Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Conquer_pay

Автор LootHunter 66

92

The Bureau: XCOM Development Declassified

The Bureau: XCOM:рассекреченная разработка

Имея достаточно денег (и таланта) компания Take-Two могла купить себе путь на самый верх. Таким был её план.

Основанная в ранних девяностых сыном миллионера Райаном Брантом, Take-Two долгое время была издателем среднего уровня, выпуская по большей части продукцию, которая лежит, собирая пыль на полках супермаркетов. Ну там всякие Austin Powers: Oh Behave! и Big Bass Fishing.

Но в 1998 Take-Two приобрела BMG Interactive. Незадолго до этого BMG издала игру, разработанную компанией DMA Design, ставшую небольшим, но всё-таки хитом. Игра называлась Grand Theft Auto.

В 2001 году, когда та же команда разработчиков, переименованная в Rockstar Games, выпустила GTA3, этот «симулятор преступника» с открытым миром стал просто культовой игрой и настоящим хитом продаж. И Rockstar и Take-Two невероятно обогатились за счёт как самой игры, так и её дополнений и сиквелов.

В общем в середине двухтысячных Take-Two гребла деньги лопатой. И Брант вместе с советом директоров разработали простой план — проделать всё то же самое ещё раз. Они наняли нескольких наиболее талантливых разработчиков и дали им деньги на создание хитов.

Дело было в 2005-2006 годах. Среди нанятых команд были Irrational Games в Бостоне и Firaxis Games в Балтиморе. Всего Take-Two потратила более 80 миллионов долларов и нельзя сказать, что зря. В Firaxis работал Сид Мейер (создатель серии Civilization, если кто вдруг ничего не знает об играх), а к Irrational прилагался Кен Левин с захватывающей историей из System Shock 2 в послужном списке.

Новые хиты мирового масштаба Take-Two собиралась издавать под маркой 2K Games. Это было отдельное новое подразделение, названное кстати в честь линейки спортивных игр, которая также была в числе многочисленных покупок.

Это типичная история разработки игры от 2K Games: проекта, в котором талантливые разработчики имели изначально большую творческую свободу и минимальный контроль со стороны издателя. Эта игра была в более-менее активной разработке с самого основания студии и лишь сейчас вышла в свет. Восемь лет, по меньшей мере три названия, три жанра, три ведущие студии и бесчисленные перезапуски — и вот теперь конец пути.

Эта история разработки игры, которая стала The Bureau: XCOM Declassified. Она составлена в хронологическом порядке, на основе свидетельств из анонимных источников.

2005-2006

Итак, в 2005 году Take-Two приобрела права на серию научно-фантастических стратегий X-COM у компании Atari. Мотив сделки был очевиден — приобретая огромное количество талантливых разработчиков, компания хотела как можно быстрее пустить их в дело. И уже раскрученная франшиза позволяла приступить к разработке немедленно.

Стратегия о противостоянии бойцов X-com и инопланетных захватчиков была любима многими на ПК (да и не только там). Но увы, как и многие успешные игры девяностых, к тому времени серия превратилась лишь в свою бледную тень.

О серии не слышали со тех пор, как Infogrames отменила (второй раз) разработку шутера X-COM: Alliance в 2002. А Atari нужны были деньги.

После своего приобретения новым хозяином в 2006, Irrational Games и её отделение Irrational Games Australia были переименованы в 2K Boston (но потом снова стали называться Irrational, так что далее будем называть их так) и 2K Australia.

Обе студии быстро начали работать над концептами новых X-COMов.

На тот момент у Irrational впереди оставался год до выпуска Bioshock — игры которая переведёт студию и всю 2K Games в высшую лигу. В Irrational с энтузиазмом восприняли идею дополнительного проекта, да и сам Левин был фанатом оригинальной X-COM.

Вскоре была уже готова горсть проектов.

Среди самых ранних, по утверждениям источников, был сиквел, полностью верный традициям серии. Причём на движке Freedom Force, очень даже подходившем для тактической стратегии. Однако, от идеи быстро отказались в пользу X-COM шутера от первого лица.

Шутеры были популярны. Хит продаж Call of Duty 2 как раз недавно был выпущен на Xbox 360. А у Irrational уже был опыт в жанре, причём с такими нестандартными проектами, как SWAT 4 и System Shock 2.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

X-COM: Enforcer вышедший в 2001 году ничему не научил

Но как оказалось перевести стратегию в жанр шутера не так то просто. Концепты придумывались один за другим, но большинство дальше описания не пошло. Инициатива переходила от Бостона в Австралию и обратно несколько раз, пока команды пытались продвинуться вперёд.

Одним из общих элементов для придуманных проектов была тема сопротивления.

Так в одном из вариантов дело происходило на Земле уже после вторжения, где борьбу с пришельцами ведут партизанские отряды. В сценариях боёв люди почти всегда дрались против во всех смыслах превосходящих их сил противника. В одной из миссий герой (напоминавший Дейва Грола из Foo Fighters) должен был установить на городской площади стерео колонки, чтобы «голос сопротивления» вдохновил людей на борьбу с захватчиками.

В другом варианте, доведённом до состояния демо-версии, игрок угонял корабль чужих и выбирал, в какую точку земного шара на нём отправиться. Там в конце ещё был эпизод, где уже покинув корабль, игрок забирался на спину гигантского пришельца, чтобы найти способ убить его. Демо, как утверждает источник, было готово для E3.

