Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
2

Геймер Gaara68 30

100

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Прохождение второй (и самой большой!) главы Ведьмака 2 прямо перед вами. Возникли затруднения по ходу игры? Не знаешь где найти очередного NPC? Не беда! Прохождение поможет! Материалы взяты из официального прохождения к игре.

ГЛАВА II

ПУТЬ ИОРВЕТА

Прелюдия к войне: Аэдирн

Если мы отплываем из Флотзама вместе с Иорветом и отправляемся в Верген, то вторую главу мы начинаем в роли Стенниса , сына убитого Демавенда и наследника аэдирнского престола. Мы, Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов должны встретиться с Хенсельтом, королем Каэдвена, который предъявил претензии на Верхний Аэдирн. Дорога ведет нас сквозь ущелье прочь от Вергена.

Мы прибываем к месту встречи и выслушиваем предложение Хенсельта: если мы отдадим ему Нижнюю Мархию, он позволит нам сохранить корону. Если же мы откажемся, он легко возьмет искомое силой. Переговоры накаляются. В зависимости от того, что мы говорим королю, он вызывает нас на поединок или приказывает своим людям схватить нас. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно. Достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы пытается остановить бой, но Хенсельт в припадке ярости убивает его... Небо темнеет, сгущается туман, а из него появляются призраки.

Мирные окрестности Вергена внезапно превращаются в призрачное отражение битвы, произошедшей три года назад. Геральт, который направляется к городу краснолюдов, оказывается в самой гуще происходящего. Теперь мы снова играем за ведьмака и должны спасти Стенниса и Саскию, которых встретили в тумане. Нас сопровождают Иорвет и сова, которая указывает дорогу. В сову обратилась Филиппа Эйльхарт, чародейка, помогающая аэдирнцам. Она окружает нас магическим барьером и поражает молниями всех тварей, которые пытаются нас атаковать. [Бой] Не советуем вступать в бой с призраками или выходить за пределы заклинания Филиппы: вне сферы мы будем стремительно терять силы и здоровье, а драугиров и духов так много, что они наверняка убьют нас. Несколько раз сове- Филлипе преградят путь призраки. Чтобы идти дальше, нам придется уничтожать их. Следуя за совой, мы выходим из тумана, и у нас появляется возможность поговорить с Филиппой и Саскией. Саския собирает на совет всех своих командиров, чтобы обсудить странные события, свидетелями которых мы только что стали. Затем игра переносит нас за стены Вергена, где мы встречаемся со старостой города. Он сообщает, что нам уже приготовили комнату в трактире. Осмотрев ее, мы сможем походить по краснолюдскому городу. Когда мы будем готовы, можно отправляться на совет.

Военный совет
Отдохнув после долгого путешествия, мы отправляемся на созванный Саскией совет. Придя туда, мы видим, что все уже в сборе: Филиппа Эйльхарт, Саския, Стеннис, Золтан, аэдирнская знать и представитель ополчения. Они разрабатывают план защиты от каэдвенских захватчиков. Но прежде всего нужно снять проклятие с поля битвы и рассеять призрачный туман. Этим займутся Филлиппа Эйльхарт и Геральт. Чтобы снять проклятие, нам понадобятся четыре магических предмета, имеющих отношение к битве трехлетней давности. Затем нужно будет подготовиться к обороне Вергена. На совете появляется Иорвет, что вызывает возмущение большинства. Однако Саския ценит помощь, которую предлагает эльф. И вдруг происходит беда: дева произносит тост, делает глоток и тут же падает – ее отравили.

Филиппа стабилизирует состояние Аэдирнской Девы и хочет поговорить с нами. Чародейка сообщает нам, что для спасения девушки нужны следующие ингредиенты: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Узнав об этом, мы получаем 500 очков опыта и начинаем новое задание – Вопрос Жизни и Смерти. Оно охватывает задания Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Выполнение этих заданий позволит нам найти необходимые ингредиенты.

Подземная жизнь
По словам Филиппы, один из ингредиентов противоядия – трава, растущая глубоко под землей. Краснолюды называют ее бессмертником. Чародейка советует нам заглянуть в закрытую вергенскую шахту – там вполне может быть эта трава.

Зайдя в ближайший трактир, мы встречаем группу добрых друзей: Лютика, Золтана и Ярпена, а также Шелдона и Сесиля Бурдона, старосту Вергена. На вопрос о бессмертнике краснолюды также посоветуют нам спуститься в шахту, а Сесиль объяснит, почему она закрыта. Наши друзья предложат нам помощь, и мы договоримся встретиться с ними у входа в шахту.

Когда мы скажем Сесилю, что готовы, тот попросит Шелдона раскрыть шахту. Нам же староста поручит очистить штольни от монстров (Черная работа). Отправляясь на задание, стоит прихватить с собой не меньше четырех эликсиров Кошка. Если же мы хотим навсегда избавить шахты от монстров, то и несколько картечных бомб.

В сопровождении краснолюдов мы спускаемся вниз, чтобы найти бессмертник. Нужно быть готовыми к встрече с трупоедами. [Бой] Молниеносные удары серебряным мечом – лучшее средство от них. Не стоит забывать, что убитые трупоеды взрываются, так что лучше отпрыгивать от умирающих тварей как можно дальше.

Шахты краснолюдов – настоящий лабиринт с длинными ходами, запертыми дверями и трупоедами. Мало того: в них еще и темно, как это обычно и бывает в подземельях. Мы попадем в первую большую пещеру, и выясняется, что нам нужен ключ, чтобы открыть дверь к нижним уровням. Расправившись с монстрами в забое справа, мы находим тело убитого рудокопа, а на нем – ключ. Теперь мы можем вернуться в пещеру и открыть запертую дверь. Дальше в шахтах мы найдем тела еще двух шахтеров и еще два ключа. Так мы доберемся до самого нижнего уровня, где нас ждет утковол. [Бой] Если при нас есть бомбы, мы можем убить окружающих этого монстра трупоедов. Посмертными взрывами они ранят и утковола. Этого монстра также можно обездвижить с помощью Знака Ирден, а затем прикончить ударом в спину.

После победы мы срываем краснолюдский бессмертник. Теперь можно возвращаться на поверхность и рассказать Филиппе о наших находках.

В поисках магии
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Чародейка Филиппа Эйльхарт говорит, что в качестве одного из ингредиентов для противоядия Саскии требуется некий магический артефакт. Если спросить у нее совета, она порекомендует нам проявить изобретательность и поспрашивать жителей города. Она также скажет, что Сесиль Бурдон так или иначе знает обо всех делах, которые касаются Вергена.

Когда мы спрашиваем Сесиля об историях, связанных с магией, он рассказывает о башне мага, которая стоит в лесу за Вергеном. Считается, что это уникальное Место силы, которое всегда привлекало магов. Нам следует туда заглянуть.

Мы проходим через предместья города, а затем через туннель, пробитый в скале. С другой стороны нас ждет живописный вид. К счастью, оттуда видна и башня. Мы переходим через реку и идем к холму. Недалеко отсюда обитают гарпии. Они нападают на нас, пока мы идем к Месту силы. [Бой] Это одна из наших первых схваток с гарпиями. Они обычно нападают группами, поэтому рекомендуется использовать Знак Аард. Он поможет сбить на землю нескольких гарпий, которых затем будет нетрудно прикончить серебряным мечом. Расправившись с гарпиями, мы подходим к разрушенной башне, о которой говорил Сесиль. Внутри мы видим гнездо с кристаллом, в котором чувствуется магия. То ли это, что нужно Филиппе? Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с чародейкой.

Рассмотрев кристалл, чародейка объяснит нам, что это кристализированный сон краснолюда. Это интересный артефакт, но он недостаточно мощный для противоядия. Только гарпии келено заключают сны в кристаллы, а эти чудовища в основном обитают в заброшенной каменоломне за городом. Мы уверены, что найдем там достаточно мощный сон, однако староста Вергена запер ворота к ведущим туда пещерам, чтобы преградить путь монстрам. К счастью, первым в наши руки попал сон самого Сесиля, так что нам есть, что с ним обсудить.

Краснолюд-трезвенник, кто бы мог подумать... Самое главное, что теперь у нас есть ключ от каменоломни, и мы немедленно отправляемся туда. В самой каменоломне и в ее окрестностях нас ждет множество гарпий. [Бой] Как и прежде в лесу, лучший способ справиться с гарпиями – сбить их с помощью Знака Аард, а затем прикончить серебряным мечом. В пещерах мы должны найти пять зачарованных кристаллов. Их можно размещать в магическом обелиске, который является своего рода проектором. Это позволит нам просмотреть кристаллизованные сны. Один из них окажется сном дракона. Он наверняка подойдет для приготовления противоядия. Кроме того, мы найдем сон Балтимора. С его просмотра начинается отдельное задание – Кошмар Балтимора. Мы получили то, за чем пришли. Пора возвращаться в Верген.

