Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Red-advert

GAMER.ru Advert 28

7

World of Dragons: о драконах начистоту

Издатель: NIKITA ONLINE

Разработчик: Mgame

Жанр: MMORPG

Сайт игры: http://wod.gamexp.ru/

Системные требования: ОС Windows XP/Windows7, процессор Intel Dual Core 2,1X, 1Gb RAM, видеокарта с 256 Mb памяти и поддержкой DirectX 9.0c

Разработчик из корейской студии Mgame Минь Ву Ли, ответственный за поддержку World of Dragons в России, считает, что зарубежным создателям многопользовательских игр следует внимательнее относиться к нашим игрокам и чаще выходить на отечественный рынок с качественными локализациями своих проектов. Самый простой и надежный способ это сделать — найти хорошего издателя, который сможет осуществить перевод и поддержку игры. В эксклюзивном интервью, организованном при содействии компании NIKITA ONLINE, Минь Ву Ли рассказал нам о причинах своей уверенности в перспективах World of Dragons в России, о сюрпризах, которые готовят российским игрокам корейские разработчики, а также о том, чем копирование отличается от профессионального любопытства и почему трилогию «Властелин колец» лучше читать, нежели смотреть.

World of Dragons: о драконах начистоту
World of Dragons - World of Dragons: о драконах начистоту World of Dragons: о драконах начистоту

Первый вопрос — традиционный, его мы задаем всем разработчикам, с которыми общаемся. Итак, почему игры?

Я попал в игровую индустрию, наверное, самым естественным образом, который только возможен: с детства, как и миллионы моих сверстников, увлекался играми. У многих это увлечение проходит или остается лишь увлечением, а мне всегда хотелось чего-то большего — не просто играть, а собственными руками создавать виртуальные миры. Мне кажется, именно многопользовательские игры как нельзя лучше соответствуют понятию «виртуальный мир».

А как же игры, допустим, типа серии The Elder Scrolls? Они сингловые, но все равно — это целые вселенные на кусочке дискового пространства.

Спора у нас не получится. Я согласен, что офлайновые игры могут быть очень проработанными, масштабными, и, тем не менее, это никогда не заменит возможность живого общения. По крайней мере, до тех пор, пока человек не изобретет полноценный искусственный интеллект. Одиночное прохождение может подарить вам массу впечатлений, но этот опыт конечный и в конце — только титры. Если мы действительно говорим про «виртуальный мир», то он должен быть населен живыми существами, такими же, как я и вы. В противном случае, это просто цифровые декорации. Мне всегда хотелось быть творцом, а не декоратором, так что своей работой в команде Mgame я очень доволен. Представьте себе: каждый день в течение десяти рабочих часов (в Южной Корее рабочий день длится около десяти часов. — прим. авт.) я исполняю свою детскую мечту.

Да, звучит здорово!

Вот видите, я же говорил, что спорить мы не будем! (смеется)

Ваша последняя игра Rise of Dragonian Era, вышедшая в России под названием World of Dragons, полностью посвящена драконам — это тоже из-за детской мечты?

Как ни странно, в драконьей тематике прагматизма не меньше, чем романтики. Мы изначально хотели сделать игру для максимально широкой аудитории. Если в sci-fi-сеттинге это не так уж сложно, потому что хайтек он и в Европе, и в Азии более-менее одинаков, то для фэнтези здесь целая проблема. Культурные различия серьезно затрудняют создание стройной, стилистически выдержанной игры, которая будет одинаково хорошо восприниматься на разных частях земного шара. Драконы стали своеобразной точкой соприкосновения между Востоком и Западом: этих существ одинаково уважают, почитают и боятся везде. В World of Dragons есть две фракции: у фиреанцев драконы скорее западного типа, а у азурианцев — азиатского. Вообще в сеттинге обыгрываются различия между Востоком и Западом. Представители двух фракций бьются между собой в PvP, но у нас все-таки оптимистичный взгляд на историю: в конце концов, противники объединяются, чтобы вместе дать отпор общему врагу — силам тьмы.

А вдохновлялись все-таки европейской или азиатской литературой?

Думаю, что поровну, хотя особое место в сердцах тех, кто работал над игрой, занимает «Властелин колец».

Я просто обязан спросить, книга или фильм?

Так и знал, что спросите (улыбается). Думаю, что фильм в принципе вряд ли может соперничать с книгой. Поэтому главное достоинство кинотрилогии «Властелин колец» в том, что снято все довольно близко тексту.

Читаете мои мысли!

Есть среди нас и поклонники книжно-кинематографического цикла о Гарри Поттере. Если говорить об азиатских источниках, то это «Хроники войны Лодосса» (Record of Lodoss War) и «Путешествие на Запад» (Journey to the West — классика средневековой китайской литературы – прим. авт.)

Ну а что касается других игр, оглядывались на чей-то опыт?

