Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b0%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80%d0%ba%d0%be_3

Геймер RavenLancer 5

24

Интервью с GamesCom 2010 - Strategy Informer

Strategy Informer: Почему вы захотели создать ММО игру, основанную на вселенной 40К?

David Adams: Мне нравится 40К. Вы знаете, раньше я работал на NCSoft, и, прежде чем уйти оттуда, я поклялся, что больше никогда не буду работать над ММО. Но когда мы начали работать над Darksiders и парни из THQ сказали: «А мы собираемся сделать ММО по вселенной 40К!», я подумал: «Я в деле! Мы сделаем это!» Так и было, я действительно люблю эту вселенную.

Strategy Informer: Что вы думаете о Mythic Entertainment? Они уже работали с Games Workshop над Age of Reckoning и имеют опыт разработки игр по Warhammer.

David Adams: Если честно, то мне все равно. Вселенная Warhammer 40K схожа с Warhammer Fantasy, но люди и не вспомнят про Warhammer Online, играя в нашу игру – у нас есть пушки и sci-fi сеттинг! Я не задумывался над этим, у нас все схвачено.

Strategy Informer: Недавний анонс был лишь формальностью – мы уже давно знали о проекте. Как давно вы разрабатываете игру?

David Adams: Мы разрабатываем игру около 18 месяцев. Нам нетрудно работать – все основы игры уже известны. У нас есть еще пара лет в запасе, так что я не могу сказать, что игра выйдет скоро.

Strategy Informer: У каждой ММО есть своя особенность, что выделяет ее из ряда других игр: PvP, PvE, сюжет… Что же особенного в Dark Millenium Online.

David Adams: Мы хотим, чтобы игрок смог погрузиться в мир 40K, чтобы смог ощутить сове присутствие в игре – когда сражается, взаимодействует с чем-то, что-то делает… Это действительно важно для нас. Каждый день мы представляем себе, чего хотим добиться в игре. Я знаю, что это тривиально, но иногда люди об этом забывают.

Знаете в чем беда ММО? Вы можете взять все что угодно из ММО, геймплей, к примеру, и поместить в любую игру любого жанра. И люди начнут смеяться, потому что это примитивно. Это похоже на историю RPG, когда 15 лет назад они поняли, что надо развиваться дальше, в плане эффектов, анимации, вообще всего.

Мне смешно, потому что я долго работал над ММО раньше, и бросил это дело, потому что мне не нравилось, чем я занимаюсь. Я мог осмотреться и подумать: «Да, консольные разработчики чертовски лучше нас в своем деле». Они делают такие игры, что мы даже не знаем, как они их вообще сделали. Их навык создания игр был на голову выше нашего.

То есть, да, как разработчик ММО вы можете быть хороши в управлении множеством различных приложений, тонкости есть и в управлении экономикой игры и подобных ей системах, но в общем и целом вы лишь кастомизируете придуманную уже давно систему. В плане настоящего создания игр вы медленно деградируете. Поэтому мы (Vigil Games) сделали Darksiders, сделали консольную игру, и сейчас мы хотим приложить наши навыки в ММО, не сделав ее подобной тысячам других игр. Я думаю, это дорогого стоит.

Strategy Informer: Может, порассуждаем? Я имею в виду, чем вы руководствуетесь, создавая свою ММО?

David Adams: Я думаю, что в играх в общем очень важна обратная связь. В Darksiders, когда вы сражаетесь с кем-то, важно чтобы анимации шли плавно и синхронно с нажатием кнопок – чтобы когда вы ударяете кого-то, вы видели результат через видеоэффекты, звук и отдачу контроллера. Каждая, буквально каждая деталь важна.

Если честно, я не могу даже представить разработчика ММО, который думает о ритме атак в своей игре. Это просто не происходит – когда кто-то поражает другого персонажа, разве есть какая то отдача, кроме цифр над головами? Оно как-то звучит? Или визуально выделяется? Да, что над этим могут немного поработать, но я не думаю, что это сравнится с тем, что можно сделать в консольной игре.

Я не говорю, что в нашей ММО вы сможете сделать все то, что можно сделать в консольной игре, но держите это в голове – вы поймете, о чем я сейчас говорю, когда сядете играть.

Strategy Informer: Каковы ваши рамки творческой импровизации в пределах вселенной?

David Adams: Games Workshop – годные парни. То есть, я думаю, что нашей задачей является использовать вселенную на полную катушку, но, конечно, бывают и проблемы, которые ты не можешь решить, например – что же сюда поместить? И Games Workshop всегда готовы помочь. Они открыто дают нам понять, что все, что мы делаем с игрой – мы делаем в рамках вселенной Warhammer 40K, и не без причины. Мы не работаем с парнями в костюмах из офиса, мы работаем с парнями, которые придумали 40К, и у нас отличные отношения.

Strategy Informer: Relic Games работали по лицензии 40К уже 7 лет, вы контактируете с ними?

David Adams: Да, конечно, у нас есть связи, в том числе и дружеские. Мы делимя технологиями, приемами, да всем чем можем. Надеюсь, что их игры не станут одинаковыми, но чем бы они не захотели поделиться – мы всегда примем их дар.

