فشل "سكايرم"

content auto translated from {from}

بمجرد صدور Skyrim ، أعطى موقع IGN اللعبة 9.5 من 10، واعتبرها "اختيار المحرر" واشاد بها بشكل عام. الآن، بعد شهرين، انتهت التزاماتهم مع شركة Bethesda وقد خفت حماسهم قليلاً حتى نشروا هذه المقالة، التي حاول الكاتب فيها جمع جميع عيوب Skyrim في نص واحد. قد تبدو بعض هذه العيوب متكلفة، ولكن في المجمل، المقالة، في رأيي المتواضع، تستحق القراءة.

لقد أصبحت [The Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim موضوع شغف لكل من النقاد وعشاق ألعاب تقمص الأدوار. ولكن، على الرغم من أن اللعبة تبدو رائعة وتنجذب إليها، ولديها تقنيات ممتازة، إلا أنها بعيدة عن كونها لعبة RPG مثالية. في الواقع، هناك الكثير مما يجب أن تتعلمه شركة Bethesda من ألعاب أخرى في طريقة إنشاء قصة مقنعة، وتوازن نظام الترقيات، والانغماس العاطفي في اللعبة.

لا توجد عواقب.

من الصعب جداً أن تشعر بالذنب عندما تلعب بشخصية شريرة في Skyrim. في بعض الألعاب، تؤدي عمليات القتل العشوائية والأفعال المروعة إلى شعور اللاعبين بالندم حتى عند النظر في المرآة. ولكن في Skyrim يمكنك التجول في الحقول الواسعة وقتل جميع الأرانب اللطيفة التي تجرؤ على الوقوف في طريقك، ومع ذلك تشعر وكأنك في قمة السعادة. وإذا رغبت في قتل أرغوني غير مؤذٍ من أجل حقيبة جلدية أو سلب رجل أعمى - فلا بأس. لن تشعر بالذنب في معادلتك الأخلاقية، لأنه في Skyrim لا توجد تقريباً أي عواقب للأفعال السيئة.

نعم، يجب أن نعترف أن سلسلة من عمليات القتل ستجعل الحراس يتدخلون في نهاية المطاف. لكن بخطوة بسيطة من الرشوة/الغرامة – يمكنك التحرر من القيود والتمتع بالتجول في الشوارع، ممسكا بلحن مبهج. إن التحرر من مقياس الخير/الشر الذي تُعاني منه العديد من الألعاب الأخرى هو خطوة في الاتجاه الصحيح، لكن لا شيء هنا يمكنه أن يحل محله. بدلاً من ذلك، لمنحك حرية التجول حيثما تشاء، وكأنك بطل حقيقي بدور RPG، تقدم Skyrim عالماً ثابتاً خالياً من العواقب، يدور حولك. ونتيجة لذلك، لن يفوت أي كائن لديه أوتار صوتية فرصة إطلاق عبارة نمطية نحوك. كل هذا يعمل، كما هو الحال في [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare)، لعبة خطية بامتياز، ولكن ماذا عن أراضي سكايريم؟ لا، ليس هناك فقط. وهذه مجرد البداية.

فمثلاً، تخيل أنك أصبحت زعيم الأخوة الداكنة. يديك ملطخة بالدماء بما يكفي لرسم مدينة كاملة مع زحمة من سيارات الإطفاء في الشوارع. لكن يمكنك الانضمام بهدوء إلى رفاق يعاملون بطريقة لطيفة، ثم تقودهم، ولن يطرف لأحد جفن. إنها كما لو كانت رابطة العدالة قد فرشت سجادة حمراء أمام ليكس لوثر. علاوة على ذلك، بمجرد أن تصبح زعيماً، يمكنك التخلي عنها على الفور دون النظر إلى الوراء. بالطبع، لا أحد سيهتم. العالم مرة أخرى على وضع الإيقاف.

نظام ترقيات غير متوازن.

تتعثر المهارات والترقيات هناك بنفس الطريقة. تكافئك اللعبة تقريبًا على كل ما تفعله بكمية غامضة من نقاط الخبرة، لكن العالم يتفاعل فقط مع مستواك المباشر، بغض النظر عما إذا كنت قد اكتسبته من خلال معارك لا نهائية أو شيء آخر.

لذا، حتى لو تخيلت نفسك السيد المسالم كوزنتسوف، ستظل في اللعبة بطلاً خارقًا مقافزًا، مما يؤدي بشكل حتمي إلى وجود كميات هائلة من الوحوش ذات المستويات العالية التي تسعى لتحقيق الربح منك. وعادة ما يؤدي ذلك إلى موت سريع بشكل مزعج في براثن أي كائن تفكر به ليوضح لك من هو الأقوى في سلسلة الغذاء. في بعض الأحيان، ومع ذلك، قد يحدث أنك بسهولة تقتل التنين، ولكن يقوم نوع من توني قاتل النمور أو كائن آخر مزعج من الغابة القريبة بتمزيقك إلى قطع من الجليد. وتبدو إنجازاتك البطولية غير ملحمية بالقدر الكافي.

