تاريخ تطوير اللعبة وإصدار التحديثات

content auto translated from {from}

EVE Evolved: صناعة EVE Online

بواسطة برendan دراين 5 أكتوبر 2008 في 3:00PM

تطور EVE: مراحل الطريق الطويل

تطورت EVE - من المفهوم إلى الإصدار - بطريقة مختلفة عن ألعاب MMO المعتادة. بدأت كحلم سري لشخص واحد فقط حول لعبة فضاء عبر الإنترنت، اليوم أصبحت EVE MMO تحظى بشعبية كبيرة. وبدلاً من الالتزام بعملية 'نجعل كل شيء فجأة'، اختار فريق المطورين CCP نهجاً تدريجياً. خضعت اللعبة لإعادة بناء أحد عشر مرة، وفي كل خطوة كانت EVE تقترب من الهدف المحدد. خلال عملية الإطلاق، مرت EVE بخمس إعادة كتابة، حيث تم تقريباً التخلص من اللعبة بالكامل وإعادة إنشائها 'من الصفر'. وأيضاً كان هناك ست إعادة بناء جزئية.

دعونا نحاول أن نلقي نظرة على الرحلة التي مرت بها EVE - من المفهوم الأولي إلى النسخة الحالية.

الكثير من الخطط:

كان لدى CCP هدف معقد ومثير - إنشاء لعبة تكون رائدة مطلقة في مجالها. أرادوا تزويد اللاعبين بقواعد وأدوات تسمح لهم ببناء مجتمع افتراضي خاص بهم. وأول تحدٍ رئيسي كان إقناع الناس بأن هذا ممكن من الناحية المبدئية وأن المشروع يستحق الوجود. هذا ينطبق ليس فقط على المستثمرين المحتملين، ولكن أيضاً على المتخصصين الذين كان عليهم توظيفهم - المبرمجين والمصممين الحقيقيين. بدأت البداية من مكان فارغ تماماً، وكانت الخطوة المهمة التالية هي إنشاء هيكل الشركة وطرق الإدارة التي تسمح بالاستفادة المثلى من الموظفين المستقدمين.

قبل بدء الترميز، اتخذ المطورون عدة قرارات مهمة حول لغة البرمجة التي ستستخدم في التطوير والعمارة التي ستستخدمها الخوادم. كما نعلم جميعاً الآن، تم الاختيار لصالح Python بدون واجهة وSQL Server من Windows. ومنذ أن تم إطلاق أول اختبار Alpha، كان المطورون مضطرين باستمرار إلى التوفيق بين الحاجة إلى إصلاح الأخطاء المكتشفة وإضافة ميزات جديدة. يتذكر المدير الفني (والآن رئيس CCP) هيلمار ويغار بيترسون، أنه بدءاً من النسخة التجريبية، كان اللاعبون يلعبون كما لو كانت اللعبة منتجًا مكتملًا، وليس نسخة تجريبية.

الإصدار:

عندما تمت عملية الترميز الرئيسية، مرت EVE بخطة 'الإطلاق التدريجي' في أحد عشر جزءاً وسرعان ما تطورت من عميل ثنائي الأبعاد بسيط وعدد من الخوادم إلى نسخة ثلاثية الأبعاد مدهشة. تم إصدار EVE للبيع رسمياً في مايو 2003 تحت اسم 'EVE Online: The Second Genesis'. كانت الناشر هي شركة Simon & Schuster Interactive. تضمنت النسخ المعبأة من اللعبة دليل الاستخدام، قرصًا يحتوي على النسخة الذهبية من العميل ورمز CD للتسجيل عبر الإنترنت. بعد فترة وجيزة من الإصدار، استحوذت CCP على حقوق النشر من Simon & Schuster وبدءًا من ذلك الحين تحولت تمامًا إلى وسائل توزيع رقمية فقط. إن امتلاك حقوق النشر لمشروعها الخاص منح CCP ميزة إبداعية معينة، مما سمح لها لاحقًا بالتجربة بأفكار تصميم ألعاب محفوفة بالمخاطر لم يكن أي ناشر آخر سيخوضها بسبب قيوده التجارية.

