Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Killzerohitori_155

Плюсатор sharapash 29

175

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Журнал Click взял интервью у ведущего геймплей дизайнера компании CD Projekt RED Мачея Шчешника (Maciej Szcześnik). Речь пошла об улучшении системы боя, новых возможностях в игре The Witcher 3: Wild Hunt, а также ее сходствах с разрабатываемой этой же компанией игрой Cyberpunk 2077.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Улучшение системы боя

Click: Какое оружие ближнего боя Геральт будет иметь в своем распоряжении на этот раз?

Мачей Шчешник: Он не расстанется с верными ему стальным и серебряным мечами. В качестве ведьмака, он пережил с ними бесчисленное количество часов практики, и они стали неотъемлемой частью характера Геральта. Так же, как и в предыдущих играх, он будет использовать стальной меч против людей и серебряный против существ магического происхождения. Мы, вероятно, введем пару других видов оружия, но они будут играть второстепенную роль. Мечи в первую очередь!

Древковое оружие в Убийцах королей не было в центре внимания. Появится ли у геймеров возможность использовать в Дикой охоте копья, топоры, щиты, булавы или даже пару кинжалов?

Есть два фактора, определяющих выбор вида оружия Геральтом против своих оппонентов. Прежде всего, у нас есть книги. Исторически Белый Волк беззаветно предан своим двум мечам, и заставить его владеть чем-то еще будет почти кощунством для любителей книг и тех, кто знаком с историей. Даже если мы придумали новую историю для Геральта, которая происходит после событий в книге, мы стараемся быть близкими к исходному материалу настолько, насколько это возможно.

Во-вторых, мы уже установили в предыдущих играх, что Геральт - мастер меча. Он идет по пути меча, это часть того, какой он есть. Нам бы не хотелось этого менять. Я имею в виду, для нас позволение игрокам использовать копья, щиты и топоры создаст диссонанс сродни, если бы Бэтмен бегал с АК-47 и стрелял по врагам.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Анимация добивания ошеломленного противника для меня стала основной особенностью в Убийцах королей. Можем ли мы ожидать нечто большее в Дикой охоте? Групповые добивания? Будут ли они легче в исполнении? Будут ли они кинематографичны, как в Убийцах королей?

Мы полностью обновили боевую систему и добивающие удары также претерпели значительные изменения. Пытаясь сделать бои более гибкими и более реалистичными, мы решили изобразить добивания в общей системе боя, а не представлять их через отдельные ролики. Таким образом, мы не отрываемся от игры и добивания выглядят еще более впечатляющими.

Учитывая, что Геральт профессиональный воин, будет ли он иметь доступ к различным боевым стилям в Дикой Охоте? Я понимаю, что QTE рукопашного боя был убран. Означает ли это, что бой голыми кулаками будет возможен? (Я очень на это надеюсь ....)

Геральт будет иметь два боевых стиля на выбор - быстрый и сильный, как и в The Witcher 2. Кроме того, он будет также выполнять специальные атаки, открываемые игроком по мере развития персонажа. Объедините это с 96 отдельными анимациями атаки и в итоге вы получите смертельный ураган серебра, стали и магии. Как вы упомянули, QTE ушло, но это не значит, что кулачные бои постигла та же участь. В некотором смысле, они представляют собой важный, захватывающий элемент ночной жизни в игровом мире. Кроме того, мини-игры - это хороший способ, чтобы позволить игрокам взять короткую передышку от квестов, если она им понадобится. Мы заменили QTE механику в кулачных боях новой системой, которая дает игроку возможность большего контроля над персонажем. Они все еще ​​будут жестокими и сложными, это уж точно.

Современные экшн игры, в частности Arkham City, Dark Souls и Revengeance уделяют много внимания системе контр-атак. Геральт был довольно агрессивным бойцом, в последний раз, но будет ли у него широкий круг пируэтов, выпадов, уклонений, ударов в спину и оборонительных маневров в Дикой Охоте?

Да, у Геральта в распоряжении будут новые движения парирований, отражений и уклонений. Благодаря 96 новым боевым анимациям, о которых я уже говорил, вы не встретите повторяющихся боев. Кроме того, бои сами по себе несколько замедлились и в свою очередь стали более тактическими. Защита будет играть решающую роль в ходе боев. Теперь у вас появится возможность блокировать атаки во время движения, а, размахивая мечом, вы откроете незащищенные места для вашего противника. Система боя, таким образом, потребует большего планирования и обдумывания.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Было пять основных знаков в Ведьмаке 1 и 2, в Дикой Охоте появится больше? Знаки будут доступны с самого начала? Или их нужно будет разблокировать?

