Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • LootHunter писал:

    Я извиняюсь, но о чём именно вы говорите? Если о том, что действия игрока вообще влияют на мир - это встречается не так уж и редко. В том же Deus Ex если в одной миссии перебьёшь всех, перед следующей тебя начальство вздрючит. А если именно об открытом мире, где меняется отношение всего населения и в концовке упоминаются последствия действий, как в Arcanum, то это уже гораздо реже.

    Вы хотите сказать, если в Deus Ex ты всех перебил в одной миссии, то в какой-то из следующих уже не встретишь какого-то персонажа? Или всё же изменения ограничиваются парой гневных реплик при вводном инструктаже?

    В том же Dishonored: не спас торговца, его прибили. И всё, ты больше его никогда не увидишь. Если спас - с ним можешь торговать и дальше, при следующих попаданиях в эту локацию.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Доктор писал:

    Из недавнего: Dishonored обе части. Нещадно всех вырезаешь - на следующей же карте получи разгул беззакония, безжалостности и нищеты.

    Или первые три части Thief: убиваешь стражей порядка - их становится больше, они злее и внимательнее. Убиваешь бандитов - они выходят из переулков и заполоняют улицы. Логично же.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    LootHunter писал:

    Не соглашусь. Есть много старых игр, которые очень атмосферны. Но при этом деталей там мало, уже хотя бы по чисто техническим причинам. Так что атмосферу можно создавать и малым количеством и малой плотностью деталей. Главное, чтобы они хорошо сочетались вместе.

    Возможно; это вообще сложный вопрос.

    А какие игры, например?

    Freelancer. Игра простая, в общем-то. Даже примитивная. Но как же там классно сделан космос. Всё взаимодействие с НПС в барах/магазинах/бирже наёмников и т.д. - сделано очень просто. Но при этом

    Шторм: Солдаты неба или она же Echelon: Wind Warriors. Игра сама по себе - леталка. Нехитрая, азартная, старенькая. Таких было много. Но за счёт юморных и интересных (хоть и коротеньких) записей протагониста в дневнике, за счёт радиопереговоров - проникаешься этой атмосферой игры и начинаешь верить происходящему. В общем-то, средств вовлечения игрока в сюжет - было использовано мало. И это было сделано технически очень просто. Но блин, работает же!

    Многие современные игры я тупо запомнить не могу: играешь - ну вроде удобно, ну вроде понятно, ну вроде интересно. Прошёл игру, через пару недель кто-нибудь спрашивает, про что она - "ээээ, ну это вроде рпг... ну там какое-то зло, которое ты побеждаешь". Всё, больше ничего не запомнилось.

    В тоже время, Morrowind - до сих пор помню этих печальных силт-страйдеров, внезапных даэдра в пещерах, маниакальное собирание ингредиентов для алхимии, вот это вот всё.

    Ну или неоднократно упомянутый мной Arcanum - каждый город был уникален именно по атмосфере. Потрясающая музыка. Интересные диалоги. Сырая, несбалансированная и забагованная игра, да. К тому же, уже очень старая. Но вот именно атмосферой она вызывает желание перепройти. А что-то из относительно нового, какие-нибудь ААА-проекты - нет. Финальный ролик некоторых вызывает не грусть от расставания с офигительно интересным миром и увлекательной историей, а облегчение "ффух, прошёл, может удалить и забыть".



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Simfono писал:

    Доктор писал:

    Например, в "Baldur's Gate" есть квест на доставку раненого через половину карты. И если отвлечься на другое задание - доставишь труп. А мгновенное перемещение лишает такой квест смысла.

    Не-а, не лишает. Выкрутиться можно разными способами. Во-первых, ты должен открыть точку перехода до взятия квеста. Во-вторых, можно считать время на переход равным обычному перемещению по кратчайшему маршруту + время на бои, блуждание, в-третьих, можно просто напросто блокировать быстрое перемещение, пока активен квест.

    В Firefall была система мгновенного перемещения.

    По описанию игры, всем имплантировали маячок, который позволял перетащить через пространство на базу.

