Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava3

Автор Munchkin 18

47

Допрос разработчика WAR.ru

Здравствуйте, дорогие читатели.

Вот и состоялся долгожданный релиз проекта WAR.ru (рефссылко) и дабы отметить это событие, я решил представить Вам интервью, в котором речь пойдет об одном известном человеке, который немало сделал для того, чтобы данный проект получился таким, каков он есть сейчас. Работа в команде, долгие часы, проведенные за экраном монитора, небольшой, а может быть и большой, пучок потраченных нервов – это далеко не полный список того, что происходило не только с ним, но и с остальными разработчиками проекта.

Только они знают, как будут разворачиваться дальнейшие события в мире Вара, только они делают этот мир неповторимым и непохожим на многие другие существующие виртуальные миры. Но согласитесь, ведь наша роль, роль обычных пользователей, также имеет важное значение. Пусть некоторые только начали постигать этот мир, некоторые являются уже ветеранами, но нас объединяет одно – желание постигать что-то новое, желание заводить новые знакомства.

В связи с этим я бы хотел представить Вам человека, без которого уровни были бы не такими красочными и детализированными, который населяет эти самые уровни все новыми монстрами, в общем, встречаем настоящего профессионального левел-дизайнера WAR.ru.

Допрос разработчика WAR.ru
WAR.RU - Допрос разработчика WAR.ru Допрос разработчика WAR.ru

Герой сего дня – Григорий, aka Tyapichu. Немного автобиографии:

Tyapichu: Родился в 1983 году в Москве. Поимел полноценное советское детство, потом полноценное постсоветское отрочество и российскую юность. За компьютером сидит с 4х лет, пытался заниматься всяким, но лучше всего получалось играть. За этим занятием он и пропустил всю школу :) В институт поступил случайно и продолжил заниматься своим любимым делом. После окончания института пришлось любимое дело превратить в работу.

Итак, надеюсь,у всех на столах уже стоит маленький подносик, на котором находится чашечка чая или кофе и куча печенюшек, так как разговор обещает быть интересным и познавательным. Надеюсь, будет раскрыто множество тайн и секретов, а если нет, то посмеемся мы с вами все равно от души…

Манчкин: Собственно, привет. Начнем с самого начала. Как попал в команду разработчиков и как быстро установил отношения с коллективом в состояние «дружба»?

Tyapichu: История моего появления тут очень печальная :) Предыдущее место работы, как сейчас принято говорить, не пережило кризиса. На самом деле, контора начала помирать за пару лет до "кризиса". Вдруг, обнаружилось довольно много свободного времени, занялся изучением флеша. Вот сочетания навыков игрового дизайна и знания флеша меня и выловили в самый разгар кризиса.

Как осваивался, я уже и не помню. Очень помогла выставка «Игромир», на которой хорошо погуляли и поработали. В общем, еще примерно половина команды программистов и дизайнеров пришла после меня, так что я тут уже был на правах старожила.

Манчкин: Понятно. Теперь о твоей деятельности в проекте. Многим будет интересно узнать, чем же ты на самом деле занимаешься, чем сделал данный проект уникальным и неповторимым.

Tyapichu: Хм... Задумался. Не так и просто это оказывается описать.

Если грубо и коротко, то я занимаюсь всеми этапами дизайна уровней :)

Если порусски то я занимаюсь всем: начиная сугубо дизайнерской работой по концептированию (читай придумыванию) локаций и монстров, самим дизайном уровней, и заканчивая работой прокладки между художниками и всеми остальными (добавляю графические ресурсы в игру).

Из того, чем сегодня могут любоваться игроки, я сделал Тилл, Тилльский Лес и Болота Тилла во всем их великолепии и со всей, населяющей их, живностью. Больше других пострадал при переходе на новый 3D-движок. А наиболее удачные решения некоторых проблемных мест (в основном это болота касается) так и останутся известны только мне и художникам, так как даже тебе сравнить не с чем :)

Манчкин: Да уж, действительно, непростая это работа. Но как мы видим, все получилось на славу. Есть ли какая-либо вещь, которая тебе все-таки не нравится в проекте? Чтобы ты хотел поменять на свой лад?

Tyapichu: Если брать то, что касается непосредственно моей работы, со временем все поменяется (демонический смех). Ты же заметил, что первый этаж Склепа (ага! я про инстансы забыл) несколько бОльшего размера, чем остальные локации. Это означает, что со временем все локации увеличатся в размере и будут решены сразу две проблемы дизайна уровней, существующие сегодня.