Большая часть идей для сингла поступала от Irrational. 2K Australia в основном сосредоточилась на мультиплеерных режимах. Она также сделала демонстрацию с асимметричным командным режимом, где команда чужих сражалась с командой людей. Каждая сторона имела уникальные способности и оружие, и согласно одному источнику, была немного похожа на игры серии Aliens vs. Predator.

Подобный метод тыка является обычным делом в игровой индустрии. Пусть будет потрачено некоторое количество денег и человеко-часов, но зато будет найдена действительно интересная идея. Идея, которая сможет захватить умы разработчиков на год и более, если разработка затянется. Но по прошествии нескольких месяцев такой идеи пока не появилось...

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

2007-2010

К 2007 году проект игры BioShock обрёл форму и видя его будущий потенциал Кен Левин решил полностью переключиться на него. Irrational прекратила разработку X-COM и проект полностью перешёл в ведение 2K Australia.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

BioShock

Прототип мультиплеера был выброшен на свалку и 2K Australia занялась разработкой кампании. За основу взяли одно из последних предложений от Irrational — шутер от первого лица, действие которого происходит в 1950 годах и человечество оказывается перед лицом инопланетной угрозы, не имея для войны практически никакого технического оснащения. Однако историю, механику и другие детали предстояло придумать заново.

И тут пошли тормоза.

Говоря более развёрнуто, с конца 2007 и до начала 2010 включительно 2K Australia стала, как бы это сказать, лучшим другом, помогающим другим студиям издателя. В начале ей поручили помочь Irrational докончить BioShock, потом помочь с его портированием на PlayStation 3.

Кстати, в 2007 часть сотрудников Irrational высокого ранга покинула её и основала в Калифорнии новую студию — 2K Marin, которая вначале сделала BioShock 2, после чего стала основной студией, занимающейся разработкой собственных тайтлов.

Именно ей 2K Australia должна была помогать с разработкой BioShock 2 вплоть до релиза игры в 2010 году.

Все три года, во время работы на подхвате, небольшая группа работников 2K Australia продолжала разработку X-COM, но находить время и ресурсы для этого было проблематично. Прогресс был очень медленным. Когда наконец BioShock 2 вышел, команда полностью сосредоточилась на своём проекте. Теперь не отвлекаясь на посторонние дела 2K Australia могла закончить новый X-COM и стать ведущей AAA-студией.

Ага, щаззз...

The pitch

Итак, 2010 был великолепным годом. BioShock 2 ушёл в продажу, студия перестала быть чужим подмастерьем и наконец могла начать разработку своей игры.

Номинально X-COM разрабатывался уже три года и в издательстве считали, что уже пора бы получить какие-то результаты. В плане идей они действительно были, из разрозненных предложений команда сумела вырастить презентабельный проект (на английском это называется pitch), и этот проект пришёлся издателям по нраву.

Правда над проектом работали на тот момент лишь несколько человек. Возглавляли 2K Australia тогда креативный директор Джонатан Пеллинг, арт-директор Эндрю Джеймс и дизайн-директор Эд Орман. Пеллинг и Орман были в студии с 2001 года, Джеймс с 2002. Для них, как и для остальных 40 работников студии создание собственной игры было возможностью наконец заявить о себе и оставить позади репутацию работников на подхвате.

Проект был назван "X-COM: Enemy Unknown".

Лидеры 2K Australia хотели, чтобы атмосфера игры была загадочной и надеялись сделать шутер игравший на страхе и замешательстве. Подзаголовок Enemy Unknown был не просто отсылкой к европейскому названию игры (UFO: Enemy Unknown). Это было одним из условий игры. Вы видели врага, вы дрались с врагом, но до конца игры вам не было известно, кто на самом деле ваш враг.

В презентации игра описывалась, как оригинальный X-COM встречает X-Files в 1950 — 1960 годах. Пожалуй временной период — единственное, что осталось более менее неизменным до конца.

Игрок был правительственным агентом, у которого не было ни оружия ни технологий, чтобы сражаться с вторгшимися на Землю футуристическими пришельцами. Зато у него была камера. Основой механики было исследование и перебежки, и лишь иногда, стрельба. Зато одним из главных навыков было умение фотографировать.

При этом арт игры был довольно абстрактным. Чужие выглядели, как сгустки воздуха, капли какой-то гадости, облака дыма. И конечно был «титан» — большой обелиск, который надолго стал визитной карточкой игры.

Как ни странно, будучи шутером, да ещё с таким странным дизайном, игра в определённом смысле была очень похожа на оригинальный X-COM. У игрока была карта местности, на которой он выбирал миссии. Расположение домов, улиц и другие свойства местности в зоне миссии были фиксировано заданы, но часть элементов генерировалась процедурно. Враги, места, где можно было достать важную информацию, некоторые двери, время дня — всё это менялось каждый раз, позволяя игроку по новой взглянуть на одни и те же локации.

