Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Omnik писал:

    Source во вселенной Divinity же это вроде как Источник. А Sourcerer -- маг, пользующийся силой Источника.

    Так и есть.



    376

    Автор somnambule 5



  • На самом деле в диалогах перевод лучше, далеко не шикарный, конечно, но все же. Дело в том, что перевести фразу гораздо проще, машинные переводчики сейчас умные и по контексту выбирают правильно, а в переводе одного слова берут наиболее частое слово-перевод, поскольку то может иметь много значений и неизвестно, какое из значений нужно использовать.

    Divinity: Original Sin 2 - «Divinity: Original Sin 2»: Знаете ли вы, что...



    376

    Автор somnambule 5



  • Ну, к слову сказать, Лариан всегда везло на русскую локализацию, у всех игр серии очень и очень хорошая локализация, а в некоторых и озвучка. Так что, думаю, можно быть спокойными на этот счет.



    376

    Автор somnambule 5



  • Воу-воу, а как вытащить Барика из его доспеха?



    376

    Автор somnambule 5



  • Shakty писал:

    zinnk писал:

    somnambule писал:

    Специально создала персонажа проверить, у меня ничего не пропало, атаковать Александра можно.

    https://i.gyazo.com/5bdd2c4711883ca450185d0141d...

    Русский перевод на скриншоте просто божественный :) Перевести церковный титул Александра "bishop" (епископ) в значении шахматной фигуры, т.е. "bishop" (слон) - это супер.

    ой,эти русские переводы... поубывав бы... кто их вообще делает? >_<

    Эм, это промт перевод, чего вы хотите от машины?



    376

    Автор somnambule 5



  • Ходила на премьеру, едва-едва смогла дотерпеть до конца фильма. Нет, дело не в том, что он мне не понравился, он просто скучный какой-то, с дурацкой концовкой. Но я из тех людей, кто не играл в оригинальные игры и знаком с ними только по статьям в журналах, а после того, как стали клепать бесконечные продолжения с длс, то и общее впечатление о серии стало скорее отрицательным.

    Личный вердикт: Варкрафт был лучше.



    376

    Автор somnambule 5



  • Доктор писал:

    Вы ведь не пробовали проходить в одиночку, верно?

    Верно, дело в том, что перепрохождения не для меня. Мне становится скучно и неинтересно, к тому же затраченное время на перепрохождение можно было бы потратить на совершенно другую игру. Поэтому, я стараюсь за одно прохождение обхватить все по максимуму. Поэтому партийные игры я играю партией персонажей. А как же спутники? Как персональные квесты? Как же противоречивые решения, на которые у каждого из персонажей есть свое мнение? А один герой - это огрызок, ему никогда не получится пройти полностью все квесты, потому что часть из них просто может быть недоступна из-за отсутствия спутников.

    А вот когда помногу раз перепроходишь игру, то все это отодвигается на второй план и остается только челлендж. Тогда действительно можно проходить игру в соло, в пати из 5 бардов, со стартовым обмундированием или используя гитару/миди-клавиатуру как контроллер.



    376

    Автор somnambule 5



  • Доктор писал:

    somnambule писал:

    Ларианы - небольшая контора

    Вообще-то над этой игрой работает 120 человек...

    Это с 3 офисов? или только в Бельгии? Но в любом случае далеко не все из них программисты. Это геймдизайнеры, иллюстраторы, художники, 2Д, 3Д артисты, тестеры, левелдизайнеры, маркетологи и еще куча всего.



    376

    Автор somnambule 5



  • Доктор писал:

    Поэтому буду писать о багах: вдруг не заметили, или исправление не требует больших усилий?

    Конечно о багах нужно писать, Ларианы - небольшая контора, вряд ли они могут позволить себе большой штат тестеров, а с ранним доступом они получают куда большую выборку багов и могут быстрее проанализировать при каких условиях баги воспроизводятся.