Во-первых, уровни перестанут быть такими тесными. Появятся относительно свободные и безопасные проходы из конца в конец локации. Не будет больше проблем с неприличной редкостью тех или иных мобов.

Во-вторых, придется увеличивать в размерах существующие локации, а это в свою очередь означатет, что я смогу устроить редизайн в Садах Тилла, которые были собраны до меня :)

Есть еще одна вещь, которая мне не нравится - это плоская земля. Но, по крайней мере сейчас, с этим ничего поделать нельзя.

Что же касается остального... Есть, конечно, набор каких-то вещей. Но все это мелочи. Совершенно серьезно. С одной стороны это первая ММО, в которой я с удовольствием просидел все выходные, за последние пару лет. С другой стороны в этот момент в игре находилось много уже довольно давно знакомого мне народу, это были первые выходные после пятничного релиза, принесшего глобальное обновление в игру.

С одной стороны, конечно, есть вещи, которые мне совсем не нравятся. Но с другой стороны, они находятся в области, в которой у меня, на самом деле, просто нет опыта, чтобы правильно это оценить и предложить какой-то другой вариант.

Вот будет у меня свой проект буду делать на свой лад :)

Манчкин: Так, пора отвлечься от работы и узнать о тебе поближе. Краткое резюме мы уже читали, поведай же нам о себе больше. Расскажи какой-нибудь забавный случай из своей жизни, а потом снова перейдем к работе :)

Tyapichu: В далекой молодости общался я в одном замечательном чате с прекрасными людьми. Беда была такая, что ник у меня был тогда Маньяк. Впрочем в их компании я все еще Маньяк и всегда им останусь... С этим другая длинная история связана. Так вот, так как на серьезного Маньяка я никак не походил, звали меня уменьшительно и ласкательно: Маня.

Вот однажды сменил я ник в чате с Маньяка на Маню и испытал на себе, что чувствуют девувшки на просторах интернета. Тем смешнее было наблюдать как разбегались мои поклонники когда им объяснили, что Маня - это уменьшительно-ласкательно не от имени Маша, а от ника Маньяк.

Манчкин: Бу-гаг. Теперь мы знаем твою тайну :) Ладно, посмеялись, теперь обратно к профессиональному. Некоторые могли слышать разговоры о твоем «лунопарке». Можно поподробнее? Что это вообще такое, неужели ты собрался на Луну?

Tyapichu: Ну ты сам спрашивал, не хочу ли я сделать что-то на свой лад. Конечно хочу.

Перефразируя одну широко известную в узких кругах фразу, скажу что плох тот левел-дизайнер, который не хочет стать гейм-дизайнером :) Так вот, как Бендер в первой серии футурамы грозился построить "свой лунапарк с блекджеком и шлюхами" (С) я уже довольно давно занимаюсь собственным проектом.

Манчкин: Такс, теперь поподробнее.

Tyapichu: Собственно для реализации этого проекта я и занялся изучением Флеша. И было это почти год назад. Сейчас же я занимаюсь только документацией. Глядя на наших программистов, понимаю, что с ними мне не сравниться. Лучше буду заниматься тем, что у меня получается лучше, в надежде на то, что в будущем эти или другие программисты займутся реализацией моего Лунапарка.

Собственно, на работе сейчас об этом проекте знают только 2-3 человека и среди них начальства нет. Думаю, что после этого интервью мое начальство узнает о существовании моего Лунапарка и, надеюсь, что заинтересуется.

Манчкин: Ты настоящий фанат своего дела. Будем надеяться, мы доживем до этого дня и оценим твое творение. Многих заинтересует дальнейшее направление действий компании Q1. Какой следующий проект выйдет на просторы сети Интернет? Как скоро это произойдет?

Tyapichu: Я проектами не занимаюсь и в планы начальства только собираюсь вклиниться :)

Все еще находится в разработе проект Magic.ru, первую демку которого могли видеть посетители Игромира. На этом проекте так же работает довольно много программистов и художников, но я с ними, к сожалению, особо не контактирую. Знаю только, что работа у них кипит и Magic развивается своим порядком: обрастает локациями, монстрами.

Манчкин: Новое, это конечно хорошо. Но «вернемся к нашим баранам». Что нас ждет в ближайшем будущем проекта и в отдаленном?

Tyapichu: На будущее - ближайшее от меня уже обещеный полный редизайн локаций. Уже имеющийся мир увеличится в 4 раза. На будущее чуть более отдаленное Тилл, который превратится в истиную столицу и новые локации.

