CS. فقط أضف الماء

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


كنت في السابق من عشاق Reallite Labs. أحب مثل هذه المجتمعات الدافئة. كان الأولاد، على الأقل في ذلك الوقت، من عشاق CS الحقيقيين. أصبحت معجبًا بهم بعد تحميل الدبلجة العبقري للبوتات (يمكنك تحميلها هنا). هذا العمل يعكس 100% روح ودفء هذه اللعبة، روح فريدة يجب أن ألاحظها. لذا إذا لم تعش تلك الأيام، فجربها (خاصةً أنه لا توجد مشاكل مع الإصدارات. في حالة 1.6 يجب تثبيت Zbot، أما بالنسبة لـ CZZ و CSS فكل شيء على ما يرام. الأهم هو عدم نسيان استخدام أوامر الراديو).

لماذا فريدة؟ لأنه حتى Valve لا يمكنها تقليدها، كما يتضح من واجهة GO. وهكذا، بعد عدة أيام من إعلانها، واحتساء عشرات اللترات من الفاليريان، وعدة ساعات عند المعالج النفسي...

**(يا له من عار! يا له من غلق عادل! يا له من إعادة سحب بيد اليسار! يا له من لوحات على داس! يا له من مولوتوف! يا له من قوائم دائرية!)**

أثناء مراقبتي للنقاشات بين عشاق نداء الواجب وساحة المعركة، يتألم قلبي، لأنه يتم التغاضي عن حقيقة هامة: "CS صنعها غير المحترفين من بين شخصين"، وهو ما لا يمكن قوله عن المبتكرين المذكورين أعلاه.

ملاحظة مثيرة، تمامًا كما بعد نجاح Doom، تفرّق جونان، بعد CS، تفرّق كل من Cliffe وGooseman (الذي يعمل حاليًا على التدخل التكتيكي الكوري) إلى جهات مختلفة.

نجاح الموضوع قيد النقاش لا يفسر بمرور الوقت. كل ما هو جديد هو قديم تم نسيانه. في الوقت الراهن، على سبيل المثال، نحن نشهد تكرار تاريخ النجاح في تطوير مستقل، ولكن في صورة Minecraft.

إذن، CS هو ثمرة إبداع شخصين، كانا من لاعبي Quake، اللذين لم يعرفا ماذا يفعلان، بل أرادا فقط صنع لعبة Quake عن الجنود. ولم ينجحوا في ذلك، حيث كانت النسخة الأولى من اللعبة مليئة بالأخطاء، بدون توازن، ومرعبة.

لكن البقاء في حالة عدم توفر أي خيارات (أتذكر تعديل Firearms، لكنه للأسف جاء لاحقًا، ورغم دقته، لم يحقق النجاح)، حصلت اللعبة على مجتمع كبير، وهو ما أثر على شراء المود بواسطة شركة Valve.

بالمناسبة، لا يزال العديد يعتقدون أن 1.6 هي النسخة المعدلة من 1.5، لكن بمقابل مادي، وليس إعادة تصميم كاملة. خاصة إعادة تصميم، لأنه كان هناك العديد من النقاشات حول الإصدار الأول من 1.6، والذي كان يجب إعادة تصميمه (على الأقل، إذا لم تخني الذاكرة).

كلما زاد الوقت، زادت الطرافة. هل تظن أن 1.6 هي النسخة الأرثوذكسية؟ كم كانت الحجج حول "الدرع" وSteam.

تم نقل اللاعبين إلى 1.6 بالقوة، بطريقة قطع الاتصال بالخوادم 1.5.

أية ابتكارات تقترن دائمًا بالكثير من *الهراء، مثل:

الدرع;

Steam;

النسخة المنقولة من CS إلى الـ Xbox الأول (لكنه لم يكن يهم أحد);

إصدار CZZ بحملة فردية سيئة فقط ورسوم معدلة قليلاً؛

إصدار Source مع قائمة الضبط الضبابية، والخلل في النسخة الألمانية، حيث نماذج اللاعبين لا تموت، بل تستسلم، مع عدد صغير من الخرائط، ونموذج واحد للاعب لكل فريق، وعبوات على الداس، وديكان على إيطاليا، وتداخلات (كود الشبكات);

تذكر...

