Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
F238b848f8e0ba9645a52a0e4cba398ff95c9a4c_full_(1)

Геймер Lifeform 36

187

Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG

Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPGИнтервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG

Создание игры с открытым миром - сложное дело для любой команды, не говоря уже о польской независимой студии с несколькими сюжетно-ориентированными RPG за плечами. Но CD Projekt Red - это вам не обычная инди-студия. Вместе со своими родственными компаниями - интернет магазином Good Old Games и CDP.pl, локализатором и дистрибютором англоязычных игр в Польше - эта группа котируется на Варшавской фондовой бирже. Зловещие офисы студии, спрятанные в задней части промышленного здания, насчитывают на данный момент 160 сотрудников, но их количество все время растет. Над The Witcher 3: Wild Hunt работает 89 человек и все элементы создаются в самом офисе с помощью собственных технологий. Безусловно, на сегодняшний день это самый амбициозный проект студии.

Но CD Projekt Red не только создают мир, они также улучшают практически каждый аспект геймплея и в полной мере осознают ошибки прошлых игр. The Witcher 2 был рассчитан на подготовленных игроков, знакомых с оригиналом, так что первоначальная версия для ПК закинула незнакомых с миром игроков в гущу событий и им пришлось мириться с таким подходом. С выходом консольной версии в игру добавили туториал, который в итоге засыпал игроков лавиной информации, особенно о боевой системе. "В этот раз вступление будет более гладким" - уверяет нас продюсер игры Марек Зимак - "Мы получили множество фидбека от игроков и теперь всячески стараемся исправиться. Мы уделяем особенное внимание вступлению."

Нам сказали, что никаких огромных туториалов не будет, вместо этого игрока постепенно введут в курс дела и в механику игры. Адам Бадовски уверяет нас, что все это будет сделано очень элегантно и аккуратно. Внешняя QA фирма, один из нескольких аутсорсеров на проекте, тесно работает с дизайнерами CD Projekt над этой задачей . "Мы хотим добавить в квесты мини-туториалы" - говорит Бадовски - "Мы стараемся избежать ошибок Red Dead Redemption, к примеру, ее очень стандартного начала. Из-за него я на время забросил игру. Через месяц [позже] я пересилил себя, и в итоге она мне очень понравилась. У нас будет короткое обучение, а также небольшие объяснения боевой системы во время квестов.”

Даже давним фанатам понадобятся туториалы, ведь боевая система существенно изменилась. Ловкие движения - это первое, что вы заметите. Геральт отошел от роли бревна, раскидывающего все кругом, к более балетным и элегантным движениям. Все это, как сказал нам Мацей Шчешник, - дань оригиналу, книжной серии Анджея Сапковского, на которой и основана игра. "Мы всегда раздумывали над тем, не добавить ли в игру все эти пируэты, ведь именно так Сапковский, автор первоисточника, описывал движения Геральта в бою - используя различные повороты, он будто танцевал с мечом. Теперь мы действительно сделаем все как надо."

Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPGИнтервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG

Пока Мацей говорил, на экране Геральт из Ривии бился с группой бандитов, которым не повезло оказаться на его пути. Конечно же, моральная система игры позволит пощадить бандитов, но сейчас он - настоящий убийца, который не щадит никого. Во время боя камера немного отдаляется и мы видим, что происходит у Геральта за спиной. "Боевая система стала гораздо интенсивней" - говорит Зимак - "Более контактной и кровавой."

Она также стала естественней, ведь, как нам рассказал Шчешник, часть команды разработчиков в реальной жизни занимается фехтованием. "Много людей из нашей студии состоят в братствах - знаете, есть такие в Европе. Они занимаются реконструкциями битв. Они чуток помешаны на средневековых доспехах, мечах и прочем. Поэтому мы хотим сделать все правдоподобно."

По профессии Геральт - охотник на чудовищ. Это означает, что многие его враги будут слишком большие или дикие, чтобы владеть мечом.. Наше демо заканчивается тем, что Геральт и NPC компаньон находят гиганта в огромной пещере. Искусственный интеллект значительно улучшили со времен второй части - теперь наши враги могут пользоваться в бою окружающими предметами. К примеру, гигант отломал кусок сталактита и грозно двинулся на нас. Если бы герой боролся с чудовищем на открытой местности, он бы атаковал его по другому. Используя Ведьмачье Чутье - новую способность, которая очень похожа на Режим Детектива из серии Arkham - вы сможете определить слабые места врага. Целясь в них, вы не просто будете опустошать полоску здоровья, но и набор приёмов. Отрубите врагу руку, и он может потерять свою самую мощную атаку.