В игре также была и база, выглядевшая так как и должна выглядеть военная база в 1950 годах. Собрав информацию игрок проводил там исследования и разрабатывал стратегии для будущих миссий.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Так это начиналось

Многие говорят о том, что проект на самом деле был очень многообещающим, но на его доводку требовалось дополнительное время. Однако издатель решил, что если добавить к австралийской команде 80 работников из 2K Marin (это было в два раза больше, чем работало в 2K Australia) время разработки можно сократить. В конце концов 2K Australia помогла 2K Marin сделать BioShock 2 быстрее, так что ожидался аналогичный результат и новый X-COM мог бы выйти уже в 2011. (Дебильная логика. - прим. переводчика)

Обеим командам всё это с самого начала не понравилось.

2010

После релиза BioShock 2 персонал 2K Marin был разделён на 3 группы. Первой была небольшая группа мастеров на все руки, которая занималась выпуском дополнительного контента для BioShock 2. Вторая группа состояла из пяти старших сотрудников студии, в частности креативного директора Джордана Томаса, ведущего художника Хогарта де ла Планте и ведущего дизайнера Зака МакКлендона, которые должны были создать проект новой игры (разработка которой должна была начаться после выхода X-COM) и наконец остальная часть студии, которая собственно и должна была помогать с работой над X-COM.

Все три группы подчинялись главе студии Алиссе Финли, которую все сотрудники просто обожали (согласно источникам).

Чтобы облегчить проблемы с коммуникацией между двумя континентами, 2K Marin назначили ответственной за мультиплеер, а 2K Australia продолжала работу над синглом.

В общем задание было выполнимо, но условия были далеко не идеальны. В частности Marin отвечала слишком за многое и была слишком большой командой, чтобы можно было ограничить её идейный вклад.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Глобальная карта войны с пришельцами разработки игры

В Marin потратили несколько месяцев на разработку мультиплеера и модификации для его нужд движка, созданного 2K Australia.

В первом прототипе игрокам предлагалась игра на выживание, где команда из четырёх человек должна была достичь цели. Как и в Left 4 Dead в ней присутствовал ИИ «режиссёр», контролировавший появление врагов.

Тем временем творческие и структурные отношения между командами продолжали вызывать замешательство. Даже составить расписание ежедневных конференций с учётом 18-часовой разницы во времени было непросто.

Большая часть коммуникации проходила через продюсеров среднего звена, которые передавали задания из Австралии в Marin. Члены последней были недовольны отсутствием прямой обратной связи, поскольку у них то и дело возникали вопросы и альтернативные идеи. Очень и очень не хватало возможности просто сесть в одной комнате и обсудить все проблемы.

14 апреля 2010 издатель объединил 2K Marin и 2K Australia в одну команду под названием 2K Marin. Зачем это было сделано — непонятно. Возможно таким образом издатель хотел сблизить и связать два команды.

Но получился обратный эффект. В Австралии считали, что они теряют свою индивидуальность. В Marin же были недовольны тем, что их объединили неизвестно с кем. В пресс релизе о слиянии вообще было написано что-то про «студии-сёстры».

Да, и в тот же самый день 2K сделала анонс XCOM.

Судьба Irrational
Несмотря на то что Irrational сыграла важную роль в начале разработки XCOM и работала вместе с Australia над BioShock, студия оборвала все связи с проектом. Сотрудники 2K Marin и 2K Australia получили указания не обсуждать с работниками Irrational ничего, что касается работы. Например, согласно нескольким источникам, разработчики не знали никаких деталей о работе над BioShock Infinite пока в2010 году сведения о ней не были представлены публике.

XCOM, просто XCOM

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Арт XCOM образца 2010 года

В пресс-релизе игра была названа просто XCOM. Ни тире, ни подзаголовка. Правда, хотя слов «Враг неизвестен» в заглавии не было, в самом пресс-релизе «неизвестность» предполагалась. Тема, заложенная 2K Australia упоминалась в контексте того, что игрок будет «ничтожным перед врагом выше его понимания».

А вот фраза «Полный загадочности шутер от первого лица от создателей BioShock 2», не совсем соответствовала действительности. Когда журналисты с 1UP.com прижали представителей 2K те пояснили, что игра разрабатывается австралийским подразделением, которое они называли «Канберра, австралийский филиал 2K Marin» (Но далее мы будем, чтобы не путаться по прежнему называть студию 2K Australia.)

Итак, переименование студий не принесло ничего хорошего. Разработчики из Marin продолжали получать инструкции из Австралии, но нарастало возмущение. Marin хотели вносить больший вклад, поскольку теперь проект выпускался теперь под их именем. В Австралии хотели по-прежнему возглавлять свой проект, несмотря на то что они теперь были лишь «крылом» другой студии.

При этом переименование никак не повлияло на главную проблему — сложности со связью никуда не делись.

В мае стало понятно, что ни мультиплеер, над которым работала Marin, ни сингл от Australia в срок для альфа тестирования (ноябрь 2011) готовы не будут.

2K решила выкинуть мультиплеер и назначила Marin помогать австралийцам делать сингл.

И у двух команд разработчиков, разделённых половиной света, оставался примерно месяц до того как XCOM надо будет представить на E3 2010.

Две команды, одна кампания

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Ещй один арт XCOM образца 2010 года

XCOM необходимо было закончить.