    И в случае квестов на сопровождение было два логичных объяснения:

    1) мы идём куда-то на локацию, а телепортироваться можно только на базу или в город, так что заткнулся и сопровождай, наёмник!

    2) мы идём в город, но у меня проблемы с передающим сигналом маячка, так что заткнулся и сопровождай!

    В принципе, примитивщина. Но это выглядит логично в рамках игрового мира и не вызывает раздражения отсутствием объяснений "а почему именно так".



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    1. Открытый мир

    Возможность сразу попасть куда хочешь - прекрасна. Вдвойне здорово, когда мир "бесшовный". Даже при наличии более сильных противников в более дальних локациях - приятно, когда игра предоставляет самостоятельный выбор, куда идти и с какими сложностями сталкиваться.

    Встречается нередко, но зачастую выражен в виде "везде примерно нифига". То есть, создают бесшовный мир, но забывают его наполнять. Или наполняют так, что локации очень быстро перестаешь различать до уровня "так, город Х? Он вроде в пустыне и там всё коричневое, больше ничем не запомнился..." Так что хотелка очень востребованная, но с оговорками.

    В свою очередь, в качестве положительного примера - Morrowind. Особенно при первом прохождении и без гайдов - такие просторы для исследований, столько интересных уголков.

    Enchantress писал:

    2. Разные уровни противников (то есть отсутствие автолевеллинга).

    Пример с ММОРПГ, уже умершей:

    В каждой локации падают практически все виды ресурсов. Но в первой много условных видов древесины, во второй условных металлов, в третьей запчасти от техники. При этом древесину ты можешь также насобирать и во второй и третьей локациях, но там это будет сильно дольше и мучительней.

    Плюс задания на репутацию во фракциях (которая остаётся актуальной независимо от уровня), задания на уникальные рецепты для крафта, уникальные боссы (да-да, именно так :) ) и выполнение заданий по помощи новичкам.

    При этом, что важно, действует обратная регуляция уровня: у каждой локации есть максимальный допустимый уровень. И высокоуровневый игрок, вернувшись в стартовую зону, автоматически понижается до этого допустимого уровня. На фоне новичков, конечно, он будет крайне силён. Но всё же при этом не становится неубиваемой машиной смерти и действовать необходимо осторожно, что поддерживает интерес независимо от твоего или локации уровня.

    Прямой регуляции уровня (то есть принудительного повышения) нет, то есть не получится прийти в локацию выше и начать бешено апаться на высокоуровневых мобах.

    Enchantress писал:

    3. Компаньоны и взаимодействие с ними

    Хочу дополнить: и чтобы компаньоны не были гвоздями прибиты к протагонисту. Иначе получается как в одной разочаровавшей игре: ты можешь компаньонов гнобить и оскорблять всеми доступными методами, но они остаются с тобой независимо ни от чего.

    К примеру, Arcanum - даже Вирджил, который игрока сопровождает с самого начала и считает ГГ воплощением своего бога, при неадекватном (с его точки зрения) поведении в какой-то момент просто пошлёт протагониста в известном направлении и свалит.

    В другой игре, которая вообще даже самодельная РПГ, у каждого возможного компаньона есть свои нормы, мораль и принципы. И если ты им не соответствуешь в течение какого-то времени - адью, говнюк, мы расстаёмся!

    Enchantress писал:

    4. Влияние на мир и возможность разных концовок

    Крайне редко встречается. Понятно, что это трудно реализовать и т.д. - но очень уж часто это оправдание используется в таких ситуациях, когда разработчики заявляют что-то вроде "да вы, лохи, и так схаваете любую дрянь, что мы вам скормим не, что-то лень думать, делать, давайте релизнем побыстрее зато вы можете выбирать из трёх разных вариантов реплик в диалоге! правда, результат один и тот же, но...<смотрите выше>"

    Чаще приходится встречать вариант: ты победил главное зло, посмотрел финальный ролик о том, как всё круто теперь стало, везде расцвели фиалки с незабудками, все счастливы и всё такое. Тебя возвращают обратно в мир игры - а там ничего не изменилось.Ты спаситель мира - тебе хамят даже бомжи на улице. Ты занял место Ужасающего Вселенского Зла - тебя каждый продавец пытается обсчитать как и прежде. И да, тебя всё ещё может забить голыми руками местное население.