Где же Трисс? (часть первая)
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

В город краснолюдов мы попали не случайно. Сюда вели следы Убийцы Королей и похищенной Трисс Меригольд. Теперь поиски чародейки приобретают дополнительный смысл: во Флотзаме мы дали ей розу памяти. Если цветок все еще у неe, мы получим еще один ингредиент противоядия для Саскии. Мы спрашиваем о Трисс у Филиппы Эйльхарт, и так рассказывает о трактирном завсегдатае, который будто бы видел рыжеволосую женщину, упавшую с неба. Нам не помешает выслушать эту историю из первых уст, и мы отправляемся в трактир. Краснолюд, о котором говорила Филиппа, беседует с хозяином. Он согласен рассказать нам историю рыжеволосой женщины за кружку махакамского. Купив ему выпивку, мы узнаем, что в овраге у каменоломни как будто с неба появились женщина и огромный громила. Мужчина бросил женщину, которую тут же похитил тролль.

Итак, мы идем к каменоломне. На перекрестке, где стоит деревянный алтарь, мы сворачиваем налево, к ущельям. Там мы встречаем тролля, о котором мы уже слышали. Тролль поведает уже известную нам историю, добавив к ней кое-что новенькое. Он заботился о раненой женщине, и жена-троллиха бросила его из ревности. Она забрала у него ленту рыжей женщины. Вскоре после этого рыжая сбежала. [Выбор] У нас есть выбор:

[A] Если мы рассердим тролля, он нападет на нас. [Бой] Легче всего победить тролля молниеносными ударами серебряного меча. Если этого будет мало, мы можем воспользоваться Знаком Ирден, а затем нанести ему удар в спину. После этого мы должны найти жену тролля и заполучить ленту.

[Б] Мы также можем пообещать троллю, что не станем обижать его жену. В этом случае он попросит нас поговорить с троллихой и убедить ее вернуться в родное логово.

Мы углубляемся в ущелья, куда ушла жена тролля. По пути мы встречаем гарпий. [Бой] Их лучше всего бить серебряным мечом, а можно сбивать их с помощью Знака Аард. Идя по ущелью, мы достигаем рощи с обломками судна. Там же мы видим жену тролля, окруженную вооруженными людьми. [Выбор] [A] Мы можем помочь людям и убить монстра. [Б] Мы также можем вступить в бой с людьми, чтобы спасти монстра. А вдруг жена тролля видела Трисс или Лето?

[A] Если мы решим помочь наемникам, они отблагодарят нас позже, во время осады Вергена. Однако сейчас нам придется сразиться с женой тролля. [Бой] Имеет смысл использовать молниеносные удары серебряным мечом. Кроме того, если мы не убили тролля раньше, он нападет на нас при следующей встрече. Но это будет позже. Сейчас мы берем ленту Трисс с тела троллихи.

[Б] Если мы станем на защиту монстра, то придется сражаться с наемниками. [Бой] Наши враги многочисленны, поэтому главное – ставить блоки и проводить контратаки. Знак Ирден нам тоже пригодится. Когда мы начинаем брать верх, Пангратт сдается и после краткой беседы соглашается уйти, оставив монстра в живых. После битвы мы говорим с женой тролля. Если мы убили ее мужа, то спрашиваем ее о ленте и возвращаемся в Верген. Если же тролль жив, мы просим ее вернуться к мужу. Благодарные супруги отдадут нам ленту Трисс и рог, которым можно вызвать их в случае опасности. Позже они помогут нам при обороне Вергена.

Пора возвращаться к Филиппе, чтобы рассказать ей обо всем и отдать ей ленту: возможно, Филиппа сможет понять, где находится Трисс, по ее вещице. Нашу беседу с чародейкой прерывают. Оказывается, крестьяне хотят убить Стенниса: они считают, что это он отравил Саскию. К поискам Трисс мы вернемся позже. Сейчас нам нужно бежать в ратушу, где осаждают наследника престола (Королевская кровь).

Королевская кровь
Чтобы найти ингредиенты противоядия для Саскии, Филиппа поручает нам сразу несколько заданий, включая это. Для зелья чародейке нужна королевская кровь. Сразу после совета (Военный совет) мы можем увидеться со Стеннисом и сказать ему, что нам от него нужно, но он возмущенно нам откажет. У нас будет шанс получить королевскую кровь, только когда мы доставим Филиппе ленту Трисс. Нашу беседу с чародейкой прервет дворянин, который скажет, что крестьяне готовы разорвать Стенниса, обвиняя его в отравлении Саскии.

Мы отправляемся туда, где забаррикадировался принц. Там нас ждет толпа жителей Вергена, крестян, знати и краснолюдов, а также наши друзья Золтан и Лютик. Эти двое опишут нам положение. Крестьяне считают Стенниса виновным, а знать защищает его. Мы должны собрать как можно больше информации и вынести приговор.

Нам предстоит несколько разговоров с собравшимися краснолюдами, крестьянами и знатью. Мы также можем побеседовать со Стеннисом, если используем в разговоре со стражниками Знак Аксий.

После трех разговоров мы выясним позиции обеих сторон, и крестьяне потребуют от нас вынести приговор. [Выбор] Нам предстоит принять нелегкое решение. Мы не узнали никаких фактов, которые могли бы однозначно указать на виновного. [A] Тем не менее, мы можем осудить Стенниса на смерть как виновного. [Б] Мы также можем заявить, что имеющихся улик недостаточно. В этом случае решение примет Саския после выздоровления.

[A] Объявив Стенниса виновным, мы получим нужную нам королевскую кровь.

[Б] Если мы оставим решение за Саскией, то обеспечим Стеннису справедливый суд, однако нам придется получить королевскую кровь от Хенсельта.

Независимо от сделанного выбора, мы отправляемся к Филиппе, чтобы сообщить ей о судьбе Стенниса. Тем временем чародейка смогла отыскать следы Трисс с помощью мегаскопа.

Где же Трисс? (часть вторая)
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Пока мы судили Стенниса за его предполагаемое участие в отравлении Саскии, Филиппа Эйльхарт установила местонахождение Трисс по добытой нами ленте. Когда мы встречаемся с чародейкой у нее дома, она сообщает нам, что Меригольд находится по другую сторону призрачного тумана – в лагере короля Хенсельта. Чародейка предлагает помочь нам пересечь поле битвы, поэтому мы просто отправляемся туда.

Мы проходим через сожженную деревню и вступаем в туман. Нас сопровождает уже знакомая сова, которая окружает нас магическим барьером и поражает призраков молниями. Мы следуем за чародейкой. Через некоторое время сова попадет в магическую ловушку. Мы должны победить всех врагов, чтобы освободить Филиппу и продолжить путь. [Бой] Мы применяем сильные удары серебряного меча. Призраки – слабые противники, так что проблем возникнуть не должно. Мы идем дальше, стараясь не выходить за защитный барьер.

Когда мы пересекаем поле битвы, Филиппа покидает нас: она боится, что ее заметит Детмольд, придворный чародей короля Каэдвена. Мы идем на север, к лагерю Хенсельта. У пограничного столба мы находим загадочную статуэтку, а затем неожиданно сталкиваемся лицом к лицу с Верноном Роше и его отрядом. Несмотря на неприятные обстоятельства нашего расставания, темерец укажет нам путь к лагерю нильфгаардского посла Шилярда, где мы, возможно, найдем Трисс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться проскользнуть через каэвенский лагерь со стороны обрыва или [Б] пройти по подземным туннелям, населенным чудовищами. [A] Мы идем к обрыву, как нам сказал Роше, и пробираемся в королевский лагерь.

Мы подходим к палатке слева, и когда наружу выходит пьяный часовой, мы ждем, когда он повернет налево. Потом мы ждем, пока все солдаты, сидящие у костра, не отвлекутся на блюющего товарища. Тогда мы проскальзываем дальше и сворачиваем налево, к палаткам, чтобы не привлекать внимания часовых. Так мы попадем ко вторым воротам. Теперь мы ждем, когда патруль войдет в лагерь. Мы выходим из ворот, расправляемся с часовым и спускаемся к пещерам под лагерем. Там нас встречают накеры. [Бой] Против них нужно применять быстрые удары серебряного меча. Вскоре мы достигаем противоположного выхода из пещеры. Там нас замечает нильфгаардский часовой.

