Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 78 *

214

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Прошло чуть более двух недель с момента российского релиза Thief. За это время игра была пройдена и местами перепройдена (ибо гайдописание к тому обязывает). Каким же он оказался, этот новый "Вор"? Какие впечатления после себя оставил, чем порадовал и чем огорчил, чем зацепил и в чем разочаровал? Позволю себе поделиться толикой личных, субъективных соображений на этот счет.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Если попытаться описать Thief-2014 одним-двумя словами, то я бы сказала, что он яркий и разнообразный. Именно так: яркий, то есть бьющий по воображению, и разнообразный, то есть дарующий разнообразные ощущения от прохождения различных глав и выполнения различных. Он заставляет и терпеливо выжидать и скоренько пошевеливаться, он и пугает и дает время от времени почувствовать себя немного нагибатором, за спокойными и ненапряжными сценами и локациями может неожиданно последовать самый настоящий экшн, которого, казалось бы, от игры, ориентированной на стелс, ждать не приходится. Да и сам стелс в Воре вовсе не однообразен и не сводится исключительно к муторному сидению в вентиляционной трубе в ожидании того самого подходящего момента, когда можно будет перебежать пару метров и забиться в трубу соседнюю. К Вору можно относиться по-разному, но одно могу с уверенностью сказать: с ним не соскучишься. Попытаюсь сие утверждение обосновать.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Заложенные в игру возможности геймплея допускают несколько стилей отыгрыша воровской роли, отчего выходит, что, в зависимости от выбранного стиля, стелс стелсу рознь. тили эти разработчики обозначили как фантом, оппортунист и хищник. Первый, фантом, предполагает прохождение без обнаружений и вызова подозрений, без внесения изменений в окружающую обстановку, то есть без гашения источников света, без обрушения того, что можно, в принципе, обрушить и, ясное дело, без оглушений и убийств. Вроде как Гаррет есть, но его как бы нет. Ну и кошелька, картины и сережек при этом тоже уже нет. Впрочем, никто и не знает, что их нет. Без вызова подозрений, говорю же. Казалось бы, фантом предполагает то самое занудное ныкание по углам и темным дырам, о котором я обмолвилась чуть выше. На самом деле, и да и нет. Все зависит от того, какие цели игрок перед собой ставит. Пробежать главу на фантоме можно даже очень быстренько и в темпе, если сосредоточиться на сюжете и забить на лутосбор. Локации устроены таким образом, что практически всегда найдется достаточно прямая тропа Хо Ши Мина из точки А в точку B с минимальным количеством и врагов, и лута. Главное, ее отыскать и не отвлекаться на всякие закоулки, манящие свернуть в сторону за богатой воровской добычей. Если же хотите и инкогнито соблюсти и капитал приобрести, то тут уж придется запастись терпением, шансы прикидывать, нужный момент "Ч" ловить, короче, действовать по принципу: "Семь раз отмерь - один шажок пробеги/проползи и замри". Получается долго, несколько однообразно, не без перезагрузки заблаговременно запасенных сейвов в случае неудачи, но, знаете ли, кому что нравится. Кому-то "раз-раз - кишки в таз", а кому-то "тише едешь - дальше будешь".

