Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • fantomass писал:
    "моё дело - предложить, ваше право - отказаться" - только так и никак иначе. пытаться кого-то переубедить - это далеко не главная цель. в первую очередь всегда интересно проверить свои знания и узнать что-то новое :)
    Вы это новое - не воспринимаете.
    Я вам пытаюсь объяснить, что последнее время, многие западные разработчики ставят высокие ставки на качество графики. Которой нельзя добиться с 5к поликов на модели. Вы принципиально этого не хотите понимать. Тут я бессильна вас переубедить.
    fantomass писал:
    не сомневаюсь - я в своё время тоже наставил модов к обливиону с красивыми тётками - гораздо краше =)
    Я покаж-то единственная кто создал фотореалистические текстуры для обливиона. Причем создавая их я использовала фотографии реального человека. За все эти годы как вышла игра - еще никто этого не создавал. Модель тела которую видите на моих скринах - тож еще никто не улучшил, а создана эта модификация прошлой весной... до этого ее не существовала. Вот выкатят DG - тогда будет краше... а покаж-то вы просто себе льстите и за одно мне приврали.
    Не стоит этого дела... уж кому и можно подобные сказки рассказать, но только не мне.
    fantomass писал:
    и хорошо, например, если память мне не изменяет, в восьмом дне много текстур 1-2к в ддс формате. какраз его сейчас расковыриваю, так что вполне можете проверить сами :)
    Речь шла о ММО, и ваши слова:
    fantomass писал:
    я вот например не первый год вытаскиваю из клиентов разных ммошек текстуры и по 2к и по 4к и даже по 8к ;)
    Опять солгали?
    Или это вы имели ввиду объем вытащенных текстур а не их разрешение? Если это объем - то разговор не о чем, поскольку я веду речь про разрешение. А без него не возможно добиться качественной картинки.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • Ладно... если честно - мне уже слегка поднадоела эта бессмысленная беседа. Может на это и порешим. Оставшись каждый при своем мнении и не пытаясь переубедить собеседника в обратном.
    Вы занимаетесь тем что вам нравится и создаете так как кажется вам правильным, я в тоже время создаю так как мне нравится и тож себя считаю правой. Тем боле, что мои модификации пользуются большой популярностью и никто на них не жалуется.
    Кстати: по поводу FF13 моделей. Я в отличии от вас выкладываю их скрины. А вы в свою очередь так и не озвучили мне ММО игру в которой есть текстуры разрешением больше чем 1024х1024 (про другие баснословные размеры которые вы упомянули... я уже даж не спрашиваю).
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    P.S. Для справки: не все в этой жизни имеет монетную цену. А вы весь разговор сводите как человек который занимается творчеством ради денег. Тут мы в противоположных лагерях... поскольку я этим занимаюсь ради своего удовольствия.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • Кстати! Вот что такое фотореалистичность, о которой я говорю.
    И в данном случае - карты высот использованы только для создания фактуры:
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    И вот, что такое галимая халтура, когда при помощи карт высот пытаются создать объемные детали экипировки. Т/е - ремни и т.д.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • fantomass писал:
    вы явно не понимаете как работают карты нормалей. их для того и создавали что бы детализировать плоские поверхности - в мануалах так и пишут )
    цепи, детали мускулатуры, крылья - никак не подпадают под определение фактуры
    Поверьте мне на слово, как человеку которому приходится каждый день рисовать текстуры, моделировать и создавать карты нормалей.
    Те примеры которые вы привели - подходят только для создания неписей и мобов. Для персонажа, цепи реализованные при помощи карт нормалей как и прочие детали требующие объемности - смотрятся отвратительно. И проблема в самой технологии. Поскольку карта нормалей - является картой высот. Т/е - при помощи ее нельзя придать предмету объемности, а только высоту. Таким образом реализованные цепи выглядят как приклеенные к телу... а с близи - буд-то "растут из тела".
    fantomass писал:
    ну во-первых это всё крайне субьективно и напрямую зависит от игры - ро явно был бы не так каваен будь там по 50к в каждом персе. а угловатость графики например в бейонд гуд энд ивл добавляет игре некий шарм ;)
    универсального рецепта нет - надо делать то, что нравится получая от этого удовольствие и искать единомышленников. хотя в вашем случае им будет проще найти вас =)
    да и если вы этого не можете - это не значит что это невозможно. полазте по cgtalk'у и gameartisians'у - там люди и в пол К умудряються чудес натворить :)
    С этим согласна. Я создаю высоко детализированные модели. Мне нравится фото реалистичность. И в тоже время - я не создаю игр, а являюсь модмейкером. Искать меня не надо ... делов/заказов/просьб о помощи ... и так на год в перед. А если еще и решила-бы чет для себя создавать, тогда уж точно потребуется 48 часов в сутки а не 24.
    fantomass писал:
    во-вторых я как кодер вам говорю, что лод бывает у всего :)
    кость это трансформа, обрабатываемая специальным вершинным шейдером. поэтому главное, что бы были вертексы привязанные к костям и всё. реюзабельность анимационных ассетов есть в очень многих движках, а значит сделать лод для анимируемых моделей - не проблема ;)
    Теоретически - да, можно. Но мне еще не довелось видеть лодов для анимированных моделей.
    fantomass писал:
    да и откуда такая информация интересно? ;)
    Вам выложить скрин из макса? Или так поверите?
    fantomass писал:
    мдя.. ок. давайте тогда подойдём к вопросу с другой стороны... естественно интересует конкретный ответ :)
    не получится ... я не создаю игр и не пишу спецификаций. ;)
    fantomass писал:
    кстати та тётка это своя геометрия или какой-нибудь даз/позер/тп?
    Конечно своя, как и одежда на ней. И это не постановочный рендер, а обычный игровой персонаж в игровом мире. Причем играбельный.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • fantomass писал:
    движок обливиона поддерживает нормал мэппинг, поэтому чар в 50к это крайне не оптимально. текстура в 4к тоже как-то сомнительно
    обычно для некст гена по 2-5к на второстепенных персонажей, по 5-10к на основных с ригом лица. текстуры три по 512-1024 на второстепенных, 2048 на основных, дефуз, нормал, спекулар
    так что ваша модель больше для рендеров, чем для игры, так что делайте теперь лоуполи и пеките нормаль =)
    хм... а причем тут карты нормалей? При их помощи можно себе позволить создать желаемую фактуру, но не детализацию... Детализацию надо моделировать, иначе - это уже халтура. Которая если издали и не видна, то с близи - выглядит отвратительно. И коль мы уже говорим о жанре RPG или ММОRPG. То в данном случае - качество графики играет одной из первых скрипок. Кстати: лоды можно использовать только для статика ;) А мы говорим о персонажах.
    И если для офлайновых игр текстуры 2048х2048 в порядке вещей... то для ММО единственная игра которая использует текстуры 1024х1024 это ново испеченная FF 14. Все остальные используют 512х512 а вся детализация решена через карты нормалей и при помощи альфа канала. От сюда и убогость графики. И не потому, что у них с головой не порядок, а потому что они прекрасно понимают, что то что может себе позволить создатель офлайновой ... никогда не позволит создатель ММО.
    Времена 5-10к на основного ... уже давно прошли и ими никого не удивишь и не расскажешь о качестве. В той же ново испеченной FF 13 на персонажа отдано 18к + эквип (в среднем еще минимум 10к). И гляньте детализацию: помимо тела, еще ресницы, анимированные волосы (не проваливаются в тело), уши, ногти ... все идет отдельными моделями. Уже не говоря о кольцах, амулетах и прочей бижутерии. Такого и близко не одна из существующих ММО не может себе позволить. И не ясно когда смогут себе позволить.
    По этому и говорю, что моделирование и создание 3D контента для ММО и для офлайновой - это не одно и тоже, и нечего их сравнивать.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • pochatok писал:
    не очень силен в 3д - 100к полигонов на сцене это уровень какой игры?
    или персонаж на 50к полигонов?
    100к на сцену это TES IV "Обливион".
    А это 50к на персонажа в эквипе:
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.
    Обо всем - Доморощенные игроделы и их ошибки.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • fantomass писал:
    это обзорно, но если хотите можем более конкретно по разбираться - задавайте тему =)
    Не получится... простой пример:
    Для сингловой игры могу себе позволить создать персонажа (эквип + сам персонаж) до 50к поликов и текстуры разогнать до 4096х4096. Да и сама сцена на 100к поликов никого не смутит в плане производительности, и при современном железе - это не вызовет никаких проблем. А вот "картинка" будет не далека от фото реалистичной. Теперь представьте, что одновременно в сцене появится таких 10-20 персонажей. Страшно подумать о слайдшоу которое начнется.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • Очень не плохая статья... согласна на 90% примерно так и обстоит ситуация с юными игроделами возомнившими себя девами. Пусть она ничему их и не научит, но хотя бы заставит задуматься ... и то уже не плохо.
    Единственное, чтобы я еще добавила так это то, что начинать надо не с создания флэшовой игры а с создания модов к уже существующим. Это отличный и драгоценный опыт как в работе с 3D, 2D, а также с редакторами готовых движков и т.д.
    в техническом плане в команде требуется дополнительный специалист по сетевой части, и несколько другой подход к проектированию игровой механики - в остальном разработка клиента и производство контента идентична разработке любого другого вида игр
    А вот с этим в корне не согласна. Отличия просто громадные. Причем как в плане количества поликов на сцену так и в плане оптимизации, количества скриптов на сцену и т.д. и т.п.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • DeadlyMooN:
    Просто поразительно. И эта особа рассуждает о разработке игр?
    Можно поинтересоваться, коль уж являешься девой (надеюсь не придется объяснять значение этого слова, в данном контексте), может представишься? Вполне достаточно линка на dtf.ru анкету.
    Уж извини, знаю многих разработчиков и частенько с ними приходится общаться. Но чтоб такое хамство - вижу впервые.


    Avatar

    Геймер KrisTa 1



  • хм... почитала статью. Судя по описанию и так называемым идеям, речь зашла о идеальной ММО. Но кроме минусов, ничего действительно интересного в ней не нашла. Описана среднестатистическая китайско-корейская ММО, которых сотни ... если не тысячи. Речи о лучшей ... даж и не идет. И близко даж не приблизились. И основной проблемой всей статьи, является то, что она описывает ММО и скромно умалчивает и пропускает основной игровой аспект, о котором уже многие и забыли. ММО "идеальной" станет только тогда, когда она станет "идеальной" RPG, которую можно будет проходить с друзьями.
    Кстати: я не однократно себе задавала вопрос, зачем разработчики современных ММО позиционируют их как MMORPG, так и не найдя ответ... решила, что нынче так модно. Пусть в игре от RPG одно окно управления персонажем - и это уже RPG?


    Avatar

    Геймер KrisTa 1


Чат