[Б] Альтернативный маршрут, который указал нам Роше, идет через пещеры под лагерем. Вход туда скрыт в шатре куртизанок напротив каэдвенских укреплений. Там мы должны поговорить с мадам Кароль и подкупить ее, чтобы получить нужные сведения и ключ от входа в туннель. Так мы попадем в подвал заброшенной башни, откуда можно попасть в пещеры. Мы направляемся на север и северо-восток. По пути нам встретятся местные обитатели – накеры. [Бой] Знак Аард пригодится нам против монстров, которые нападают группами. Он позволит нам сбить часть этих созданий, и их будет легче прикончить серебряным мечом. Там есть и утковол. Раньше, в шахтах краснолюдов, мы уже справились с одним. Этого тоже нужно обездвижить с помощью Знака Ирден и атаковать со спины. Когда мы выходим из пещер на берег, нас останавливает нильфгаардский часовой. Солдат Империи отведет нас к послу Шилярду Фиц-Эстерлену. После краткой беседы нас обыщут, и стражники отберут у нас статуэтку. Выясняется, что это превращенная Трисс Меригольд! Посол уйдет, приказав своим людям убить нас. Вернон Роше и Бьянка спасут нас в последний момент. Теперь мы должны сразиться с нильфгаардскими солдатами во главе с чародеем. [Бой] От заклинаний необходимо уворачиваться. Лучше всего сразу сбить его в момент телепортации с помощью Знака Аард и убить. Мы можем обездвижить охрану с помощью Знака Ирден, а затем покончить с ними ударами в спину.

[Последствия выбора в задании Королевская кровь] [A] Если мы объявили Стенниса виновным в отравлении Саскии в задании Королевская кровь и получили королевскую кровь таким способом, то можем теперь прибегнуть к помощи Роше, чтобы покинуть каэдвенский лагерь. Он выведет нас оттуда как заключенных, от которых должен избавиться. По дороге нам следует избегать патрулей: если они нас заметят, то разгадают хитрость, и нас ждет героическая смерть и конец игры. Избегая патрулей, мы достигаем ворот, где нас останавливает часовой. Ответ на его первый вопрос – «Игра», а затем мы должны выбрать вариант «Промолчать», иначе часовой поймет, что происходит, и поднимет тревогу. Так мы выбираемся из лагеря и возвращаемся к туману.

[Б] Если в задании Королевская кровь мы решили, что доказательств вины Стенниса недостаточно, и не получили королевскую кровь, то теперь мы можем попросить Роше помочь нам раздобыть кровь Хенсельта. Вернон отвлечет охрану, и мы сможем пробраться в шатер короля Каэдвена. Мы прячемся за бочками и ждем, когда солдаты уйдут, а затем пробираемся за палатками к самому большому шатру. За ним стоят бочки, которые мы поджигаем с помощью Знака Игни, чтобы отвлечь часовых. Теперь мы можем проникнуть в королевский шатер. После разговора с Хенсельтом мы получаем королевскую кровь, и нас выводят из лагеря в обмен на обещание убрать призрачный туман. Пора возвращаться в Верген. Перед тем, как мы войдем в туман, Филиппа появится еще раз. Она проведет нас через поле битвы. Как и в прошлые разы, нам придется сражаться с духами и призраками. [Бой] Лучше оставаться за магическим щитом чародейки и предоставить ей разбираться с врагами. Однако в определенный момент призраки поймают сову в магическую ловушку. Чтобы освободить Филиппу, нам придется убить всех врагов. Затем можно продолжать путь к краснолюдской крепости.

Итак, мы доберемся до безопасного Вергена. Теперь можно отправиться к Филиппе домой, чтобы сообщить ей о судьбе Трисс. Оказывается, служанка чародейки Цинтия была нильфгаардской шпионкой и сбежала. К счастью, она бросила все свои вещи, среди которых мы находим розу памяти. Цветок вянет, нам нужно спешить...

Вопрос жизни и смерти
Спасение Саскии – одна из наших самых главных задач в Вергене. Она объединяет четыре вышеперечисленных задания по сбору ингредиентов: Подземная жизнь, где мы ищем краснолюдский бессмертник, В поисках магии, где мы находим сон дракона, а также задания Королевская кровь и Где же Трисс?, в ходе которых мы добываем королевскую кровь и розу памяти.

Собрав все ингредиенты, мы вручаем их Филиппе Эйльхарт, которая сразу же начинает готовить лекарство для Саскии. Мы присутствуем при выздоровлении девушки. Придя в себя, Саския отдает нам меч Вандергрифта. Клинок каэдвенского полководца понадобится нам, чтобы разогнать призрачную мглу.

Вечный бой
На военном совете мы с Филиппой обсуждаем, как снять проклятие с поле битвы. По словам чародейки, для этого нам потребуются четыре магических предмета, связанных с битвой трехлетней давности. Они должны символизировать отвагу, веру, ненависть и смерть. Филиппа обещает нам найти первые два, оставляя нам символы ненависти и смерти.

Мы должны как можно больше узнать об этой битве. Для этого нам нужно расспросить о ней Филиппу, старосту Вергена Сесиля Бурдона и наших друзей-краснолюдов – Золтана и Ярпена. Они расскажут нам о мече Вандергрифта, которым сейчас владеет Саския, и о знамени Бурой Хоругви. Выясняется, что каэдвенский генерал, которому принадлежал меч, был печально известен своей жестокостью. Кроме того, мы узнаем, стороны, Бурая Хоругвь полегла в битве за Верген до последнего человека, а тела солдат были похоронены в лесу, недалеко от города. Поскольку охраняющие Саскию эльфы не подпускают к ней никого кроме Филиппы, нам придется ждать ее выздоровления, чтобы получить меч.

Символ смерти Итак, давайте займемся поисками знамени Бурой Хоругви. Нам нужно исследовать катакомбы в лесу. Мы можем сделать это во время поисков сна дракона (В поисках магии) или расследуя убийства, случившихся в городе (С трепещущим сердцем). Мы отправляемся в лес: из предместий Вергена мы попадаем на стены и достигаем района, где расквартирован отряд Иорвета. Там мы находим туннель, выходящий на берег реки. Интересующий нас лес находится на другом берегу. Где-то в нем есть вход в склеп. Вероятно, внутри на нас нападут призраки. [Бой] Справиться с ними нам поможет серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [Б] мы можем сразиться с ним. [A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос – это неверно. Следующий ответ – Мэнно Коегоорн, а третий ответ – Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген – Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ – нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[Б] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви. Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти Когда мы заполучим знамя, нам останется раздобыть меч Вандергрифта. Для этого нам нужно собрать все ингредиенты лекарства для Саскии. Когда Убийца Дракона излечится, она просто отдаст нам меч. Теперь нам нужно поговорить с Филиппой, чтобы получить два остальных артефакта – магический медальон и доспехи Зельткирка. Получив все четыре предмета, мы отправляемся к призрачной мгле.

В тумане мы превращаемся в аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и приказывает нам захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющим знамя. [Бой] Мы должны блокировать атаки врага и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих умений, поэтому придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После победы нашим телом завладеет дух каэдвенского воина. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Прячась за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы доходим до нашего генерала... Это Вандергрифт. Драуг. Он бранится с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом – один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана...

Осада Вергена

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

После окончания битвы духов мы приходим в себя в доме Филиппы Эйльхарт [1]. Чародейка сообщает нам, что войска Каэдвена под предводительством самого Хенсельта приближаются к Вергену, и просит нас поговорить с Золтаном: тот отвечает за оборону города. Мы найдем Золтана вместе с Саскией у городских ворот [2]. Во время беседы с краснолюдом покажутся каэдвенцы. Золтан попросит о помощи – мы должны лить кипящее масло на атакующих. Мы бежим на стены [3]. Там мы сталкиваемся с каэдвенскими щитниками. [Бой] В бою с врагами, у которых есть щит, нам нужно блокировать атаки и наносить сильные удары. Кроме того, их можно обездвижить Знаком Ирден или зайти к ним сбоку при помощи переката.

Уничтожив врагов, мы выливаем масло при помощи рычага и возвращаемся к Золтану. К несчастью, появляется Детмольд и магией разрушает построенную защитниками баррикаду. Золтан отдает приказ отойти за вторые ворота города [4].

Шелдон закрывает за нами ворота, и мы спешим на стены. Армия Хенсельта захватывает предместья и приближается к городской стене. Солдаты лезут по лестницам... Нас ждет смертный бой. [Бой] Мы сражаемся не в одиночку, поэтому можно довольно эффективно отбиваться и применять Знаки. Отбив первую волну нападающийх, мы получим передышку. Когда мы справимся со второй волной, Саския сообщит нам о тайном ходе в город. Он проходит по пещерам, примыкающим к шахтам под Вергеном. Она добавит, что посланный туда отряд не вернулся.