    376

    Автор somnambule 5



  • Доктор писал:

    Может, они просто не знают о багах? Попробуй отловить все! К тому же патч зачастую привносит новые баги. А играть в раннем доступе - это ещё и от желания помочь сделать игру лучше.

    Я думаю, они знают о багах, все-таки свои тестеры у них есть, но простая по описанию проблема далеко не всегда решается всего лишь правкой 1-2 строчек кода и выпуском в продакшн фикса. Ну и да, при релизе патчей вылезают новые баги, которые тоже нужно как-то чинить, конца краю этому не видно. Как пример можно привести Варкрафт (ММО) - игре больше 10 лет, и даже при релизе движок игры был далеко не новым. По сути это просто помойка с кодом. А теперь представьте сколько за 10 лет сменилось программистов и каждый кодит по своему, а еще нужно как-то разобраться с чужим кодом не сломав ладонь об лицо) Именно поэтому в ВоВе уже много лет не могут расширить стартовую сумку героя, которая на 16 ячеек. Там просто "костыль", сумку расширить не проблема, но из-за этого ломается что-то серьезное (я уже не помню сути бага). Именно поэтому принудительно отключили все бонусы от старых сетов, потому что при каждом крупном патче что-то шло не так и они бонусы начинали наносить слишком большой урон. А еще был забавный баг, когда из-за артефакта охотников их дополнительный питомец Хати не уменьшался в размерах. Правили это оооочень долго.

    Divinity: Original Sin 2 - «Divinity: Original Sin 2»: БАГИ И "СТРАННОСТИ"

    Ну и просто в тему:

    21.08.12 11:09 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] closed issue.

    Сделано

    23.08.12 14:37 Mihail Dorenkov [qa engineer] reopened issue.

    Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.

    01.09.12 13:26 Alexei Mchigorotchitskii [junior programmer] assigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Я не понимаю, в чем дело.

    15.09.12 19:03 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Боря, проверь, в чем там дело.

    04.11.12 09:23 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.

    11.11.12 10:00 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?

    14.11.12 11:11 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать.

    Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.

    05.12.12 12:07 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]

    Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.

    12.12.12 12:03 Semen Kemshakov [3d artist] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет.

    Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.

    27.12.12 11:34 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    У нас правда коллизии захардкожены в текстурах? Нельзя их оттуда вынести в отдельную настройку?

    14.01.13 17:00 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Andrei Hobotov [programming lead]

    Да как же их вынесешь? У нас же честный расчет пробития, с учетом карты нормалей текстуры, а в альфа-канале у нее усталость металла закодирована.

    01.03.13 18:20 Elena Ivanova [community manager] changed priority to HIGH

    высокий проритет задачи они опять заметили что полоски неправильные говорят что не будут играть в такой отстой проект на грани провала

    07.03.13 17:27 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Semen Kemshakov [3d artist]

    Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.

    07.03.13 17:28 Konstantin Krainihin [historical consultant] commented:

    Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...

    11.03.13 12:36 Andrei Hobotov [programming lead] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.

    17.05.13 14:37 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]

    Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.

    27.05.13 11:22 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Прописал пулеметам дамаг 231

    29.05.13 15:01 Boris Vovk [senior programmer] closed issue.

    Теперь все должно быть в порядке.

    30.06.13 16:30 Sergei Lodkin [qa lead] reopened issue:

    После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится.

    Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ РАСПИДАРАСИЛО В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ.

    Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо.

    Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.

    01.07.13 10:02 Boris Vovk [senior programmer] reassigned to Vladimir Orlov [game designer]

    Почему Нью-Мексико начал нагибать? Вы кроме пулеметов истребителей ничего не меняли?

    01.07.13 17:00 Vladimir Orlov [game designer] reassigned to Boris Vovk [senior programmer]

    Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико.

    По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить.

    Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола.

    Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.



    376

    Автор somnambule 5


Чат