Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Геймер studioworks 3

22

Обзор старенького (не значит плохого) стелс экшена от Игромании

Вор возвращается

     

К местной физической модели есть серьезные вопросы...
     Первая часть трилогии, повествующей о нелегком воровском деле, вышла, между прочим, давно. То есть если кто-то из вас до сих пор думает, что жанр стелс-экшенов был изобретен вместе с появлением Splinter Cell — настало время расстаться с этим заблуждением. В проекте английской Looking Glass уже тогда можно было прятаться в тени, гасить источники света и метко лупить охранников по темечку, лишая несчастных чувств. Спустя два года все та же Looking Glass выпустила отменный сиквел и... благополучно распалась. Eidos, недолго думая, вверила судьбу третьей части о похождениях Гаррета в руки американцев из Ion Storm. Поклонники насторожились: все мы помним, что команда Уоррена Спектора умудрилась сотворить с сиквелом собственного хита (речь, конечно же, о разочаровавшем Deus Ex: Invisible War). Однако с первых же кадров, с заглавного меню, становится ясно — Гаррет вернулся во всеоружии.
В этих канализациях обитают вылитые твари из Doom 3.
     Главная проблема Deadly Shadows заключается в том, что игре придется конкурировать и выдерживать бесконечные сравнения с выскочкой Splinter Cell. Для игры класса Thief подобное сравнение как минимум оскорбительно. О Марианской впадине, которая пролегла между геймплеями этих двух стелс-экшенов, мы еще обстоятельно поговорим ниже, а пока я предлагаю вам ознакомиться с атмосферой Thief 3.

     

Мужчина в татуировках и не заметил, как Гаррет проскользнул у него за спиной.
Ion Storm, надо отдать им должное, не особенно задумывались о том, что в этом мире есть люди, которые буквально позавчера купили компьютер и искренне верят в то, что стелс-экшен — это когда ты на железобетонных рельсах сюжета плывешь от одной изолированной комнаты к другой и решаешь поставленные перед тобой задачи единственно верным способом. Thief берет вас за лацкан пиджака и буквально зашвыривает в собственную вселенную. А здесь — альтернативное средневековье, противоборствующие фракции, магия, теории заговора, шепоты и крики на улицах большого города. Здесь уровни таких масштабов, что каждого из них хватило бы еще на три Pandora Tomorrow. Здесь возможности и нелинейность, которых вы, скорее всего, еще не видели. Здесь заставки исполнены такой изобразительной силы и шарма, что игре веришь сразу и навсегда. Здесь, наконец, потрясающее музыкальное сопровождение — эмбиент, на написание которого у Crystal Method (авторы саундтрека Splinter Cell) не хватило бы ни смелости, ни запала. Thief — это совсем другая лига, другой статус и уровень. Это тонкая, вдумчивая и длинная игра. Это не блокбастер и не развлечение на несколько вечеров. Это, если хотите, взрослый Splinter Cell.