ثم تم إدخال نظام تسعير ديناميكي، ورادار جديد، وحظر استخدام المواد الخارجية، ومحرك محدث، وإنجازات;

عندما أزيلت الواجهة الضبابية، اكتشفنا أن الـ CT كان لديه اعوجاج

لكن لم يكن هناك مناقشات حول CSS PRO MOD، رغم أن المود لم يعش طويلاً.

Counter-Strike Online الكوري، لكن الجميع كان يهمهم الأمر مرة أخرى;

الآن لدينا GO بجذوره الكونسولية وكل شيء، كل شيء، كل شيء;


يمكن استخلاص ثلاثة استنتاجات من هذه الفقرة:

1) لا تموت فقط الجزء الخاص بالعميل، بل أيضًا الخاص بالمدير.

لأنه في السابق لم تكن هناك حاجة لأي أنظمة مباريات، أو مضادات الغش، أو إحصائيات، أو إنجازات. كان يكفي فقط وجود طاقم إدارة معقول يحب لعب CS.

2) ظاهرة اللاعبين المنقسمين، التي رأيناها أيضًا في bf وcod وarma.

تقدم جزء جديد وتبدأ العديد من السيرفرات بالموت. يواصل البعض اللعب في الإصدار السابق، بينما يلعب البعض في الجديد. لكنهم بالفعل لا يستطيعون الاجتماع معًا مرة أخرى.

وبالطبع، عدد اللاعبين قليل في كل مكان. تتبدل السيرفرات المريحة إلى ألعاب فوضوية. في الوقت الحالي، السيرفرات الأكثر شعبية بها وضع DeathMatch لعدد 32 لاعب، حيث يتم استبدال غياب التواصل بإطلاق نار مفرط. لكن التواصل كان هو الذي أنشأ الاستراتيجية، المهارة، العشائر، المجتمع. وهذا هو السبب الذي جعلني أذكر دبلجة البوتات في بداية المنشور. اللعب معها يكون أكثر متعة من اللعب مع لاعب صامت، على الرغم من أنه حي.

3) جدال، جدال، جدال...

هل تعرف ما هو السبب؟ لاحظ، حتى الإصدار 1.5 لم يكن هناك استياء، لم يعقب النقاش حول CSSPROMO حالات عنف جماعية.

ما هو السر؟ الجواب بسيط: النقاشات تظهر عندما تُدخل تغييرات في اللعبة دون سؤال المجتمع. المشكلة ليست في أن التغييرات موجودة، لأن كل تحديث حتى الإصدار 1.5 كان يضيف أسلحة جديدة وأشياء جيدة\سيئة، لكن لم يزعج أي شخص.

من هنا نستنتج: "المشكلة هي أنه لم يتم سؤالي!

وبذلك تبرز عبقرية هذه اللعبة. يحصل لاعبو BF وCoD كل عام على سلسلة جديدة، لكن لا يهم أي شخص. هم فقط "يقبلونها" وفقط، رغم أنه لم يسألهم أحد عما إذا كانت السلسلة الجديدة مطلوبة، وكيف يجب أن تكون. كل التحديثات مستندة إلى الشكاوى وليس الاقتراحات. ولكن مع CS، هذا لا ينجح، فأبسط تغيير يؤدي إلى عرائض، وغزوات على المنتديات، ومئات التعديلات، إلخ.

ماذا يعني ذلك؟ يعني أن CS ليس مجرد منتج لهؤلاء الناس. إنه مهم بالنسبة لهم، هذه اللعبة ليست بلا أهمية بالنسبة لهم.

عند تذكر ذلك، تثير CS:GO مشاعر حزينة. لأنه، كما قلت سابقًا، قد انتهت الأمسيات المريحة. مهما تجولت عبر السيرفرات، لم أجد الاستمرارية. على الرغم من ذلك، صادفت عدة مرات سيرفرات كهذه، ولكن كانت فيها تعديلات Zombie (BioHazard) و JailBreak (وهو وقت ممتع، بالمناسبة).