    Хотя, надо признать, где-то в РПГ встречал, что происходящее в мире отражает последствия действий игрока. В какой-то из Spellforce, кажется.

    Enchantress писал:

    5. Возможность проходить миссию разными вариантами

    Arcanum, Morrowind, первые три части серии Thief(хотя тут вариантов не так много, но они очень разные), первые два Fallout'а, местами третий и F:NV

    Enchantress писал:

    6. Наличие в игре как экшена, так и элементов мирной жизни

    Построил дом, посадил дерево, убил монстра.

    А ещё посадил монстра, построил дерево, убил дом - навеяно некоторыми песочницами с крафтом. В хорошей компании будет и экшен и элементы мирной жизни, сильно сдобренные дуракавалянием, переходящим в наркоманию.

    Enchantress писал:

    7. 3D

    Ну, тут такое... Само по себе 3D хорошо и здорово, но я бы предпочёл интересный сюжет, его хорошее изложение и интересный мир игры. Красивые и при этом пустые по содержанию игры чаще встречаются, к сожалению, чем наполненные интересными историями.Такое ощущение, что 3D-моделлеры и сценаристы дерутся перед разработкой игры и остаётся только кто-то один. И сценаристы слабее.

    Enchantress писал:

    8. Возможность зацепиться за уступ при падении

    Это очередной Ассасин получается или Принц Персии :)

    Лучше как в Borderlands: почти сразу умер, тебя за определенный процент от твоих финансов воскресили на точке неподалёку и снова изничтожать вражин или лезть на какой-то интересный обрыв. А, ну и да, тебя ещё напутствуют жизнеутверждающими фразами. Несколько примеров под спойлером

    Умирать - это модно! Сейчас все так делают!

    Корпорация «Гиперион» уверена, что это произошло не по вашей вине.

    Между нами говоря, тот, кто вас убил, - настоящий козел. Не обращайте внимания на это сообщение, если вы самоубийца.

    «Гиперион» рекомендует жестоко отомстить тому, кто вас убил. Если только это не неодушевленный предмет, вроде скалы.

    «Гиперион» предлагает скидку в 90% на последующие клонирования! Акция заканчивается через (скороговоркой) 3-2-1... (обычным голосом) Ну, в другой раз.

    Enchantress писал:

    9. Телепорт или быстрое перемещение в любую точку

    Да, да и ещё раз да. Но обоснованно в рамках игровой вселенной.

    Enchantress писал:

    10. Генерация своего персонажа

    И да и нет. Зависит от игры, я бы сказал.

    Добавлю своих хотелок:

    1. Крафт. Интересный крафт.

    А именно, чтобы от игрока требовалось самому определять схему размещения материалов и компонентов. А также, какие именно компоненты использовать и как.

    К сожалению, сейчас всё чаще разработчики склоняются к ублюдочной системе WoW: у тебя в инвентаре должны быть три куска железа, две кости, одна набедренная повязка гоблина, теперь нажми создать и магия: ты сделал кольчугу. От игрока не зависит ничего. Не надо ни думать, ни изучать, просто нажми на кнопку.

    С одной стороны, я понимаю: целевая аудитория в своей массе как раз и не хочет со всем этим заморачиваться. Они хотят быстро сравнить циферки характеристик, напялить то, где циферки больше и побежать дальше стучать по головам всяким мерзавцам.

