Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-839

Геймер Gemavu 1

25

TERA OBT: вести с фронта

Мы на ОБТ! Все эти дни, начиная с 11 января, мы записывали, пробовали, узнавали и тестили TERA как только могли. Теперь пришло время показать некоторые результаты наших трудов. На повестке дня: описание системы квестов, личные ощущения от игры разными классами и расами и в целом от игры, некоторые замечания, наблюдения, новые факты, видео, скриншоты и и многое-многое другое. Поехали!

Итак, расы и классы!

Из 8 классов и 6 рас я попробовала все: какие-то больше, какие-то меньше. Прочитать их сравнение с полным анализом вы сможете после ОБТ: еще есть время поглубже узнать и особенности каждого класса, и степень влияния расовых абилок (скиллов) на геймплей. На данный момент (уровни 5-12 ) значимых отличий между сложностью игр различными классами не замечено: комфортность игры за какой-либо класс, видимо, и правда будет меняться только в зависимости от пристрастия самого игрока к какому-либо стилю игры. Я, как человек, привыкший играть классами дальнего боя, сначала взялась за лучника, мага и мистика, и лишь потом попробовала на вкус воина и убийцу. Оказалось, что и классами ближнего боя приятно играть! Уже к 3-5 уровню понимаешь особенность стиля игры выбранного класса: конечно, все с каждым уровнем будет меняться, потому что будут новые скиллы, но в целом можно быстро понять насколько тебе удобно играть своим персонажем.

Если кратко, то пока что можно говорить о том, что разработчики сдержали слово на счет баланса. Расовые скиллы и правда как-то редко применяются, к тому же имеют очень долгих кулдаун. У классов дпс дальнего боя (лучник, колдун) я ожидала увидеть одну и ту же тактику. Оказалось, что колдун может наподдать и в ближнем бою, и порой даже выгодно плотничком приближаться к противнику, лучник же за все свои 12 пройденных уровней мог бить только на расстоянии, иногда ставя ловушки. Но не стоит думать, что от этого он слабее: субъективно лучником играть легче из-за более высокого урона выстрелов по сравнению с таким же скорострельным скиллом фаербола у колдуна. Но зато у второго есть скилл бомбы, попав метко которой с расстояния примерно в 12-14 метров, он может снести немало жизни. Так что исход боев на маленьких уровнях будет больше зависеть от сноровки и умении правильно выбрать нужное действие. Иногда тебя может подвести задержка на месте всего на 2 секунды – ты уже не успеваешь отпрыгнуть и получаешь мощный удар, иногда может подвести неправильно рассчитанное расстояние до цели, и тогда бомба колдуна просто пролетит мимо. В целом стратегия боя простая: выстрел с самого бальнего расстояния, и дальше по возможности постоянный огонь, пока не приблизиться враг совсем близко или не начнет готовиться к какой-то атаке – тогда ноги в руки и в сторону или просто назад. Так и бегаешь по кругу. В основном используется скорострельные скиллы и прыжок назад, мощные убойные скиллы по возможности – убегать обычно получается всегда от мощных ударов и вообще атак, особо прыткие быстрые мобы попадаются редко. К тому же у скиллов с 0 кулдауном, которыми стреляешь как пулемет, есть хорошее свойство: они могут сбить с ног или просто на пару мгновений оглушить врага, иногда череда таких выстрелов может держать противника на расстоянии достаточно долго.

Классы ближнего боя совсем про другое. Тут ты стоишь плотничком к мобу и деваться от него тебе некуда. То есть просто отбежать от мощной атаки может и успеешь, но тогда так и будешь бегать от моба, не нанося ударов. Поэтому атаки ближних классов, как мне показалось, чаще сбивают с ног, к тому же сбитый монстр долго встает. Так же у классов ближнего боя вместо скилла «отпрыгнуть назад» идет обычно блок (лансер) или прыжок через монстра за его спину – последний здорово срабатывает, когда монстр только начал готовиться к мощной атаке, либо оглушен, то есть быстро повернуться он не сможет и ты спокойно после прыжка бьешь его в спину. Платой за это – высокая возможность схлопотать сильный удар. Удар боса, например, может снести половину жизни (босс-дерево хлопает в ладошки, сплющивая в них персонажа, или падает на него всем телом – убивает воина 3 лвл с половиной НР мгновенно). Зато и жизни больше гораздо, чем, например, у того же лучника.

Квесты

TERA OBT: вести с фронта
TERA: The Exiled Realm of Arborea - TERA OBT: вести с фронтаTERA OBT: вести с фронта

Квесты действительно основной способ прокачки: если на начальных уровнях еще можно обойтись мобами, то после уровня 5 будет сложно без заданий. Все квесты делятся и по цвету, и по типу. По цвету они бывают желтые и красные. Желтые – простые квесты, иногда цепочки. Конечно, как всегда они имеют описание и какую-то историю, но все-таки по всей видимости основная сюжетная линия раскрытия тайн мира TERA прослеживается в квестах красного цвета: именно они ведут игрока от босса к боссу, заканчивая путешествие по локации посещением подземелья, где по заданию нужно убить как всегда самого злого и главного монстра. А чем круче босс, которого тебя просили убить, тем круче награда, как известно. Так что выполнять их выгодно, хотя и не легко (на Острове Рассвета проблем с боссами не возникало, а вот пройти подземелье сразу же после получения задания в одиночку не удалось).