В самом начале Геральт сможет выбирать все пять знаков. Однако этим все не заканчивается. В The Witcher 3 мы вводим новый режим развития, который эффективно удваивает количество знаков в распоряжении игроков. Эти "альтернативные версии" будут разблокированы по мере развития персонажа, но не думайте о них, как о просто более сильных версиях одного и того же заклинания - они будут использоваться в зависимости от предложенной тактики. Давайте возьмем Аард в качестве примера. Первичный вариант этого знака посылает телекинетическую энергию, которая оглушает или сбивает с ног врагов. Со временем, игроки смогут разблокировать вторичную версию знака и, нажав и удерживая кнопку, они будут посылать ударную волну, которая сбивает с ног всех окружающих врагов (вы можете видеть это в нашем геймплейном трейлере). Похожий двойной режим доступен для любого другого знака.

Можете ли вы сказать мне что-нибудь о системе наведения в Ведьмаке 3? Как она будет реализована? Будет ли она в обычном бою? Будет ли возможность несмертельного решения некоторых сражений?

В настоящее время мы все еще усиленно думаем над различными способами реализации этой функции, так что, к сожалению, слишком рано говорить об этом. Если она найдет свой ​​путь в игре, то, скорее всего, чтобы использовать ее, как часть механики охоты на монстров.

Мы слышали, Геральт в разговорах при определенных встречах может принять капитуляцию противника. Будет ли возможность несмертельного прохождения в Дикой Охоте?

Тут мы должны принять во внимание два понятия. Геральт - ведьмак, убийца монстров и блестящий мастер меча. Чтобы полностью погрузиться в его характер, игроки должны испытать насильственные результаты определенных конфликтов. Он не убийца, хотя, как творец истории, Геральт, безусловно, будет в состоянии решить некоторые проблемы несмертельными способами. Концепция выбора является одной из важнейших особенностей конструкции каждого квеста. В то же время, мы рисуем мрачную картину скорее серого, чем черно-белого, мира. В этом мире, убийство не может быть наиболее жестоким способом решения некоторых квестов.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Новые возможности

Учитывая улучшения REDengine 3, как будут реагировать NPC, если Геральт получает репутацию чрезмерно жестокого персонажа?

Мы работаем в направлении создания открытого, живого мира, и мы уделили много внимания последствиям действий игрока. Вот почему в некоторых квестах игроки смогут выбирать между принятием жестокого курса действий и более мягким, пацифистским поведением. Мы рассматриваем различные способы обеспечения игроков выбором, чтобы избежать повторяемости. Что касается механизма реакций NPC, который будет определять отношение персонажей к Геральту,- мы работаем над ним. Таким образом, начиная драки в деревне, мы не только настраиваем против себя стражу города, но и отпугиваем местных жителей.

Геральт будет иметь больше возможностей для разрешения конфликтов через разговор? Есть ли вероятность увидеть что-то типа легкого платформера или головоломку в Дикой Охоте?

Да, Геральт сможет решить некоторые конфликты просто разговаривая с людьми. Тем не менее, это не будет общей механикой,автоматически имеющиеся в вашем распоряжении. Напротив, это часть тщательного процесса дизайна квеста. В первую очередь мы хотим рассказать историю, и жесткие решения, которые вызывают сильные эмоции и имеют конкретные последствия являются жизненно важной частью этого. Однако, я не стал бы ожидать появление любого платформера или элементов головоломки в The Witcher 3. Такие особенности не совсем соответствуют общей теме нашей игры, которая вращается вокруг сложной сюжетной линии и трудного выбора.

Катание на лошадях через открытый мир - очень яркая новая функция. Мы знаем, что очарование знака Аксий действует на диких лошадей, будут ли другие эффекты? Будет ли функция боя верхом в Дикой Охоте?

Игроки смогут использовать знаки на конных противниках - знак Аард выбивает его из седла, знак Игни ранить его. Что касается боя на лошадях самого Геральта, мы рассматриваем несколько вариантов. Важно понимать, что боя верхом точно не будет, следуя канонам книги, - Геральт не какой-то средневековый рыцарь в сияющих доспехах, состязающийся на турнирах. Лошади - всего лишь средство передвижения. Тем не менее, в ближайшем будущем, мы будем в состоянии предложить более глубокое представление об этом.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Помимо метания ножей и бросания бомб, будет ли реализован дальний бой (длинный лук, арбалет)?