التحديثات:

على عكس العديد من ألعاب MMO الأخرى، فإن التحديثات والتوسعات الكبيرة في EVE مجانية تمامًا. للحفاظ على التجديد والاهتمام، فتتبع إضافة التوسعات الكبيرة كواحد من عناصر الكون اللعبة ويحتاج اللاعبون إلى تحديث عملائهم إلى النسخة الجديدة. حتى لو أراد أحدهم اللعب في النسخة القديمة من EVE وكان لديه عميل سابق على القرص، فلن يتمكن من تسجيل الدخول، لأن الخوادم التي تدعم تلك النسخة لم تعد موجودة. لكن مقابل مجانية هذه الإضافات والتوسعات، يتعين دفع ثمن الأخطاء الجديدة التي تستمر في الزحف إلى التحديثات التي بدت متقنة. ويجب على قسم Q&A في CCP العمل على مدار الساعة للحفاظ على هذا الكويكب المتدحرج. على مدار السنوات الخمس التي تفصلنا عن لحظة الإصدار، مرت EVE بثماني توسعات رئيسية. لذا، في المتوسط ​​، هناك توسع واحد كل ستة أشهر، أو نحو ذلك.

التوسع #1 - كاستور:

الذي صدر في ديسمبر 2003، كان كاستور هو أول توسع لـEVE. بالإضافة إلى العديد من عمليات تعديل التوازن وتحسين العناصر الحالية للعبة، احتوى هذا التحديث على عدد من العناصر الجديدة والآليات التي يعتبرها اللاعبون حاليًا 'منذ ظهور العالم'. على سبيل المثال، تم إدخال أختام ثلاثين ثانية بعد القفز في البوابة في كاستور. قبل ذلك، كان القفز إلى نظام محتمل خطير يشبه لعبة الروسية الكبرى البالغة المخاطر. ثم ظهرت وحدات وشحنات T2 لأول مرة في هذا التحديث، وكانت أول وحدة من هذا النوع هي Miner II، وأول فئة من السفن كانت Interceptors. وقد تم إدخال عدة محطات يمكن للاعبين الاستيلاء عليها في المناطق الصفراء. كانت هذه المقدمات الحالية لمحطات الاستيلاء تحتوي على جميع خصائص المحطات غير القابلة للتداول القياسية، ولكن بدون الخصائص اليوم المتعلقة بجوانب الدفاع والسيادة.

التوسع #2 – إكسودس:

الذي تم تسميته في البداية 'شيفا'، ظهرت إكسودس في نوفمبر 2004، وكانت في الواقع أول توسعة ضخمة من محتوى EVE. بالنسبة لي، كانت هذه أول تحديث رئيسي، وكما أتذكر، فقد غيّرت بشكل كبير آلية اللعب. ظهرت في هذا التوسع المدمِّرات وBattlecruisers، كملء ثغرات بين المدمرات والطرادات وBSh. لم يكن هناك حدود لسعادة المعدنين عندما تم منحهم نصيبهم من المحتوى: منصات تعدين متخصصة وجديدة، مع جميع الصلاحيات للتحكم في محطات. ولكن بخلاف ذلك، يبدو أن الفئات الجديدة للسفن ووحدات T2 لم تكن كافية، حيث ظهرت في إكسودس نظام Plexes وPOS.

أدى نظام 'المجمعات' إلى تغيير جذري في تصميم المهام. تم إنشاء نظام 'اللقاءات متعددة المستويات'، وهو نظام نعرفه الآن، في إكسودس كسلسلة من الغرف المرتبطة في تسلسل - واحد تلو الآخر. وكان يتعين على اللاعبين تطهير الغرفة الأولى من أجل فتح البوابة إلى التالية، مما سمح بإنشاء سيناريوهات معينة للمهام حولها. وقد قامت هذه التوسعة أيضًا بتشكيل النظام النزاعي بين اللاعبين، الذي كان موجودًا بالفعل لبعض الوقت من الناحية الفعلية، ولكن تم تنفيذه يدويًا من قبل اللاعبين. ولكن قدمت إكسودس لأول مرة أنواعًا جديدة من NPCs، مثل التنانين الطائشة، وإعادة تشكيل المراكز، وحلم كل صياد - ضباط NPC الأثريين.