Саския попросит нас разведать туннели [5] вместе с ней. Мы следуем за девушкой и натыкаемся на отряд каэдвенцев. [Бой] Против тяжело вооруженных воинов лучше всего помогут быстрые удары стального меча и Знак Аард. Мы углубляемся в пещеры и встречаем там Детмольда с отрядом наемников. Чародей преграждает нам путь назад и вынуждает принять неравный бой. [Бой] В этом бою нельзя забывать о защите, необходимо контратаковать и уворачиваться от заклинаний Детмольда. Внезапно заклинание поражает Геральта... Саския спасет нас, превратившись в дракона. Затем, после краткого разговора с девушкой, мы возвращаемся в город. По пути мы встречаем Золтана. Он говорит, что мы нужны на стенах.

На стенах Вергена Саския произносит речь, чтобы поднять боевой дух защитников. Тут же появляются вражеские войска под предводительством Хенсельта и Детмольда. Чародей разбивает ворота, и король отдает приказ на штурм. На нас накатывается новая волна каэдвенских солдат. [Бой] Мы должны легко справиться с врагами, если будем умело отражать их удары и в случае необходимости применять Знаки.

На другом конце поля битвы появляется Иорвет со отрядом скоя’таэлей. Теперь войска Хенсельта окружены, и эльфы засыпают врага стрелами. Саския просит Геральта и Золтана поддержать Иорвета и помочь ему закрыть первые городские ворота, чтобы отрезать каэдвенцам единственный путь к отступлению.

Мы бежим к лестнице на стены справа [6] и оказываемся рядом укреплениями, с которых ранее лили масло [7]. Золтан закрывает ворота... и у Хенсельта не остается иного выбора, кроме как сдаться. Так он немедленно и поступает.

Игра переносит нас к дому Филиппы [8], где идут переговоры о мире. Хенсельт обещает выплатить репарации. Точная сумма будет определена на встрече в Лок Муинне. Кроме того, он признает Саскию правительницей Вергена и владычицей долины Понтара. После этого он получает свободу и должен отправиться в Лок Муинне. Зато Детмольд приговорен к смерти за военные преступления.

Филиппа и Саския говорят, что они отправляются в Лок Муинне, и исчезают в портале, созданном чародейкой. К нам подходит Иорвет и обращает наше внимание на странное поведение Саскии.

Побочные задания

С трепещущим сердцем

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Когда мы заходим на постоялый двор после совета, созванного Саскией, у двери к нам подходит эльф из отряда Иорвета и просит уделить ему время. Он представляется как Элеас и говорит, что некоторое время назад в Вергене стали пропадать молодые люди, а их тела потом обычно находили возле сожженной деревни. Если мы начнем расспрашивать его, он скажет, что эти тела похоронены в могиле недалеко от города. По-видимому, их убил не человек и не эльф. Элеас предлагает награду за поимку убийцы... Похоже, это работа как раз для ведьмака.

В сожженной деревне мы не найдем почти ничего, что помогло бы в нашем расследовании. Запах серы и следы крови только подтверждают подозрения Элеаса. Нам нужно осмотреть тела убитых. Может, так мы сумеем напасть на след. Пробитый в скале туннель приводит нас из предместий Вергена в заросшую лесом долину. Катакомбы находятся в самом центре долины.

Мы попадем в подземные помещения, пробив стены с помощью Знака Аард. Там мы найдем тела убитых, завернутые в ткань. Прежде чем мы успеем рассмотреть их, на нас нападут призраки. [Бой] С этими врагами мы уже встречались: в тумане и в психиатрической лечебнице в Флотзаме. Мы победим их, применив старую тактику: Знаки Аард и Ирден, перекаты и серебряный меч. Вскрытие трупов – занятие не из приятных... Нам следует поискать свежие тела, принесенные несколько дней назад... Исследуя катакомбы, мы найдем подходящее тело в третьей комнате от входа. Мы разворачиваем ткань и осматриваем тело убитого. Если при нас есть хирургические инструменты, мы сможем извлечь из руки погибшего кусочек железа. Похоже, это осколок меча. Когда мы перевернем тело на бок, чтобы рассмотреть раны на спине, мы обнаружим под телом альбом со стихами Лютика. После тщательного исследования тела мы придем к выводу, что все указывает на суккуба. Раз мы уже в катакомбах, мы можем спуститься на нижний уровень, где в одном из помещений встретим дух каэдвенца. Он охраняет знамя Бурой Хоругви – один из артефактов, которые нужны нам, чтобы разогнать призрачную мглу (Вечный бой). Мы возвращаемся в Верген, чтобы поговорить с Лютиком о его стихах.

Мы найдем нашего друга на постоялом дворе. На вопрос о его сочинениях он скажет, что у него украли книжку со стихами. Мы просим его помочь нам: Лютик должен выманить суккуба своими стихами. Мы договариваемся о встрече в полночь у сожженной деревни.

В назначенное время мы встречаемся с поэтом. Теперь мы играем за Лютика и должны выманить демона его стихами. Мы складываем следующий куплет: «Если бы желала дева лечь со мною, / То спросило б сердце белые ладони, / Сможешь удержать ли, / Коль мне грудь откроешь?» Это срабатывает, и суккуб призывает нас к себе. [Выбор] [A] Мы, действуя за Лютика, можем последовать за демоном в убежище, несмотря на требование Геральта, или [Б] можем вернуться к ведьмаку. От нашего выбора мало что зависит; что бы мы ни сделали, скоро мы снова станем управлять Белым Волком. Мы спешим к суккубу, но, к нашему удивлению, она не спешит нападать на нас. Мы же начинаем сомневаться в своих выводах. Жгучая красотка заявляет, что соблазняет мужчин и спит с ними, чтобы высосать их энергию, но не убивает их, потому что хочет, чтобы они возвращались к ней. Она говорит, что один из ее ухажеров, Элеас, влюбился в нее и убивает других мужчин из ревности. [Выбор] Трудный выбор... заявления обеих сторон звучат убедительно. [A] Если мы не поверим демону, то можем вступить с ним в бой. [Б] Если мы поверим суккубу, то стоит еще раз поговорить с эльфом.

[A] [Бой] Поединок с суккубом выиграть сложнее, чем бой с обычным противником. Но мы должны справиться с ним, если будем действовать серебряным мечом и применять Знаки Ирден или Квен. После смерти демона мы возвращаемся к Элеасу за обещанной наградой.

[Б] Мы встретим Элеаса у постоялого двора. На вопрос об убийствах он будет все отрицать, и мы оправимся к его командиру. Если у нас уже есть осколок меча, найденный в теле жертвы, Иорвет нам поверит. В противном случае он попросит нас найти хоть какие- нибудь доказательства. Когда мы покажем осколок Иорвету, выяснится, что главный подозреваемый исчез. Это только подтвердит наши подозрения: суккуб говорил правду. Пора встретиться с суккубом и получить награду... На пути к монстру, возле сожженной деревни, на нас нападет Элеас. [Бой] Наш противник вооружен двумя саблями. Проще всего обездвижить его с помощью Знака Ирден, а затем нанести несколько сильных ударов в спину. После этого идем к демону...

Кошмар Балтимора
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Во время поисков магического артефакта в старой каменоломне мы видели сон некоего Балтимора. Испуганный краснолюд от чего-то убегал. Бродя по Вергену, мы увидим дом из сна рядом с шахтами. Перед ним мы встретим Торака. Выясняется, что он ученик великого кузнеца рун, который исчез несколько лет назад. Торак унаследовал дом и звание Балтимора, когда кузнец исчез, но сам признает, что ни он, ни его ученики не могут сравниться со старым кузнецом.

Краснолюд разрешает нам взглянуть на мастерскую пропавшего мастера. Внутри, среди инструментов и паутины, мы замечаем, что одну из стен можно разрушить с помощью Знака Аард. В тайной комнате мы находим небольшой сундучок, а в нем карту Балтимора. По правде говоря, это скорее стишок, описывающий путь к определенному месту.

На выходе из мастерской к нам подходит Торак. Он немного обеспокоен шумом, который мы устроили. [Выбор] [A] Мы можем рассказать ему о записке или [Б] оставить эту информацию при себе. Если мы расскажем ему все, он попросит нас принести ему заметки Балтимора, если мы их вдруг отыщем.

«Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется». Мы найдем разрушенный колодец в сожженной деревне. Следуя заметкам кузнеца, мы проходим через деревню, затем сворачиваем налево и проходим под огромными воротами. Там мы находим деревянный алтарь какого-то божества. Мы идем по средней дороге и подходим к каменоломне, где мы уже были. Следующий стих Балтимора указывает на пещеры гарпий. Но вместо того, чтобы подойти к воротам, мы взбираемся на скалы слева и находим там сундук с руническим ключом. Что дальше? Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь. Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной...» Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли. «Бедная утопленница» – это корабль, разбившийся о скалы. Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. Ее откроет рунический ключ. Чтобы войти внутрь, нам придется сжечь сорняки с помощью Знака Игни. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи.

Прежде чем мы откроем сундук, появится Торак с двумя учениками. Оказывается, краснолюд следил за нами с тех пор, как мы в первый раз упомянули имя Балтимора.

[A] Если мы перед этим согласились отдать ему записки кузнеца, он потребует, чтобы мы позволили ему самому достать их из сундука. За это он даст нам денег и все остальное содержимое сундука. Если мы согласимся, задание будет завершено. Если мы решим, что краснолюд ведет себя подозрительно, Торак нападет на нас.

[Б] Если мы не рассказывали о карте Балтимора, краснолюд нападет на нас.

[Бой] Лучше всего применить Знак Аард в самом начале стычки: он поможет отбросить противников и даст нам время обдумать тактику боя. Мы в меньшинстве, поэтому нам может пригодиться Знак Ирден, который обездвижит по крайней мере одного из нападающих, и мы сможем расправиться хотя бы с ним. После победы на Тораком и его подмастерьями мы наконец-то открываем сундук, который так искусно спрятал Балтимор. В нем мы найдем руны и прочие сокровища, но главное – мы получим записки старого мастера.

Прочитав их, мы узнаем, что это Торак убил Балтимора. Мы сообщим об этом старосте Вергена Сесилю Бурдону. Краснолюд даст нам небольшое вознаграждение за то, что мы узнали истину, и начнет искать нового кузнеца рун.

Игра в покер: Верген
Игроков в покер на костях в Северных Королевствах можно встретить где угодно. Верген – не исключение, и мы столкнемся здесь со многими любителями перекинуться в кости. Первыми, кого мы встретим, станут, вероятно, хозяин постоялого двора и Скален Бурдон. Хозяин не станет играть с нами, пока мы не победим по меньшей мере двух слабейших соперников в городе. С другой стороны, Скален готов играть с нами когда угодно.

Мы найдем указанных хозяином постоялого двора соперников в доме подмастерьев кузнеца рядом со статуей божества краснолюдов. Это Бруно Бигс и Корнелий Мейер. Когда мы обыграем их обоих, то можем идти на постоялый двор, чтобы сразиться с его хозяином. Выигрыш у него позволит нам сразиться с противником посерьезней: с Сесилем Бурдоном. Обычно его можно найти в доме над входом в шахту. После победы над Сесилем мы узнаем о лучшем местном игроке. Это подмастерье кузнеца, некий Хагарт. Этого краснолюда следует искать рядом с его домом, у статуи. Мы уже побывали там, когда искали Бруно и Корнелия. Выиграв у подмастерья кузнеца, мы сможем выбрать награду: либо метеоритную сталь, необходимую для нового меча против монстров, или деньги. Эта победа завершит линию задания в Вергене. Разумеется, мы можем и дальше играть со всеми, кто согласиться.

Кулачные бои
Как и во Флотзаме, в вергенском трактире также проходят кулачные бои. Если мы хотим проверить свои умения в поединке с местными бойцами, нам стоит поговорить с Шериданом, устроителем таких боев.

Мы знакомимся с правилами и соглашаемся подраться, после чего нас ждет бой с тремя соперниками подряд. Каждый следующий боец будет сильнее предыдущего, но если постараться, можно победить их всех. После третьей победы нас признают мы получим лавры победителя. Когда Шеридан начнет поздравлять нас, его прервет дворянин, который представится братом Зельткирка. Желая завоевать признание и выйти из тени знаменитого брата, этот рыцарь вызовет нас на бой. Мы можем принять этот вызов или отказаться драться с Зильгартом.

Если мы отклоним вызов или победим рыцаря, он оскорбится и уйдет с угрозами. Если мы примем вызов и проиграем, он уйдет счастливым, и на этом кулачные бои в Вергене для нас закончатся, впрочем, мы снова встретим Зильгарта в третьей главе.

Борьба на руках: Верген
В Вергене – шахтерском городе, полном крепких краснолюдов – нет недостатка в соперниках по борьбе на руках. Среди них будут и наши старые знакомые: Ярпен Зигрин и Шелдон Скаггс. Золтан уже рассказывал нам об их способностях.

Вышеупомянутые краснолюды проводят большую часть этой главы в трактире, и искать их нужно именно там. Оба с радостью согласятся побороться с нами. Это соперники потруднее тех, к кому мы привыкли во Флотзаме. Если мы одолеем их, они попросят нас немного сбить спесь со Скалена Бурдона, который похваляется тем, что сильнее его в городе никого нет.

Скалена тоже можно встретить на постоялом дворе. Если предложить ему побороться, он скажет, что сразится с нами, только если мы победим остальных противников. Скален сильнее всех, кто встречался нам раньше, но если постараться, можно победить и его.

Контракт на королеву гарпий

Контракт на убийство королевы гарпий – одно из заданий, которые мы найдем на доске объявлений у трактира. Этот контракт можно выполнить только во время поисков сна дракона (В поисках магии). Мы найдем королеву гарпий в каменоломне возле Вергена. Чтобы попасть туда, придется взять ключ от ворот у старосты города. Все шаги, которые необходимо для этого предпринять, описаны в прохождении вышеуказанного задания. Королева гарпий нападет на нас после того, как мы просмотрим кристалл с соном дракона. [Бой] Королеву сопровождает целая стая гарпий, поэтому в этой битве нам очень пригодится Знак Аард, который позволит сбивать монстров, после чего их нужно будет только добивать серебряным мечом. После убийства королевы мы возьмем все что только можно с ее тела и вернемся в город, чтобы сообщить старосте о победе.
Контракт на гарпий
На доске у трактира мы найдем объявление, которое приглашает храбрецов сократить популяцию гарпий, обитающих вокруг города. Кто может справиться с этим лучше, чем специально для этого созданный ведьмак?

Чтобы найти действенный способ избавиться от местных монстров, мы должны сначала изучить их повадки. Мы можем узнать о них из книг или на практике, сражаясь с монстрами. Гарпий вокруг Вергена более чем достаточно, так что есть смысл сэкономить деньги и изучить слабости этих созданий в бою. Мы столкнемся с гарпиями в лесу, окружающем разрушенную башню, в оврагах и в каменоломне. Получив необходимые знания, Геральт поймет, что гнезда этих монстров следует уничтожать с помощью ловушек на гарпий. Любой ремесленник (например Ухач или Торак) смогут изготовить для нас эти ловушки. Нам останется только найти гнезда и уничтожить их (все они находятся у каменоломни). Разобравшись с гарпиями, мы возвращаемся в город, чтобы получить от старосты заслуженную награду.

Черная работа
О том, что шахта города закрыта, мы можем узнать от старосты Сесиля Бурдона или прочесть на доске объявлений. Лучше всего выполнить это задание во время поисков краснолюдского бессмертника (Подземная жизнь), поскольку там нам тоже придется спускаться в шахту. Стоит приготовитьне меньше пяти картечных бомб. Для этого нужны ингредиенты, содержащие ребис и аер. Под землей нам пригодится и парочка эликсиров Кошка.

В шахтах мы столкнемся с многочисленными трупоедами. Если мы их уничтожим, то узнаем достаточно, чтобы разобраться с их гнездами. [Бой] В бою с гнильцами нельзя забывать, что перед смертью они начинают дрожать, а затем взрываются. Если мы видим дрожащего гнильца, нужно отпрыгнуть от него на безопасное расстояние. Трупоеды нападают группами, поэтому следует использовать против них Знак Аард. Знак Ирден пригодится, чтобы обездвиживать чудовищ.

Если мы хорошенько обыщем все переходы, то найдем все логова трупоедов. С помощью картечных бомб мы сможем их завалить. После этого останется сообщить Сесилю Бурдону о том, что задание выполнено.






ПУТЬ РОШЕ

Прелюдия к войне: Каэдвен

Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн...

Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.

Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить Саскию, что приведет к большому сражению. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его... Небо темнеет, сгущается туман, и из него появляются духи.

Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности. Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. [Бой] Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории – снаружи мы долго не продержимся.

В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.

Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.

У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла – с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности. Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.

Теория заговора (часть первая)
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом [1]: чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [Б].