Strategy Informer: Вселенная 40К всегда была ориентирована больше на войну, что пылает по всей галактике, битвы, разрушения и все такое… Как вы собираетесь сделать нечто, не столь обширно известное?

David Adams: Очевидно, что игра будет ориентирована на активные действия больше, чем типичная ММО, она будет интуитивнее, отзывчивее и так далее. Это важно для PvP – особенно в мире постоянной войны, но и про PvE мы не забудем. Я хочу сказать, что в нашей игре будет соблюден баланс между PvP и PvE. Мы Хомич, чтобы у игроков был выбор, хотят ли они быть настоящими хардкорными PvP’шниками, или же обычными игроками, которым интересно открывать для себя мир 40К, у нас есть все, что нужно

обоим типажам. У нас будет достаточно контента для любого из них.

Strategy Informer: Сейчас многие экспериментируют с Free to Play, вместо обычной системы подписок. На восточном рынке это практикуется уже давно, и стало их хлебом с маслом, но уже сейчас это проявляется и в Северной Америке и Европе – вы думали над F2P системой?

Tim Cambell: В данный момент мы еще не готовы выбрать определенный тип оплаты, потому что вряд ли одна бизнес-модель подойдет для каждого региона на земле. Вы правы, F2P сейчас популярен в США и является доминантным на Востоке, но я не думаю, что победит какой-либо из них. Мы считаем, что все образуется правильно, да и вряд ли мы можем что-либо предугадать. Мы пытаемся сделать игру гибкой в этом плане, чтобы к моменту релиза мы могли представить самый выгодный для нас компромисс.

Strategy Informer: Что вы можете рассказать об игре в общем плане?

Tim Cambell: Отличие и красота 40К – в огромном мире. У нас есть своя система – Sargos Sector – в ней есть несколько планет, на которых происходит действие игры. Игра будет происходить как на поверхности планет, так и в космосе (На кораблях, Space Hulk’ах и так далее). Будет центральная сюжетная линия, больше для того, чтобы связать все воедино. Будет множество различных сюжетных линий, некоторые из них будут представлены с различных точек зрения – но все они будут каким-либо образом связаны с Конструкциями Чужих, завеса тайны падет и начнется борьба за превосходство. Здесь есть все, что есть во вселенной 40К, мы работаем над проверенным временем и фанатами контентом и мы думаем, что фанатам это понравится.

Strategy Informer: Я предполагаю, что вы собираетесь объединить играбельные расы во фракции? Только Имперская Гвардия и Космодесант могут работать совместно, но остальные… Эльдары, Орки, Тае, Некроны, Хаос – вряд ли кто-то из них захотел бы оказаться с кем-либо на одной стороне. Вы собираетесь сделать традиционные две фракции или же их будет больше?

Tim Cambell: У нас будут две большие фракции и каждая из доступных рас будет входить в состав одной из них.

Есть серьезные причины для этого и Games Workshop совершенно с нами согласны, поэтому, мы не нарушаем буквы бэка – подробнее мы расскажем в ближайшем будущем.

Strategy Informer: Конечно же, вы не имеете права разглашать информацию по расам, но, может быть, вы дадите хотя бы смутное представление о количестве рас на момент релиза?

Tim Cambell: Количество рас на момент релиза – это как раз то, что я не могу выдать. Однако, я все же скажу, что во вселенной 40К очень много рас, и для нас будет трудно сделать играбельными все, так что мы выберем некоторые расы и сделаем их играбельными.

Это здорово, что у нас есть такой запас, столько планов на будущее. В этой вселенной столько контента, что мы вряд ли когда-либо сможем воплотить все.

Strategy Informer: Возвращаясь к боевой системе, еще одной важной стороне вселенной 40К. Начиная от байка и заканчивая Титаном – все это присутствует в грандиозных битвах 40К – будут ли они представлены в игре?

David Adams: У нас есть три различных класса техники в игре: индивидуальный транспорт, которым вы пользуетесь, чтобы перемещаться по миру, транспорт, которым пользуются все и военная техника. Взять, к примеру, танки – несколько человек могут сесть в него, один ведет танк, другой сидит за турелями. У нас будет особая физическая система для транспорта, мы назвали ее «Гонщик на картах», вам не нужно иметь особые водительские навыки, чтобы освоить управление техникой.

Strategy Informer: Когда же выйдет игра?

Tim Cambell: Где-то между Апрелем 2012 и мартом 2013.

Strategy Informer: ММО сфера становится все более популярной – что вы можете сказать о том, что выделит DMO из ряда конурентов?

David Adams: Во-первых, вселенная, во-вторых, уникальный геймплей, техника, интеграция PvP и PvE. В этих сферах наш проект уникален, и именно эти мы отличаемся от других. У нас есть уникальная смесь Sci-fi, фэнтэзи и ужаса. Мы делаем пушки и action-геймплей, мы делаем технику. Мы гордимся этим.

Strategy Informer: Когда же мы увидим играбельное демо?

Tim Cambell: Где-то в конце года.

Авторский перевод

Источник - Strategy Informer

24
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

17 комментариев к «Интервью с GamesCom 2010 - Strategy Informer»

    Загружается
Чат