يظهر السجناء في الزنازين. يمكنهم إما تلبية أوامر الحارس الرئيسي، أو اللعب في ألعاب الحارس أن يكونوا مطيعين، أو يمكنهم التمرد، ومحاولة قتل الحراس.

في بداية الجولة، يختار الحراس الحارس الرئيسي، ثم يفتحون القضبان (ويفضل أن يفعل ذلك الحارس الرئيسي أو أي حارس آخر بناءً على أمره). بعد ذلك، يأمر Cايمن السجناء ويلعب معهم الألعاب، بينما يقتل تدريجيًا أولئك الذين لا يطيعون أو يخسرون.

إذا لم ينفذ السجناء أوامر الحارس الرئيسي، فقط Cايمن يمكنه قتلهم (إذا لم يكن Cايمن قد حدد عكس ذلك).

يحظر على أي حارس قتل السجناء بدون سبب. إذا حدث ذلك عن طريق الخطأ، يجب على الحارس إما أن يقتل نفسه (kill في الكونسول) أو أن يمنح الضحية حرية في الجولة القادمة.

بعد كل أمر، يجب على Cايمن العد من N حتى الصفر (مثلاً: "الجميع نذهب إلى الزنزانة الرئيسية. 3 2 1 0"). يمكن للحراس قتل أولئك الذين لم يتمكنوا من تنفيذ الأمر في الوقت المحدد.

إذا هاجم أحد السجناء حارسًا، يمكن للحارس (ويجب عليه) قتله. يظهر لدى آخر سجين قائمة بالرغبات. إذا لم تظهر القائمة نتيجة "خطأ"، ولم يكن آخر سجين راضيًا، يتم قتله وفي الجولة القادمة يمنح حرية.

واحدة من رغبات آخر سجين هي مبارزة. أثناء المبارزة، لا يمكن إطلاق النار إلا بالتناوب على أي سلاح، باستثناء الأيدي! يبدأ بالسجين (T)، ثم الحارس (CT). أثناء المبارزة باستخدام AWP/Scout، يمكن إطلاق النار فقط بدون منظار!

كل ما في CS الحديث

أيضًا، كانت المهارة ليست مطلوبة، بل التواصل فقط. مرة أخرى من المثير أن نرى أن أكثر السيرفرات شعبية - إما قتال دموي DM، أو أوضاع غير لعبية بالكامل.

على هذه الخلفية، تبدو كافة الاعتراضات على CS:GO أكثر من "نهب الحقوق"، بل شيء ... مهجور، شيء متحلل. الناس يشتكون، لكن ليس لديهم فكرة عن السبب. لأنهم اعتادوا على أنه ليس لهم حق اتخاذ القرار بشأن ما يجب أن تكون عليه التغييرات القادمة، لكنهم يتذكرون، حتى بشكل غير واضح، أن ذلك غير صحيح.

لذلك بالنسبة للناس، هذه ليست لعبة فقط، بل شيء موحد. إذا كنت تبحث عن "الحقيقة اللعبة"، فعندها فقط في هذه اللعبة. لأنها ظاهرة، استثناء، ومع ذلك، استثنائية، رغم أن ذلك محزن.


لفهم أي شيء، يجب أن أعود إلى حيث بدأت كل شيء. الكلاسيكية CS - خرائطها. هناك العديد من التفاصيل، لكن سأغطيها لاحقًا.

عند تشغيل "Source SDK" تذكرت لماذا غالبًا ما كنت أتركه. هذا الواجهة القاسية ذات الأربعة نوافذ، هذه الكتل، هذه الشبكات، ملاءمة، قياس مليمتر، تجميع، تقدير بصري ثقيل للنسب، المتصفح الساذج للكيانات، الأنسجة، الخلقات، وغير ذلك، كثيرًا من الأمور التي تحمل إرث كارماك.

في البداية، أردت إنشاء خريطة من نوع "كما في الحياة الواقعية"، لكن مهما كانت الأفكار الجميلة التي تدور في رأسي، كان ذلك مستحيلًا. هذه الفكرة تفترض التفاصيل، خلق الأنسجة، النماذج، الرسومات، اتجاه جيد في المحتوى الموجود بالفعل.