Мясник из Цидариса
[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую. Там среди прочих мы встречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, он расскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, также известным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещает сделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном [3]. Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясником совместно. Мы идем к Авету [4], чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену [5], где нас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наносить сильные удары стальным мечом. Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанести ему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит нас за попытку спасти Свена или за его спасение – в зависимости от исхода боя. Мы можем спросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает нам квадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль [6] и спросить Свистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая». Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началом нового задания (Аве Хенсельт!).
Истина в пиве
[Б] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродят по лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трех пьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидит на берегу Понтара [7]. Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот нас останавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он является важным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любом случае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти его товарищей и чтобы отвести его в столовую. Если мы нашли всех троих друзей Одрина, то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, эти господа расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, Свистушки Зоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем, что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можем отправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что его солдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследовать заговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль [6]. Мы говорим, что хотим позабавиться с девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятник Зывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончить битву призраков – доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придется драться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затем добивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе в середине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминает стиль мастера Лютика... Похоже, в лагере [8] нам придется поговорить с поэтом. Первая часть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговора придется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайти к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Проклятие крови
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Король [1] расскажет, что три года назад его бывшая советница, Сабрина Глевиссиг, прокляла его, когда он отправил ее на костер по обвинению в предательстве. Мы решаем помочь монарху и снять с него проклятие. Для этого нам нужно заглянуть к Детмольду [2] и задать ему пару вопросов. Чародей сообщает нам много ценных сведений о проклятии, Сабрине и духах, которые напали на нас в тумане. Среди прочего мы узнаем: чтобы снять с короля заклятие, нужно провести специальный обряд. Для этого мы должны разузнать как можно больше о событиях трехлетней давности. Кроме того, Детмольд советует нам осмотреть место казни чародейки [3].

Заблудшие овцы
Мы отправляемся к указанному Детмольдом месту [3]. На выходе из лагеря десятник Зывик просит нас заодно поискать двух пропавших солдат. Мы должны приказать им как можно быстрее возвращаться в лагерь.

Мы пересекаем ручей у лагеря Роше и идем на запад по берегу. По пути к месту гибели Сабрины на нас нападут утопцы. [Бой] Против них нам поможет серебряный меч и Знак Аард.

Мы подходим к кругу и встречаем солдат, которых ищет Зывик. Они просят отвести их в лагерь. Но прежде чем оказать им помощь или бросить их на произвол судьбы, мы должны осмотреть место казни. Если сделать это тщательно, мы найдем письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а также заметим любопытные следы в золе.

После осмотра круга нужно поговорить с солдатами. Они расскажут нам о культе Сабрины, во главе которого стоит человек по прозвищу Вдохновенный, и о казни, которая состоялась на этом месте три года назад. Они попытаются забрать найденный нами гвоздь, и если мы не согласимся, то наши диалоги с другими почитателями Сабрины немного изменятся.

Мы ведем солдат к безопасному месту и по пути сражаемся с утопцами, появляющимися из реки. Когда мы доходим до брода через ручей, солдаты благодарят нас и уходят в лагерь. Мы выполнили задание Зывика. Когда мы вернемся в лагерь, мы получим награду за помощь: нам позволят поговорить с пленным скоя’таэлем. Он расскажет нам о планах Зеррита и Эгана, подручных Лето.

В круге мы нашли несколько интересных подсказок. Их необходимо использовать, чтобы снять проклятие с Хенсельта. Солдаты упомянули о Вдохновенном, который живет в ущельях за лагерем, и о продавце реликвий, которого можно найти у столовой. Итак, мы возвращаемся в лагерь. На пути к столовой мы встречаем солдат, которые спорят из-за реликвии. Если у нас есть гвоздь, который мы нашли в круге Сабрины, мы можем сравнить его с тем, что есть у них. Сразу станет понятно, что их реликвия – обычная подделка.

Мы найдем торговца в столовой. Если при осмотре места казни чародейки мы заметили приметные следы, то узнаем от него намного больше. Бродячий торговец расскажет, что Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Кроме того, он посоветует нам встретиться с Вдохновенным.

Мы покидаем лагерь и направляемся на восток, к ущельям. По пути мы нас ждут трупоеды, рыскающие по полю битвы. [Бой] Монстры будут нападать группами, а умирая – хвататься за головы и взрываться. Лучше всего применять против них Знак Аард и добивать оглушенных и сбитых с ног тварей серебряным мечом. Если трупоед хватается за голову, от него нужно скорее отпрыгивать на безопасное расстояние – он скоро взорвется.

Вдохновение
В оврагах мы встречаем двух солдат, отбивающихся от гнильцов, однако не успеваем спасти их. После победы над монстрами мы поворачиваем на север и доходим до прогалины, где стоит хижина Вдохновенного. Там на нас нападают гарпии. [Бой] Их довольно много, поэтому следует сбивать их с помощью Знака Аард и бежать к хижине. Горящие вокруг свечи отпугнут тварей.

Вдохновенный сразу же догадается, что мы явились к нему не без причины. Мы мало что узнаем от него, пока не завоюем его доверие. Для этого мы можем попытаться подкупить его или начать поклоняться культу Сабрины Глевиссиг. Если наш кошель пуст и мы готовы обмануть главу культа, нам придется пройти испытание – выпить зелье, которое даст нам Вдохновенный, и провести ночь в склепе в лощине неподалеку.

Мы отправляемся исполнить ритуал. В лощине на нас нападают гнильцы, и мы расправляемся с ними так же, как и с предыдущими. Мы находим склеп между двумя озерами. Когда стемнеет (в 21:00), можно начинать ритуал. Мы выпиваем зелье, которое получили от Вдохновенного. Увиденное мы запомним надолго...

Когда все будет кончено, мы вернемся к хижине Вдохновенного. Как новообращенные, мы спросим его о событиях трехлетней давности. Он расскажет нам о проклятии, которое Сабрина наложила на Хенсельта. Если мы спросим об артефактах, необходимых для прекращения призрачной битвы, Вдохновенный поведает нам о Зельткирке из Гулеты и скажет, что его доспехи, возможно, и есть тот символ отваги, который мы ищем. Мы должны спросить его и о копье Ягона, которое необходимо, чтобы снять проклятие с короля Хенсельта. Мы узнаем, что оно должно быть у торговца реликвиями...

Похоже, торговец рассказал нам не все... Мы направляемся в лагерь, чтобы еще раз переговорить с ним. Он признается, что у него когда-то было копье, которым Ягон оборвал муки Сабрины. Если мы подкупим, убедим или запугаем его (в последнем варианте нам пригодится гвоздь, найденный на месте казни), он расскажет, что проиграл копье в кости какому-то солдату. Позже этот солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, а копье попало к командиру эльфского отряда, Иорвету... Торговец скажет, что, по слухам, эльф присоединился к Саскии и что сейчас он в Вергене, по ту сторону тумана. Нам нужно обсудить это с Детмольдом. Может быть, хоть теперь чародей нам чем-то пригодится.

Изыди, злой дух!
Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачной мглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который (в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительно процветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможность попасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находим попутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмака в сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане на нас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры – демоны, сделанные из доспехов и щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всех противников во мгле не имеет смысла. Наша цель – просто добраться до другого края. Против духов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревне за оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы нас не убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этот краснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамя Бурой Хоругви – символ смерти, который мы ищем, – можно найти в катакомбах в лесу за Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решает остаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии меч генерала Вандергрифта – еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие. Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Туда можно попасть из ущелья.

Символ смерти
Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследовать катакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой] Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [Б] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос – это неверно. Следующий ответ – Мэнно Коегоорн, а третий ответ – Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген – Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ – нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[Б] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти
Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобыл меч... Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергена и сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мы сворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота – еще раз налево. Так мы доходим до тайного входа в шахту.

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Краснолюдские шахты – настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляных светильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видеть в темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы: сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгивать на безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаем помещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, как тролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего удара в спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятие с поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости. Его новый владелец, Скален Бурдон – тот молодой краснолюд, которого мы встретили в предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемся в город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случае проиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся в лагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этот раз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опять встретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряного меча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден. Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом.

Вернон говорит, что незадолго до нашего появления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые ее встречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюда на поиски Трисс... А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно, посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли... Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана. Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к месту казни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебный порошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея. Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины.

После краткой беседы король ведет нас к холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельт должен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, то без затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиного черепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина круга и двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев, а затем – к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны – это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синим пламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающий короля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до тех пор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атаки призраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре король пронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будет настолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон – символ веры, необходимый, чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобы отпраздновать освобождение...