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Оппортунист допускает больше экшена и более свободное обращение с предметами окружающей обстановки. Мешает свет? Гасите свечки в топку! Стражник, сцуко, растопырился посередь прохода? Общий наркоз дубинкой по темечку ему только на пользу будет. Ну и Гаррету, понятно, тоже. Если уж красть, то не урывками, а самозабвенно, по полной и на предварительно зачищенной территории. Главное при этом оставаться вором и грех смертоубийства на душу не брать. Щипачи, домушники и медвежатники на то и являются элитой преступного мира, что работают чисто. Мастер-вор должен работать чисто вдвойне. Или даже втройне. Оппортунист допускает вызов подозрений и даже незначительное количество случаев обнаружения. И коли вы почувствовали, что стражник заерзал, рука его тянется к мечу и он уже готов тыкнуть в Гаррета пальца, при этом громко вопя: "Вора держи", знайте, самое время уходить и прятаться. Помните, работаем чисто, без мокрухи и открытых столкновений, ибо мастер-вор - это вам не мастер-ведьмак с прокаченным групповым стилем. Ему кровь пускать не по статусу как-то.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Хотя, коли вам западло, млин, вечно прятаться и, чуть что, драпать, а стражники и прочие твари бесят аж до дрожи в кулаках, ваш Гаррет легко может обернуться ассасином, то есть хищником. Да, он и на такое, при особом желании игрока, способен. Он вообще очень талантливая и разносторонне развитая личность. И пусть на сей раз разработчики лишили его клинков, зато отсыпали острых стрел, бьющих на поражение. Хэдшот - это же круто, красиво и, главное, действенно. А до чего же смачно рушатся подвешенные ящики и вязанки досок на головы ненавистных блюстителей порядка! Ух, как хорошо, громко и результативно. Все равно скучно? Тогда подожгите их всех. Опрометчиво вступивший в керосиновую лужу и получивший огненную стрелу в зад (точнее, не важно куда конкретно) враг способен долго и живописно пылать на потеху игросадисту перед монитором. И все эти пакости можно вытворять, не взывая подозрений и оставаясь незамеченным. Здорово, правда? Если же вам и этого мало, то Гаррет может попытаться скрестить свою дубинку с мечом врага в открытом поединке и даже выйти из него победителем. Но именно что в поединке. Каждый дополнительный соперник в открытом бою уменьшает шансы нашего героя на выживания со скоростью геометрической прогрессии. И чем выше уровень сложности, тем скорость этого уменьшения выше.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Самое замечательное заключается в том, что все эти стили можно комбинировать и тем самым вносить разнообразие в свою собственную игру: где-то прошмыгнуть серой мышкой, где-то дать ребром ладони по загривку (анимация оглушения отличается определенным разнообразием и не всегда в ней присутствует пресловутая дубинка), а кому-то и стрелу в лоб пустить, чтоб не мешал тут, в узком закоулке фляжки с браслетами да столовое серебро собирать. Экспериментирование со стилями игрой, насколько я поняла, никак не наказывается. Наоборот, поощряется. Во-первых, для каждой главы есть свой набор воровских испытаний, за выполнение которых игроку в конце миссии отсыпается энное количество голды. Испытаний, как правило, четыре: три для каждого стиля прохождения и четвертое - украсть все (читай, собрать весь лут) - общее для всех стилей. Испытания для разных стилей могут быть взаимоисключающими. Например, "не убивать/не оглушать" для оппортуниста и "совершить 5 оглушений сверху" для хищника. В результате засчитано будет лишь то испытание, которое соответствует преимущественному стилю прохождения главы, и лишь за него отсыпят денег. Более того, каждую главу, за исключением пролога, можно перепроходить, как в Ассасинах: перепроходить, не грузясь с более раннего сейва и не теряя накопленного по другим главам прогресса, перепроходить, пробуя различные стили и различные варианты обхода/устранения мобов и вражин. И на концовку игры избранный стиль прохождения тоже никак не влияет. Вне зависимости от количества оставленных позади трупов и оглушенных, Гаррета ждет одна и та же развязка. Согласитесь, это обстоятельство здорово развязывает руки и позволяет игроку не загонять себя в какие-то рамки ради непременного получения "хорошего" исхода. Тот самый случай, когда итоговая линейность сюжета позволяет разнообразить игровой процесс. Концовка же, надо сказать, такова, что она не хорошая и не плохая. Она, как бы это точнее выразиться, жизненная и открытая, намекающая на продолжение истории.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Во-вторых, набор доступных для прокачки умений героя включает как ориентированные на мирное стелс-прохождение, так и на прохождение в духе хищника-ассасина. Можете сами выбирать, что качать и во что вкладывать очки концентрации. Хотите - развивайте, например, скрытность и чутье, хотите - бой и стрельбу. Плюс к этому, у торговцев товарами "для темных дел" за внутриигровую голду можно прокачать экипировку (лук, дубинку, кожанку) героя и разжиться спецартефактами, повышающими живучесть и боевую мощь персонажа. Да, выбор в пользу мирного ("фантом"/"оппортунист") прохождения обойдется Гаррету дешевле, но коли так уж хочется мяса и крови, что ж, любой каприз за ваши деньги, как говорится (в смысле, за деньги Гаррета).