Держи карман шире

В такие моменты главное не торопиться — могут заметить.
     Местный геймплей, если вы еще не поняли, целиком и полностью посвящен воровству. По ходу пьесы Гаррет тащит с собой все, что плохо лежит: золотые подсвечники, колье, драгоценные камни... Он не гнушается избиением женщин и обиранием спящих, он обладает тяжелым циничным чувством юмора, а его система ценностей содержит только один пункт — золото. Рядом с Гарретом все остальные антигерои, включая тупоголового Эша из Manhunt, меркнут и кажутся воплощением гуманности. Каждая миссия имеет, как правило, некую главную цель (обычно это кража особо ценного артефакта, за который на местном рынке предлагают крупную сумму) и целый перечень подзадач. Скажем, задание не будет считаться выполненным, если вы не прихватите с собой как минимум 40% всех ценностей на уровне. Каково?
Агрегат справа открывает доступ к финальному заданию миссии — секретному артефакту хаммеритов.
     Теперь представьте себе самый большой уровень из Splinter Cell, увеличьте его в уме раз в 5-10 (в зависимости от ситуации), добавьте к каждой комнате по несколько входов и выходов, а к каждой задаче — по дюжине вариантов решения. И вы получите очень отдаленное представление о местных масштабах. Уровни Deadly Shadows не просто большие — они огромные! Более того, вы, конечно же, привыкли к высокотехнологичной карте, на которой отображается ваше местоположение, которая масштабируется, которая точно указывает расположение всех дверей, входов и выходов. Так вот, забудьте. Исторически сложилось так, что карта Thief носит сугубо ознакомительный характер и дает вам лишь очень общее представление о том, как выглядит уровень. Ну и, разумеется, на ней не обозначена ваша текущая позиция — в средневековье, как нетрудно догадаться, подобное было просто невозможно. Фактически авторы каждый раз заставляют нас самостоятельно изучать местность, составляя в голове детальный план уровня. Сложно? Безусловно. Интересно? Еще как! Ощущение причастности к происходящим на экране событиям — беспрецедентное. Если вам вдруг показалось, что вы досконально изучили окрестности, — мой вам совет, проверьте еще раз. Практика показывает, что в самый последний момент вашему взору откроется очередной секретный лаз. Средневековье, густо замешанное на магии, подходит к этой вселенной как нельзя лучше. Главное — не подумайте, что перед вами фэнтези. Отнюдь. Местная атмосфера абсолютно уникальна.
Особенно хорошо удался в Ion Storm бамп-мэппинг.
     Главное оружие Гаррета — тени и кошачья походка. Пробежаться в полный рост удастся буквально пару раз за уровень. Большую часть времени вы проведете, прокрадываясь за очередной спиной или подбираясь к врагу, который беспечно повернулся к вам затылком. Более того, Thief позволяет вытягивать предметы прямо из кармана жертвы. Так, скажем, стащив у мага его посох, вы смело можете выходить из тени и устраивать грубую поножовщину — несчастный старец просто ничего вам не сделает. То же самое касается и стратегически важных объектов. Вы, разумеется, вольны оглушить охранника и снять связку ключей уже с мирно посапывающего тела или аккуратно высунуться из тени только для того, чтобы снять ключи с пояса и продолжить свой путь. Каждый раз выбор остается за вами. Более того, в игре практически не бывает “правильных” и “неправильных” решений. Просто каждое ваше действие ведет за собой целую цепочку событий, которые приведут к тому или иному результату. Никто не говорит, что не стоило убивать охранника метким попаданием стрелой в голову и вламываться в замок с главного входа, — вас не лишат за это призовых очков и не потребуют переиграть миссию. Другой вопрос, что вы могли прокрасться мимо него вдоль стенки, подать сигнал, чтобы ваш человек открыл окно на втором этаже, взобраться по ящикам на балкон и проникнуть в замок незамеченным. Но выбор, как я уже говорил, остается за вами. Подобные вопросы игрок решает в Deadly Shadows ежеминутно. Попробовать обронить на группу людей внизу огромную шестеренку или отвлечь их внимание и прокрасться незамеченным? Убить или оглушить? Идти напролом или поискать обходные пути? Выманить священника звоном колокола (на который обязательно прибежит охранник — узнать, кто затребовал проповедь в четыре часа ночи) или попробовать обокрасть его в собственной комнате. Решать, в любом случае, только вам.

Мелочь есть?