Любой разработчик должен обращать внимание на то, что и как делают его коллеги из других компаний, но в то же время нельзя слепо копировать чужие наработки. Вам кажется, что это противоречивое утверждение? На самом деле — нисколько. Нельзя постоянно вариться в собственном соку, иначе вы просто отстанете от времени. Узнавать, какие приемы и фишки используют другие разработчики, надо хотя бы из соображений профессионального самообразования. Что-то из того, что вы увидите, может натолкнуть на какую-то новую идею. К примеру, до World of Dragons уже была куча игр, в которых можно в качестве маунта взять дракона. Но мы эту идею «докрутили»: дракон теперь не просто маунт, а ваш питомец, второй персонаж, которого надо так же продуманно качать. Есть драконы разных типов — хилеры, бойцы, маги и другие. Их развитие делится на несколько этапов: сначала это эмбрион, потом головастик, не сильно превышающий размером мелкого пета, а потом, по мере того, как вы его развиваете, он превращается в летающую машину смерти. Не очень похоже на маунта, не так ли? Мы просто логически развили эту концепцию.

World of Dragons: о драконах начистоту
World of Dragons - World of Dragons: о драконах начистоту World of Dragons: о драконах начистоту

Вы собираетесь и дальше развивать идею с драконами или то, как она реализована в World of Dragons — это конечный вариант?

World of Dragons — очень молодая игра по меркам многопользовательских проектов, поэтому система развития драконов будет еще не раз меняться и обрастать новым функционалом. Сейчас наша команда находится в процессе постоянного мозгового штурма: мы составляем список улучшений. В будущем у игроков может появится возможность экипировать дракона броней, вероятно, появятся специальные квесты, которые придется выполнять только верхом на драконе… Кроме того, мы планируем дорабатывать систему управления драконами. Хотя на данный момент она, по-моему, ни у кого не вызывает нареканий, функционал можно расширить, например, позволив двум разным персонажам летать на одном драконе. Изменения коснутся и других аспектов игры: в ближайшее время в World of Dragons появятся клановые подземелья и квесты, а также система титулов для членов игровых кланов. В PvP будет добавлен новый режим — осада.

World of Dragons: о драконах начистоту
World of Dragons - World of Dragons: о драконах начистоту World of Dragons: о драконах начистоту

Кстати, а сколько человек в команде разработчиков World of Dragons?

Сейчас около двадцати.

World of Dragons: о драконах начистоту
World of Dragons - World of Dragons: о драконах начистоту World of Dragons: о драконах начистоту

Сюжет — это наряду с драконами визитная карточка World of Dragons. А вам не кажется, что современные игроки предпочитают «прокликивать» все эти тексты с описаниями и поскорее переходить к экшну?

Да, я согласен. И все же, давайте посмотрим на причину: почему игрокам вдруг опостылело все, что связано с текстами и сюжетом? Может быть, это не игроки испортились, а сами сюжеты стали такими, что их хочется поскорее прокрутить? Если сюжет достойный, то многие геймеры, для которых эта составляющая важна, получат еще больше удовольствия от игры. У World of Dragons очень разносторонняя боевая система, которая позволяет совершать рейды по инстансам или биться друг против друга как на земле, так и в воздухе. Но те, кто ценит хорошую атмосферу и интересную историю, насладятся игрой вдвойне.

Какой этап в работе над игрой вы считаете наиболее ответственным?

Весь этап разработки достаточно сложный, главным образом, из-за необходимости укладываться в жесткие сроки и учитывать вкусы и предпочтения аудитории, руководствуясь не только собственными представлениями о том, как все должно выглядеть и работать. Последнее особенно сложно, потому что иногда приходится наступать на горло собственной песне — наверное, у инди-девелоперов все по-другому, но думаю, что независимые разработчики сталкиваются с другими трудностями. Вообще ответ на ваш вопрос зависит от того, кому собственно он адресован. Вот, к примеру, у наших маркетологов на этот счет будет совсем другое мнение: они, наверняка, скажут, что нет ничего сложнее и ответственнее, чем коммерческий запуск игры. Особенно за границей.

Старт русскоязычной версии действительно был сложным?

Мог быть, если бы мы самостоятельно занимались запуском игры в русскоговорящих странах. К счастью, все заботы, связанные локализацией, поддержкой и продвижением World of Dragons взял на себя наш российский партнер — компания NIKITA ONLINE, уже имевшая на момент нашего знакомства огромный опыт с корейскими играми.

World of Dragons: о драконах начистоту
World of Dragons - World of Dragons: о драконах начистоту World of Dragons: о драконах начистоту

А почему вы вообще решили издаваться в России?

Рынок многопользовательских игр здесь еще не велик, но очень быстро развивается. Растет аудитория ММО-проектов, люди готовы и хотят играть онлайн, но самих игр, переведенных и изданных специально для России, не так много, поэтому часто русскоязычные геймеры вынуждены регистрироваться на англоязычных серверах. Хотя и такая возможность у них есть далеко не всегда. Я считаю, что эту ситуацию в корне неправильной. Игры должны приносить удовольствие, а о каком удовольствии может идти речь, если тебе мешает языковой барьер и тормоза из-за того, что игровой сервер находится в другой стране, часто на другом конце земного шара? Если нет возможности в полной мере пользоваться услугами технической поддержки, голосового чата? Мы хотим, чтобы российские пользователи насладились новой игрой, поэтому выбрали опытного и профессионального партнера, который смог подготовить качественную русскую версию нашего проекта — World of Dragons. Конечно, на нас все еще лежит ответственность за развитие нового контента, но мы любим свою работу и поэтому не считаем эту обязанность обременительной. Это очень важно, потому что игроки чувствуют, когда разработчик по-настоящему старался, а когда просто халтурил. Надеюсь, что игроки в России по достоинству оценят наши усилия.

7
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «World of Dragons: о драконах начистоту »

    Загружается
Чат