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Помимо возможностей для игрока самому разнообразить свою жизнь в игре, разработчики озаботились и принудительным ее разнообразиванием. Так, например, в конце главы, 80% которой вообще исключает встречу с мобами, Гаррет сталкивается с самыми опасными неубивашками из всех внутриигровых вражин. Спокойное, рутинное продвижение по локации с ограниченным количеством почти начхательски относящихся к тому, что кто-то там шарится в темном углу с сейфом, противников, может быстренько смениться беготней по полыхающим и рушащимся поверхностям в духе последней Tomb Raider (не хватает только стрекота автоматных очередей для полного сходства). И такие заранее прописанные, но неожиданные для играющего, смены темпов игры встречаются практически в каждой главе. Даже если вы избрали для себя неспешный стелс, шустро побегать без права оглянуться придется все равно. Ну, право-то есть, вот только со 100% вероятностью перезагрузиться с последнего сейва. Бодрая музычка, подсознательно ассоциирующаяся с приближающейся опасностью, будет давить на психику, заставляя судорожно размышлять, куда бежать. Для полноты ощущений отключите маркер контрольной точки. Прочувствуйте такие моменты взмокшей спиной и потными ручками, из которых выскальзывает мышь/геймпад. Приелось бегать, красться, глушить стражу и монотонно зачищать ставшие привычными локации от всяческих банальных побрякушек, приносящих копеечный, но постоянный доход? Извольте испытать приступы галлюцинаций и побродить по собственным видениям, на вид безумным и зловещим. Не впечатлило? Тогда начинайте бояться по-настоящему, вздрагивать от малейшего шума и шороха, шугаться собственной тени и долго заставлять себя открыть следующую дверь, за которой в кромешной темноте может таиться нечто ужасное. Не рискуя показаться впечатлительной дурой, признаюсь честно: от хоррорной главы Вора мне и сейчас не по себе. Даже после вторичного прохождения (все ради гайдов, все ради них, окаянных) она не показалась мне менее пугающей. Скорее, наоборот. Закончив по ней кусок гайда, я с облегчением осознала, что за окном уже светает и нет надобности объяснять домашним, почему я решила лечь спать со светом. Вот так, без предупреждения, но весьма органично в плане сюжета, стелс оборачивается экшеном и хоррором, с небольшой примесью ролевого отыгрыша (это я про стили прохождения). Какая уж тут скука?