Убийцы королей
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Когда мы снимаем с короля проклятие Сабрины Глевиссиг, Хенсельт приглашает нас на пир. Прийдя в верхний лагерь, мы видим, что монарх принимает реданского посла. Стража не пустит нас в королевский шатер, и нам придется ждать до вечера. После 22:00 мы предпринимаем еще одну попытку. Посол сообщает Хенсельту, что после смерти Фольтеста и в результате трагической гибели принца Бусси наследницей трона может стать его сестра Анаис. Король расспрашивает нас о некоторых подробностях осады замка Ла Валетт. Однако беседу прерывает убийца, от руки которого падет посол. Мы спасаем короля с помощью Знака Аарда. Нас ждет бой с двумя убийцами. [Бой] Наши противники достаточно сильны. В бою с ними стоит использовать блоки и Знак Ирден.

В определенный момент в бой вмешивается Шеала, и одному из убийц удается сбежать. Хенсельт хочет еще раз переговорить с нами, и на этот раз приглашает своих придворных чародеев – Шеалу и Детмольда. Последний хочет прибегнуть к некромантии, магии, запрещенной Капитулом. Это единственный способ получить хотя бы какую-то информацию от мертвого убийцы.

Теперь мы свободны. Мы можем закончить другие задания или побродить по лагерю. Но если мы хотим больше узнать об убийцах, пора навестить Детмольда. Мы найдем его в полевом госпитале в нижнем лагере. Он предлагает провести совместно некромантский ритуал. Чтобы участвовать в нем, нам понадобится зелье Грач. Если у нас нет его рецепта, мы можем купить его у одного из торговцев в лагере. Ингредиенты можно легко найти на поле рядом с лагерем. Когда мы приготовим зелье и выпьем его, нужно еще раз поговорить с чародеем. Детмольд начинает ритуал...

Благодаря некромантии мы теперь видим мир глазами убийцы – Эгана. Мы находимся в ущелье, далеко от лагеря. С нами еще один убийца королей, Зеррит. Нам нужно добраться до укрытия. По пути мы сталкиваемся с гарпиями, которые живут в ущельях. [Бой] Сильные удары серебряного меча расчистят нам путь. Вскоре Зеррит приводит нас к укрытию. Мы идем строго за ним, стараясь не задеть ловушки, которыми оно окружено. Так мы достигнем места, где находится главный убийца – Лето. Мы разговариваем с Убийцей Королей и узнаем, что Шеала де Тансервилль тоже вовлечена в заговор и что убийцам она больше не нужна. Кроме того, Лето говорит, что собирается в Лок Муинне.

Затем, еще под действием заклинания Детмольда, мы переносимся в лагерь Хенсельта. Зеррит идет по стене, а нам нужно прокрасться по земле. Если мы потерпим неудачу, то вернемся в полевой госпиталь, и видение закончится. Если же мы хотим узнать больше, придется постараться. Мы должны спрятаться за камнем слева и ждать, пока часовые договорят и уйдут. Теперь нужно добраться до конца прохода между палатками и частоколом. Если нам это удастся, мы окажемся в пещере под лагерем, где Зеррит озвучит свои идеи относительно создания нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Затем заклинание перенесет нас в верхний лагерь, где нам придется драться, чтобы попасть в шатер Хенсельта. [Бой] Нам нужно справиться с вооруженными двуручными мечами стражниками и щитниками. Мы должны отражать их удары и наносить силовые удары стальным мечом.

Действие некромантии заканичивается, и мы приходим в себя в госпитале. Мы вкратце пересказываем все, что увидели, и отправляемся к укрытию убийц. Раненый Зеррит, вероятно, там. Сначала мы можем побродить по лагерю и закончить остальные задания. После этого мы отправляемся к пещере убийц тем путем, которым мы шли во время видения. Мы находим умирающего Зеррита там же, где мы встречались с Лето в видении. Мы коротко говорим с ним о Шеале. Теперь надо вернуться к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей говорит нам, что пришло время снять проклятие с поля битвы, и вручает нам медальон Хенсельта – символ веры, который необходим нам, чтобы рассеять мглу. После этого нам остается раскрыть заговор. Если же заговор уже раскрыт, можно снимать проклятие с поля битвы.

Вечный бой
Мы пообещали Хенсельту, что хотя бы попытаемся снять проклятие с поля битвы. Лишь избавившись от призрачной мглы мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в погоню за нильфгаардцами, похитившими Трисс.

Всю вторую главу мы будем собирать сведения и искать способ избавиться от призраков. Благодаря нашему собственному опыту и помощи чародея Детмольда мы выясняем, что нам потребуются четыре артефакта, связанных с битвой трехлетней давности: символы веры, отваги, ненависти и смерти. Когда мы выполним более ранние задания, составляющие 74 основную сюжетную линию, мы придем к заключению, что артефакты нм нужны следующие: медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. Медальон мы получим от Хенсельта, когда выполним задание Убийцы королей, доспехи – после боя с Винсоном Траутом и заговорщиками (Теория заговора), а в Вергене (Проклятие крови) мы раздобудем меч и знамя.

Заполучив все четыре артефакта, мы идем в шатер Детмольда и просим у него последнего совета. Затем мы отправляемся во мглу.

В тумане нами завладевает дух аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и отправляет нас захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющих знамя. [Бой] Мы должны ставить блоки и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих способностей, так что придется обойтись без Знаков, зелий и бомб. После этого в нас вселяется дух каэдвенского солдата.

Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Укрываясь за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы добираемся до нашего генерала.Вандергрифта. Драуга. Генерал вступает в схватку с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом – один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана...

Теория заговора (часть вторая)
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик [1]. Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма [2].

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки [3]. У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. [Бой] Мы победим, если будем умело отражать удары и пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере. [Бой] Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды, так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться. Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей Роше... повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта. Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты...

Штурм Вергена
Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы
Ведьмак 2: Убийцы королей - Полное прохождение основных и побочных квестов второй главыПолное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху [1].

[Выбор] Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее, чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий [2]. Затем в лощине [3] нам представится возможность спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом [4] мы встречаем каэдвенских щитников. [Бой] Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда. Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген [5].

Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним... и его товарищами. Выясняется, что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется обнажать меч. [Бой] Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом. [Бой] Самое главное – справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед: Верген должен быть уже рядом [5]. На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки – Филиппы Эйльхарт [6]. [Выбор] Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета [7]. Нам решать, [A] хотим ли мы помочь эльфу, или [Б] немедленно отправимся за Шеалой.

[A] Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан [7]. Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. [Бой] В этом бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.

[Б] Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов, нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка. [Бой] Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет Знак Игни и сильные удары серебряного меча. Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. [Бой] В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. [Выбор] Пришло время решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. [A] Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или [Б] позволить Роше убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.

Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне...

Побочные задания

Маленькие сестры

Бродя по каэдвенскому лагерю, мы обращаем внимание на человека, которого осыпают насмешками и бьют другие солдаты. Если мы проявим любопытство и заговорим с ним, он расскажет, почему с ним так обращаются. Три года назад недалеко отсюда, на берегу реки он встретил привидение и от этого зрелища запачкал штаны. С тех пор призраки постоянно досаждают ему, а товарищи совершенно перестали его уважать. Маврик (так зовут беднягу) просит нас разобраться с призраками.

Это задание сначала приведет нас в палатку маркитанток. Там мы встретим Ливу. Она сопровождала каэдвенскую армию три года назад и может рассказать о доме на холме, о котором говорил Маврик. Говорят, там жил один лекарь по имени Мальгет. Солдаты убили его дочерей, а сам он бросился в реку.

Мы отправляемся на поиски заброшенного дома и заглядываем на кладбище, о котором упомянула Лива. Там мы найдем четыре могилы: Мойры, Мариссы, Муррон и Мальгета. Странно: неужели кто-то выловил тело самоубийцы из реки и похоронил его там? Мы разбиваем бочки за домом и находим тайный ход в подвал. Внизу мы находим следы каких-то магических ритуалов. Мы зажигаем ритуальные светильники. Если мы зажжем их в неправильном порядке, на нас нападет призрак. Поджигать надо сначала дальний от входа тотем, затем тотем у входа, а затем справа от двери. Так мы откроем проход в тайную комнату, где лежит зашифрованная магическая рукопись.

Маврик говорил, что в первый раз привидение появилось перед ним около полуночи. Мы ждем на берегу означенного часа. Вскоре появляются призраки убитых сестер. [Выбор] [A] Мы можем напасть на привидения или [Б] выслушать их.

[A] [Бой] Сражаться с духам нам не впервой. Лучше всего оттолкнуть противников с помощью Знака Аард, затем применить Знак Квен и, уворачиваясь от ударов врага, атаковать сбоку или сзади. В случае необходимости мы можем обездвижить противников Знаком Ирден. После победы мы возвращаемся в лагерь за наградой, и задание заканчивается.

