6 أكثر الابتكارات "جدة" (ترجمة)
هذا المنشور هو ترجمة حرة جدًا لمقالة Cracked.com 6 'ابتكارات' جديدة في الألعاب أقدم مما تتصور. قراءة ممتعة.
[cut]
بعض الأفكار تغير الألعاب إلى الأبد. على سبيل المثال، قبل بضع سنوات، بعد إطلاق جهاز Wii، بدأ الجميع في صنع أجهزة التحكم بالحركة الخاصة بهم. هذه هي طريقة عمل الصناعة: شخص ما يبتكر شيئًا، وآخرون يتبعون ذلك بسرعة، ويطورون وينشرون الفكرة بين الناس.
لكن بعض هذه "الأفكار الجديدة" كانت موجودة بالفعل منذ عدة عقود، وكان الناس حينها يعتقدون أنها هراء كامل (إلى حد كبير بسبب التنفيذ الرهيب - ملاحظات المترجم).
6. ألعاب الأدوار على الإنترنت متعددة اللاعبين (MMORPG)
نعتقد أن كل شيء بدأ مع: Ultima Online (1997)
يعتبر أن أول لعبة حيث يعيش العديد من الناس ويسافرون في عالم افتراضي واحد (أي، MMORPG) كانت Ultima Online. في الواقع، كان مصطلح MMORPG من ابتكار مصمم Ultima Online ريتشارد غاريوت.
لكن في الحقيقة كان ذلك في: عام 1985، Island of Kesmai
ومع ذلك، أُصدرت أول MMORPG تجاري في منتصف الثمانينيات. ولكنها كانت تُعرف آنذاك باسم MUD، الذي يرمز إلى "م dungeon متعدد المستخدمين". كان بإمكان Island of Kesmai أن يلعب فيها مئة شخص في نفس الوقت. نعم، ليس كثيرًا كما في ألعاب MMO الحديثة، لكن في الثمانينيات كان ذلك أكثر بـ 98 شخصًا مما كانت عقولنا قادرة على استيعابه.
يبدو أن ألعاب MUD كانت تت-root في السبعينيات، حيث كانت تحظى بشعبية كبيرة في بعض الكليات الغريبة. بالمقارنة، كان هناك ثلاثة قنوات تلفزيونية فقط في منزل عادي، وكان عليك أحيانًا تشغيل الهوائي لإعداد الصورة. وكان هناك بالفعل أشخاص يعانون من "متلازمة WoW".
كانت معظم ألعاب MUD نصية، لكن في Island of Kesmai استخدمت الرسوم البيانية ASCII:
احتوت اللعبة على العديد من ميزات MMO الحديثة، مثل المهام الجانبية والدردشة. كما قد تخمن، اللعبة فشلت. بشكل كبير بسبب التكلفة العالية. كانت Island of Kesmai تتطلب من اللاعبين 12 دولارًا في الساعة! وكانت الأوامر الشخصية تستغرق وقتًا طويلاً لإتمامها - حوالي 10 ثوانٍ. وبذلك، كانت التكلفة تصل إلى سنتين عن كل خطوة صغيرة. لو كانت اللعبة في WoW تكلف هذا القدر، لكانت Blizzard تمتلك عدة دول (أو لم يكن أحد سيلعبها - ملاحظات المترجم).
5. وحدات التحكم المحمولة ثلاثية الأبعاد.
نعتقد أن كل شيء بدأ مع: Nintendo 3DS (2011) أو ربما Virtual Boy (1995)
قبل 3DS، حاولت Nintendo بالفعل إنشاء وحدة تحكم ثلاثية الأبعاد محمولة. ولكن، كان لديهم Virtual Boy، الذي يُعتبر أحد أخفق المنتجات. وكان الأمر سيئًا لدرجة أن اليوم حتى موقع Nintendo لا يذكر هذه الوحدة. ولكن، على أي حال، تستحق Nintendo بعض الفضل على الأقل لمحاولتها إنشاء وحدة تحكم ثلاثية الأبعاد محمولة في عام 1995.
لكن في الحقيقة كان ذلك في: عام 1993، Tomytronic 3D
قبل سنوات عديدة من ظهور Nintendo في الولايات المتحدة، أصدرت شركة Tomy جهاز Tomytronic 3D، وهو وحدة تحكم على شكل منظار. كانت هذه الوحدة قادرة على محاكاة الرسوم ثلاثية الأبعاد باستخدام شاشتين LED وإضاءة خارجية.
فكرة الألعاب ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت كانت صعبة الاستيعاب - تبا، في عام 1983 كنا بالكاد نوصل لرؤية الأبعاد الثنائية. وكانت معظم الألعاب في ذلك الوقت تبدو هكذا:
نعتقد أن أحد أسباب فشل الوحدة كان أن الأطفال ببساطة لم يستطيعوا توضيح لأصدقائهم ما الذي مروا به (المترجم يعتبر أن هذا هراء كامل - ملاحظات المترجم).
يقول بعض الناس إن Tomytronic كانت أفضل من Virtual Boy، وذلك إلى حد كبير بفضل قدرتها على عرض ألوان متنوعة، وليس فقط الأحمر. على الرغم من أن بعض الألعاب لم تكن تبدو جيدة جدًا:
[tiny_img]
[/tiny_img]
ولا ينبغي أن ننسى أن هذه كانت مجرد ألعاب LED، لذا كانت طريقة اللعب بدائية للغاية ومحدودة. وكانت الألعاب تُمل من دون أدنى شك بعد 10 دقائق. وإذا أخذنا في الاعتبار أن Tomy أصدرت فقط سبع ألعاب، فإن Tomytronic 3D كانت متعة لمدة حوالي ساعة. انتهت وحدة التحكم، وفقط بعد 28 عامًا تمكن شخص ما من إنشاء وحدة تحكم ثلاثية الأبعاد محمولة مثالية.
