مراجعة لـ "The Elder Scrolls V: Skyrim"

content auto translated from {from}

كانت تلك الليلة حول وينترهولدة تُعتبر هادئة بشكلٍ مذهل. كان الثلج الجبلي النقي يتلألأ بهدوء تحت ضوء قمرين، ماسرا وسكندا، ولم يكسر ذلك السكون في سفوح الجبال سوى عواء الذئاب الثلجية التي خرجت للصيد في مكانٍ بعيد. لكن فجأة، قطع صمت الليل صوت لم يسمعه الجبال منذ زمن بعيد - صرير وصوت احتكاك الآلات القديمة التي تحركت من سباتها. انحدرت الى الأسفل من أحد المنحدرات زخة ثلجية صغيرة، كاشفةً عن بوابة من المعدن الذهبي مشوهَة بعلامات الخدوش والانبعاجات، التي انفتحت بصوت صرير حاد، مُطلِقةً شكلًا مظلمًا من غرفة مغلقة تشبه القفص. انحنى المحارب في درع إيدريكي أسود مائلٍ إلى الأحمر الملطخ بالدم وبلغم سام على أحد الحجارة، بعدما هزه عن الثلج. بقبضته المدّعمة، حيث كانت هناك ما زالت شرارات صغيرة تتدحرج بعد استخدام تعاويذ نارية قوية، أمسك المحارب بأحد قرون خوذته السوداء وسحبها برأسه بأحساسٍ من الارتياح. لقد تلاعب الضوء القمري على وشم الدماغ الأبيض الذي يزين وجهه العظمي من الإلدر داكن البشرة، وانعكس في عينيه الحمراء التي شهدت الكثير من الدماء.

نعم، لقد رأيت الكثير منذ أن وطأت قدمي في أرض سكاي ريم في شكل دايمر، الذي لم يُطلق عليه أحد لقب دوفاكين - ابنه التنين. والآن، بينما يستريح بطلي من الرحلة الشاقة عبر أنقاض الدوامر، سأخبركم - ماذا تمثل اللعبة الجديدة من شركة بيثيسدا، التي ظهرت للنور في الحادي عشر من نوفمبر.

تأتي البلايا وحدها

قد مرّ مئتين سنة منذ أحداث "TES 4: Oblivion"، التي أطلق عليها سكان تامريل اسم "أزمة النسيان". لقد تغير الكثير خلال هذه الفترة - الوزير الساقط على فيفيك سبب ثورانًا كارثيًا لجبل الأحمر، مما أجبر الداكنين الإلدر على مغادرة وطنهم الذي أصبح أقل قابلية للحياة وانتقلوا إلى جزيرة سولستهايم وإلى سكاي ريم. تعاون الألتيمريون من جزيرة سامرست مع الغابات الإلدر من فالنود، وبصوت عال أخذوا جزءًا كبيرًا من الإمبراطورية، مؤسسين دومينيون الألتيمير. بعد اختفاء وظهور قمريي (حجار الكبليت) الهيدج بشكل غامض من إلسفير، الذين يعبدون الأجرام السماوية الليلية، انضموا إلى الدومينيون، معلنين أن السحرة الألتيمير هم الذين أعادوا ماسرا وسكندا. اجتاحت الأرجونيين من المستقلة القرطبتيا مورنوند، مما أدى إلى حرب حقيقية مع خصومهم القدامى من الدايمر. انهارت نقابة السحرة إلى عدة منظمات مستقلة، وبتدريج تم تدمير كحال.

شيء ما لم يتغير بعد كل هذه السنوات

شعر دومينيون بقوته، وأصدر إنذارًا للإمبراطورية التي بدأت للتو في التعافي من الأحداث الكارثية لأزمة النسيان، مطالبًا بإسقاط الإيمان بتالوس، وتقديم أرض ريدغارد في هامر فيل، وطرح جملة من الأمور الأخرى بنفس القدر من الصرامة. رفض الإمبراطور تيت ميد الثاني، وأُسِنت الإمبراطورية في حرب مروعة مع مقاطعاتها السابقة. لم يستطع الداكنون الإلدر من مورنوند تقديم أي مساعدة للمتروبول، وكان لرجال الأرجون ثقل كافٍ لاهتماماتهم الخاصة، لذا استجابت وحدات سكايرما - فقد أحس ريدغارد والبريتون بضربة الألتر والأيدج، مما جعلهم هم أيضًا بحاجة إلى المساعدة. نتيجةً للحرب، تم تدمير العاصمة الإمبراطورية، وقُتِلَت معظم القوات من كلا الجانبين. لكن، باستطاعة الدومينيون الاستمرار في الحرب، واستفادوا من قوى جديدة، بينما لم يكن هناك تعزيزات متاحة للإمبراطورية. اضطر الإمبراطور لتوقيع السلام، قبولًا لأغلب شروط الإنذار الذي تم فرضه قبل الحرب. لم تسر الأمور هنا بالطبع لصالح ريدغارد، الذين تكبدوا ضغط الدومينيون وحدهم تقريبًا، والشماليين المخلصين لتالوس الذين سكبوا الكثير من الدماء في الحرب.