[Б] Если мы соглашаемся выслушать ночных призраков, они рассказывают, что их убил Маврик. Из-за этого их отец сошел с ума и покончил с собой, и привидения хотят отомстить своему мучителю. Звучит не слишком правдоподобно. Духи исчезают, а у нас по-прежнему больше вопросов, чем ответов.

Мы идем к Детмольду. Возможно, он сумеет сказать нам, что написано в рукописи из подвала. Оказывается, это была хорошая идея. Придворный маг Хенсельта объясняет, что это описание некромантского ритуала, который позволяет вступить в контакт со злыми духами.

Мы отправляемся в нижний лагерь и говорим с Мавриком. Если мы надавим на солдата, он расскажет, что три года назад ходили слухи о том, что Мальгет связался со злыми демонами.

[Выбор] Если мы попросим Маврика о помощи, он согласится встретиться с нами на берегу в 23:00 [A]. Но если мы скажем ему, что привидения называют его убийцей, он рассердится и перестанет разговаривать с нами. Более того, он отправится на берег один [Б].

[A] Как и договаривались, мы пойдем на берег к 23:00. У выхода из ущелья мы встретим Маврика и вместе отправимся на встречу с призраками. [Выбор] После краткого разговора с духами нам придется выбрать, на чью сторону встать. [A1] Мы можем отдать каэдвенца привидениям или попросить его признать свою вину.

[A2] Мы также можем поддержать его. [A1] В первом случае Маврик набросится и на нас, и на духов сестер. Он быстро погибнет, но его смерть придаст злу еще больше силы, и оно материализуется в виде демона. Демон расскажет нам, кто на самом деле убил сестер... Нас обвели вокруг пальца... Оказывается, их убил отец: он не смог смириться с тем, что аэдирнские солдаты обесчестили их. Мальгет занимался некромантией, и его смерть и смерть его дочерей придала демону новых сил... В конце концов, демон нападет на нас. [Бой] Мы должны защищаться серебряным мечом, уворачиваться от атак демона и пытаться обездвижить его с помощью Знака Ирвен. Поскольку Маврик, который поручил нам избавиться от привидений, мертв, это задание провалено. Денег мы не получим – только опыт. [A2] Если мы поддержим Маврика, нам придется сразиться с духами сестер. [Бой] Мы должны отражать их атаки и контратаковать скоростными ударами серебряного меча, а также применять Знак Квен. После победы каэдвенец расскажет нам правду о событиях, произошедших три года назад.

[Б] Когда мы придем на берег, окажется, что уже слишком поздно: мы найдем тело Маврика. Когда мы будем осматривать его, появится хохочущий демон. Он скажет, что благодаря нам стал еще сильнее, и нападет на нас. [Бой] Если мы хотим выжить, то должны избегать атак демона. Нужно пытаться ставить блоки, а затем нападать сбоку или сзади. Знаки Аард и Ирден тоже пригодятся. Поскольку Маврик мертв, это задание провалено. Денег мы не получим – только опыт.

Аве Хенсельт!
Это задание начнется, если мы помогли Манфреду спасти сына и сразились с Мясником из Цидариса на арене (Теория заговора). После этого боя Проксим, управляющий арены, сообщит, что королю понравился наш бой, и он приказал устроить рыцарский турнир. Каэдвенец предложит нам принять в нем участие. Возможно, ведьмак сумеет найти себе достойного соперника в каэдвенском лагере. Если мы согласимся, нам придется сразится с рыцарями Хенсельта в трех трудных поединках. Если мы выиграем все три, король рассердится на своих рыцарей и начнет оскорблять их. Бьянка ответит ему на это, что если в Каэдвене нет равных ведьмаку, в Темерии это не так. Девушка вызовет нас на поединок. К нашему удивлению, она окажется гораздо более трудным противником, чем предыдущие. [Бой] Если мы хотим победить, то должны обездвижить Бьянку Знаком Ирден и атаковать ее сзади или сбоку.

Если мы не будем поддаваться, Бьянка попросит нас зайти к ней в палатку. Построив разговор правильно, мы проведем там весьма приятную ночь.

Контракт на гнильцов
На лагерной доске объявлений мы найдем контракт на уничтожение гнильцов, досаждающих каэдвенской армии. Прежде чем мы сможем избавить лагерь от монстров, нам нужно изучить 80 их слабые места и привычки. Мы можем получить эти знания из книг или на практике. Последнее намного дешевле, так что не станем тратить деньги на книги.

Мы найдем гнильцов на поле битвы между лагерем и ущельями, покрытыми мглой. [Бой] Эти монстры нападают группами, а перед смертью дрожат и взрываются. Лучше всего бороться с ними с помощью Знака Аард и серебряного меча. Убивая их, мы получим необходимые знания. Геральт поймет, что нам придется сжечь все трупы вокруг лагеря, чтобы избавиться от питающихся ими трупоедов. Мы найдем трупы в ложбинах к востоку от лагеря, у покинутой на поле битвы повозки и у реки. Когда мы сожжем девять трупов, гнильцам станет нечего есть, и они уйдут из этих мест. Нам же останется зайти к Проксиму за обещанной наградой.

Игра в покер: каэдвенский лагерь
Недостатка в любителях покера не было ни в Вызиме, ни во Флотзаме. В Вергене, и в лагере Хенсельта игроков тоже хватает. Многие не откажутся сыграть партию с ведьмаком, но сначала нам надо доказать, что мы чего-то стоим. Сперва надо победить солдат, которых мы найдем рядом со столовой лагеря. Если выиграем у обоих, то сможем сыграть на настоящие деньги с настоящими мастерами. Десятник Зывик станет нашим следующим противником. Чаще всего его можно встретить у палатки оружейника. Когда мы выиграем и у него, солдаты посоветуют нам сыграть с мадам Кароль – стоит только поспрашивать о местных игроках. Мы найдем маркитантку перед шатром, где находится ее рабочее место. Победа над мадам позволит нам сыграть против чемпиона лагеря – оружейника Лесовика. Возможно, победа – это все-таки не главное: выиграв, мы получим не только удовольствие, но нечто более вещественное.

Этим заканчивается линия заданий, связанных с покером в лагере Хенсельта. Впрочем, мы можем и дальше играть со всеми упомянутыми игроками. Есть и другие: Самбор, который обретается у борделя, и Исидор Кай, стоящий у полевого госпиталя.

Борьба на руках: каэдвенский лагерь
Как и во Флотзаме, мы найдем, с кем побороться на руках, и в лагере Хенсельта. Мы встретим наемников из отряда Адама Пангратта в нижнем лагере, у костра рядом с полевым госпиталем.

Двое из них согласятся на поединок с нами. Они сильнее соперников, которые нам до сих пор встречались. Впрочем, поднаторев в этой забаве, мы без труда их победим. Когда мы их одолеем, они расскажут нам о более сильном сопернике, с которым нам тоже стоит встретиться.

Кузнец, о котором они говорят, работает совсем рядом, по ту сторону дорожки. Возможно, он станет нашим самым сильным соперником. После победы над ним мы сможем встретиться только с командиром кондотьеров, Адамом Панграттом.

Мы найдем Пангратта в верхнем лагере. Перед поединком нам следует поговорить с ним о его приключениях или о битве под Бренной – это поможет нам лучше понять происходящие сейчас события. Победой над кондотьером закончится линия заданий, связанных с борьбой на руках, во второй главе. При желании мы можем еще не раз сразиться со всеми соперниками.

Против Синих Полосок
У нас будет шанс подраться и отрихтовать пару лиц возле каэдвенского лагеря. Точнее, в лагере специального отряда Вернона Роше.

Мы застанем Фенна у палаток – он тренируется с товарищами. Если их попросить, солдаты примут участие в паре боев, и у нас будет шанс увидеть, насколько хороший тренер Вернон Роше.

Когда мы победим трех темерцев, нас вызовет на поединок сам командир отряда. Вернон – более сильный соперник, чем его люди. Впрочем, с нами он не сравнится... После победы над Роше наш разговор прервет каэдвенский солдат, который вызовет нас на бой. Если мы согласимся, Зывик прервет бой после нескольких ударов, и солдат удалится, бормоча что-то насчет квадратных монет и счетов, которые нужно свести. Это начало мини-задания Старые счеты, который завершится уже в третьей главе.

Но ради мы сможем боксировать с Синими Полосками и дальше, но сюжетная линия во второй главе на этом окончится.

Прохождение - пролог

Прохождение - первая глава

Прохождение - третья глава

100
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

27 комментариев к «Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы»

    Загружается
Чат