لكن بعد ذلك تذكرت أنني أكره، بمعنى: أ) تطوير الألعاب التجارية الحديثة (CoD، BF)؛ ب) إعادة اختراع العجلة. في الحالة الأولى، يتم إنشاء جميع الخرائط لوضع الشبكة بناءً على مبدأ "كيف يبدو في الواقع"، في الثانية نسيت حقيقتين ثابتتين.

الأولى. Source SDK، كما ذكرت، هو إرث كارماك، أي Doom وQuake، وتم إنشاء هذه الأداة من أجل تلك الألعاب، لنوع خرائطها. الثانية. Cliffe وGooseman كانا لاعبَي Quake، وكان من المستحيل أن لا يؤثر ذلك على خرائطهما (وليس فقط خرائطهما، بل أيضًا تابعيهما). لا، يمكن أن تتخيل خرائط de_dust1-2 في الواقع؟ ما هي الحاجة لتلك الغرف، الجسور، النتوءات، الفتحات؟ في خريطة de_train القطارات ليس لديها مكان "للسفر"، لا توجد محطات سكك حديدية مثل هذه في الحياة الواقعية. خريطة de_aztec بلا معنى. موقع التنقيب لا يبدو هكذا، المدن الأتسكية لم تُبنى هكذا. ما المنفعة من الجسر الخشبي الذي يربط بين غرفتين مكعبتين، التي ترتبط بالفعل بممر أرضي؟ نضع القنبلة، ولكن لا شيء ينفجر!

في CS الكثير من الخرائط، لكن دعونا نأخذ الأكثر شعبية. وهنا تبرز أول علامة استغراب. ليس سراً أن اللعبة مصممة للعب 5x5. على الرغم من أن كلمة "مصممة"، كما أعتقد، ليست مناسبة هنا. أولاً، يسبب 5x5 تعقيدات تقنية، لأنه عندما يكون هناك عدد أكبر من الناس، تبدأ البطء الرهيب (نتحدث عن الأجهزة القديمة). ثانيًا، هذا مجرد نظرية. في Q3 Arena كان اللاعبون يركضون بسرعة، يقفزون عاليًا، وكانوا في الغالب وحدهم. في CS، اللاعبين ببطء، لا يطيرون، علاوة على ذلك يموتون بسرعة. لذا 5 ضد 5 هو أيضًا "وقاحة، تكتيك".

إذن، خريطة de_dust2 تعتبر الأكثر شعبية (أدرك أن هناك العديد من الخرائط وكلها مختلفة). في الحقيقة، فهي مشهورة فقط على السيرفرات العامة، صراعات 32 لاعب. وإذا كان على المرء أن يحكم على عملية اللعب، فكما أرى، يجب الحكم عليه، لأن ذلك يشمل جميع الخيارات المحتملة في تطور الجولة. هذا مثل النفق الهوائي.

يمكن اللعب أيضًا مع عشرة أشخاص. لكن ماذا يمثل هذا النمط من اللعبة؟ أولاً، إنها تخمين "إلى أين ذهب الإرهابيون" مع عدد قليل من اللاعبين. الجدران غير شفافة، وغالبًا تسير نحو B بينما ذهب الخصوم إلى A. وفي هذه الحالة، لا يوجد مكان للتكتيك، لأن المؤقت يمر، كل شيء يتحول إلى "من يطلق النار على الآخر أولًا".

من الصعب القول ما إذا تم حساب ذلك في البداية. شخصياً أعتقد أن عددًا من نقاط الزرع مقدر لها أن تكون ليست لمسارات بديلة، بل من أجل تنويع الموقف. نادرًا ما نرى، حتى في البطولات، أن الإرهابيين يتجهون إلى A بعد اختيار نقطة B، لأنه عندما يصلون إلى هناك، يرون CT. بالطبع، هناك استكشاف. ولكن عدا عن الفتحة الضيقة في الأبواب، لا يوجد ما يكفي. بالإضافة إلى ذلك، هذه قناة ثنائية الاتجاه. بمعنى، احتمال اليانصيب هنا مرتفع جدًا. من ناحية أخرى، هناك خريطة de_dust، حيث لا يوجد تخمين، ولكن هناك: إما أنك تعرف بالضبط أن T ذهب إلى A، أو لا تصل إلى B، لأن المسار مصمم بطريقة يصعب الوصول إلى قاعدة CT حيًا.