رغم أزمة الإمبراطورية، فإن عرش قائد الحملة لا يزال فاخرًا جدًا

شروط السلام المهينة، وعملاء ثالمور - حكومة الدومينيون، الذين لا يخجلون من احتقارهم للناس، قد زادوا من صبر سكان سكاي ريم، الذين لطالما كانوا الداعم الأكثر ولاءً للإمبراطورية. قام جارل ويندهيلم، أولفريك غروزا تار (Ulfric Stormcloak)، بقتل الملك الأعلى الداعم للإمبراطورية في سكاي ريم وبدأ في الثورة. لقد أجبرت الحرب الأهلية، التي قسمت الشعب الشمالي، الإمبراطور على إرسال الفوج بشكلٍ سريع للمحافظين المخلصين للإمبراطورية، والآن أولئك الذين كانوا يقاتلون جنبًا إلى جنب مع قوات الدومينيون، أصبحوا يتناقضون فيما بينهم. وكأنه كان غير كافٍ للإمبراطورية المنهارة الخضوع لصرخة مهينة وحرب أهلية، في جبال سكاي ريم، أُعيد إحياء تهديد كان بعيد المنال وأصبح إلى الخرافات والميثولوجيا - عادت التنانين بقيادة الأسطورية ألدوين، آكل العوالم. وفي مثل هذا الوقت الصعب، يظهر بطلنا، غير المعروف حتى الآن والمزعم أنه محكوم عليه بالإعدام فقط لأنه كان في المكان الخطأ وفي الوقت الخطأ.

الحاجة إلى البطل - محض صفقة

في مرحلة خلق الشخصيات، يتبين مدى التغير الكبير الذي حصل على منهج النظام الذي اعتدنا عليه من الألعاب السابقة من هذه السلسلة. لم تُضف أعراق جديدة، لكننا ما زلنا نملك عشرة شعوب للاختيار من بينهم: الألتيمير، والغابة الإلدر، والدايمر، والأوركس، والبريتون، والإمبريال، والريدغارد، والسكان الشماليون، والهيدج والعسليين. تعطي العرق المختار فوائد معينة للمهارات المحددة وحماية ضد التأثيرات الضارة، وقدرة فريدة (على سبيل المثال، يمكن للدايمر في اليوم الواحد أن يحيط نفسه بهالة من النار، بينما يستطيع الهيدج أن يفعل الرؤية الليلية)، وفى بعض الحالات - تعويذة ابتدائية إضافية. هناك أيضًا ميزات فريدة تتعلق ببعض الأعراق - paws الهيدج المدببة تسبب ضررًا أكبر عند الهجمات غير المسلحة، بينما تجد الإمبريال المال أكثر في الصناديق والحاويات الأخرى. يمكن تحديد الاتجاه التقريبي لتطور البطل مستقبلاً - الألتيمير والبريتون يخرجون من أفضل السحرة، بينما الهيدج، والولمال، والأرجون يصبحون لصوصًا ممتازين، في حين أن الأوركس والشماليين يتمتعون بأن يكونوا مقاتلين ممتازين، والإمبريال والديمر هم بالفعل سفراء محترفين.