Издательская группа в 2K хотела сделать это как можно быстрее и считала, что рабочая сила из 2K Marin сможет этому помочь. Чтобы снизить издержки при коммуникации и сохранить до определённой степени разделение труда, 2K Marin назначили работать над «полевыми операциями», где собственно и был шутер, а 2K Australia продолжала работать над глобально-стратегической составляющей игры, которой игрок занимался на базе.

Увы, но поскольку 2K Australia лишилась своего имени, назначение 2K Marin на работу над синглом было воспринято ими скорее не как помощь «студии сестры», а больше как посягательство на авторство в проекте их мечты. И действительно чем дальше шло дело, тем менее и менее понятно было, является ли 2K Australia лидером или поддержкой.

Наконец австралийская команда закончила основные работы по базе XCOM. Теперь она стала центром игровой истории и именно там проводились все исследования, улучшения и стратегическое планирование кампании. Некоторые источники даже утверждают, что 2K Australia собиралась как-то связать базу с игрой XCOM для Facebook, действие которой происходило там же.

Помимо дизайна базы, бывшего основным приоритетом, руководство 2K Australia также давало указания по разработке миссий «в поле», которые разрабатывала Marin. И здесь, по свидетельствам многих источников, возникали серьёзные трения.

В 2K Marin было несколько отделов и все они пытались выполнить указания из Австралии по созданию таинственной атмосферы и неизвестных врагов. Однако, как говорят источники, выразить эти вещи в геймплее оказалось весьма проблематично. Когда аморфное желе атаковало игрока, аниматоры долго бились над тем, чтобы дать понять игроку, что его атакуют. У программистов не получалось правильно описать, как враги или игрок получают урон.

Хотя игра значилась, как шутер от первого лица, её основная механика была основана на исследованиях, фотографировании, сборе улик и информации. Целью миссии чаще всего был захват врага живьём, чтобы потом добыть из него информацию. Поскольку у врагов не было лиц, художники и программисты пытались разработать другие способы определить, куда они смотрят и попадает ли игрок в поле зрения. Таким образом элемент стелса в миссиях вызывал больше всего сложностей. Как можно скрытно перемещаться рядом с врагом, если даже непонятно, куда он смотрит?

Учитывая, что руководство 2K Marin было занято разработкой своего нового проекта, на высоком уровне интересов простых разработчиков компании практически никто не представлял. И обратная связь с проектом была минимальной.

Чтобы достичь хоть какого-то прогресса, проблемы и разногласия надо было решать лицом к лицу, при личной встрече. И наконец руководители согласились это сделать. Чтобы уменьшить трения и прояснить различные моменты две студии начали меняться небольшими группами сотрудников. Разработчики совершали 12-часовое путешествие через тихий океан, меняя своё место работы на несколько недель или месяцев.

И в общем-то это помогло. Коммуникация между командами наладилась. Но накопившееся чувство неудовлетворённости давало о себе знать. Уход разработчиков уже начался.

Кроме того, с улучшившейся коммуникацией, 2K Marin медленно начала распространять своё влияние на проект. Уже к новой E3 студии начали сосредотачиваться на исследованиях и улучшениях для организации XCOM и всё меньше затрагивать тему странных и неизвестных явлений.

Дизайн проекта менялся.

E3 2010

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Представители 2K Australia принесли подборку материалов на E3 и провели презентацию за закрытыми дверями

Целиком эту демонстрацию публике так и не показали, но один трейлер, содержащий несколько моментов до сих пор можно найти на YouTube. Всё демо было сильно заскриптовано и не было известно, что из представленного закончено в игре на данный момент, хотя надо иметь ввиду, что подобная ситуация в ранних демонстрациях высокобюджетных проектов бывает сплошь и рядом.

Реакция прессы и интернет-сообщества была довольно прохладной. Многим было непонятно, зачем превращать стратегическую франшизу X-COM в шутер. Элементы игры, роднящие её с оригинальной X-COM не были показаны в рекламе достаточно ясно и, соответственно, многие просто их пропустили мимо ушей.

Переключение

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

XCOM в 2010
Другой XCOM от 2K
Когда Firaxis, ещё одна студия 2K Games, начала работу над своей XCOM, более соответствующей традициям стратегии, издатель хранил молчание. А прямой связи между 2K Marin и Firaxis в то время практически не было. Фактически многие сотрудники Marin игры в глаза не видели до тех пор, пока она не вышла.
Следующие месяцы после E3 были очень неспокойными для разработчиков игры, и вовсе не потому что её так неоднозначно восприняли.

В конце 2010 2K Australia потряс уход арт-директора Эндрю Джеймса и дизайн-директора Эда Ормана. Эти два руководителя высшего звена основали собственную компанию Uppercut Games, где стали делать шутер от третьего лица Epoch для iOS.

На опустевшее место руководителя пришла 2K Marin, быстро взяв в свои руки всю творческую работу. Собственно ещё до ухода дизайнеров, многие члены команды Marin уже были назначены на руководящие должности, так что им просто оставалось лишь немного подкорректировать список подчинённых.

Поскольку в обеих студиях и в издательстве многих уже давно терзали сомнения, можно ли будет доделать игру, если она по-прежнему будет в ключе исследования загадочных врагов, от этого элемента решили избавиться полностью. Проект прошёл небольшую перезагрузку.

