Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Если верить гуглу и википедии, то в твоём городе есть 4 Университета.
    Педагогический сразу вычёркиваем.
    Университет архитектуры и строительства в данном случае тоже идёт лесом.
    Осталось ПГУ и академия.
    Теперь смотрим специальности и факультеты:
    Если ты хочешь заниматься артом, то есть смысл идти в академию на "инженерную и компьютерную графику".
    Если же всё-таки хочешь программить,
    то это либо академия:
    - Вычислительных машин и систем
    - Автоматизации и управления
    либо почти тоже самое в ПГУ:
    - Вычислительной техники
    - Систем управления и информационной безопасности
    Если армия побарабану, то выбирай тот универ, что ближе к дому, если же не всё-равно, то иди в ПГУ (там есть ФВО, что большой плюс).
    Примечание: "вычислительные" специальности, по идее, чуток ближе к железу, а там где значится слово "управление" - к чистому программированию.
    И последнее, выбор сходной специальностью с той деятельностью, которой ты будешь заниматься связан не с тем, что тебя там этому научат; а с тем, что такая специальность не будет мешать тебе учиться своему делу. Учиться всё-равно придётся самому.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • manjak
    Ну так я, вроде бы, о том же и написал:
    Alprog писал:
    если вам хочется поскорее создать игру приемлемого качества, не вникая во все тонкости, то это (игровой конструктор) наиболее разумный выбор


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • werat писал:
    Не согласен. Создание игры с помощью конструктора могу сравнить с созданием пельменей из готового теста и мяса. А вот написание игры с нуля - это уже саму тесто месить, самому фарш крутить...
    Если конструктор не полуфабрикт, то что тогда полуфабрикат?
    Кстати, тесто с мясом я тоже затронул в своей статье:
    Alprog писал:
    Основное отличие игровых движков от упомянутых выше игровых конструкторов в том, что движки не связывают ваших возможностей. Используя их, вы продолжаете программировать на выбранном языке программирования; в то время как конструкторы, как правило, имеют свой синтаксис, явно уступающий обычным языкам. Продолжая тему кулинарных сравнений, затронутых в начале статьи, можно сказать, что конструкторы – это полуфабрикаты, а различные движки – это мясо и мука, без которых вам не обойтись, будучи даже профессиональным поваром.
    То есть, моя классификация:
    Использовать конструктор = использовать полуфарикат.
    Использовать движок = использовать тесто и мясо.
    Писать свой движок = самому крутить фарш и делать муку.
    Только не надо яро спорить, это же не серьёзные сравнения :)


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • manjak писал:
    ну и модификация может во что-то серьезное превратиться
    Это скорее исключение, нежели правило. К тому же, эти исключения уже далеки от модификаций в привычном понимании этого слова. Так, например, в "Корсары: Возвращение легенды" была переделана под свои нужды вся скриптовая система. В Damnation, судя по постмортему, ребята тоже вышли далеко за рамки предоставляемого frameWork'a.
    Впрочем, я не говорил, что это невозмжно, я лишь "советовал переходить на профессиональные языки программирования".
    И советую я это новичкам, чтобы последние не обольщались простотой внутрених средств какого-нибудь конструктора.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • А я вот категорически неприемлю конструкторы. Когда-то давно писал статью для нубов, процитирую оттуда сам себя:
    Alprog писал:
    Средство разработки.
    Сразу оговорюсь, что наиболее простой способ создания своих игр – это модификации уже существующих или использование так называемых «игровых конструкторов». Действительно, если вам хочется поскорее создать игру приемлемого качества, не вникая во все тонкости, то это наиболее разумный выбор; точно также как человек, который хочет что-нибудь приготовить поесть, вполне может воспользоваться полуфабрикатами.
    Но если вы считаете, что ваше увлечение может перерасти во что-нибудь серьёзное, то я бы советовал переходить на профессиональные языки программирования; ведь чтобы стать хорошим поваром, молодой кулинар начнёт лепить пельмени сам.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2





  • D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • NSDolphin писал:
    "сложность" меряется не в человеко/часах, а в трудозатратах идейщика.
    Нет такого понятия "идейщик". Есть геймдизайнер. И у него больше трудозатрат будет на большом проекте. Об этом я достаточно подробно написал в предыдущем посте.
    NSDolphin писал:
    Придумать намного сложнее чем реализовать
    Ммм... я только что придумал ММО FPS, юзиминка в том, что можно превращаться в зверей, собственно, большая часть работы сделана - осталось только реализовать.
    NSDolphin писал:
    Мы не спорим, что лучше
    Я не доказываю, что одно круче другого.
    Я лишь возражаю против того, что "выдумщику" легче работать с многобюджетным трешем, чем с оригинальной флешкой.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • NSDolphin писал:
    вы можете конструктивно возразить?
    Можем.
    Насколько я понимаю, мы обсуждаем оригинальные маленькие флеш-игры и большие, но проходные игры мейнстрима, не привносящие особо никаких новшеств в геймплее.
    Если так, то непонятно по какому же критерию меряется эта "сложность". Например, я, как программист, могу запросто написать пару таких флешек; в то же время написать уровневую коробочную игру мне одному не по силам. То же самое по части арта. То есть технически на создание второй игры требуется значительно больше человеко/часов.
    NSDolphin писал:
    Освоить много миллионов легче чем придумать суть, изюминку!
    Суть + изюминка – это концепт игры + набор фич. Сочинять фичи может любой школьник, но идея без реализации – ничто. Для большой игры, нужно как минимум, концепт обвернуть в дизайн-документ, где будет в мельчайших подробностях описан геймплей, а каждая фича тщательным образом отполирована так, чтобы она не нарушала баланс или геймплей, и не конфликтовала с другими фичами. Без дизайн-документа игру сделать просто не получится.
    Во флешках, где геймплей строится на базе одной единственной фичи, такой проблемы не существует. Можно обойтись и без диздока. Причём автор оригинальной флешки врят ли бы мог расписать геймплей для большой, пусть и заурядной, коммерческой игры, тогда как опытный геймдизайнер запросто может набросать навсикдку идей для небольших флешек.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • NSDolphin писал:
    Сделать интересную и динамичную игру уместив её в 5Мб гораздо сложнее чем сляпать двд по мотивам какого-нить фильма...
    Это ещё вдруг из каких соображений?


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2



  • Это лучшее инди, сделанное на постсоветском пространстве. Многократное ура.


    D7b55ccdacd9a9f5a13bb89a558cb5f41e39e1bd_full

    Геймер Alprog 2


Чат