    С другой стороны это печально, что игрока лишают возможности творить в принципе. Был хороший пример в Firefall: не хочешь разбираться с крафтом? Вот тебе готовая кнопка в верстаке склепать патроны, аптечки и простенький пистолет. Иди, мальчик, не мешай. Но если ты начинаешь крафт изучать, то при выполнении определённых условий у тебя появляется возможность исследовать материалы, модифицировать рецепты и создавать как пушки на зависть всем окружающим, так и редкостных бастардов от оружейного дела. Как по мне, очень хороший вариант: ленящимся не обязательно ковыряться, заинтересованным предоставляется богатый и сложный инструментарий.

    Другой пример: Minecraft, прости господи. Не ванилька, а с индустриальными и прочими модами. Можешь бегать в алмазной броне, жить в хибаре из грязи и будет вполне себе комфортно. А можешь сделать термоядерный реактор, промышленный комплекс, автоматизированный комплекс по выращиванию чудовищно модифицированных растений и даже водичку попить тебе будут приносить роботы. Каждому своё.

    2. Цели квестов.

    Куда бежать и что делать - можно указывать по-разному.

    Сначала два плохих примера "куда":

    1) Одна известная ММОРПГ. Непись, выдавая квест, сообщает: тебе нужно поговорить с мудрым старцем, живущим в горах у воды. Слышь, тупой ИИ и долбанные разработчики, тут вся локация - это горы. В которых полно рек и озёр. Чтобы оббежать только очевидные места, мне понадобится несколько часов реального времени. А уж учитывая, что "горы" могут подразумевать и "ну тут до гор всего несколько минут бежать", а "вода" - небольшая лужа рядом... Конечно, базы знаний в инете и моды исправляют ситуацию. Но само положение вещей, когда ты не можешь играть в игру, используя только её же - ненормально. Сейчас модно использовать оправдание "это хардкорная игра, для продвинутых игроков, а ты лох и сраный казуал". Но, черт возьми, у разумных людей это называется не хардкор, а кривой геймдизайн и наплевательское отношение разработчиков.

    2) Второй плохой вариант. Непись: тебе нужно найти потайную пещеру, о которой никто уже не помнит и сведений о её местонахождении не осталось. Чтобы её найти, беги в направлении, которое указывает тебе эта огромная стрелка у тебя над головой. При приближении ты узнаешь пещеру по трёхметровому восклицательному знаку над камнем, который тебе надо отодвинуть.

    Интрига, исследование, загадки игрового мира, ага... *sigh*

    В качестве хорошего возьмём тот же самый Morrowind. Непись: мне тут один коллега должен пять сотен тугриков. Можешь ему накостылять и забрать деньги? Чтобы его найти, выходишь из западных ворот, идёшь до перекрестка с двумя кривыми деревьями, там поворачиваешь на левую дорожку и до косой скалы. За скалой его хибара.

    И вот ты выходишь, идёшь по ориентирам, находишь его через четыре часа, потому что у меня топографический кретинизм даже в играх в скором времени и чувством выполненной работы. Ты ж сам нашел, порыскал по окрестностям, обшарил пару пещер по дороге. В общем, дорога была интересной сама по себе и нет сожаления о потраченном времени.

    В случае "что делать" примерно тоже самое. Непись тебе сообщает, что ему нужно "зелье забытия". И всё. Диалог завершился. Что это такое, где его искать - хрен его знает. Окружающих болванчиков спрашивать бесполезно. В том же самом Морре: в диалоге же можешь спросить что это и где его взять. И тебе сообщат как минимум один вариант. Обычно это в стиле "ну сделай сам через алхимию или купи"

    И у тебя есть направление, в котором ты можешь действовать.

    И да, хорошие примеры - не значит, что я хочу именно так. Смысл пожелания можно сформулировать так: сделайте выдачу заданий не противоречащей игровой вселенной, но разумной и достаточно полной по содержанию.

    Вот как-то так. Что-то много упоминаний Morrowind'а... Ну, хорошая же игра! Хорошая! Ну хорошая, правда ведь? *Жалобно заглядывая в глаза*

    Ну, это не все хотелки, конечно. Но пока сойдёт.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    И выбить из неписей то, что спёрли, я надеюсь? XD

    Обязательно!