При этом ведущие разработчики хотели сохранить как можно больше из того, что уже было сделано. Была надежда, что можно будет как-то так улучшить уже имеющийся XCOM, и отправить его в продажу пораньше. Общая структура игры должна была остаться неизменной, но вот происходящее на уровнях надо было переработать.

Ключевым вопросом, который встал перед руководством 2K Marin, что будет в основе геймплея — стелс или шутер?

Члены всех отделов Marin стали наперебой предлагать различные проекты и прототипы для различных дополнительных фич, напирая в основном на знакомые и понятные идеи из других игр. Кто-то предлагал механику а ля Splinter Cell, когда враги при исчезновении игрока из зоны видимости запоминают последнюю позицию. Другой прототип предполагал классический шутер от третьего лица. Был момент, когда в игру хотели ввести систему «подозрения», когда игрок будет ходить среди пришельцев как свой (см. Вторжение похитителей тел) и его необычное поведение может поднять тревогу.

Ещё одной идеей, поступившей в это время, была возможность управления двумя помощниками, чего не было ни в одном проекте игры до 2010 года. Поначалу возможности управления были крайне ограничены, но они добавили в игру тактики, а также привели к решению перейти к виду от третьего лица, чтобы игрок мог обозревать больший участок поля боя.

Основная идея была в том, чтобы «привить» игре наиболее удачные из предложенных возможностей и, в идеале, усилить её уже имеющиеся удачные моменты. Но, как выразился один из источников, XCOM стала «жертвой собственной истории», ведь для новых фич разработчикам приходилось использовать инструментарий, придуманный несколько лет назад.

Намеренно или нет, но вся проводимая работа закладывала основу для более глобальной перезагрузки

2011

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Директора Marin, работавшие над новой игрой, были постепенно перенаправлены работать над XCOM, а сама игра в конце концов вообще была отменена. Что разумеется не лучшим образом сказалось на боевом духе команды. Многие (согласно анонимным источникам) устроились на работу в студию думая, что после BioShock 2 последует работа над новой играй и студия станет ещё одним «премьерным» разработчиком 2K Games.

На XCOM смотрели, как на возможность небольшого и быстрого приработка. И вдруг работа над новой игрой отменяется, а вся команда оказывается по уши в... работе, которой не видно конца. Кто-то вообще считал, что всё это проблемы австралийской студии, которые им теперь надо разгребать.

Для 2K Marin даже не важно было (по крайней на тот момент), выйдет ли XCOM вообще или нет. Изменилась сама позиция студии. Она больше не стояла в первых рядах разработчиков 2K вместе с Irrational и Firaxis, создававших высокобюджетные проекты с собственным именем. Вместо этого она стала уборщиком, подчищавшим чужой мусор.

Но всё-таки новый приток таланта на уровне руководства кое что дал команде. Пусть и небольшую, но зацепку.

Джордан Томас, который был креативным директором студии, возглавил работу над повествованием и пересмотрел всю историю XCOM. В предыдущей версии вскользь были затронуты темы гражданских прав в 50-х и 60-х. Томас поместил эти детали в центр истории и сдвинул время игры на 1962 год, чтобы сыграть на теме паранойи и Холодной Войны.

Чтобы ускорить разработку, структуру игры переделали в линейную последовательность уровней, выкинув все случайные уровни в форточку. Более того, загадочные и непонятные враги теперь уступили место гуманоидным противникам.

2K Marin взялась за дело.

E3 2011

Как утверждают многие источники, руководство 2K Marin было явно не в восторге от состояния игры перед E3. Кто-то называет билд игры в начале 2011 не иначе, как мешаниной всех предыдущих итераций.

Весной 2011, ведущие члены команд запросили у 2K разрешение отказаться от текущей версии игры и за 10 недель сделать для E3 сделать собственную демо-версию.

Начать всё с чистого листа или вроде того.

Как говорят источники, издательство поддержало инициативу. Не было больше ни случайно генерируемых уровней, ни детективных расследований, которые были в проекте 2K Australis — XCOM потерял то, что выделяло из массы шутеров. Один источник правда заявляет, что администрация 2K по прежнему выражала мнение, что надо выпускать высококачественные игры, вроде GTA и BioShock, и считала, что дополнительное время позволит улучшить конечный продукт.

В теории всё было просто: сменить перспективу и добавить новые возможности и способности пришельцев. Художественные наработки можно было сохранить, игру можно было спасти.

Для демо, лидеры команды хотели сделать вид от третьего лица и расширить возможности контроля отряда, но ни то ни другое в текущий билд вставить было нельзя. Времени для того чтобы сделать полноценное демо в третьем лице не оставалось, так что 2K снова представила XCOM на E3 в качестве шутера от первого лица, хотя 2K Marin уже точно знали, что перспектива будет изменена на третье.

В демо герой бегал с видом от первого лица, а когда надо было давать указания переключался в вид от третьего. При чём в этом режиме игра стояла на паузе, что позволило не делать анимацию для героя.

Была показана крупным планом и база, разработанная 2K Australia, там женщина, чья одежда и высокая причёска явно были из периода 1960-х, давала игроку миссию.

Пресса отреагировала на демо положительно. Более положительно, чем годом ранее во время презентации за закрытыми дверями. Обычно после E3 на публику просачивается различная информация об игре: скриншоты, трейлеры, дневники разработчиков, интервью... Но относительно XCOM всё было глухо. Джордан Томас объяснял это журналу PC Gamer , мол «Мы считаем что у нас пока ещё не совсем X-COM.»