بالطبع، Nintendo 3DS ليست مجرد وحدة تحكم ثلاثية الأبعاد، بل تحتوي أيضًا على تقنية التحكم باللمس المبتكرة. تقنية ظهرت فقط قبل بضع سنوات... أليس كذلك؟
4. التحكم باللمس
نعتقد أن كل شيء بدأ مع: Nintendo DS (2004)
الميزة الأساسية لوحدة التحكم Nintendo DS الأصلية، التي ميزتها عن منافسيها، كانت التحكم باللمس. مما سمح بمستوى غير مسبوق من التفاعل.
لكن في الحقيقة كان ذلك في: عام 1982، Vectrex
كانت Vectrex وحدة تحكم ألعاب غير عادية. كانت في الأساس شاشة كبيرة متصلة بوحدة التحكم.
ولكن رغم حجمها الكبير والرسوم الثنائية البسيطة، كانت Vectrex تتمتع بميزة واضحة على وحدات التحكم الأخرى: التحكم باللمس باستخدام Light Pen (القلم الضوئي).
وهذا في عام 1982. عندما لم يكن لدى معظم الهواتف أي أزرار.
بالطبع، كانت الألعاب بسيطة للغاية: ألعاب الرسم، ولعبة متحركة (إذا كان هناك من يستطيع إخباري ما تعني - سأكون ممتنًا - ملاحظات المترجم) ولعبة موسيقية حيث كان يجب رسم النوتات على الشاشة. كل هذا بالأساس موجود في نصف الألعاب الحديثة من Nintendo. ثم كانوا يعملون على لعبة أكثر جذبًا تُدعى Mail Plane:
كانت هذه الألعاب تعرض فقط إمكانيات Light Pen. ومع ذلك، للأسف، وقعت Vectrex ضحية للأزمة الصناعية للألعاب لعام 1983، ولم يتمكن المطورون من استخدام هذه التكنولوجيا لإنشاء ألعاب مغامرة أو منصات.
كما ترون، فإن أكثر الميزات "ابتكارًا" في Nintendo DS لم تكن في الواقع في ذلك الابتكار كثيرًا. ومع ذلك، فقد وضعت أساسًا صحيحًا للإبداع وقيادتهم إلى اختراعات جديدة. بخلاف ذلك...
3. التحكم بالحركة
نعتقد أن كل شيء بدأ مع: Nintendo Wiii (2006)
بفضل موجة أجهزة التحكم بالحركة، أصبحت الألعاب أكثر نشاطًا ومتعة. كانت Xbox Kinect الحديثة متطورة جدًا، لدرجة أنها لم تتطلب حتى أدوات تحكم خاصة لتعرف على الحركات. ها هو المستقبل، أصدقائي.
لكن في الحقيقة كان ذلك في: عام 1977، Pantomation
في الواقع، كانت تكنولوجيا التحكم بالحركة موجودة بالفعل في أواخر السبعينيات. تم تطوير Pantomation في الأصل لقراءة النوتات الموسيقية، ولكن سرعان ما اكتشف المطورون أن تكنولوجيتهم تسمح بالتعرف على حركة أي أشخاص.
في Pantomation، استخدمت نفس المبدأ تقريبًا كما هو الحال الآن في Nintendo Wii أو حتى في Playstation Move. ولكن قبل 30 عامًا. بعد بضع سنوات فقط من الانتشار الواسع للتلفاز الملون وحسب عام واحد قبل ظهور Space Invaders.
لم يكن يتطلب الأمر وحدة تحكم للعمل: كانت Pantomation تعرف الأجسام الملونة الساطعة، مثل كرت الكرة التنس. وكان النظام قادرًا على الاستجابة بطرق مختلفة للحركات اعتمادًا على
البرنامج: من رسم مسار الحركة إلى إنشاء موسيقى.
كانت Pantomation باهظة الثمن للإنتاج الشامل (في ذلك الوقت لم يكن لدى كل شخص تلفاز في بيته)، لكن بما أنها كانت معتمدة على التمويل العام، كان بإمكان أي شخص المجيء واللعب كما يرغب. بشرط أن يأتي مع شريط الفيديو الخاص به.
لكن صناعة الألعاب ببساطة لم تكن مستعدة لتقبل مثل هذه التكنولوجيا. بحلول أوائل الثمانينيات، كانت Pantomation تستخدم فقط في العروض الضوئية والمسرحيات.
2. الإنجازات (Achievements)
نعتقد أن كل شيء بدأ مع: Xbox 360 (2005)
نعم، Xbox 360 مسؤولة عن شعبية فكرة مكافأة اللاعبين بـ "الإنجازات" عند تنفيذ مهام معينة (مثل، هزيمة عدو، اجتياز مستوى، عدم كسر وحدة التحكم لمدة أربع سنوات).
بخلاف المكافآت في الألعاب، مثل العثور على ممر سري أو عنصر، هذه "الإنجازات" لا تؤثر مباشرة على اللعبة. تُنشر "الجوائز" في الملف الشخصي للعب، لتظهر للعالم أنك تلعب الكثير من الألعاب بالفعل. استخدم كل من Playstation وSteam نظام