الدايمر هم سحرة ومقاتلون ومغتسلون رائعون. وكذلك الطهاة

ومع ذلك، لن يتمكن اللاعبون من إنشاء فئة واختيار علامة في هذه المرحلة - حيث تم القضاء على المهارات الأولية والثانوية، وهكذا غابت نظام الفئات، الذي لم يستخدمه أحد تقريباً. تلا ذلك مجموعة من المعايير - القوة، والسرعة وما شابه، والتي اعتُبرت غير ملائمة في سكاي ريم القاسية. الآن كل شخصية لديها ثلاثة معايير فقط - كمية الصحة، والسحر، والقدرة على التحمل. يمكن زيادة أحدها بعشر نقاط عند زيادة المستوى. لكن لا يمكن أن نعتبر أن النظام دوراني قد بسط. تذكر، في "Oblivion"، عند تحقيق قيمة معينة في كل مهارة، يحصل البطل تلقائيًا على قدرة خاصة - التحركات الخاصة للأسلحة، الضربات الحرجة المعززة، إمكانية الاختباء في الدروع الثقيلة، وما إلى ذلك؟ الآن لا يحدث شيء تلقائيًا - يتم منح نقطة واحدة عند كل مستوى جديدة ويمكن استثمارها بنفسك في الميزات التي تريدها.

يمكن فقط اختيار علامة بعد اكتشاف الأحجار الثابتة المبعثرة في جميع أنحاء سكاي ريم

لحسن الحظ، الآن تحتوي الميزات على أكثر من أربع ميزات لكل مهارة، بل أكثر - فقد أعد المطورون لنا أشجار مهارات كاملة، وكل واحدة أكثر إثارة للاهتمام من الأخرى. ومع ذلك، لن يتمكن اللاعبون من تطوير جميع شجرة السرقة من خلال تحسين مهارات السحر القتالي، كما أن كل ميزة تقوم بعمل معين تتطلب مستوى محددًا من تطور المهارة المعنية، ويفتح أبرزها بالطبع فقط بعد أن تتطور تلك المهارة إلى الحد الأقصى. كيف ترى إمكانية إضافة تأثيرين إلى العنصر عند السحر، بدلًا من واحد أو فتح جميع الأقفال باستخدام مفاتيح واحدة منقوشة لا تنكسر؟ تطوير المهارة بالكامل ليس فقط مثيرًا للاهتمام، بل غالبًا ما يفتح مهام إضافية تمنح مكافآت فريدة. على سبيل المثال، بعد تطوير المدارس السحرية إلى المئة، تظهر تعاويذ لطيفة مثل عواصف العناصر، واستدعاء الأطروحات ورفع الأموات أساسًا دائم، وتجميد جماعي وما إلى ذلك. فإذا أخذنا بعين الاعتبار ظهور مجالات تطوير جديدة مثل الحرفية، فإن جميع الاعتراضات حول تبسيط النظام الدوراني تذبل في الجذر.

إحدى أجمل تنفيذات شجرة المهارات التي رأيتها على الإطلاق

نعم، الآن، للمرة الأولى في السلسلة، يمكن للاعبين صنع أسلحتهم ودرعهم من المواد المتاحة، وكذلك تحسينها في ورش العمل الخاصة بها وأحجار السكاكين. في الواقع، معظم النقاط التي يمكن استثمارها في شجرة تطوير الحرفية تذهب لفتح أنواع جديدة من الإبداعات - من دروع بسيطة مصنوعة من جلد الغزال الذي مر بجانبه إلى تحف مصنوعة من عظام التنين أو الآيدريين. يمكن الآن للاعب صنع الأسلحة والدروع والمجوهرات الخاصة به، وتحسينها وتزويدها بالتعاويذ - جنة حقيقية لعشاق الأنشطة السلمية (نسبيًا). نسبيًا - لأن الشخص بحاجة إلى العثور على عنصر يحمل التأثير الذي يحتاجه للأعمال السحرية وأخذها إلى ورشة العمل المخصصة، ثم يمكنه تطبيق هذا التأثير كما يشاء... حتى تنفد أحجار الأرواح، التي يجب ملؤها مرة أخرى. الحرب تعمل على الحرف، والحرف تعمل على الحرب - حلقة لا تنتهي من الفرح والسعادة.

هذا العالم ملكي!

