Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Геймер CybSport 1

0

Как делают World of Tanks? Репортаж из офиса.

Как делают World of Tanks? Репортаж из офиса.
World of Tanks - Как делают World of Tanks? Репортаж из офиса.Как делают World of Tanks? Репортаж из офиса.

Компания Wargaming, которая производит популярную игру World of Tanks пустила в свой минский офис журналиста «Трибуны». В результате получился отличный репортаж с массой интересных нюансов, которые я сжал до формата блог-поста. Мой интерес к «танчикам» связан с этим турниром, а точнее со ставками на него. Если ты делаешь ставки на киберспорт, то нужно анализировать много информации и мониторить разные источники. Но не будем отвлекаться!

Жизнь до танков

Были средней компанией. Со штатом 60-80 человек. Разрабатывали игрушки. Некоторые довольно успешные. Даже награды получали. Но успех был очень локальным, конкретно нишевым. И вот в какой-то момент наши руководители решили, что нужно создать MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра). Как показало время, правильно решили. Просто раньше выпуск игры предполагал долгую производственную линейку от создателя к потребителю через издателя. Издатель занимался адаптацией продукта, его локализацией, заливкой на диски. Мы решили попробовать убрать это звено, которое кушало достаточно много денег и мешало развиваться. 2010 год. Интернет уже развился достаточно хорошо, что предоставило возможность донести продукт до конечного пользователя совершенно бесплатно.

Почему танки?

Тогда, да и сейчас она не умерла, была популярна игра World Of Warcraft, – вспоминает экскурсовод. – Вот поначалу всем и хотелось сделать что-то подобное – эльфы там, орки всякие. Часть героев даже была нарисована. Но на одном из этапов разработки основатель компании Виктор Кислый дал разворот всему процессу. Ведь ранее у нас вышла довольно успешная игра «Операция Багратион», за которую мы что-то получили. Игрушка про освобождение Беларуси, после дополненная европейской версией. Там бои по большей части происходили на территории Франции. В общем, военный опыт у нас имелся. А с ним и знания, и накопленная литература в области Великой Отечественной войны. В общем, можно было смело переносить их на новый продукт. В итоге ребята нарисовали модельки танчиков, самолетов, пушек. И после задумались: почему бы не создать игру онлайн-жанра. Вот и придумали MMO про танки.

Предложение на то время довольно странное. Тогда все интересовались эльфами. Потому сильно удивлялись: «Какие танки? Что с ними делать?! Кто в них будет играть?! Кто захочет отождествлять себя с танком? Другое дело – эльф. Милый, красивый, потешный». Но все же решили рискнуть. По сути, игра создавалась на последние деньги. Проект довольно амбициозный.

Киберспорт

Основа киберспорта – его дворовая составляющая. Grassroots по-английски. Игроки, которые заняты процессом для удовольствия. О, здравствуйте, – девушка в красивом платье в пол принесла пиджак. – Спасибо. Так вот, игроки, которым интересно расти, продвигаться по какой-то киберспортивной лестнице, формируют Grassroots. Наша задача – создать ясную и четкая мотивация, чтобы увеличить жизнь игрока. И это приводит нас к вопросу «Зачем вообще нужен киберспорт».

Компании он нужен по очень простой причине. Все издатели-миллионники (производители продуктов, в которые играют от миллиона пользователей) ориентированы на удержание базы своих игроков. Про увеличение не говорю. Очень сложно множить то, чего и так много. Это теория больших чисел. Сложно прирасти, когда у тебя огромное комьюнити. Поэтому нужно его удерживать. Количество регистраций в World of Tanks достигает ста миллионов по миру. Чтобы пользователь долго жил в игре и хорошо себя там чувствовал, ему нужна мотивация. Именно киберспорт ее обеспечивает.

Самая простая мотивация – обновление контента, патчи и т.д. – воодушевляется Леша. – Так, допустим, живет World Of Warcraft и другие игры на рынке. Но их контент очень быстро поглощается юзерами. То есть команда разработчиков на протяжении года создает контент, который профессиональный игрок потребит за месяц. Получается, производственный цикл не успевает за нуждами пользователя. А тот в отсутствие контента начинает скучать и уходит. Значит, сокращается жизненный цикл игрока.

В киберспорте все намного веселее, – продолжает Леша. – Есть такое понятие UGC (User Generated Content). Контент, создаваемым самими игроками на базе платформы, которую им предоставляет издатель. И киберспорт – это очень-очень хороший пример UGC. Условия игр всегда одинаковые, но за счет юзеров сценарии всегда разные. Человек – не бот, не реагирует по заданной схеме, каждый раз действует по-новой. Поэтому каждый раз мы получаем уникальный опыт.

Мотивация

Wargaming заинтересован в профессионалах. Эти люди демонстрируют свои скиллы и привлекают дополнительное число новых пользователей либо мотивируют уже существующих на прокачку. Компания ценит таких ребят. На их годовой зарплатный фонд выделяется 350 тысяч долларов. С геймерами подписываются контракты. При этом среди них довольно мало школоты. Допустим, одной из самых сильных танковых команд руководит 42-летний рижанин с характерной фамилией Кутузов. Бывший спортсмен долго испытывал ломку по соревновательному азарту и отыскал ее в белорусских «танках».

Для продвижения игры нам нужен свой Майкл Джордан. Но ему надо откуда-то расти. Условно – погонять в танке, сидя в Малиновке. Поэтому мы выстроили две пирамиды, которые пересекаются и создают своеобразные песочные часы. Смотри. Первая пирамида – традиционной формы. Внизу – масса игроков, которые задействованы в случайных боях. Выше – более профессиональный режим командных боев. Еще выше – игроки, которые задействованы в Ладдере. Это командные бои с системой рейтингов и турнирными таблицами. После этого можно попасть League – это еще меньший круг людей. Пирамида сужается к своей вершине. На ней Gold Series. Там люди получают заработные платы. Их задача – показывать свой игровой опыт игрокам, которые располагаются чуть пониже. Вторая пирамида – перевернутая – формируется зрителями. Чем профессиональнее игроки – тем больше у них аудитории. Все-таки мы занимаемся трансляциями наших боев. Допустим, недавний финал посмотрело чуть больше двух миллионов человек в сети. И знаешь, зрительская аудитория растет.

Наша игра приятно отличается от других подобных проектов сессионными боями. Максимум – 15 минут. В среднем бой длится семь-восемь минут. Семь-восемь минут – пельмени, наверное, варятся дольше. Поставил кастрюлю, провел бой, вернулся и поел. Когда был популярен World of Warcraft, игроки собирались по ночам, ходили в рейд в данж, играли «до победы», а на следующий день шли с красными глазами на работу. У нас все намного проще. Заходишь, проводишь пару боев, получаешь удовольствие, идешь отдыхать или заниматься домашними делами. Для некоторых наша игра – возможность снять стресс. Это, думаю, лучше, чем пойти и «пропасть в гараже». Кино посмотреть и расслабиться – полтора часа. В танки поиграть – полчаса. Мы – достойная вариация культурного отдыха.

Источник

0
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Как делают World of Tanks? Репортаж из офиса.»

    Загружается
Чат