На торговой выставке 2K объявила дату релиза: 6 марта 2012, то есть меньше чем через год.

Таким образом XCOM должен был выйти в продажу вместе с Mass Effect 3, вступая в конкуренцию с самой крупной н-ф игрой того времени.

Перспектива

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

Таким XCOM представляли в 2011

Тем временем креативная перезагрузка была одобрена.

Демо с E3 2011 стало шаблоном для новой версии XCOM — тактического шутера от третьего лица. Боевой дух, может и не взлетел высоко, но явно был выше, чем раньше.

Первая половина 2011, согласно свидетельствам, казалась перспективной. Начиная с создания демо для E3, обе студии чувствовали, что лучше понимают творческие посылы друг друга. Это был самый продуктивный год и, по свидетельствам одного источника, многие работники курсировали между офисами Marin и Australia.

Так же есть свидетельства, что атмосфера в 2K Australia была накалена и многие там поначалу были скептически настроены по отношению к посетителям из Marin. Но постепенно разногласия остыли и разработчики даже вместе отдыхали в баре по четвергам.

Так же теперь было очевидно руководство Marin в проекте. Джордан Томас стал креативным директором, Крис Проктор — старшим разработчиком систем, Зак МакКлендон — дизайн-директором.

По свидетельствам одного источника, Томас решил сделать XCOM мостиком между игрой Firaxis и оригинальной серией. Геймплей игры должен был вращаться вокруг концепции тактического шутера от третьего лица, то есть было теперь ясно, что не будет никакого стелса и хоррора из исходного проекта. Так же команда набрала актёров озвучки, в соответствии с новым сценарием. (Впрочем другой источник утверждает, что через год пришлось нанимать других актёров.)

Но даже с улучшившимися условиями работы и творческим руководством, разработка занимала больше времени, чем ожидалось. В первую очередь для тактического жанра многое окружение надо было полностью переделывать.

Тем временем 2K Games стало беспокоить, что компания не является таким издателем, каким она себя представляла. Изначально подразделение было создано, чтобы финансировать лучшие умы и таланты, чтобы производить игры, которые будут успешны финансово и критически. А теперь у них была репутация издателя, который не контролирует разработку своих проектов.

Продолжение BioShock от Irrational было в разработке уже 4 года и не один раз задерживалось. Такая же история была и с XCOM, разве что добавились проблемы с недопониманием между двумя студиями. В общем на тот момент никаких радужных перспектив видно не было, мечты о достижении 2K Games своей изначальной цели испарялись, вместе с деньгами.

Издатель, как свидетельствуют многие источники, был слишком отстранён от работы, слишком медленно исправлял проблемы коммуникации между Australia и Marin и слишком долго не понимал, что на одной загадке и фотографии полноценный шутер не создать.

2K должна была что-то сделать.

Примерно в октябре 2011 издатели из 2K созвали команды, работавшие на XCOM и объявили, что дадут Marin дополнительное время на разработку, но кое-что надо будет изменить.

Что-бы избавиться от проблем с коммуникацией Australia будет отстранена от проекта полностью. Не смотря на творческие трения между 2K Marin и 2K Australia, двум студиям наконец удалось найти общий язык и начать вместе работать над проектом. Так что после этого заявления, 2K Marin пригласила многих сотрудников 2K Australia работать в своём офисе. Кто-то принял предложение, кто-то нет.

Кроме того 2K понизило в должности главу студии Алиссу Финли и утвердило на её место директора по разработке 2K Games Джона Чованека. Впрочем понижение было чисто символическим. Хотя за Чованеком было последнее слово, Финли продолжала возглавлять разработку, а вопросами по творческой части занимался Морган Грей. Так что, согласно источнику, Marin управлялась этим триумвиратом.

Однако, за дополнительное время издатель ожидал от сотрудников кое-что взамен. В связи с кризисом, Чованек установил обязательный девяти-часовой рабочий день. И работа должна была проводиться по принципу «семь за пять», то есть за пять дней разработчики должны были выполнять семидневный объём работ.

В принципе это был не первая критическая работа 2K Marin, но раньше всё было по-другому. При работе над BioShock 2 сотрудники добровольно работали сверхурочно. Для XCOM эта работа была обязательной. Боевой дух упал ниже плинтуса.

8 ноября 2011 2K объявила то, о чём команда и так знал. XCOM к 6 марта 2012 готов не будет, так что выпуск (согласно финансовым отчётам) будет между 1 апреля 2012 и мартом 2013.

Конечно для ААА проектов часто делают «окно» для релиза. И если это делают сильно заранее или, как в случае с XCOM, после периода неопределённости или резких изменений это окно может быть довольно большим. Но чтоб целый год — такие случаи крайне редки.

По сути такое объявление означало, что 2K Games понятия не имеет, когда игра будет закончена, и её лучшей догадкой было, что уж до марта 2013 — наверняка. Тем не менее, один год — это достаточно большая свобода для манёвра. Выглядит, конечно, не очень красиво и обойдётся не дёшево, но по крайней мере в такое окно уж точно можно попасть.

XCOM не попал.