التوسع #3 – الحرب الباردة:

على الرغم من أن الحرب الباردة لم تكن توسعًا كاملاً، إلا أنها جاءت مع العديد من المحتويات الجديدة في اللعبة. تم إنشاء مناطق كوسمو خاصة مع مهمات فورية ذات دخل مرتفع، تذكرنا بالكثير من المهام المفضلة لدى الكثيرين في MMO الأخرى. وظهرت لأول مرة محطات يتم إنشاؤها بواسطة اللاعبين، ولكن كنسخ محدودة الوظائف من محطات NPC. بدأت POS تلعب دورها في إنشاء نظام للسيادة، مما قلل من الوقود المستخدم بنسبة الربع، مما أتاح بناء محطات جديدة. أيضًا، ظهرت وحدات T2 إضافية وأول سفن عابرة资本.

غادرت الفريتر الأولى الرصيف ودخلت الفضاء. كانت هذه المخلوقات الغريبة في الكون في البداية مطلوبة لإنشاء المحطات الجديدة، لكن في النهاية أصبحت تُستخدم بشكل شبه حصري لعمليات التجارة العملاقة في الإمبراطورية. تبعتها دريدنوتس، التي تم تصميمها لمهاجمة المحطات، وليس إلى POSs. وكان سعرها المرتفع ومتطلباتها التشغيلية قد قيّد عدد الطيارين تقريبًا لمدة عام كامل، مما منعها من أن تشكل خطرًا كبيرًا. والآن ليس من الغريب رؤية أسطول يتكون من أكثر من خمسين دريدًا يهاجم إحدى أنظمة النجوم.

التوسع #4 – هلال القمر الأحمر:

كان أحد أكبر التصحيحات في ذلك الوقت - RMR الشهير: هلال القمر الأحمر - وكان يهدف إلى تمهيد الطريق للحروب الفئوية التي تم طرحها آنذاك. في RMR، حصلنا على ثلاثة سفن جديدة: حاملة، 'أخيه الكبير' و'تيتان'. تم تقديم مجموعة من وحدات T2 الجديدة: من منصات T2 إلى السفن الحاملة إلى مدمري الانهيار والمعززات. كذلك تم تقليل قوة الطائرات بشكل كبير: تم الحد من العدد الكلي من الطائرات التي يمكن أن تكون في ميكانيكا الدفاع إلى خمسة، ولكن في نفس الوقت تم تعزيز خصائصها الموتية والدفاعية. حصل الأمار والغلنات على كوكبين تاريخهما في الكون، وبعد شهر، كل عرق حصل على عشيرتهم الجديدة (حتى يشعر اللاعبون الجدد بمزيد من المرح، ولا يشعر القدامى بالملل).

التوسع #5 – Revelations I:

ربما كان أحد أكثر التوسعات شهرة في EVE، حيث كان ريفيلشن كبيرًا جدًا لدرجة أنه في وقت ما أدركت CCP أنها لن تستطيع إنهاء كل ما هو مخطط له في الإطار الزمني المحدد. تم تقسيم المشروع إلى عدة مراحل متتالية، وكانت المرحلة الأولى (وأكبر مرحلة) تُدعى Revelations I. أتذكر أنه عندما دخلنا إلى EVE مباشرة بعد التحديث، شعرنا كما لو أننا سجلنا دخولنا عن طريق الخطأ في لعبة جديدة تمامًا. خلال هذا التحديث، تم فتح ثمانية مناطق جديدة مليئة بالطائرات الحاملة التي تمنح الخامات في حاويات، بدلاً من المكافآت 'العادية'. تم إدخال مجموعة كاملة من BSh Tier3 وBC Tier2، واحدة لكل عرق. بصراحة، لم تكن هذه السفن الجديدة ضرورية جداً كالتجربة في اللعب. أظن أن هذا كان انسحابًا للاعبين الذين كانوا مضطرين لاستخدام سفن Tier1 بسبب أسعارها الباهظة ومتطلبات المهارة العالية للسفن Tier2.

بعد إدخال جميع وحدات T2 وإتاحة BPO للاعبين، أعلنت CCP رسميًا عن نهاية اليانصيب لـ T2 BPO. تم استبداله بنظام جديد يُسمى الإنفاذ. يسمح الإنفاذ للاعبين بإنشاء وحدة BPC الخاصة بهم من T2. ورغم أنها ليست فعالة جدًا من حيث ME وRE، ولها عدد محدود من الأفراد، فإن ظهور نظام الانفاذ أخرج إنتاج وحدات T2 والسفن من 'الدائرة الضيقة للأشخاص المحدودين' - مالكي BPO - إلى الجماهير الواسعة.