Геральт может экипироваться бомбами, например, чтобы бросить их в узком месте, но он будет недоволен идти в бой с луком или арбалетом. Как ведьмак, он борется со своим врагам в ближнем бою с помощью одного из своих двух мечей. От использования лука мы, безусловно, будем воздерживаться.

Как сообщается, система охоты на монстров намного расширена в Дикой Охоте. Какую роль зелья, яды, ловушки и препараты играют в ней? Будет ли она более стратегической, чем ее предшественники?

Мы обновили систему боя, заставив ее чувствовать себя более тактической. Игроки должны подготавливаться к каждой встрече заранее, например, путем обучения, какой боевой стиль будет работать лучше против данного врага. А также зелья и яды будут являться неотъемлемой частью препаратов. Вообще монстры стали более трудными - мы хотим, чтобы каждая встреча запоминалась и сложность сыграет свою роль в этом. Способность варить надлежащие зелья основывается на этом.

Какие мини-игры стоит ожидать на этот раз? Будут ли они связаны с внутренней механикой Геральта или станут использовать уникальный интерфейс?

Мы все еще ​​работаем над мини-играми, поэтому не можем раскрывать слишком много. Помимо кулачного боя, о котором я уже говорил, Геральт должен немного практиковаться в работе ​​топором - вот достаточно откровений на данный момент.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Есть ли планы по многопользовательской игре? Предыдущая часть предложила режим арены, будет ли он превращен в многопользовательский вариант?

Мы делаем упор на создание The Witcher 3 захватывающей, незабываемой, истинной жемчужиной повествования среди видеоигр. Трудный выбор, нравственно мрачные персонажи - то, что сделает следующую часть истории Геральта действительно большой RPG. Любые особенности мультиплеера только нарушили бы достижения, которые нам с таким трудом удалось достичь. Вот почему The Witcher 3 будет однопользовательской игрой.

Когда вы планируете продемонстрировать еще больше геймплея Ведьмак 3: Дикая охота?

То, что мы показали на выставке E3, было пре-альфа сборкой и мы были поражены восторженной ответной реакцией и многочисленными наградами (более 50!), которые последовали далее, но нас до сих пор ждет огромный объем работы впереди. Вот почему вы должны быть терпеливыми в ожидании нового видео.

Можете ли вы подтвердить дату релиза? Или даже период релиза 2 квартал 2014?

Тhe Witcher 3 выйдет в 2014 году, и точка. Мы разрабатываем игру с гигантским, открытым миром и более 100 часами геймплея - выпуская ее нешлифованную , только потому, что мы назначили дату ранее, было бы огромной ошибкой.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Cyberpunk 2077

Можем ли мы ожидать какие-нибудь пасхальные яйца из Cyberpunk в Тhe Witcher 3? Было пасхальное яйцо из Тhe Witcher 3 в трейлере Cyberpunk!

Cyberpunk 2077 и серия Ведьмак две совершенно отдельных сущности, даже если они разрабатываются под одной крышей. Вот почему очень вероятно, что две игры будут намеком друг на друга. Тем не менее, я не могу раскрывать больше, так как удивление является решающим фактором, когда дело доходит до пасхальных яиц в играх.

В Cyberpunk совершенно иная механика по сравнению с Дикой Охотой? Или будут некоторые сходства в боях, диалогах и прокачке уровней?

Я понимаю, почему подобные вопросы имеют место быть, - в конце концов, The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 в настоящее время разрабатываются в одной и той же компании. Это, а также тот факт, что обе игры работают на REDengine 3 и придают приоритетное значение сюжету и опыту погружения являются единственными элементами, которые связывают их вместе. У нас есть две отдельные группы их развития и, следовательно, они будут совершенно разные по сущности.

Любое предположение, когда мы могли бы впервые взглянуть на некоторые геймплейные кадры Cyberpunk?

На данный момент мы сосредоточены над The Witcher 3. Cyberpunk 2077 выступит в центре внимания достаточно скоро.

Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем ШчешникомИнтервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником

Перевод мой. За предоставление источника огромная благодарность VictorMarius

175
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

25 комментариев к «Интервью с ведущим геймплей дизайнером Мачеем Шчешником»

    Загружается
Чат