2012

Дальше — хуже. Проект разрабатывался постепенно с 2006 года с участием Irrational Games, и уже серьёзная работа шла над ним начиная с конца 2009.

Разработка заняла дольше, чем планировалось и это угрожало превратить проект в финансовую дыру.

В 2012 Кен Левин попросил Джордана Томаса помочь Irrational закончить Bioshock Infinite. Не было известно, вернётся ли он в проект. (То есть теперь-то уже известно, что не вернётся и уйдёт на вольные хлеба.)

А в январе Firaxis объявила о разработке XCOM: Enemy Unknown — традиционной стратегии, похожей на оригинальную серию. Игра получила тёплый приём от фанатов и критиков.

Для 2K Marin весь год прошёл в упорной работе по завершению их XCOM. К весне, команда решила, что выходит на финишную прямую. При этом разработчики не хотели тратить лишние 10 недель на изготовление ещё одного демо для E3. Marin также боялась, что новое демо будет слишком похоже на то, что было год назад.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

В сентябре «некоторые» данные по маркетингу и скриншоты из XCOM утекли в интернет. На сайте Kotaku появился пост http://kotaku.com/5947737/the-other-xcom-game-m... с размышлениями о том поступит или нет 2K с XCOM «по аналогии с I Am Alive», «сведя расходы на проблемный проект к минимуму и попытавшись продать то что удастся собрать по дешёвке». (Вначале I Am Alive был очень амбициозным шутером от первого лица от Ubisoft, а потом его несколько раз перебрасывали от одной студии другой и в конце концов выпустили в цифре, как низкобюджетную адвенчуру от третьего лица.)

Что касается сотрудников 2K Marin, им было запрещено давать публичные комментарии. Так что они не могли как-то прояснить ситуацию и защитить игру. Официальный ответ от 2K был «Мы не делали никаких новых заявлений относительно XCOM, над которым сейчас работает 2K Marin, и мы не будем как либо комментировать слухи и домыслы.»

Многочисленные фанаты франшизы выражали своё беспокойство в блогах и на форумах. Все боялись, что игра обречена на краткую жизнь в корзине для бюджетных продуктов.

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

The Bureau: XCOM Declassified в 2013

Предрассветные сумерки

Чтобы облегчить боль от многочисленных неудач сотрудники постарались привнести в свою работу что-то нормальное и позитивное.

Бывшие сотрудники из 2K Australia продолжили традицию клубной ночи, чтобы выпустить накопившееся чувство неудовлетворённости. Правда традиция не оказалась такой же популярной, как посиделки в Австралии.

Сама же австралийская студия в проект так и не вернулась. После двух лет под маркой 2K Marin команда наконец вернула себе имя и начала работать над поддержкой BioShock Infinite. Совсем небольшая команда осталась в австралийском офисе. Кто-то удивляется, почему студию вообще не закрыли. Кто-то утверждает, что её существования служит памятником решимости 2K сделать так, чтобы её студии и игры работали.

Тем временем XCOM прошёл ещё одну массивную реорганизацию. Ведущий дизайнер BioShock 2 Зак МакКлендон стал дизайн-директором. Согласно многим источником МакКлендон был человеком, который умеет доводить работу до конца.

Под его руководством различные подразделения пытались поддерживать свой творческий запал. 2K Marin начала многочисленные эксперименты и тестирование различных типов врагов: органических, кристаллических и даже «классических» (на основе оригинальной XCOM). Есть свидетельство, что в 2012 в игре уже были сектоиды.

Ранее группа по разработке в 2K дала чёткое указание не использовать маленьких серых пришельцев, но после успеха Enemy Unknown от Firaxis, сектоиды стали чуть ли не краеугольным камнем всего бренда. Неожиданно сектоиды оказались обязательными.

И всё же прогресс в разработке был недостаточно быстрым. Окно выпуска надо было переносить.

В отчёте Take-Two от 22 мая 2012 издатель объявил, что собирается «выпустить шутерную версию XCOM, которую разрабатывает 2K Marin, в 2014 фискальном году». Часть сотрудников Marin была убеждена, что проект снова задержится, возможно до лета 2013. Всё это было «словно глупая шутка» по некоторым свидетельствам.

И вот в середине 2012 игра наконец дошла до состояния альфа.

Правда в команде разработки этого слова избегали. Слишком уж много этих «альф» было. Вначале был пропущенный этап альфа-тестирования в ноябре 2010, потом в марте 2011. Слово уже потеряло своё значение.

Хотя в этот раз всё было по-другому. По свидетельствам это действительно был этап альфа-тестирования. В игру можно было играть от начала и до конца. В ней уже существовала основная структура, сюжет и даже цепляющий геймплей. XCOM уже был похож на настоящую игру.

Этапа бета-тестирования XCOM достиг в марте 2013. Примерно в это время издательская команда 2K начала усиленную работу по маркетингу и продвижению. Была создана обложка игры. Конец был уже за следующим поворотом. Кто-то это видел. Кто-то не знал, что он видел.

По свидетельствам очевидцев, в дальнейших планах по разработке у Marin не было ничего, кроме возможных DLC, и всех волновала роль студии, которую она будет играть для 2K после того, как XCOM наконец-то выйдет.