في هذا التحديث، جاءت إمكانيات جديدة لتكبير الصورة في وضع الخريطة للأنظمة الشمسية والمجرات بشكل عام. تم إدخال نوع جديد من الوحدات يسمى 'رفوف'. كل سفن T1 تحتوي على ثلاثة فتحات للرفوف، بينما تحتوي T2 على اثنين فقط. كانت الرفوف مصممة لتكون 'إضافات نخبوية' تزيد بشكل أساسي من خصائص الدفاع للسفينة. أدى هذا الابتكار إلى ظهور مهنة جديدة - سمسار النفايات: اللاعب الذي يقوم بجمع الخامات لصنع الرفوف الجديدة. كما تم تقديم نظام جديدة بالكامل للعقود، الذي حل محل نظام escrow السابق، والذي كان موجودًا منذ التكوين، وكان أقل راحة بكثير للبحث عن عناصر معينة.

لكن، ربما كان أكبر ضجة حدثت من نظام استكشاف الفضاء الجديد المسمى 'الاستكشاف'. في إطار هذه الفكرة، يتم إعادة تنشيط نظام hidden plexes في جميع أنحاء، في كل أنظمة الكون اللعبة. يمكن البحث في هذه البلاكس باستخدام الألواح ومكافحة بها للحصول على أرباح ومغامرات بالتأكيد. أفضل ربح من الاستكشاف، بالطبع، يكون في الأبعاد العميقة، حيث جنى أكثر المبتكرين والمبدعين الأوائل في الاستكشاف عشرات المليارات من خلال بيع BPCs التي وجدوها هناك على واجهات البيانات. كانت هذه الواجهات البيانات ضرورية للإنفاذ، وأول الأشخاص الذين حصلوا على هذه الودائع الثمينة جلبوا أعدادًا هائلة من الأرباح على وحدات T2 من السفن والوحدات والتي كانت تكلفتها الحقيقية بعيدة جدًا عن أسعار السوق.

التوسع #6 – Revelations II:

Revelations II كان توسعًا صغيرًا يركز على إعادة النظر وتوسيع بعض الآليات الموجودة بالفعل. حصلت حروب POS على دفعة بتقديم برجي الفصائل وcinjamers وثابتة capanetraleizers. وكان هناك أيضاً قنابل هجومية مكلفة ذات تأثيرات منطقة لاستهداف الفرق. ومع ذلك، لم يكن أي من هذين الابتكارات فعالًا جدًا ضد الأسطول.

نتيجة لهذا التحديث، ظهرت Plexes جديدة للاستكشاف ومهام جديدة، بما في ذلك المهام المرتقبة من المستوى الخامس، التي صممت للعب باستخدام سفن كابتال أو مجموعات صغيرة. للأسف، كانت المكافآت من المهام من المستوى الخامس صغيرة بشكل غير متناسب مقارنة بمستوى صعوبتها، ولذا فإن عدد قليل من الناس يقومون بها. مرة أخرى، لم تكن معظم المهام من المستوى الخامس تسمح بإكمالها على سفن كابتال.

في هذا التحديث، بدأت مبادرة جديدة تُدعى 'Need for speed'، تحت شعارها بدأ فريق المطورين البحث عن مصادر حدوث التباطؤ وتحسين بعض أجزاء الشيفرة. وفي خامس ريفيلشن، تمت إضافة آلية جديدة تُسمى 'الإفراط' التي تسمح للمستخدمين بزيادة درجة حرارة الوحدات، مما يزيد من فعاليتها لفترة قصيرة.

التوسع #7 – تريينيتي:

إذا لم يكن الأول من Revelations هو الأكبر، فإن تريينيتي كان كذلك! لقد تم إعادة تصميم كل نوع من السفن بشكل كامل، وأدخلت عدة تحسينات في السفن من جميع الأعراق. وقد حصلت السفن الأمارية، على وجه الخصوص، على فوائد كبيرة من هذا التحديث. تم توفير باقة جديدة من سفن T2: من الفراجات الدقيقة والفعالة إلى الفراجات ثقيلة الوزن، والمجهزة بمحركات قفز. أدخلت Heavy Interdictors فترة جديدة في اللعبة، بالسماح بجمع شبكة قوية مع خصائص فعالة للتحكم في المعركة.