На счет того, что будет с самим игровым процессом, сказать сложнее. За Каем угнаться сложно :) Больше инстасов. Больше NPC и квестов. Со временем будут и професси, и крафтинг. Возможно появится жилье. В общем мы планируем принести в браузеры игроков все элементы, привычные для поклонников клиентских ММО.

Манчкин: Такс, это понятно. Меня лично интересует социальная часть проекта. Что она будет в себя включать? Планируются ли встречи, празднования, проведение иных каких-либо мероприятий?

Tyapichu: Пока у нас еще очень много работы, так что нам выползать в люди просто нет времени. Но в будущем... Чем черт не шутит. На сколько я знаю, в БК, из которого вышла довольно-таки большая часть разработчиков, была такая практика. Да и на выставках мы будем продолжать выставляться, и конечно, будем ждать поклонников War'a и других игр компании на наших стендах.

Так же планируется и работа с социальными сетями. Сейчас уже есть маленькая группа во вКонтакте.

Манчкин: Что ж, придется немного подождать, будем надеяться на самое лучшее. Хотя, по моим сведениям, уже состоялось первое событие, а именно, к вам в офис приходила Sherry. Расскажи поподробнее, как прошла встреча? Думаю, читателям будет интересно услышать, чем все закончилось.

Tyapichu: Шерри замечательная девушка. Несчастная, на протяжении чуть ли не полугода пыталась прорваться к нам в гости, но мы были очень заняты работой и никак не могли решить можно ли ей вообще к нам в гости.

Я честно говоря не привык к тому, что компания, занимающаяся разработкой игр, может быть настолько открыта. Попробуй прорваться в фирму 1С, например. Это режимный объект :) На одном из предыдущих мест работы у нас была инструкция сворачивать все приложения когда мимо проходит человек, не работающий в компании.

Но Шерри к нам в итоге прорвалась. Принесла нам много подарков и попыталась немножко накормить. Единственной ее ошибкой было то, что она забыла что IT-шники цветы и конфеты не пьют. Хотя врядли она ожидала того, что ее появление в нашем офисе совпадет с заливкой большого обновления и последовавшим за этим событием праздником. Впрочем с покупкой пива мы справились сами. Два раза :)

Закочилось все вполне прилично. В районе девяти вечера все разбежались по домам :) За работой мы забыли запланировать себе праздник, а пятница - есть пятница.

Манчкин: Теперь можно поговорить и об инфраструктуре проекта. Что планируется организовывать в данной нише? Могу ли я мечтать о том, чтобы ходить по городу в майке, на спине которой будет символика проекта War.ru?

Tyapichu: Честно говоря, не знаю. К сожалению, по крайней мере по-моему, в россии нет культуры фанатской атрибутики вообще. И не только в компьютерных играх. Даже в футболе что-то странное творится.

Я думаю многие были бы готовы покупать различные связанные с игрой предметы, но на пути между игрой и игроком возникает множество препятствий.

Ярчайший пример: один из сильнейших наших игроков Пионер, который живет в англии и страдает без русской клавиатуры. Пересылка этой клавиатуры в англию дабавит к ее цене дополнительный нолик.

Почта россии может доставлять футболку из конца в конец страны в течении месяца. А использование других почтовых компаний может сделать эту футболу совсем непривлекательной для потенциальных покупателей.

У Шерри кстати есть целых 4 футболки с символикой War.ru. А на Игромире было роздано коробок 8 с футболками.

Манчкин: Ситуация конечно не ахти, но будем надеяться на лучшее. Что же касается мероприятий, можно ли будет рассчитывать на то, что фанатскую атрибутику будут раздавать/продавать на встречах или празднованиях?

Tyapichu: Да я уверен, что наше руководство не упустит возможности порадовать поклонников игры различной сувенирной продуцкией. Хотя, глядя на обширную географию, посетителей нашего сайта... :) Но мы, безусловно, будем рады видеть на встречах поклонников нашей игры из других городов и стран.

Манчкин: Интересно, интересно. Ну что ж, пора закругляться. Много вопросов было задано, и ответы на них нас весьма порадовали. Пожелаем Григорию здоровья и любви, остальное мы скажем ему на просторах мира War.ru, так как там он находится очень часто. И на последок, пожелание нашим читателям и всем жителям проекта.

Tyapichu: До встречи в игре и удачного кача! :)

П.С. все таки решил перенести интервью и сюда. Источник Орден Архангелов естественно :)

47
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

21 комментарий к «Допрос разработчика WAR.ru »

    Загружается
Чат