15 апреля 2013 года 2K закрыла старый сайт XCOM, вызвав волну обсуждений о статусе игры. 26 апреля анонсировал игру под новым именем — The Bureau: XCOM Declassified.

В новых интервью с прессой, команда разработчиков подчёркивала тактическую природу переосмысленной игры, постоянно сравнивая её со ставшей популярной XCOM: Enemy Unknown. Кстати, интересно отметить, что первоначальное название шутера было точно таким же, как у стратегии от Firaxis, хотя об этом уже никто не вспоминал.

В интервью Eurogamer креативный директор 2K Marin Морган Гей говорил:

«Команда усердно работала над тем, чтобы получить максимум отдачи от центральных элементов XCOM, таких как тактическое принятие решений и необратимая смерть подчинённых, и таким образом сделать её уникальным тактическим шутером. Так что The Bureau будет испытывать игроков так, как этого не делал ни один тактический шутер от третьего лица.»

Нико Бихари, старший продюсер в 2K Marin, в интервью Joystiq говорил:

«Можно обнаружить довольно много схожих моментов между тем, что мы делаем и что сделали Firaxis. […] это позволило нам составить действительно захватывающую историю происхождения, поскольку Enemy Unknown уже зарекомендовала себя, как новая версия XCOM. Она стала для нас контекстом, так что когда мы будем рассказывать историю происхождения люди поймут, о чём мы говорим.»

Наконец, для The Bureau: XCOM Declassified была назначена дата релиза, которая не была отменена — 20 августа 2013.

Релиз

The Bureau: XCOM Development Declassified
The Bureau: XCOM Declassified - The Bureau: XCOM Development DeclassifiedThe Bureau: XCOM Development Declassified

The Bureau: XCOM Declassified

Сегодня, когда игра The Bureau: XCOM Declassified уже лежит на полках магазинов, 2K Games и её студии выглядят совсем не так, когда проект XCOM только начинался.

За прошедшие годы Irrational Games зарекомендовала себя как основная творческая сила 2K, благодаря своим успехам с BioShock и BioShock Infinite. 2K Australia, когда-то бывшая ровней Irrational, теперь играет лишь скромную роль поддержки.

Тот пресс-релиз, объявлявший, что 2K Marin станет следующей «премьерной» студией теперь кажется не более чем давним воспоминанием, как и её будущий собственный проект. Студия выглядит полностью перестроенной с новым проектом и дополнительным персоналом.

Многих из творческих работников, бывших у истоков, уже нет. Многие сотрудники 2K Marin, в том числе старшего ранга, ушли. 2K Australia ещё больше сжалась после своего отделения от Marin. И Райан Брант, вместе с большинством изначального руководства, которые основали 2K Games, выл выгнан из компании её инвесторами в марте 2007. Это было месяц спустя после того, как он был признан виновным в фальсификации финансовых отчётов, где он завысил доход компании между 2000 и 2001 финансовыми годами.

Сейчас 2K Marin, как считают многие источники, чувствует себя хорошо. Они заявляют, что 2K, как издатель старается не избавляться от людей, закрывать студию или вмешиваться в творческий процесс — пусть иногда это и вызывает проблемы.

«[Выстрелит игра или нет,] я буду удивлён, если вы услышите что-то плохое о 2K Marin,» говорит один из источников.

Многие хвалят работу Моргана Грея, Зака МакКлендона и Алиссы Финли, как они всё-таки дотащили XCOM до финиша. И все опрошенные отзываются хорошо и о тех творческих работниках, кто оставил 2K Marin и тех кто остался. Позитив и товарищеские отношения, которых удалось достигнуть членам команд Marin и Australia, вызывают у них чувство гордости.

Что касается 2K, то она отказалась участвовать в создании этой истории и вообще источники с неохотой говорили о последних днях перед релизом игры. Впрочем, стоит заметить, что после завершения работ над игрой в июле, многие из них отправились в долгожданный отпуск.

Как издатель, 2K (да и её родительская компания Take-Two Interactive) остаётся публично верной творческому таланту и высоко оцениваемым критиками продуктам. Выдержка из доклада Take-Two за 2013 год содержит ключевые пункты: «разноплановый набор интеллектуальной собственности, ведущей в индустрии» и «творческие команды мирового класса.»

В сентябре 2013 Rockstar выпустит GTA5. Разработчик и издатель, если конечно не случится апокалипсис, загребут кучу денег. Каким будет здесь вклад The Bureau ещё предстоит увидеть.

Коротко о главном

Все, кто был близок к разработке XCOM, единодушны в том, что игра стала жертвой двух решений на самом раннем этапе. Во-первых, изначальная идея игры не была достаточно подготовлена для того чтобы над ней работала столь большая команда. Многие из источников думали о том, что Marin могла бы лучше воспринять идеи из оригинального проекта, если бы Australia потратила ещё некоторое время на подготовку. Во-вторых, совместная работа на двух континентах оказалась крайне неудобной и непрактичной, а Marin была слишком большой командой, чтобы выполнять роль внешнего разработчика.

Но не смотря на все проблемы, все дававшие интервью в основном относятся к своему опыту философски. В конце концов эти проблемы отнюдь не уникальны для XCOM. Как сказал один источник: «Эта история уже была рассказана и будет рассказана снова.»

92
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «The Bureau: XCOM Development Declassified»

    Загружается
Чат