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    Хех, предприимчивые ребята)

    Я после Ведьмака-3 в Conan Exiles очень удивилась, когда выяснилось, что тут враги не будут любезно ждать, пока я покопаюсь в инвентаре и выпью эликсир, а только обрадуются задержке.

    ну, боевка в Аркануме позволяет на лету переключаться между пошаговой/РТ/гибридной, что сильно упрощает ведение боя. Но когда тебя карманник обчищает, пока ты роешься в инвентаре и отмечаешь исчезновение какой-нибудь реликтовой брони прямо у тебя на глазах - изумляет неслабо, мягко говоря.

    С другой стороны, никто не мешает настучать по голове всем хамоватым неписям.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    Именно кувырок через голову, а не перекат через бок. Перекат, насколько знаю, и в реале используется, а вот перенос инерции падения на шею...

    Ну вы ещё бронебикини покритикуйте! (с)

    Возможно, у игровых персонажей выполняется принцип "Сквозное ранение в голову? Жизненно важных органов не задето, будет жить!"

    Enchantress писал:

    Да, не лучшая вещь. Педаль в пол - третий Ведьмак, в котором игра ещё зачем-то выкидывает перед глазами карту и разворачивает перса задом наперёд в локации (>.<) Жутко раздражает, хорошо хоть мод кто-то придумал сделать против этого. Реально предпочитаю возможную опасность проваливания под текстуры (тем более игра от этого не встанет при умелом обращении с консолью) такому навязчивому решению за игрока.

    До третьего Ведьмака я ещё не добрался, грешен. Но, судя по описанию, и правда должно неслабо раздражать.

    Enchantress писал:

    Классно сделано. Что за игра, кстати?

    И да, ещё про реакции НПС. Наличие вообще неблагодарных невежливых неписей могу понять, реализм-с, отсутствие возможности начистить им лицо - не могу понять. Мир спасти перс может, а пинка грубияну выдать - не? Странно.

    Порылся на old-games(а это очень опасное занятие, прошу заметить!), но вспомнить и найти игру так и не смог в этих их завалах. Могу предположить, что это что-то от Sierra Online, но ставить на это не рискну, уж больно расплывчатые воспоминания. Но по стилистике на игры их издания смахивала, если мне память с кем-нибудь не изменяет.

    Вот по поведению неписей - в своё время для меня открытием был Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura. Опишу ситуацию, породившую первое впечатление:

    Итак. В игре реализован инвентарь с ячейками, что сильно напрягает такого барахольщика как я. В какой-то момент я решил в инвентаре покопаться, уложить всё получше, чтобы побольше влезло. Дело происходило в городе. И до этого момента я не знал пару ключевых вещей: 1) игровой мир не останавливается, когда ты открываешь окно персонажа, инвентарь и всё в таком духе; 2) неписи всегда готовы помочь с плохо лежащими ценностями. И вот копаюсь я в инвентаре. Для удобства выбрасываю на землю какие-то доспехи-оружие, планируя позднее их поднять и переложить как мне надо. И тут я вижу в окне обзора, как к моему стоящему персонажу подбегает местный полисмен и деловито собирает всё, что я выложил. Сказать, что я охренел в тот момент - это не сказать ничего.

    В принципе, Arcanum до сих пор остаётся для меня примером, как можно грамотно реализовать реиграбельность, нелинейность сюжета, количество способов выполнения заданий и т.д.

    Игра с кучей косяков и проблем, да. Но она настолько хороша для меня даже сейчас, что своими плюсами легко заставляет игнорировать все её минусы. Хотя не стоит забывать про её возраст. Хм. Пойду ещё раз у мертвецов сопру корабль.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Жахну некрофилическими примерами по изначальному посту

    Enchantress писал:

    1. Слишком низкая выносливость

    Blade of Darkness! Бой варвара с рыцарём в тяжелой броне причиняет заставляет игрока страдать: удар, надо отдышаться, удар, надо отдышаться. Спец-удар и у персонажа от невыносимой усталости темнеет в глазах и под тобой начинает полыхать пламя.