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Впрочем, и это еще не все. Если сюжет поднадоел, и хочется просто чего-то a'la симулятор вора, то и он есть к вашим геймерским услугам. В перерывах между главами, на которые разбито повествование, можно просто побродить по Городу и убить время, выполняя воровские контракты. Они коротенькие, динамичные, ненапряжные и разные. Есть и на подумать над головоломками без единого моба, есть и с мобами, которых надо ассасинировать или просто обокрасть, или обойти по широкой дуге. Бассо, Эктор и Виттори всегда найдут, чем занять Гаррета, очумевшего от разгадок тайн Примали. Нет желания браться за сторонние контракты? Тогда можно просто погулять по Городу, полупасить (да-да, я не оговорилась) стражу и местных бандитов, отвести душу, уставшую от стелса или от нервотрепки сюжетных перипетий. Отлупасенная и пострелянная во время шатаний по Городу в режиме фри-плея гопота и "ментура" вообще ни в какой зачет и ни в какую статистику не идет. Можете оттопыриваться, как душеньке угодно. Только помните, что Гаррет - не неубивашка, и ваш оттопыр вполне может окончиться для протагониста летально. Помимо избиения стражи, Город дает мастеру-вору и возможность полутосборить, подомушничать, пощипать чужие кармашки. Пусть он не кишит прохожими, и жизнь в нем не бьет ключом, но и мертвой зоной отчуждения он отнюдь не является. А для самых неугомонных в Воре есть режим испытаний с выставлением на всеобщее публичное обозрение заработанных очков и попаданием в общемировой рейтинг. Короче, то, что к Dishonored и BioShock Infinite выходило отдельными спиномозговыми DLC, в Thief'а вшито изначально, разве что с меньшим количеством заданий и карт.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Будет чем заняться в Воре и любителям дотошного поиска всячеких collectibles. Кроме обычных предметов, сбор которых приносит персонажу обычную голду, по локациям сюжетных глав, воровских заказов и Города запрятаны особые ценные трофеи, составляющие десять различных коллекций. Причем коллекционирование - это не только увлекательное занятие и неплохой денежный куш за каждую собранную коллекцию (от 500 до 30 000 GG), но и ачивки в сервисах цифровой дистрибуции. Скажите, вы любите ачивки? Тогда займитесь коллекционированием, господа. Чтобы собрать все collectibles, придется облазить все закоулки всех доступных в игре локаций, ибо прятаться они могут где угодно: и в воздуховодах, и на мостовой за бочкой, а не только в сейфах и запертых комодах.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Как и геймплей, локации также не грешат однообразием. Каждая глава, разворачивающаяся в своей собственной локации, дарит массу разнообразных ощущений, впечатлений и эмоций. Одна будоражит, другая пугает, третья заставляет злиться или испытывать чувство омерзения. Музыка, звуковой ряд, цветовая гамма и интерьер локаций - все работает для создания нужной атмосферы и нужного настроя. В заброшенном приюте Мойры для душевнобольных холодно и жутко, а вот в особняке барона Норткреста, напротив, уютно и как-то по-домашнему тепло. И даже наличие стражи не мешает наслаждаться отделанными деревом и дорогими обоями помещениями. Литейный завод жутким не назовешь. Там просто неприятно находиться. Впрочем, чего еще ожидать от крематория промышленных масштабов с конвейерной системой трупопереработки. Но лучше уж оказаться в коридорах мегаморга, наводненных вполне живыми стражниками, чем в безлюдных палатах и операционных проклятой дурки, где вещи появляются из неоткуда и мебель движется сама собой.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Значимых второстепенных героев в Thiеf не так уж и много, но и они не под одну гребенку причесаны. И отношение к ним меняется по мере развития сюжета. К кому-то начинаешь относиться лучше, к кому-то - наоборот. После разговора с бароном я неожиданно для себя поняла, что не испытываю к нему неприязни, хоть именно он и заварил всю эту кашу с Прималью. Но он не хотел того, что получилось. Он хотел модернизации и прогресса, хотел достойного будущего для Города. Вполне нормальное желание для правителя, разве нет? Однако нашелся умник, который сумел бароновы планы опрокинуть. С виду такой правильный, справедливый и добрый, на деле он оказывается озлобленным маргиналом с гипертрофированным стремлением к власти. Вот только осознание этого факта приходит не сразу, а лишь ближе к концу игры. Тут же всплывает и политическая мораль, вшитая в сюжет Вора и заставляющая в очередной раз задуматься: какое же, на самом деле, дерьмо стоит за вроде бы благими революционными лозунгами и призывами. И какой кровавой ценой оплачивается построение светлого на бумаге и ужасного в реале будущего.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

На фоне образов Барона и Ориона, возглавляющих противоборствующие фракции, практически нераскрытым остался образ Королевы Попрошаек, а жаль. Если первоначально, на основе промороликов и трейлеров, я принимала ее за некое подобие Старой Ветоши из Dishonored, то теперь готова взять свои слова обратно. Мудрая, харизматичная, властная и без тени безумия, она больше напоминает госпожу дриад Эитнэ из книг Сапковского или же Белую Хильду - матриарха клана плетельщиц из Кетополиса. Она и внешне на них похожа, особенно на последнюю: седовласая и с белками вместо глаз, но тем не менее всевидящая и всезнающая. Удивительно сильный персонаж. Остается только надеяться, что она появится в последующих играх серии. А в том, что эти игры будут, я почти уверена. Концовка, как я уже сказала, прозрачно намекает на продолжение. Прималь еще даст всем в Городе прикурить, вот увидите.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Не обошлось в Воре и без огрехов. Выскажусь кратко - разочаровал Город. Вместо открытого пространства для фри-плея, каким он смотрелся бы идеально, нам досталось несколько небольших локаций, соединенных между собой точками перехода с загрузочными экранами. Чем-то подобным, помнится, была Вызима в Ведьмаке 2007 г. Но с тех пор сколько воды-то утекло! И сколько ежегодно выходящих Ассасинов приучили нас к прелестям открытого городского мира! Вот именно на фоне таких сравнений Город выглядит... точнее, никак он не выглядит, а проигрывает. Если что в Воре и задалбывает, так это беготня по Городу из конца в конец с какой бы то ни было целью. При отсутствии быстрого перемещения в ранее открытые точки и невозможность скоренько пробежаться ножками из-за курсирующей неусыпной стражи, передвижения по нему способны выбешивать: три-четыре загрузки, прежде чем доберешься до места, - это слишком. Да, пожалуй, Город - это основная проблема нового Вора, и виной тому, смею предположить, движок Unreal Engine, не позволяющий сделать большой бесшовный открытый мир.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Вторая проблема - баги со стражниками, которые в одной и той же ситуации и локации могут вести себя совершенно по-разному. Можно хоть несколько раз грузить один и тот же сейв и каждый раз удивляться с одного и того же непися. Попал в комнату в первый раз - непись расхаживает за порогом в коридоре, позволяя запросто обнести сейф. Загрузил сейв, сохраненный сразу после входа в эту комнату, - хренов солдат уже топчется в комнате, неотрывно глядя в сторону сейфа. Плюнул на покражу, покинул комнату, побегал по другим помещениям, вернулся - он уже опять в коридоре, бери сейф на здоровье. Или все также продолжает топтаться в комнате - это уж как повезет. Различаются стражники и по степени своего тупизма. Причем принцип этого различения распознается достаточно четко. Квестово значимые места, лут, выключатели и рубильники охраняют куда менее бдительные стражи порядка, нежели те, что стерегут лут и помещения, имеющие опциональное значения. Выходит, переть по магистральному пути локации проще, чем лутосборить по закоулкам. Странно как-то это все. Хотя, с другой стороны, принуждает проявлять чудеса сообразительности при достижении поставленных целей и не зацикливаться на однотипных решениях. Забавно, правда? Баги - двигатель геймерской изобретательности. Игра преподносит незапланированные сюрпризы? Будь круче нее - обмани саму игру!