لكن هذه الفقرة كانت قصيرة عمديًا، لأنني أعتقد أن المطورين لم يفكروا ببساطة في مثل هذه الأمور. على الأرجح كان مصممو الخرائط يفكرون "تدفقياً"، قاصرين فقط على النظرية الصافية. ها هو بالضبط تلاقي T وCT، ها هي المعركة. مهمتي هي إحضارهم معًا. لأنه فقط انظر إلى مخططات خرائط de_dust:

كل شيء بسيط إلى حد الفظاعة. فروع عادية، طرق بديلة "لإرضاء مصلحة"، والتي في النظرية تعتبر طريقًا التفافيًا، ولكن في الممارسة ليست بحاجة إليها.

بينما يمكن أن نلاحظ من ما سبق ما يلي:

الأول. يجب تقليل فرصة اليانصيب. أؤكد على كلمة "تقليل"، وليس "إزالة بالكامل". اجعل الخطط مرئية، لكن ليس تفاصيلها. بالطبع، في هذه الحالة سيقوم CT بانتظار T، مما يجعل الوصول إلى زرع القنبلة أكثر صعوبة.

أعتقد أن نافذة مشبكة صغيرة ستكون جيدة هنا. على الأقل، لن تجعل أي شخص يشوشر في ضيق الممر.

تأتي الثانية من: الممرات الضيقة. من لعب كثيرًا يعرف عن هذا التوازن. بالطبع، هناك فلاش، وهناك دُخان. لكن من يمنع من إبهار العدو بالمقابل؟ من يمنع من إطلاق النار في الممر بكل الأسلحة أو إسقاط قنبلة؟ أعتقد أنه يجب علينا ليس فقط التخلص من الممرات الضيقة، بل أيضًا رسم المزيد من الفروع تجاه نقاط الزرع. بالتحديد إلى نقطة الزرع، وليس في جميع أنحاء الخريطة. على سبيل المثال، في dd2، لا يمكن الاقتراب من نقطة B إلا عبر ثلاثة مسارات. باب وفتحة، وإذا أردنا المرور عبر الظلام، نحتاج لأخذ دائرة كبيرة. لذا لا توجد طرق بديلة، يجب عليك الاقتحام بالقوة. ليس هناك تكتيك "أنت ترقب هذا الممر، وأنا سأتولى هذا".

من المضحك مراقبة مراعاة مصمم الخرائط في تكييف الخرائط لعدد 32 من اللاعبين، حيث تزداد عدد الفروع، ولكن في جميع أنحاء الخريطة، وليس إلى نقطة الزرع. وفي النهاية، تبدو الخريطة أشبه بمسار متاهة. ولكن المشكلة لـ 32 لاعب تكمن في الممرات الضيقة وفي عددها القليل. نحن لا نستخدم جميعًا معًا، بل بالتناوب.

بالمناسبة، في هذا المنشور، عندما نتحدث عن المخططات، نسيت أن أذكر OrangeBrush.

الثالثة. CS ليست Quake، حيث يتحدد الأمر ليس فقط ب"الفروع" و"التدفقات"، بل أيضًا بالتفاصيل الصغيرة. صناديق، جدران، كائنات وغير ذلك. لهذا السبب يكره الجميع البراميل في CSS المظلمة.

مرة أخرى في هذا الموضوع، لم يفكر الكثيرون، حيث يوجد خلل معروف في CS1.6، مما يعني أنه يمكنك إطلاق النار من وراء الزاوية، في حين أن رأسك سيكون مخفيًا.