نظام قتال ضعيف.

تظل المعارك تعتمد في الوقت نفسه على آلية hack 'n' slash القديمة والمستهلكة، والتي تبدو عتيقة تمامًا مقارنة بألعاب RPG الأخرى، مثل [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). نعم، الأعداء هذه المرة يتفاعلون مع الضربات بالسيف في الخصائص، لكن، تعلم، هذه الأنواع من الأعداء قد تم صنعها منذ عشر سنوات على الأقل في مجالنا.

كما أن المراوغة تبدو كما لو كانت قد جاءت من منتصف التسعينيات، عندما لم تكن حتى [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) موجودة بعد. كثيرًا ما تؤثر رمي النرد خلف الكواليس بشكل أكبر على الأحداث مما تفعله أفعالك، مما يتسبب في شعور بعدم الترابط في ما يحدث. في تلك اللحظات، يبدأ الواجهة الرائعة لعالم الفانتازيا العالي في الانزلاق من Skyrim تاركًا وراءه فقط مجموعة من الأصفار والآحاد الباهتة.

والآن قارن هذه الخطوة اللائقة بالمقارنة بالتغيير الرائع الموجود بين النسخة الأصلية من [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) و[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). الصناعة لا تتوقف عن التقدم، ولكن المبادئ الأساسية لنظام RPG في Bethesda - كما نرى في ألعابهم من Morrowind إلى [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - تستمر في الوجود في فقاعتها الصغيرة وكأنها لا تجري وراء أحدث الإنجازات، مثل الواجهة السلسة ونظام المراقبة الذي لا يحتاج إلى إعلام اللاعبين شفويًا بشأن ما إذا كان بإمكانهم أن يُروا. وما هي النتيجة؟ الفوضى بدلاً من الخيارات الواضحة. مقاومة في مكان لا ينبغي أن تكون فيه.

اللاعبون عاجزون.

في محاولة لإعطاء اللاعبين كل شيء في العالم، بما في ذلك زلاجات جديدة، مع تقديم الحرية التامة لهم من أي التزامات - هل يعني ذلك أننا يمكن أن نقود أي منظمة أو سنكون في حالة من البحث غير المنظم عن التعويذة التي نحتاجها من هذه القائمة الضخمة - تجعل Skyrim تجعلنا عاجزين. لا يمكن لأفعالنا أن تؤثر على هذا العالم العتيق، والعالم أيضاً لا يؤثر علينا. وكأنك تقف وتلحس شفتيك بجوار واجهة متجر للحلويات.

والأسوأ من ذلك، عندما تقترب Skyrim من إمكانية إعطاء اللاعب عواقب حقيقية وملموسة، يحدث لدينا، للأسف، شعور زائف بأن شيئًا استثنائيًا يمكن أن يحدث. على سبيل المثال، من المؤكد أنك لم تقم فقط بضرب عدد من قطاع الطرق حتى أصبحوا يتزحلقون على الأرض طالبين الرحمة. ربما، في البداية، حاولت بالفعل إعطائهم فرصة. ولكن بعد بعض الوقت، كانوا يستيقظون، ويهمسون بشيء مثل "لن أسمح بأن تنتهي هذه القصة هكذا!"، وينطلقون نحو حافة سيفك. هؤلاء اللصوص، بالطبع، يموتون مرة واحدة وإلى الأبد، لكن الوضع يبقى ويواصل القتال.

والآن تخيل ماذا سيحدث لو لم تكن Bethesda تثيرنا بتلك اللحظات؟ ربما، الأعداء الذين تُركوا على قيد الحياة كانوا يمكن أن ينضموا إليك في شكر لك لأنك لم تخترق وجوههم بالسهام، مما أجبرهم في لحظاتهم الأخيرة على أن يبدو كأنهم فقمة. بينما الآخرين، في هذه الأثناء، قد يهربون ويقومون بشيء قليل من اللياقة البدنية، ثم يختارون اللحظة المناسبة للانتقام. نفس الشيء، على سبيل المثال، مع العائلات من الأبرياء الذين قتلتهم.

إلى أي مدى كانت المعارك غير المتوقعة مع التنانين أكثر توتراً، لو كنت تعرف أن هناك منتقمًا أعلن نفسه يتبعك؟

تقترب Skyrim أكثر من أي لعبة أخرى في خلق عالم يمكن تصديقه. ولكن بالاقتراب من الكمال بهذه القرب، نفهم أننا ما زلنا نحتاج إلى المزيد من الجهد.

الأصل.