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Третий момент, от которого хочется плеваться, - совершенно однообразные фразы неписей. Честное слово, та самая баланда, что как "спереди вошла, так сзади и вышла" у меня уже в печенках сидит. "Боги на пороге" и "Проклятые зубы Рорка", до чего же я вас ненавижу! И продавцов баланды, куда-то там подевавшихся, до кучи. Отчего я так негодую на невинные, в принципе, изречения? Да оттого, что их мало, но повторяются они с частотой и постоянством, достойными лучшего применения и без всякой поправки на то, кто и где их говорит. Гребаную баланду поминают все, кто на пути Гаррета встречается: и стражники в покоях барона Норткреста, и озаренные в Тайном городе, и бандиты в темных городских переулках, и шлюхи в заведении мадам Сяо-Сяо, и посетители таверн. Хорошо хоть городские нищие и уродцы выделяются из общей массы. И знаете каким образом? Первые стонут, а вторые урчат и хрюкают. Осмысленные, не рутинные фразы, как правило содержащие подсказки относительно секретных мест конкретной локации, воспринимаются будто праздник на фоне набившего оскомину словесного однообразия.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Четвертая проблема, вернее, проблемка - управляемость персонажа. Порой мой Гаррет наотрез отказывался лезть на карниз или ящик, хотя, по идее, должен был, ибо там его ждал лут. Порой он застревал у меня на краю балок, балкончиков, уступов и ни в какую не желал прыгать. Порой, прыжка удавалось добиться, но разными клавишами: то срабатывал пробел, то Shift, то X. Не критично по большей части, но напрягает. Особенно, когда в спину дышат недруги и хочется, чтобы протагонист поворачивался быстро, а не топтался на месте, как баран, не зная, с какой ноги шагнуть. Лечилово нашлось почти сразу же: отойти в сторону и подойти к точке вскарабкивания/прыжка снова, но было бы лучше, если искать его вообще бы не было нужды.

Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)
Thief - Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)

Вот таким запомнился и полюбился мне, несмотря ни на что, Thief образца 2014 г. Ни разу не жалею о часах, проведенных в игре (и буду проводить еще), и о деньгах, потраченных на Артбук к ней. Жалею лишь о том, что издатели не озаботились достаточным количеством вещественных плюшек к Вору и коллекционным изданием с физическими ништячками. Футболка и брелок - это как-то жиденько, хотя у меня и их нет. Зато есть мечта, что однажды Play Arts KAI заделают экшн-фигурку Гаррета и тем самым порадуют Элльку до самой глубины ее коллекционерской души.

Рецензия писалась специально для gamer.ru и под действием искреннего желания поделиться впечатлениями от реально понравившейся и зацепившей игрушки. Очень надеюсь, что данная рецензия сподвигнет и других авторов нашего портала высказаться "за" или, что тоже возможно, "против" "Вора". Главное, аргументируйте свое мнение.

214
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

30 комментариев к «Такой разнообразный "Вор": рецензия на Thief (2014 г.)»

    Загружается
Чат