    А противников с одной тычки не убьешь, за редким исключением.

    И понимание, с какой целью этот метод используется разработчиками, никак не помогает, когда у тебя сгорает очередной стул.

    Enchantress писал:

    2. Непобедимая стража в экшен-играх

    В одной игре (уже после завершения сюжета, убийства пары десятков драконов и тотального геноцида вселенских зол) я стырил пару медяков и персонаж со всей группой был нещадно изничтожен и брошен в тюрьму одним единственным стражником. В тюрьме, надо сказать, стражники постоянно восхваляли персонажа как Спасителя Прям Вообще Всех и оскорбляли в одном обращении. Выглядело это примерно так: О Величайший, я так рад тебя видеть! Ты сгниёшь в этой камере, ничтожество!

    Enchantress писал:

    3. Внезапная смена геймплея без предупреждения

    Styx: Shards of Darkness - Прижигатель сфинктера в финале. Всю игру выгоднее и интереснее прокрасться, отвлечь противников, пробраться по лазам и потолочным балкам в укромные места и унести всё ценное. Добрался до финала: вот тебе последний босс, арена, дерись в открытом бою.

    А дальше гнев, боль, ненависть к разработчикам, вот это вот всё.

    Enchantress писал:

    4. Неочевидность, что из чего скрафтить

    Не вспомню, какая именно песочница, но возгорание произошло минут через 10 игры, когда от меня стартовое задание потребовало скрафтить печку. Рецептов там не было, просто используемые материалы в верстаке подсвечиваются зеленым при размещение в его инвентаре, если входят в состав. Предыдущие рецепты были условно логичны: хочешь топор? Берёшь палку, камень, веревку. Нужен факел? Берешь палку, тряпку, жир.

    И вот надо скрафтить печку. После долгих экспериментов подобрал что-то вроде "десяток камней, глина". Но чего-то не хватает. Начал пихать всё подряд, что казалось нормальным. Не выдержал, полез в гугл, по первой же ссылке: там в рецепте нужен кролик.

    Какой, @$#@$, кролик? Зачем, $$#@$#, он там нужен? Какую, #%$%$%%$ #%$#%$ #%$#%, функцию он там выполняет?!!

    В общем, наигрался я в тот момент и снёс к чертям эту игрушку.

    Enchantress писал:

    5. Всё, что можно случайно пропустить в нелинейном сюжете

    Ведьмак, Ведьмак 2 и множество других игр.

    Сделал лишний шаг и всё, вернуться нельзя. Почему? Ну вот нельзя и всё тут, иди отсюда, мальчик. Особенно это круто, когда ты в одну дверь зашёл, назад нельзя патамушта гладиолус, а вперёд ты не можешь, потому что не взял квестовый предмет.

    Enchantress писал:

    6. Спецкнопка для обследования окружающей местности

    Ну тут скорее зависит от реализации. В старых играх серии Thief это было реализовано достаточно адекватно: ценные предметы ненавязчиво поблескивают. То есть, подсказка есть, но шшупать ручками лучше самому.

    Enchantress писал:

    7. Замкнутые локации

    Или, допустим, с возможностью сделать ноги и подлечиться при опасности всё в порядке, но локация длиннющая, лут накапливается, а для того чтобы скинуть его, придётся возвращаться пару километров, и ты всё идёшь и идёшь, а коридор всё не кончается, в отличие от терпения (привет, миссии на глубинных тропах в Dragon Age Origins). Бр-р-р.

    Вспомнил эту локацию, эту тяжелеёшую борьбу между жабой и... и второй жабой... И скупая слеза покатилась...

    8.

    Enchantress писал:

    Заскриптованный по сюжету проигрыш твоего перса, перед которым ещё зачем-то приходится драться

    Я в Shadowforce, кажись, долго мучился, с надцатой попытки только смог одолеть злодея, после чего игра зависла. Потом, после остывания, повторил сей подвиг. Игра снова зависла. Погуглил. Узнал, что нужно было проиграть. Пошёл за льдом к холодильнику.