Ведьмачье Чутье также используется и вне боя. Мы видим, как Геральт осматривает труп и кровавое пятно, а потом мысленно прокручивает возможные события и в итоге находит промерзлое логово гиганта.

Алхимия также претерпела изменения. Зелья с длительным действием по-прежнему варятся заранее, но теперь их можно использовать во время битв. "Вы можете выпить зелье когда угодно" - сказал Шчешник, - "Сейчас мы экспериментируем, так что это не стопроцентно, но мы хотим, чтобы эффект от зелий не заканчивался. Эффект просто будет заменяться, когда вы выпьете другое зелье." Читайте между строк - всё из-за игроков, которые практически не пользуются алхимическими способностями. "Это огромная проблема для всех игр, которые я знаю. Люди стараются не использовать зелья, чтобы скопить их и использовать поздней."

Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG
The Witcher 3: Wild Hunt - Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPGИнтервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG

Практически все изменилось со времен второй части, включая мир. Вы ведь видите все эти заголовки: карта Wild Hunt в 35 раз больше, чем в The Witcher 2 и на 20 процентов больше, чем в Skyrim, хотя Зимак подчеркивает, что дело не только в географии. "Skyrim, который мы все безумно любим, очень короткая игра - если говорить только о главной сюжетной линии" - сказал он - "Если вам важна только история, а не исследование мира, то Skyrim не такой уж и большой. Но в The Witcher 3 сюжет - самая важная часть игры. Он займет около 40-50 часов, плюс открытый мир."

CD Projekt Red утверждает, что открытый мир добавит еще от 40 до 50 часов геймплея и все они будут по-своему интересны - не будет ни одного, как сказал Шчешник, "FedEx квеста" (FedEx - это американская компания, предоставляющая почтовые услуги по всему миру. Поэтому Шчешник имел ввиду задания "сбегай-принеси" - примечание переводчика).Часть из них будет из разряда "выбор - последствия", и мир игры будет меняться в зависимости от ваших действий. Общины, каждая со своим бытом, будут по-разному реагировать на вас в зависимости от ваших действий в другой точке карты. "У каждого из решений будут серьезные последствия" - объясняет нам главный дизайнер квестов Матеус Томашкевич - "но в то же время они не очевидны, вы не сразу догадаетесь о результате определенного выбора."

Стоит заметить что, хоть серия становится все более популярна, над третьей частью работает 75% команды второго Ведьмака и лишь третья часть - первого. При этом Бадовски нанимает людей со всего мира. CD Projekt Red - студия среднего размера, что не мешает ей нести бремя рисков огромных издателей. Они даже не побоялись в числе первых заняться разработкой игры для некст-ген консолей.

У CD Projekt Red также есть свои собственные современные технологии. Бадовски честно признается, что ни движок Aurora от BioWare в первой части, ни RedEngine 2, на котором работала вторая, не смогли в полной мере осуществить все идеи разработчиков. Но "теперь наш движок вполне способен создать открытый мир". Лица персонажей также были улучшены - добавлено около 40 новых движений для особо экспрессивных NPC. Другая программа, созданная внутри студии, дает возможность художникам изменить ткань, узор и цвет одежды персонажей за несколько кликов. И у скольких инди-студий есть своя собственная мокап студия в подвале? ("Здесь мы делаем все," - говорит Бадовски, - "кроме лошадей. Они не пролазят в дверной проем.") Все было создано для того, чтобы сотрудники CD Projekt Red могли создавать качественный контент и быстро вносить изменения. За день до нашего приезда в игру добавили, а потом убрали гору.

Тем не менее команда остается верна своим корням. The Witcher 3, так же как и первые две части, это в первую очередь RPG. Бадовски видит все эти улучшения - аккуратное введение, новая боевая система, масштаб всей затеи - как некую возможность сделать правильную игру. "Мы не хотим создавать еще одну сэндбокс забаву, для нас главным остается сюжет" - говорит он, - "Наша студия всегда будет делать RPG. Мы рассказчики." Если CD Projekt Red сможет осуществить задуманное - если она сможет одолеть своих соперников по RPG жанру и создать первую отличную игру следующего поколения с открытым миром - тогда это будет величайшая история, которую они когда либо рассказывали.






Перевод мой. Всю ответственность за корявости или неточности несу я. Пожелания, как хорошие так и плохие, слать в ЛС. Буду учитывать, спасибо.

Оригинал - The Witcher 3: Wild Hunt – we track down the studio building a hugely ambitious next gen RPG

Благодарности за вычитку: Recron.

187
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

21 комментарий к «Интервью The Witcher 3: Wild Hunt - мы выследили студию, которая создает амбициозную некст-ген RPG»

    Загружается
Чат