Даже в родном городе Гаррету есть кого опасаться.
     Разумеется, кроме верной дубинки, крадущейся походки и умения становиться невидимым в тени Гаррет обладает внушительным арсеналом всевозможных приспособлений, которые можно покупать на вырученные деньги в одной из городских лавок. Наибольшей популярностью пользуются специальные стрелы, коих тут великое множество. Водяные гасят факелы, шумовые отвлекают внимание, моховые создают под ногами героя специальную мягкую поверхность, по которой он может бесшумно прокрасться... Вообще, местные шумы и звуки в Thief — это, по меньшей мере, повод для отдельной статьи. Каждый раз, когда Гаррет ступает на металлическую решетку, деревянную доску, гальку или траву, его ступни издают соответствующий звук. При этом учитывается, стоит герой или сидит, быстро он идет или медленно, тащит он с собой очередное бездыханное тело или только крадется к нему. Источником звука может являться все что угодно. Кончились шумовые стрелы? Возьмите любой предмет со стола и бросьте его в другой конец комнаты. Некстати зацепили ногой табуретку (я еще не говорил, что местным балом правит физика имени Исаака Ньютона)? Будьте готовы к тому, что это обязательно услышат. Свалили с балкона деревянный ящик? Сами понимаете... Thief отменно работает со звуком. Недаром в заставке к игре недвусмысленно рекламируется свежая звуковая карта от Creative.
В статике это передать невозможно, но в этой сцене камин отбрасывает потрясающей красоты всполохи.
     Но самая главная достопримечательность местного геймплея — это свет. Поверьте, все упражнения Splinter Cell на аналогичную тему забываются аккурат после того, как вы увидите игру теней на стене в первой же, обучающей миссии. Каждый объект в игре отбрасывает самые что ни на есть честные тени, и разработчики специально расставили источники света максимально выгодным образом. В результате минуты, проведенные на заводе хаммеритов в окружении всполохов лавы и крутящихся вентиляторов, можно смело заносить в самые атмосферные моменты этого лета. К сожалению, вся эта красота чудесным образом растворяется в статике. Поймать игру света и тени на теле Гаррета практически невозможно. Но это самая настоящая сказка, вы уж поверьте нам на слово. Однако свет в Deadly Shadows не только модная фишка и повод для гулкого стука натруженной пяткой в грудь разработчиков. Свет здесь — полноправный участник геймплея. Когда вы, притаившись в тени, обнаруживаете, что в вашу сторону направляется охранник, сжимающий в руках небольшую свечу, сердце начинает колотиться с удвоенной скоростью. Когда повар открывает чугунную дверь печи, чтобы поставить в нее еду, и отблески пламени выхватывают наш силуэт из темного угла, —этой игре веришь окончательно. Впервые после внедрения в компьютерные игры реалистичной физики технология действительно стоит на службе у геймплея. Именно отсюда и ощутимые системные требования: авторам действительно нужны все эти километры видеопамяти и гигагерцы для того, чтобы заставить свой мир ожить.
Зеленоглазое такси
* * *

     Мне бы очень хотелось поставить в этом самом месте жирную точку, наградить Deadly Shadows сияющим “выбором редакции” и со спокойной душой отправиться доигрывать очередную миссию. Но, к моему великому сожалению, не все так хорошо, как хотелось бы. Thief 3 обладает рядом весьма неприятных недоработок, которые могут здорово подпортить удовольствие. Во-первых, в игре появился вид от третьего лица. Появился, надо заметить, весьма правильно — играть стало гораздо удобнее. Однако анимации прыжков, падений и прочих акробатических упражнений отрисованы в Deadly Shadows на твердую двойку. Плюс Гаррет неожиданно обзавелся богомерзкой привычкой застревать в каких-нибудь труднодоступных местах. Здесь же — периодически накатывающие на искусственный интеллект острые приступы идиотизма. Грозно вышагивавший пять минут назад охранник может через минуту тупо упереться лбом в стену и с ослиным упрямством маршировать на месте. За такое в приличных местах срывают погоны и прописывают десять лет исправительных работ. Как можно, Уоррен?! Здесь же — феноменальная убогость всех женских моделей. Парадокс, но в то время как все мужские персонажи обзавелись вменяемым количеством полигонов и стесняются выходить в свет, женщины словно перекочевали из первой части: неладно скроенные прически, неестественно длинные руки и прочие неприятные симптомы. Чем товарищу Спектору не угодил весь женский пол, решительно непонятно, но факт остается фактом — женщины в Deadly Shadows смоделированы крайне небрежно.

     Несмотря на вышеуказанные преступления против человечества (большинство из которых, надеюсь, будут ликвидированы патчами), Deadly Shadows — моя персональная игра месяца и одновременно живое доказательство того, что, как поет ростовская группа “Каста”, забывать свои корни категорически нельзя. Thief 3, безусловно, рекомендуется всем поклонникам серии в обязательном порядке (друзья, знайте, субъективно игра заслуживает все 9 баллов), а также тем, кто искренне считает Splinter Cell венцом стелс-экшенов. Запустите Deadly Shadows и посмотрите, как действительно нужно делать подобные игры.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 10.0

Интерфейс и управление: 9.0

Рейтинг “Мании”: 8,5

     Дождались? Прародитель всех стелс-экшенов вернулся и прекрасно себя чувствует. Deadly Shadows — роскошная игра, которая не дотянула до 9 баллов исключительно из-за ряда мелких недоработок. Но играть в нее обязательно стоит.

Геймплей одного из уровней
Источник текста и скриншотов

22
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Обзор старенького (не значит плохого) стелс экшена от Игромании»

    Загружается
Чат