لكن القضية ليست فقط في هذا. افترض أن لاعبين الاثنين يقتربان من بعضهما البعض. عند الزاوية الحادة، سيلتقيان عن قرب، وبعدها سيبدأ الفوضى "مَن لديه أقل بينغ". وإذا اقترب، ستكون هناك مساحة أكبر للمهارة.

هنالك أيضًا شيء آخر. لنذكر نفس الممرات الضيقة. لم تُصمم على أساس "سنتخطى القتال"، بل لشخص واحد. وكان الممر الضيق خدمة واختباء. لكن نسوا أن اللاعب يموت برصاصة واحدة في الرأس، ولن يتوفر وقت للهروب من القنبلة. في النهاية، بدلاً من المعارك المشتعلة، أصبحت مجرد "الأسرع". ولا يمكنك الهرب بسرعة كـ Quake وإعادة ملء صحتك. إذا التقيت، قاتل حتى نهاية. رغم أنه في المسافات الطويلة، لا توجد مشكلة كهذه، ولا في الدافع.

ما هو غطاء السلاح المثالي؟ لا أعرف. ولهذا السبب لا يوجد مصممو خرائط رائعون وتفرد. كما قلت سابقًا، من المستحيل أن تجلس وتخطط الحل المثالي. نحتاج إلى الاختبار، المراقبة، الالتزام.


ويظهر هنا الحقيقة الرابعة. جميع هذه العيوب، الإغفالات تحمل شيء إيجابي واحد: "إنها تثير الغضب". وهذه أيضًا عاطفة، وهي عاطفة مفيدة. تمامًا، الشعور بالغضب هو ما يجعلك تزيد من مهاراتك، لتدرس اللعبة، لتصبح "والدًا".

مؤخراً كتبت عن Killing floor. مود عادي تم إنشاؤه في عام 2004. الآن هي لعبة مستقلة، وشعبية جدًا، حتى بالرغم من أنها مليئة بكثير من السخافة والحمق. أعتبرها خليفة لـ CS الحديث. بجدية، ألعبها وأشعر أنها بداية عام 2000 مرة أخرى.

وهذه "الشياطين" التي ينادي بها الطلاب: "والدوال، اولدسكول، هاردكور، شباب!". هذا الانعدام، الخلل، عدم الانتباه يندثر في عصرنا الحالي. لأننا لدينا مصممين، لدينا خبرة، والقيود على الأجهزة تتناقص.

في النهاية، يصبح اللعب في كل ما هو مدروس، أمراً مملًا. وأين هو التوازن المثالي؟

استنتاج المنشور هو أن تلبية الحاجة تؤدي إلى الجماعية، والجماعية إلى الملل. التصميم الحديث للألعاب بعيد جدًا عن الكمال. الألعاب المثيرة - نادرة، وليست لها علاقة بالعمر، ولكن عن هذا في مرة أخرى. سيكون من المثير جدا رؤية تلك الفترة حيث يصبح التصميم مثاليًا. هل ستصبح الألعاب مملة عندها؟ وهل سيتعين علينا إعادة اختراع العجلة؟ تظهر دائرة الحياة بين الهواة والمبتكربين إلى المحترفين المملين.

على أي حال، تفقد Valve سحرها. بداية، السلاح غير العادي في TF2، مما جعل اللعب مملًا فقط. ثم الألغاز في Portal 2، التي تم "ضبطها" لتحقيق التوازن الممتاز في المتعة والسهولة. ثم البيان، بأن Portal 2 ستكون آخر لعبة بحملة فردية للاعب واحد. ثم ذلك CS الجديد وDotA مع "التوازن المثالي".

لعبة للجميع - مملة للجميع، بأي طريقة أخرى.

حسنًا، ماذا يمكن أن أقول، في مرة أثبتت أن "المخادعين الصغار" كانوا يحبون دومًا في CS، لأنك تشعر بمتعة حقيقية عندما تهيمن عليه، إذا كنت تلعب بشرف. الآن إذا أخبرت أي شخص أن الغش بشكل معتدل هو جيد، سيثور عليه العديد من حشود الصراخ.

نحن واثقون كثيرًا وفي كثير من الأحيان من صحة ما يجب أن يكون، حتى ننسى سبب حبنا لهذه اللعبة.