أُتيحت الفراجات، كطبقة T2، أخيرًا للجمهور، مُنزعًا لقب 'أفضل سفن تنفيذ الطلبيات' من الفراجات الفصائل. مع أربعة فتحات للأسلحة أو الصواريخ ومكافأة بنسبة 100% على الأذى، تكون الفراجات مساوية فعالية لسفن بحجم ثمانية فتحات، لكنها تستخدم فقط نصف طاقة CPU، وقوة عرض الهواء وذخيرة الإمدادات. يتم استخدام الفتحات الحرة عالية المستوى لوحدات مساعدة، مثل الجرارات، وتوفير المكافآت على السرعة والمسافة التي حصلت عليهما الفراجات أيضا.

لزيادة فعالية العمليات السرية، تم إنشاء فئة جديدة من BSh - Black Ops. هذه السفن مزودة بنفس الأسلحة التي تحملها نماذجها T1، ولكنها مزودة أيضًا بمحرك قفز كامل، وتستطيع أن تستخدم مولد بوابة القفز الص غير матеріотيف للاعبين إلى اجتياز وفي وقت الهجوم.

إن إمكانات Black Ops ومرونتها كبيرة لدرجات تجعلها مقارنة بفكرة مماثلة تعتبر سلاح سويسري. لهذا السبب، تم تقليص قدراتهم أولاً وسيتم إعادة توازنها بشكل أكبر في التحديثات القادمة.

ظهرت Scripts في تريينيتي، والتي تمت تحمليها في العديد من الوحدات لتعديل سلوكها. أدت الحاجة إلى تعزيز السفن الحاملة للدور من أجل معالجة حالتي لريوريتن إلى إعادة النظر في النهج تجاه إدارة الطائرات. زادت مساحة محتوى الطائرات في العديد من السفن. ومع ذلك، لوضع حد لاستخدام الطائرات التي لا تتناسب مع الفئات على الفراجات والمدمرات، تم إدخال قيود جديدة تُسمى عرض النطاق - ديسكوينضاطع الطائرات. هذا العنصر يقيد العدد الإجمالي للطائرات النشطة التي يمكنك التحكم بها في كل لحظة. بهذا الشكل، أصبح من الممكن زيادة حجم الطائرة بشكل طموح دون أي مخاوف من زيادة الأذى بشكل غير متوازن.

دخلت تريينيتي أيضًا تحسينات بارزة في الرسومات، على الرغم من أنها كانت في وضعية اختيارية. منذ ذلك الحين وما زال، توجد النسخة المميزة للعميل في الوقت نفسه مع نظيرتها 'الكلاسيكية' ويتم تحديث كلاهما مع كل تحديث. تتطلب النسخة المميزة بطاقة رسومات تدعم الإصدار الثالث من الشيدر، وتحسن جودة الرسومات بشكل كبير مقارنة بعميل الكلاسيكي. كانت بقايا التحديث مخصصة للعديد من الإصلاحات وعدد كبير من تحسينات الأداء.

التوسع #8 – عصر الإمبريين:

في الأصل، تم التخطيط له كواحدة من ميزات تريينيتي، ولكن تم تسليط الضوء عليه لاحقًا كمشروع منفصل، تم إدخال عصر الإمبريين على شكل سلسلة من التحديثات البسيطة. في الوقت الحالي، نحن في المرحلة 1.1.2، وهذا يعتبر تحديثًا صغيرًا لإصدار 1.1.1. المحتوى الرئيسي لهذا التوسع هو نظام الحروب الفئوية، الذي يتيح لكل من الشركات بشكل عام، واللاعبين الفرديين الانضمام إلى التجنيد الطوعي لإحدى الفصائل NPC الرئيسية الأربع والانخراط في القتال ضد الفصيل الآخر.