أول شيء تشعر به عند النظر إلى اللعبة بعد إنشاء الشخصية هو الضخامة. مساحة شاسعة تتضمن جبال مثلجة، وأنهار، وبحيرات عملاقة، وسواحل بحرية، وغابات خريفية، ومستنقعات... وبالطبع، مجموعة ضخمة من المدن، والبلدات، والمزارع، والمنازل المنفصلة، والكهوف، والحصون، والأنقاض الدوامرية وما إلى ذلك. وعندما نقارنه مع "Oblivion"، حيث كانت المناطق المفتوحة يبدو واسعة وفارغة بلا روح، اتخذ المطورون مسارًا آخر في "Skyrim". كل زنزانة، وكل منجم ضعيف، وكل حفرة معزولة في الأرض تتفرد بخصائصها الخاصة. بفضل عدد قليل من اللمسات الصحيحة، تمكن المطورون في بيثيسدا من تحقيق ما بدا مستحيلاً - منح كل مواقعها روايتها الخاصة والمميزة. هنا، نذهب إلى مخبأ تجار المخدرات، نقتل مصاصي الدماء الذين تجمعوا هناك ونكتشف من خلال مجلات موضوعية على الطاولة، أن هؤلاء التجار، دون معرفة، قد نقلوا مصاصي الدماء في صناديق، ثم قامت الأموات بإبادتهم. أو ندخل أحد المناجم المهجورة ونتعلم مصير عمال المناجم المحليين من خلال آثار الدماء، والهياكل العظمية، والتلال الجائعة في المنجم. أو ندخل الأنقاض الدوامرية ونتبع آثار مجموعة مفقودة من المستكشفين، من خلال اليوميات المكتشفة، والجثث، وبضعة ناجين، فنشكل صورة ما حدث، وهي قادرة على خدمتها كسيناريو لفيلم رعب. وكل هذا - السجون الجانبية التي لن يرسلنا أحد إليها في المهام.

لا ينبغي الجلوس في قبر قديم مع ظهور الموتى من خلفك

لكن في الهواء الطلق أيضًا هناك الكثير من الأمور المثيرة للاهتمام، وغالبًا ما تكون غير مرئية على الخريطة - انتقلت من "Fallout 3" إلى "Skyrim" بعض المواجهات العشوائية - على سبيل المثال، يمكن أن تعترض شخص مغامر يمشي على الطريق، ثم بعد الصيغة المناسبة سيخبرك أين يمكنك البحث عن العمل، أو قد تلتقي بساحر مجنون يدعوك إلى مناظرة. وألا تذهل من رؤية مصير الفارس ذو الرأس المقطوع على الطريق ليلاً تحت ضوء القمر، يُصعب وصفها بالكلمات. لكن اللقاءات العشوائية ليست كل شيء يمكنك اكتشافه في أنحاء سكاي ريم. مرة بينما أمارس السير من النقطة A إلى النقطة B، رأيت على ضفة النهر منزلًا محطمًا تحت شجرة مكسورة. وفيه كان يوجد جثة الرجل المعروف بلقب المحظوظ، الذي كان يمكن سحب منه مجموعة من مكونات الكيمياء وخريطة الكنز. لم تكن هذه المنطقة مُعلمة على الخريطة العامة ولم تُسمَ، كانت مجرد فرصة أخرى لاستكشاف هذا العالم مثل إنسان، دون استخدام النقل السريع.

شكرًا لكم، يا رفاق، على حفر هذه الصندوق بأنفسكم - كانت يدي ملوثة فقط بسبّبكم

وعن الخريطة العامة، لا يمكن اعتبارها معينة، لكن مُلفتة - بالتأكيد. النموذج ثلاثي الأبعاد للسكاي ريم يبرز الضخامة ويجعل اللاعب يتنفس بهدوء من مجرد التفكير في كل ما يمكن أن تخفيه هذه الأرض.

لكن، في تسعين في المئة من الحالات، ماذا يفعل البطل مع أولئك الذين يتخفون من نظره في زنزانات مختلفة؟ صحيح - يُبيدهم. وهنا، "Skyrim" تُقدّم مفاجأة جديدة لعشاق سلسلة TES - نظام القتال الذي تم إعادة تصميمه بالكامل. الآن في متناول اللاعب كلتا يدي البطل، ويمكنه أخذ أي شيء، وليس فقط السلاح ودرع أو سلاح ذو يدين. يمكنه أن يأخذ سلاحين، أو سلاحًا وتعويذة، أو تعويذين مختلفتين أو متشابهتين، وهكذا. فقط لا يمكن الاستحواذ على درعين و قنبلتين. وبالتالي، تعتمد التكتيكات بشكل مباشر على ما أخذه اللاعب في يديه - تضم الأسلحة الثانية لسرعة كبيرة، لكن من المستحيل تمامًا حجب بها، يمكن إخراج تعويذين مختلفتين في وقت واحد، أو انتقاء نفس التعويذة بمساهمة مهارة معينة لتقوية تأثير السحر، ويمكن أيضًا شفاء نفسك أثناء قتالك مع سلاح في يدك...

احترق، احترق بوضوح!

تنتهي الهجمات القتالية أحيانًا بإنهاءات دراماتيكية، فريدة لكل نوع من الأعداء - على سبيل المثال، يقوم البطل بطعن العنكبوت العملاق بسيفه من الأعلى، ويسحب ركبتيه من مركز حياة الدوامرية، ويضرب الفالمير برقبته ويدفع سيفه إلى صدغيه، وما إلى ذلك. لكن ينبغي أن نتذكر أن مثل هذه الإنتهاءات تعمل أيضًا على هجمات الأعداء - لذا ربما أجد نفسي قبل تحميل حفظي أراقب بينما يُدفع بطلي إلى السيف ذو اليدين أو تُجتاح رأسه بمطرقة. ولحسن الحظ، فإن ضبط مستوى الأعداء ليناسب مستوى اللاعب يوجد، لكنه بشكل أقل منها في "Oblivion" - ليس هناك لصوص في دروع دايدري، ولا حراس شريحة تُرك كجدران الأعداء. يمكن تغيير التجهيزات في أثناء المعركة باستخدام نافذة "الاختيارات المميزة"، حيث يجب أن يضع اللاعب بنفسه أدواته المفضلة لإهلاك الأعداء وما إلى ذلك من التسلية الأخرى. اللعبة حينها تُؤخذ في نقطة وقفة. يمكن أيضًا الوصول إلى المخزن - ستتوقف اللعبة كذلك.

أحب أن أقول: "كلوا هذا!"

بضع كلمات عن المخزن. يمكن الوصول إليه - مثل نافذة المهارات، وكتاب التعويذات - من خلال القائمة الدائرية. تم تنظيمها بطريقة أفضل بكثير مما كانت عليه في "Oblivion". فقد تم تنفيذ الوعد من المطورين بشكل جيد، بالإمكان النظر عن كثب إلى كل عنصر في المخزن وتدويره. لكن عملياً، هذه الميزة غالبًا ما تكون غير ذات فائدة إلا عند التعامل مع الألغاز المتعلقة بمخالب التنين.

ميزة مثل هذه المشاهدة في معظم الأحيان لا فائدة لها، لكنها جميلة

الواجهة في "Skyrim" عمومًا تم التفكير فيها جيدًا ومريحة - باستثناء نافذة المهارات، التي تأتي في شكل خريطة بانورامية للأبراج، وكل واحدة تتماشى مع مهارة معينة. إنه لأمر جميل، لا أنكر ذلك، لكن اختيار الميزة المراد تطويرها في الشجرة - متعة بائسة.

تُقدم اللعبة غالبًا مناظر رائعة بشكلٍ رائع - خصوصًا من منظور الشخص الثالث

لكن أحدث التجديدات في الواجهة هي وضع اللعبة من منظور الشخص الثالث. بعد "Morrowind" و"Oblivion"، حيث لم يكن بالإمكان استخدامها إلا للاستمتاع بالبطولة في درعٍ جميل، يُصدم اللاعب تمامًا عندما يدرك أنه الآن يمكنه اللعب في تلك الطريقة. لا يزال منظور الشخص الأول أكثر راحة، لكنه ليس بدرجة تجعل ذلك حاسمًا.

لا أعلم لعبة أخرى حيث أن NPC يتنفس بحرية

على أي حال، بعد الكثير من التجول في العالم، سينجذب اللاعبون بلا شك إلى القصة والمهام الجانبية، مما يعني التفاعل مع الشخصيات غير القابلة للعب. وقد روج المطورون من بيثيسدا لهذا الجانب في اللعبة بطرق مختلفة - وبصراحة، لم يكن ذلك بلا جدوى. بغض النظر عن أنه في "Skyrim" يتم استخدام نفس المحرك الموجود في "Fallout 3" و"Oblivion"، إلا أنه تم تطويره بشكلٍ جدي. تبدو الشخصيات الآن جميلة بالفعل، وواقعية، ولا توجد أدوات بلاستيكية لامعة. ويتصرفون أيضًا بشكلٍ مدهش بطريقة طبيعية. خلال المحادثة، لم يقفوا إلا على موضع سكينة، بل يواصلون الانشغال بأعمالهم - يقطعون الخشب، ويطبخون الطعام، ويصنعون الأسلحة، ويعكفون على الأراضي... كانت الحوارات أيضًا أصبحت أكثر حيوية - حيث أصبح بالإمكان محاولة إقناع المتحدث، أو إسقاطه أو حتى رشوه. تتوقف فعالية هذه المحاولات على مهارة الشخصية في فن الحديث اللطيف، الذي يؤثر أيضًا بالأسعار في المتاجر.

طبعًا، لا يُعتبر من الذكاء ورقة العود عند سطح ناري - ليست أفضل فكرة...

كان روتين شخصية الشخصيات واضحًا الآن - حيث أصبح يتباين من يوم لآخر، مما يتسبب في رغبة أحيانًا للمتابعة من وراء الشخصية لتجربة ما تفعله. الساحر الذي يتاجر مع اللاعب بطريقة غير تاريخية ويقضي كل وقته في المعهد، فجأة خرج إلى المدينة - لماذا؟ "أفضل شخص في القرية" وعمومًا الشخص غير المرغوب فيه، ينام في بيته نهارًا، لكن أين يذهب عملًا ليلاً؟ وهكذا، فإن كان لديك بعض الوقت الحر، سيكون من الممتع تجريب ما يفعل الآخرون. ومن الصعب وصف كل ما تستطيع الشخصيات القيام به في سكاي ريم - يتدربون في الرماية، والمعارك القتالية، والسحر الحربي، يعملون بالزراعة، ويلوحون بالسلاح، يستمعون إلى الجان، ويغنون بأنفسهم، والصيادون يتجولون في الغابات بحثًا عن فريسة ويبيعونها في المدن، ودوامير الحذر يتجولون في العالم بحثًا عن الدايدرات وعبديهم، والمغامرون يقتحمون حصون اللصوص والسحرة... ذات مرة، بينما دخلت بالخطأ قاعة المعهد في وينترهولدة، شاهدت نهاية تقرير أحد السحرة، الذي كان يتحدث عن الأحجار الثابتة لسكاي ريم - ومنذ ذلك الحين، رأيت أن أكون أكثر انتباهًا لما يفعله الأشخاص المحيطون بي.

سحرة سكاي ريم لا يضيعون الفرصة للتدريب في السحر الهجومي - في حالة ضرورة

تفاعل NPC كذلك على أفعال اللاعب كما وعد المطورون. من هذه الزاوية، أكثر الشخصيات المثيرة هي الحراس - سيعلقون على درعك ومهاراتك، ويشجعون الساحر الهجومي على أن يتحلى بالحرص كي لا يحرق المدينة، وسيطلبون من الساحر أن يضع تعاويذ على أسلحتهم، ويشيرون لذئب كان لديه فصيلة فراء خفي، أو بمشاعر جوعه كإنسان يتغذى على الدماء. يمكنهم أن يطلبوا من دوفاكين أن يقلل من استخدام الصرخات، كي لا يخيف الناس، وألا يتخلى عن أسلحته في الشوارع بالأحرى - وهذه الأمور قد تؤدي إلى إصابة أي شخص. كما أن الشخصيات الأخرى لا تفوت الفرصة لطلب من الساحر، الذي يسير مع كائنات أفيليونية، أن يتنحى عن هذه الوحوش الخطرة. مع القيام بتحدث المهام والانضمام لمجموعة من الفصائل، ستظهر خيارات جديدة من العبارات وNPC. ولا بد أن ينجذب أي شخص إلى الدروع الغير مرغوب فيها عندما تتخلص منه. أيضًا، محادثات مستمعة تحمل فائدة عملية - حيث تؤدي كثيرًا إلى مهام جديدة أو علامات تكتشف أماكن جديدة.

الحارس قد يبدو هائلًا وجادًا، لكن يمكنك تجاهل تحذيراته سهولة - سواء كانت المدينة ممتلئة بالسلاح، فلن يكون هناك أي عقاب

وماذا عن المهام المذكورة؟ تذكّر أن بيثيسدا كانت تملأ بثقلها عن "الأنشطة التي تصنعها نظام Radiant Story في الألعاب". بسبب ذلك، بدأ الكثيرون يتلقون الهجمات عندما يشكون من اختفاء المهام المفضلة والمكتوبة بعناية من الأجزاء السابقة. لذا، كانت هذه المخاوف في محلها - لكنّ المطورين لم يوقعوا في وعودهم. هناك نوعان من المهام في اللعبة - المهام المكتوبة من البداية للنهاية، والمهام التي لم يتم كتابتها بالكامل باستثناء الموقع، الذي يحدد عبر نظام Radiant Story. بالنسبة للأولى، فهم واضحين تمامًا، حيث تأتي كمهام قديمة من "Morrowind" و"Oblivion" مع حوارات، ومشاهد نصية، وخدع أخرى. بينما الثانية تنذرنا عند الأمر مهم إنقاذ شخص ما، أو قتل أحدهم، أو إحضار شيء ما. هذه المهمة تهدف إلى وضع هدفها عشوائيًا عبر Radiant Story في مكان ما. نذهب إلى الهدف بهدف تنفيذ الطلب. بسيطة، وجميلة. وغالبًا ما يتم ربط هذين النظامين بشكلٍ مُدخل، لدرجة أنك قد لا تدرك في بداية الطرق - ما إذا كان Radiant Story تم استخدامه هنا أو ما إذا كانت المهمة قد كانت موجودة من الأساس.

مشهد جميل جدًا. ابحث عن عنصر غريب سقتله الآن

لكن، من المثير للدهشة، أن المهام المكتوبة قد تحسنت أيضًا! سابقًا، كانت نادراً ما تقدم لنا اختيارات للقيام بشيء ما أو كيفية التصرف والوقوف على أي جانب. في "Skyrim"، أصبح هذا واقعًا. مثلما جاء إلينا شخصيات الريدغارد مع طلبهم لمساعدتنا للوصول إلى امرأة ريدغارد مخفية في المدينة، مما يمنعهم من شرح سبب حاجتها. نجد تلك المرأة، تخبرنا أنهم قاتلون أُرسلوا من الاحتلال الثلاثي بسبب أن عائلتها ورفضت أن تعترف بحكومة الدومينيون في هامر فيل، وتطلب منا عدم إعطائها لهم. أمامنا كان الخيار - إما أن نقتل شخص هذه القبيلة الريدغارد، كما طلبت، أو نكشف أمرها. إن ضغطنا على Assassin، سيخبرنا أنهم ليسوا من القتلة بل يبحثون عن الخائن من العدالة. وأي جانب سنختار أن نكون؟ هذا يعتمد فقط على قرار اللاعب. وهذا يمثل التحسن المرخص المهام المعنية من لغز الدومينيون. سابقًا، كان معظمها يتطلب إيجاد تمثال دين، ثم تلقي المهمة وبدءها في عجلة. في "Skyrim"، يكون إتمام المهمة الخبري عن معظم الألتير نفسها مهمة، وغالبًا لم يعرف اللاعب أصل ما سيؤدي ذلك إليه.

ليس هناك من الأحيان التي نجد نفسي في موقف يمكنني المشاركة في تقديم قرابين مع شيئًا آخر غير الضحية

أخيرًا، أحد التغييرات المهمة في عواطف بطلنا مع الفصائل. في "Skyrim"، لا يوجد جمعية المغامرين، نقابة السحرة وجمعية اللصوص مع عددٍ وفير من الفروع في جميع المدن - وقد استبدلتهم الرفاق (Companions) الذين لديهم مركز في وايتران، ومعهد وينترهولدة، الذي يجد نفسه، كما هو متوقع، في وينترهولدة، ومول العبارات العصرية في ريفتين. من الواضح أن قرار المطورين لتجميع جميع شخصيات كل نقابة في مكان واحد قد تأثر بشعبية الحب الجماعي في «الجمعبة العائكة» من «Oblivion». والقرار كان لفائدة. الآن، جميع شخصيات الفصائل فريدة، تمتلك شخصيات مُعدلة بشكل رائع و تتذكر، مما يسمح لك بالتعايش بشكل أفضل ومحاكاة رموز إخلاصهم أو عدم إعجابهم. لا يوجد نظام مُعتمد لتسجيل رؤساء الفصائل في التدريب أو الهبوط حيث هو يجب - فقط خلال مجرى المسار الرئيسي للفصائل في وضع ما بطريقة أو بأخرى نكسب تأثيرنا واحترام المتواجدين، مما قد يقترن، أو قد لا يتضمن تغيير الحالة الرسمي. انكشاف حسن السمعة عن بقية أفراد المجموعة يفتح الوصول إلى أنشطة جانبية، مما قد يكون مثيرًا للاهتمام جدًا ويمتلك حوافز فريدة، بالإضافة إلى السماح ببعض الشخصيات أن تأتي معك كالحراس. بشكل عام، فإنه نظام عقلاني وواقعي، يبدو أقل تجريدًا من تقسيم الرتب الواضح في "Morrowind" و"Oblivion". في نهاية المطاف، ما هو الأهم - الفرص الحقيقية للعب الآتي أو عبارة رائعة جدًا في السجل حول الوصول إلى حالة جديدة؟

المخفية تحت الثلوج

آخر شيء يمكننا التحدث عنه هو الجانب التقني من اللعبة. وهنا، للأسف، الانطباع مزدوج. كما تم الإشارة إليه، اللعبة مصنوعة على محرك قديم، حتى لو كان تم تحسينه. النتيجة كانت غريبة - الشخصيات، الوحوش، والتأثيرات تبدو رائعة جدًّا، لكن وكما أن التحركات تظهر الطيران للأسود، وهبوطي يتحدث، وهو يهبط على المباني، حتى الحائط والجبال، أن يكون مما يجني على الأرض فعلًا ويُمكنه إزعاج البطل القليل بشكل كبير. لكن، العالم المحيط لم يُظهر بالمستوى نفسه. في الطراز، يبدو كل شيء رائعًا، ولكن في العديد من الأحيان يبدو لي كأن النماذج زوايا نموذجية تُظهر النصوص الضبابية وتخرج أسلحةً من الملابس، مما يجمع عن ذلك الصورة العامة السعيدة. ينبغي أن نكون مضطراً لبدء ظلال الغامضة، وفي بعض الأحيان تكثر تأثيرات رسومية حول مصادر الضوء، ورغم ذلك، لم يكن اللعبة تتعامل جيدًا مع التراجع.

أخبار مثيرة - هناك تسلق في سكايريم! على كل حال هو فردي لمنزلقات

ومع ذلك، الأسوء بأكملها - ملايين العيوب. شخصيات صامتة في المشاهد النصية، حيث ينبغي لحديثها أن يكون نشطًا، والمهام الغير قابلة للتشغيل، والأشياء المتخفية على الأضواء... وفي بعض الأحيان بسبب الأخطاء، لا يمكن إنهاء المهمة بشكل ملائم - مثلاً، كان علي أن استخرج علما من أجل الوصول إلى النصر، لأنني لم أتمكن من الوصول إليه من خلال المهمة بسبب العيب. يبقى الأمل أن تُصَحَّح هذه الأمور من خلال تصحيحات.

صوت اللعبة ممتاز. بالإضافة إلى العديد من الألحان الجديدة المكتوبة خصيصًا لـ"Skyrim"، يتم إعادة استخدام الموسيقى من "Morrowind" و"Oblivion" بدقة، وعمل صوت كل شخصية فريد. وهنا أيضًا يوجد العديد من الباردين، الذين يغنون بالفعل بأصوات متنوعة! المؤثرات الصوتية رائعة أيضًا. ومع ذلك، لم يُعدم الأمر هنا وجود أخطاء - ففي بعض الأحيان تتجمد الألحان دون سبب وتبقى لا تتغير في تغير حسامات اللعبة.

وماذا نتج عن كل ذلك؟ رغم كافة السلبيات، فإن "Skyrim" لعبة دورية ملحمية من الطراز الرفيع. حيث يمكنك أن تتبع آثار الدماء نحو الثلج وتكتشف جثة صياد يحمل خريطة كنوز. حيث يمكنك تقطيع الخشب وبيعه في مصنع قطع الخشب أو حصاد المحاصيل من الحقول لإرضاء المزارعين. حيث يمكنك الذهاب لصيد التنانين وصنع دروع من عظامهم. حيث يمكنك أن تجد زوجتك وأن تتوجه للتسوق سوياً. حيث يمكنك... العيش. وهذا سيكون حياة مثيرة للاهتمام جدًا. وآن لشخصيتي الداكنة أن تتوقف عن الجلوس على الحجر - حان وقت ارتداء الخوذة التي صنعتها بيديك والانطلاق، لأن سكاي ريم تخفي الكثير من الأسرار!