По типу: «убей-ровно-столько-гадов» (или «собери-непонять-чего»), «передай вооон тому перцу то, что сейчас скажу» и другие.

Убей-принеси. Особого значка не имеют. Тут все ясно: тебе говорят, кого убить (или принести-добыть) и сколько. Легкость прохождения – самая высокая на КОБТ, потому что такие квесты сразу видно в списке, и как правило в их описании дается ссылка на место, где можно найти необходимых монстров или нужные вещи (ссылка всегда синего цвета – стоит только кликнуть по ней и появиться карта, где будет обозначено место выполнения квеста).

Когда подбегаешь к какому-либо нужному предмету, который нужно обыскать или собрать, то он тут же выделяется, если на него у тебя есть квест, и не выделяется, если квеста нет. Отличить квестовые вещи от горных пород, трав и прочих источников ресурсов будет легко: горные породы (сбор каких-то камней и кристаллов), светящиеся камни и кусты (для сбора трав) все 11 уровней независимо от локации внешне не меняются, хотя может будут и другие виды источников ресурсов. Вещью же для квеста были: трупы, сундуки, какие-то камни, похожие на кактусы и прочее. Так что не стоит пробегать мимо вдруг выделившего незнакомого чего-то: возможно, это для квеста (полезно, когда ничерта не понятно из иероглифов J), хотя на евро и руссерверах, конечно, будет проще.

С монстрами и того проще: на месте выполнения квеста по карте как правило выбор мобов небольшой – 1-3 вида. Так что методом проб можно быстро узнать нужного.

Передай весточку. Отмечены значком вопроса. Такие квесты хуже оплачиваются, но приятны быстрым исполнением. Нужно просто прийти, куда скажут, и поговорить, о чем надо. Хотя стоит заметить, что если ты берешь квест, а знак вопроса висит над головой того же НПС, то это не значит, что с ним и нужно болтать, это значит, что он может подсказать, как выполнить данное задание.

Другие. В этот раздел попали те квесты, которые явно требуют знания корейского: таких было не много, но за 11 лвл под десяток накопилось. Они не имеют в описании сылки, где выполнять квест, на карте никаких значков не отображается. По сути в эту категорию попадают все квесты, для выполнения которых нужно что-либо сделать из профессии, и ты без понятия где это брать, либо что-то похожее.

Квесты отображаются в панельке. Компактно и не громоздко. При этом панелька, как и общая карта, может перемещаться, куда душе угодно, к тому же прозрачна – в общем, комфорт да и только. Красные квесты тут же подсвечиваются, около выполненных квестов стоит значок в виде звездочки – такой же должен гореть на карте, показывая, куда сдавать квест. Около квестов «почесать языком» стоит соответствующий знак вопроса, он же горит на карте. Может быть, есть возможность, чтобы все места, где выполняются квесты, можно было смотреть сразу по карте, я такой не нашла. Место выполнения я смотрела через кликанье ссылок в описании квестов. Стоит ли говорить, что ссылки далеко не всегда есть. Чтобы быстро перейти к описанию квеста, можно кликнуть на самый левый значок из трех около названия квеста (см.скрин).

В целом по Острову Рассвета все просто: качаемся до 11 уровня, после которого можем спокойно улетать в город Велика на пегасе (улетать со специальной площадки, обозначенной на карте красным кружком с крыльями- см.скрин выше). Белыми флажками на карте обозначены места, куда можно телепортироваться. Так же есть свитки телепортации, только на корейском я часто ошибалась какой свиток для чего: внешне абсолютно похожи.

Некоторые заметки:

Если дроп с монстра долго лежит не поднятый или хозяин уже далеко, его можно взять другому игроку. Но быстро поднять вещи, выбитые кем-то другим не выйдет.

Если кто-то рядом бьет монстра, то лучше отойти. У меня бывали случаи, когда вдруг монстры становились неравнодушными и ко мне и начинали атаковать в том числе и меня. Так я уже схлопотала разок мегаудар, стоя в сторонке, как мне казалось. Сюда же можно отнести следующее: если вы убежали от атакованного недобитого монстра, и он все еще никем не убитый продолжил бродить, то при следующем вашем появлении он уже не будет нейтральным – сразу же кинется.

Выстраивать мобов в линию для атаки (например, сквозной выстрел или удар копьем) легко – стоит немного пробежаться.

Монстры в начальной локации нейтральны, пока вы их не атакуете. При этом если стаю атаковал один игрок, то «его» монстрами будет считаться не вся стая, а только те, кому нанесен ущерб, хотя в атаку пойдут все до единого плюс главарь. Таким образом можно уводить главных в стае монстров из-под носа других игроков: пока кто-то вызывает агро стаи и вожака выстрелом в маленького монстра, можно подбежать и ударить вожака – и он твой.

Все заметки не стала постить: скорее всего вы их знаете, но если интеерсно, то можно полностью их прочитать на источнике

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «TERA OBT: вести с фронта»

    Загружается
Чат