    9.[skipped]

    Enchantress писал:

    10. Кувырок через голову при падении с высоты

    Шмяк.

    Шта?

    __

    А теперь дополню своим наболевшим:

    1. Огромные пустые пространства и огромные перегруженные пространства.

    Нередко в играх встречаются этакие обширные долины, колоссальные храмы и прочие пейзажи, которые прям с прекрасными видами, торжество искусства и т.д. И в которых ничерта нет. И в первый раз ты этак "ого! ну ничего себе!" Побегал, посмотрел, повосхищался. Потом натыкаешься на такое же, но чуть-чуть изменённое, слегка перекрашенное. Восхищения уже поменьше. В третий раз уже просто проносишься по кратчайшему маршруту. А когда натыкаешься на это раз так в десятый - уже просто задумываешься: ну и зачем тут так много нихрена?

    Радикальный вариант: когда тебе с пару десятков раз за игру надо пробежать всю эту гребаную долину с этим долбанным храмом, чтобы поговорить с этим чертовым неписем в самом конце, чтоб он уже сдох!

    Перегруженные пространства: те же яйца в профиль, по сути. Огромный город с кривыми закоулочками, из конца в конец бежать несколько минут. И при этом на весь город три с половиной калеки, у которых можно купить-продать, взять-сдать задание. А остальные - болванчики, которые немного отличаются внешне. И весь этот город состоит из одинаковых домов, в каждом из которых ты можешь спереть пару вилок, пару глиняных тарелок и подсвечник. И продать всё это богатство за пять медяков.

    И вроде как город большой. И вроде как населённый. Но невероятно скучный, население замыливается в момент, исследовать особо нечего, интересно полазать негде, заняться нечем.

    Что интересно, обе проблемы характерны как для ММО, так и для оффлайн-игр, синглов.

    2. Прозрачные стены.

    Вот серьёзно, насколько надо положить болт на игрока, чтобы так ограничивать его передвижения? Бежишь такой радостный: о, там что-то интересное! И тут твой персонаж останавливается патамушта нельзя.

    Вашу ж дивизию, разработчики! Вот взять Borderlands - в качестве ограничителей - башни. Сначала орут "куда полез, мерзавец?!", потом стреляют. Или какой-нибудь Dishonored, Half-Life и т.д. - вот очень высокая гладкая стена. Тупо не можешь залезть. В море - или тонешь или рыбы сожрут. Да, результат тот же. Но нет ощущения, что на тебя просто положили болт.

    3. Реакции НПС.

    Ты спас мир. Без тебя все жители города были бы мертвы. Тебя провозгласили Героем Королевства. Твое имя у всех на устах. В твою честь называют детей, улицы и котиков.

    С чего бы вдруг тебе делать скидку на зелья здоровья?

    Ты поднял газету с улицы? Стражники сразу мчатся арестовывать за воровство.

    Вы что, серьёзно? Я там выше пример во втором пункте Enchantress приводил - вот это сюда же. В одной старой игрушке, стилистики примерно Jagged Alliance, но немного моложе, это изменение отношения к ГГ было реализовано.

    Выглядело примерно так: ты новичок, только-только вставший на путь наемника. Ты никто и звать тебя никак. Стража поймала тебя на воровстве. Начистили рожу, обчистили карманы, выкинули в подворотню.

    Вот ты прокачался, стал крут, известен и на каждом углу плакат розыска с твоей разбоничьей рожей. Идёт стража, видит, что ты кому-то голову откручиваешь, "ой, а мы ничего не заметили" и сворачивают в переулок.

    Вот риторический вопрос: почему условные двадцать лет назад такое могли реализовать на гораздо более слабых ПК, а сейчас как-то ой.



    Batman

    Геймер AloneTree 1



  • Enchantress писал:

    Значит, что-то другое, но тоже было что-то под средневековье/фэнтези с открытым миром. Автор видео ходил по городу, вламывался в хаты... всякую дичь творил)

    TES: Oblivion? Elex?



    Batman

    Геймер AloneTree 1


Чат