منذ التشغيل الأول - 10 يونيو - وحتى الآن، أدخلت هذه النظام تغييرات قليلة جداً. للأسف، ولكن في الوقت الحالي، بالنسبة للعديد من المشاركين، كانت الحروب الفئوية قد أصبحت مملة بشكل كافٍ وجعلتهم يتوجهون إلى أشياء أخرى. كانت نسبة الاشتراك الابتدائي أيضًا ليست جيدة: فقد انضم حوالي خمسة بالمائة من قاعدة المشتركين إلى هذه اللعبة، ولم يتمكن عدد من التحالفات القائمة على الألعاب التنكرية من الانضمام إلى الحروب الفئوية، حيث لم تكن ميكانيكا اللعبة متاحة لدخول الفصائل بأكملها.

كل عرق حصل على نسخة جديدة من الطراد الفئوي، وأما الأمار، بسبب جشعهم، تمكنوا أيضًا من الحصول على طراد جديد، مما عزز رغبتهم 'في أن لا يكونوا أسوأ من جميع الأعراق الأخرى'. في التصحيح 1.1 لعصر الإمبريين، تم إدخال تغييرات هامة في تصرفات Concord. استجابةً للصعوبة العالية في الحياة للمهاجمين الانتحاريين، قررت CCP تشديد الخناق على عملية التنفس داخل كبسولاتهم. تم تقليص الوقت المستغرق للرد من قبل Concord بشكل كبير، وتم زيادة غرامات مستوى الأمان ثلاث مرات تقريبًا عند الهجمات. وينبغي أن تمهد الخطط الخاصة بإلغاء التأمين على السفن التي تم تدميرها على يد Concord الطريق لإعادة تأهيل معظم المهاجمين الانتحاريين.

التوسع #9 - Apocrypha

Apocrypha - إضافة مجانية جديدة لعالم EVE Online متعدد اللاعبين. تم إصدارها في العاشر من مارس؛ بفضل الاتفاق بين CCP وأتاري، يمكن العثور على النسخة المعبأة من اللعبة في جميع المتاجر الكبرى. تشمل Apocrypha:

— الثقوب. ستتاح للاعبين فرصة استكشاف آلاف الأنظمة النجمية الجديدة، التي يمكن الوصول إليها من خلال ما يسمى 'الثقوب'، التي تظهر عشوائيًا في فضاء نيو إيدن.

— السفن الجديدة. تم إدخال سفن من المستوى التكنولوجي الثالث؛ سيتمكن اللاعبون من قيادتها وبنائها بأنفسهم. بفضل الأنظمة الفرعية، فإن عدد التنويعات لهذه السفن يتجاوز الألف. يتوفر حاليًا ثلاث تنويعات لكل من خمسة وحدات.

— الإنتاج. ستسمح الأنظمة المتطورة بالإنتاج بإنشاء مخططات لتصنيع عناصر المستوى التكنولوجي الثالث المختلفة.

— التدريب. تمت إعادة تصميم عملية التدريب، وأصبح بإمكان كل لاعب جديد أن يتعرف على العالم أكثر.

— المهام الجديدة. سيواجه اللاعبون آلاف المهام الجديدة، التي يمكنهم من خلالها الحصول على جوائز مذهلة.

— قائمة المهارات. ستظهر في Apocrypha ميزة طال انتظارها: سيستطيع اللاعبون إدراج تدريب المهارات في سلسلة، مما يقلل بشكل كبير من فقدان الوقت.

— نافذة التصفيف الجديدة. يتضمن التوسع أيضًا نافذة التصفيف الجديدة التي تم إعادة تصميمها بشكل كامل، والتي أصبحت أكثر سهولة.

— الترجمة. قريبًا، ستظهر ترجمة كاملة إلى الروسية، تشمل قاعدة المعرفة الكاملة ودعم للاعبين الروس.

المستقبل:

التوسع الكبير التالي لـ EVE المتوقع هو 'Ambulation'، والمعروف بشكل عام بـ 'السير في المحطات'. هذا التوسع ليس لديه موعد محدد للإصدار حتى الآن، لكن العرض الفيديوي الأخير يظهر إلى أي مدى تقدمت عملية التطوير. عندما نصل أخيرًا إلى الإصدار، سيتحول أسلوب اللعب المثير لـ EVE إلى مستوى جديد. EVE هي MMO تتغير وتطور باستمرار. وهذه هي السبب الرئيسي وراء استمراري في اللعب بها بعد كل هذه السنوات، وشعوري بالإثارة للغوص في الصفحة التالية من تاريخ EVE - ما الذي ينتظرنا هناك.

فيديو من التحديث القادم: