Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Rufus

Автор Da4ik 15 *

114

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Признаки недавнего присутствия крестового похода видны по дороге в замок Драконьего копья, но настоящие слуги Сияющей Леди встречаются редко. Несколько крестоносцев, которых Вы видели издалека, неизменно отступали при первой возможности.

За время марша экспедиции усталость дает о себе знать. В лагере частенько вспыхивают ссоры. Ваша репутация героя Врат Бальдура защищает Вас от мелких дрязг и сердитых вспышек... или, возможно, то, что произошло на Боарескирском мосту — еще одна причина, по которой мало кто готов Вам перечить.

Эти мысли отступают, когда Вы видите штандарты Вотердипа, Даггерфорда и Пламенного кулака по краям осадного лагеря коалиции. Замок Драконьего копья близок, как и день расплаты Кейлар.











РЕТРОСПЕКТИВА

В предыдущей части, как оказалось, пропущены интересные факты. Один я, каюсь, не заметил вовсе. В игре, несмотря на некоторые тупиковые ветки, впечатляющая вариативность прохождения заданий. Другие, опять-таки, принял за незначительные моменты и не акцентировал внимание.

Итак, помимо капитуляции или прорыва осады Бриджфорта (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 6), существует и третий путь — предательство. Доступен он, в том случае, если вы получили квест от Харма на проникновение в форт (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 2). После этого, попав во двор Бриджфорта, поговорите с одним из стражников крепостного моста по имени Мари (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 5, план двора). В диалоге прикажите ей опустить мост. Сначала она откажется, обозвав героя сумасшедшим. Далее соврите ей что срочно нужно контратаковать и некогда объяснять причину. Для успеха понадобится харизма 16 и выше. Мара поверит герою и опустит мост. Когда вход в форт будет открыт, главный герой выйдет на мост первым и состоится диалог с главой армии крестоносцев Баргестром. Ни в коем случае нельзя ему говорить свое настоящее имя, доложите, что вы выполняли приказ Харма и назовитесь вымышленным. Сам Харм подтвердит ваши слова, после чего Баргест отпустит героя и его товарищей с миром. При этом репутация опустится на два пункта.

Дальнейшие события будут развиваться, как и в случае капитуляции, разница лишь в рапорте разведчиков Пламенного кулака. В нем они доложат, что крестоносцам досталась большая добыча, а все обитатели Бриджфорта были отправлены в замок Драконьего копья для «просветления» и вербовки в крестоносцы. Джахейра, если она в группе, выскажет свое недовольство, потому как, всё, за что они с мужем боролись последние несколько недель, пошло коту под хвост.

Еще один момент, который стоит внимания — это метка Баала, бога убийств и отца главного героя. Которая была выжжена на мосту во время видения (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 6).

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Метка Баала

Как окажется, это не просто визуальный эффект, она еще аукнется герою в ближайшее время.

И последний момент связан с Халидом (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 5). В случае если вы его сумели завербовать в отряд и не поспешили выдвинутся дальше на север, то в любой момент он может обратиться к герою и попросить об одолжении. Из-за всего этого хаоса осады, он и Джахейра так и не смогли отметить свою годовщину свадьбы. Даже если герой уже знает, что они прибыли на мост по заданию «Арфистов», Халид пояснит, что про годовщину он, при этом, не врал. Он попросит найти для него паутину гигантского паука. Столь странную просьбу объяснит в рассказе.

До знакомства с Джахейрой, он никогда не покидал город и ничего не знал о дикой природе. Джахейра обучила его всему, что он на данный момент умеет: как выслеживать животных, распознавать растения и многому другому. Но, в первый их совместный поход в лес, она научила его одной хитрости — как можно лечиться при помощи паутины. В память об этом событии он хочет сплести из неё красивую шелковую нить и на её основе смастерить ожерелье.

Паутину вы могли уже получить в гнезде пауков (см. прохождение, часть 4 - ХБ, п. 3). Когда в вашем инвентаре окажется паутина, он обратится к герою и заберет одну тесьму, но при этом заявит, что передумал делать ожерелье, так как сейчас неподходящее время.






КАРТА МИРА

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

1 - Лагерь коалиции; 2 - Кровавая роща; 3 - ущелье мертвеца; 4 - подземная река;

5 - замок Драконьего копья.






ЛАГЕРЬ КОАЛИЦИИ

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

1 - вход; 2 - дозорный Хельвдар; 3 - Белегарм; 4 - вигилант Халасант и новобранцы; 5 - Симонетта Туэджд; 6 - кузница; 7 - штаб-палатка; 8 - лазарет; 9 - кострище; 10 - маршал Недерлок и Мижена; 11 - джинн Назрам; 12 - ополченцы Семпек и Дамиус; 13 - торговка Вайзаб; 14 - генерал Стоунхенд и Притчард Гарденсон; 15 - воровка Ринвис; 16 - Малден Кол; 17 - Торсин де Ленси и Фосси Дагдип;

синие точки - ящики и сундуки.

1. Вход в лагерь. Как только отряд прибудет в лагерь, у входа вас встретит маршал армии Врат Бальдура по имени Кирилл Недерлок (судя по всему, основные силы Врат Бальдура прибыли раньше отряда главного героя). Он предупредит, что героя Врат Бальдура не ждет теплый прием, так как распространились слухи о произошедшем на Боарескирском мосту (см. выше, ретроспектива). Теперь, многие воспринимают героя в качестве нового Саревока. Далее, маршал пригласит принять участие в обсуждении будущих планов. Командиры собираются в большой красной палатке на юге.

В данном лагере нет отдельной области, где находятся все знакомые вам персонажи, они будут рассредоточены по всей его территории. К примеру, если в вашей группе нет Корвин и/или Глинта, они будут находится тут, возле входа.

Примечание: прогуливаясь по лагерю в компании Сафаны, она может начать диалог и напомнит в нем, о чем они с героем договорились ранее (см. прохождение, часть 4 - ЛКТ, п. 7, примечание). Но перед тем, как принять подарок, она поинтересуется, состоит ли герой в отношениях с кем-либо еще. В данном случае можете:

  • признаться, что у вас уже есть кое-кто (появится список из имен, доступных вашему герою);
  • ответить, что голова сейчас занята только войной и нет времени на романтику;
  • заверить Сафану, что героя никто, кроме неё, не интересует.

Выбрав последний вариант, она поинтересуется, что за подарок для неё вы приготовили. Не важно какое, в итоге, украшение или драгоценный камень, из имеющихся в инвентаре, вы выберите в качестве подарка, Сафана будет довольна и, в ответ, «подарит поцелуй». После чего попросит героя сочинить поэму в её честь. К слову, можно обойтись и без подарка вовсе, тогда ветки диалога с поцелуем не будет, а разговор сразу перейдет к просьбе о поэме. Если в группе состоит Вогильн, после диалога с Сафаной он предложит свои услуги скальда, чтобы написать поэму. Если согласитесь, то в инвентаре появится рукопись, которую можно скопировать в дневник.

2. Хельвдар. Возле баррикады у входа в лагерь вы наткнетесь на пьяного дварфа-стражника по имени Хельвдар. Спросив его, в чем причина, заставившая его приложиться к бутылке, он расскажет, как во время марша потерял свой счастливый талисман, — камень из Митрал-Холла. С тех пор удача покинула его и на него систематически выпадают всякие неприятности. Сначала мелкие, в виде пролива кружки эля на бороду, затем более серьезные, проигрыш жалования в карты. По его словам, если так пойдет и дальше, то скорее всего вершиной этого станет его смерть в предстоящем бою. В процессе диалога, он заметит еще одну неприятность, у него прохудились сапоги. В этот момент его посетит идея: его бог-покровитель — Мартаммор Дуин, символ которого — ботинок и булава перед ним, потому, если у него появится пара новых модных ботинок, то, возможно, к нему вернется удача. Можете поддержать его «железную логику» или высмеять. Тем не менее, он попросит вас найти добротную кожу, желательно медведя, так как сам не может покинуть пост. Добыв кожу, отнести её нужно сразу интенданту Пламенного кулака Белегарму, чтобы тот изготовил Хельвдару желанную обувь.

3. Белегарм. Интендант Пламенного Кулака расположился недалеко от входа в лагерь. Он встречался нам ранее в лагерных стоянках в предыдущих главах (см. прохождение, часть 2 - в поход, п. 2). По-прежнему будет продавать товары. Так же, стражник Хельвдар попросил вас заказать у данного персонажа обувь из медвежьей кожи, когда добудете оную.

4. Тренировка новобранцев. Дальше по дороге вы заметите кучку новобранцев, которых муштрует вигилант Халасант (вигилант — армейское звание в Вотердипской армии, своеобразный аналог строевых сержантов). В диалоге она посетует, что эти шестеро из Даггерфорда не привыкли к дисциплине и тренировкам, которые присущи солдатам Вотердипа. На вопрос, сможет ли она привести их в надлежащую форму, Халасант ответит, что у нее полно и других обязанностей. Она с радостью отправила бы их обратно в Даггерфорд, но в коалиции каждый солдат на счету, даже столь бесполезные как они. Уговорить её уделить им больше времени вы не сможете, а вот взять их обучение на себя, вполне. Она согласится и попросит, когда закончите с ними, сообщить ей. Вигилант проверит на что они, после вашей тренировки, сгодятся.

Новобранцы построены тут же, в две шеренги. После диалога с вигилантом, они рассредоточатся по данному месту и займутся своими делами. Как говорилось ранее, всего их шесть: Кловиста, Данайн, Тайелд, Морлис, Хестер, Гаррольд. То, чему вы их научите, зависит от того, какого ваш герой класса и какие спутники, в данный момент, его сопровождают. К примеру, герой воин — даст каждому советы по ближнему бою в зависимости от особенностей, которые проявит каждый из новобранцев. В то время, как главный герой маг распознает в Гаррольде магический потенциал и направит его на обучение к боевым магам. Товарищи, которые могут помочь в обучении:

  • Кловисты — Глинт;
  • Данайн — Сафана;
  • Тайелда — Джахейра;
  • Морлиса — Дорн;
  • Хестер — Викония;
  • Гаррольда — Динахейр, либо Эдвин;

В случае успеха вигилант Халасант будет в восторге от результатов ваших методов и подарит кольчугу командира +3 (+1 харизма, все союзники в пределах видимости получают иммунитет к страху и падению морального духа). За выполнение квеста заработаете 6 000 ХР.

Примечание: недалеко от новобранцев расположился уже знакомый по предыдущим главам Фаирд со своим «походным постоялым двором» (см. прохождение, часть 3, п. 1.3).

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Очередной сон...

5. Симонетта Туэджд. Возле стыка меж двух красных палаток вы встретите ветерана войск Вотердипа — Симонетту Туэджд. Спросив в чем её обязанности в лагере, она расскажет, что присутствует в лагере в качестве советника по тактике и управлению войск. Симонетта уже довольно давно ушла в отставку и, в силу возраста, не может сражаться, но её командирский опыт очень ценен, потому командование призвало её в экспедицию к замку Драконьего копья. Далее она сама задаст вопрос герою, что он думает о войнах. Не зависимо от вашего ответа ее реакция будет одинаковая. Затем, она попросит расспросить других в лагере об их отношении к нынешней войне и доложить ей о том, что узнаете, так как по её философии, нужно не только знать своего врага, но и понимать умы своих союзников.

Для того, чтобы завершить данный квест, нужно расспросить трех персонажей. Из ранее встреченных, первый это Белегарм (см. выше, п. 3). Он расскажет, что такая масштабная кампания первая в его карьере, до этого он был интендантом только в небольших экспедициях Пламенного кулака. Помимо этого, Белегарм помешан на истории севера, в особенности войнах Драконьего копья и поведает краткую историческую справку, как раньше Пламенный кулак, в составе похожей коалиции, уже сражался с демонами из Девяти адов. Потому он рад, что его призвали в данный поход и он стал участником большого события.

Вторая, — это вигилант Халасант (см. выше, п. 4). По её рассказу, этот поход далеко не первый в её карьере. Она присоединилась к коалиции добровольно, потому как является патриотом своего города и всегда станет на его защиту. Предстоящую битву она представляет нелегкой и кровавой, и предполагает, что коалиция понесет не малые потери. На вопрос, почему с таким опытом она имеет столь низкий ранг в армии, она ответит, что сама отказывается от дальнейшего повышения, так как командиры только и заняты стратегиями, перемещая на карте деревянных солдатиков. А такие как она общаются с солдатами, поддерживают моральный дух армии и всегда в гуще событий. Это то, что ей в своей работе больше всего нравится. Однако, в процессе диалога она признается, что данный поход, все же, не похож на другие, где она побывала. В войске крестоносцев завербовано множество близких и друзей солдат коалиции, в том числе и её близкий друг — Тристиан. И это вызывает у неё беспокойство. Но лично для нее долг превыше всего и, по её словам, она пойдет в своем деле до конца несмотря ни на что.

6. Кузница. Напротив Симонетты Туэджд, через дорогу, расположена кузница. В ней вы встретите уже знакомую вам по предыдущей главе — кузнеца Джегг (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 5.5). Она по-прежнему продает снаряжение и, если у вас остались трофеи, может сковать из них что-нибудь полезное.

Примечание: в случае, если вы капитулировали или даже предали защитников Бриджфорта (см. выше, ретроспектива) Джегг не появится в кузнице лагеря.

7. Командование. Штаб коалиции расположился в красной палатке, у входа в которую можно заметить три больших знамени с гербами: Врат Бальдура, Вотрдипа и Пламенного кулака. В нем вас ожидают торсин Седрик де Ленси, более известный как Торсин де Ленси (представляет Вотердип; Торсин, судя по всему, — это титул), маршал Кирилл Недерлок (лидер регулярных войск от Врат Бальдура) и генерал Хейтар Стоунхенд (глава ополчения Даггерфорда). Вы застанете их в споре, в котором генерал Стоунхенд обвиняет союзников в бездействии. В ответ на это Торсин де Ленси, упрекнет генерала в том, что она, в отличие от других городов, привела наименьшее количество солдат и не вправе требовать действий, результатом которых может стать многочисленные жертвы среди союзников. На вопрос, что они обсуждают, командиры не ответят. В первую очередь начнут упрекать героя за случившееся во время видения на Боарескирском мосту (см. выше, ретроспектива). Данное событие подорвало боевой дух у некоторых солдат коалиции и отбило желание служить под началом сына Баала. Потому командиры посоветуют герою какое-то время держаться подальше от лагеря, лучше всего пойти на разведку и проверить кое-какую информацию.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Командиры коалиции

До командования дошли сведенья, что войска Кейлар снабжаются через тайные пещеры под замком Драконьего копья. Вход в них, как удалось выяснить через пытки одного из солдат крестового похода, расположен за ущельем Мертвеца. Но это еще не все, так же стало известно об одном из священников Кейлар по имени Хефернаан. Он расположился в подвале замка Драконьего копья. Кто он и чем занимается для Кейлар разузнать не удалось. Но она очень дорожит данным священником. Потому задача состоит в том, чтобы проникнуть через пещеры в подвал замка и разузнать побольше о нем. Также командиры предупредят, что все их силы сосредоточены на осаде, поэтому они не смогут послать за вами спасательную экспедицию. Если что-то пойдет не так, вы сами по себе.

Напоследок Торсин де Ленси направит вас к дварфийке Фосси Дагдип, палатка которой недалеко от входа в лагерь. Она инженер и работает над чем-то, что может помочь в предстоящем сражении. После диалога, лидеры разойдутся по своим делам.

8. Лазарет. Не далеко от палатки командиров расположен полевой госпиталь. Управляющая в нем жрица по имени Феодосия Иммартиред, ну или просто — Дося. Она пожалуется, что лазарет переполнен пациентами, так как в лагере распространяется очень сильная инфекция и срочно нужно найти лекарство, иначе вся кампания может оказаться под угрозой провала. После чего спросит, есть ли у героя или его товарищей знания в медицине и попросит осмотреть пациентов, ибо она в отчаянии и не знает, что делать. Возможно, задавать священнослужителю вопрос, «кто додумался разместить лазарет с инфицированными буквально через дорогу от штаб-палатки высшего командования», некорректно, поэтому герой просто согласиться осмотреть больных.

Среди лежащих пациентов выделяются трое: Зирра, Зидрант и Йестимелл. Первые двое тут же, возле Доси. Можете осмотреть их сами или же предоставить это своим товарищам, находящимся в группе: Глинту, Джахейре, М'Кхиин или Виконии. Один из них порекомендует давать жаропонижающую припарку и держать больных подальше друг от друга, так как лихорадка проявляет себя сильнее, когда инфицированные расположены рядом, но и это лишь временное средство.

Третий пациент — Йестимелл, находиться дальше за телегой, расположенной в центре лазарета. Данного больного осмотреть могут не только вышеперечисленные напарники, но также Корвин или Минск, которые, к слову, как и Джахейра, заметят, что инфекция у данного пациента вызывает сильную ярость, подобные симптомы они уже наблюдали ранее у некоторых крыс. Правда, все же, не важно, как и кто будет обследовать больного, в конце концов Йестимелл, в приступе ярости, нападет на героев и погибнет от их рук.

В лазарете вы найдете четвертого пациента по имени Хирет, стоит недалеко от Доси. Судя по всему, он не болеет хворью, а просто ранен и ему можно помочь, но от лечения он откажется, мотивируя это тем, что он последователь бога по имени Ильматер, лорд на дыбе. Потому боль и страдания приближают Хирета к его богу. Можете оставить фанатика в компании с его агонией, либо же вылечить против его воли. Во втором случае, Хирет будет в ярости и обвинит вас в оскорблении чувств верующих. Вы получите 6 000 ХР, но потеряете один пункт от репутации. Можете не давить на него, а предварительно сообщить о данной ситуации Досе. Но, к сожалению, пока она не справится с эпидемией, решать менее важные проблемы она не станет.

Закончив осмотр, вернитесь и доложите Доси результат. На её вопрос как найти действенное лекарство, можете ответить одним из следующих вариантов:

  • если в группе состоят: Глинт, Джахейра, М'Кхиин или Викония. Один из них посоветует лекарство на основе коры терновника, растущего неподалёку в лесу. Тогда Дося попросит поскорей найти данный ингредиент;
  • если Джахейра, Корвин или Минск, во время осмотра Йестимелла, рассказали о похожей болезни у крыс, то герой сможет предложить поймать одну и, при помощи следопыта или друида, узнать, как их вид борется с данной заразой. Крысу можно найти в случайном месте лагеря (чаще всего замечал их недалеко от кузницы). При попытке заговорить с первой найденной крысой, появится и нападет крысолюд, посчитав что вы вторгаетесь на его территорию и собираетесь отнять его стаю себе. Победив монстра, можно без опаски осмотреть или опросить крысу. Для этого в группе должны быть один из трех вышеуказанных напарников. Корвин осмотрит крысу и заметит на её усах крупицы коры тернового дерева и предложит найти такое в лесу. Джахейра или Минск (при помощи Бу) опросят крысу, которая расскажет о данном ингредиенте;
  • в случае если вы не узнали ничего полезного и у вас в группе нет вышеперечисленных напарников, то герой признается, что у него нет идей. В этом случае Дося попросит его навестить друида-отшельника, живущего в лесу недалеко от лагеря;
  • последний вариант остановить распространение болезни — умертвить инфицированных и сжечь тела. На такой радикальный метод Дося не согласится и откажется от дальнейшего сотрудничества, квест закроется и вы потеряете два пункта репутации. При высокой харизме (18 и выше), вы можете постараться убедить Досю в необходимости этого метода, своего мнения она не поменяет, однако, согласится обговорить ваш совет с генералом. Но при этом варианте вы потеряете не два, а четыре пункта репутации.

В случае, если вы решились на радикальный метод и закрыли квест, то сейчас можете расспросить Досю о её мыслях о войне для Симонетты Туэджд (см. выше, п. 5). В диалоге спросите её почему она не служит в храме, а пошла в армию и отправилась в поход с коалицией. Она выделит герою пару минут и расскажет свою историю.

Дося добровольно пошла служить полевым медиком еще в первую войну Драконьего копья. В то время на их город, Даггерфорд, напали дьяволы из Девяти адов. Ордам демонов не было числа, раны, которые они наносили, до сих пор снятся ей в кошмарах. Они ворвались и в её обитель. Многих из её друзей твари разорвали на куски прямо на её глазах. А Дося ничего не могла поделать, только и оставалось читать молитвы до хрипоты. Она до сих пор не понимает каким образом тогда ей удалось ни только не погибнуть самой, но и спасти некоторых своих товарищей. Теперь, оказавшись у стен самого замка, она чувствует, что помочь в противостоянии злу, исходящему из него — её судьба.

Жрица последний из трех персонажей, которых вы можете расспросить для Симонетты Туэджд. Теперь можете вернуться к ней и доложить о том, что узнали. Симонетта будет благодарна за то, что восприняли её просьбу всерьез и подарит свою зачарованную медаль за отвагу (+2 THACO). За завершение квеста получите 6 000 ХР.

Помимо этого, теперь сможете уговорить Досю помочь вышеупомянутому раненному фанатику Хирету. Жрица согласится и скажет начать с ним беседу, а она поддержит вас в процессе. В диалоге с Хиретом выберите вариант: «Дося хочет тебе кое-что сказать». Далее подключится сама жрица и уговорит его принять медпомощь. Квест завершится и вы получите 6 000 ХР (материальной награды не будет).

Примечание: уговорить фанатика бога Ильматера излечиться можно и в случае, если с вами Глинт или Викония. Они знакомы с культом, в котором состоит Хирет, и сообщат, что его бог поощряет тех, кто готов отдать свои страдания ближнему по вере (расскажет Глинт), а еще Ильматер не одобряет страдание без причины и в данной ситуации, Хирет терпит боль в то время, когда нужен армии здоровым и крепким, нет чести (расскажет Викония). Если же мудрость героя равна 16 и выше, то он и без напарников догадается о данных догматах. После услышанного, раненый фанатик согласится на исцеление. Дав ему зелье, либо применив заклинание лечения, он выдаст награду: два случайных драгоценных камня, случайный жезл и 50 монет (узнать точный триггер, по которому он выдает тот или иной тип награды не удалось, возможно, от части, награда зависит от класса героя). Если для лечения отдали ему зелье, к перечисленному добавит эликсир здоровья. Также заработаете 6 000 ХР. К слову, в случае выбора варианта, когда в ответ на лечение кто-то должен принять страдания фанатика, главный герой получит небольшой урон.

9. Кострище. На юге лагеря, рядом с лазаретом выделена площадка, на которой разведен большой костер. Тут располагаются, в основном, вольнонаемники, в том числе и большинство ваших товарищей не состоящих в группе, кроме Корвин, Глинта (см. выше, п. 1) и М'Кхиин, она чуть дальше по дороге. Тут же можно встретить Райфуса (см. прохождение, часть 2 - в поход, п. 1). К сожалению, причину по которой он отсутствовал в лесу Когтей тролля он не расскажет (см. прохождение, часть 4 - ЛКТ, п. 1). Не далеко от него, у черно-красной палатки будет ваш сундук со снаряжением (см. прохождение, часть 2 - ДГ, п. 2).

Примечание: замечено необычное поведение Глинта. Когда его нет в отряде, он может ожидать героя как у входа в лагерь, так и недалеко от штаб-палатки. Возможно, это связанно в какой момент вы убрали его из отряда, до или после брифинга.

9.1. Шпион. В данном месте Сафана, если она не в группе, обратиться к герою и попросит о помощи (в случае, когда она прибыла в лагерь вместе с героем — диалог состоится на подходе к штаб-палатке). За последние дни она «окунула свои пальцы» в пару-другую карманов. В одном из мешочков, помимо прочего барахла, была записная книжка, содержащая сведенья об обороне лагеря, имена командиров и фрагменты подслушанных разговоров. Потому она сделает вывод, что в лагере есть шпион. Кому принадлежит мешок она не помнит, так как не обращает внимание на лица «друзей», которым облегчает ношу. На вопрос что еще было в мешочке, она перечислит следующее: зелье, свеча и листок бумаги, покрытый рунами. Что именно за зелье она не знает. Свечка же, не простая, к ней сбоку прилеплен золотой лист и довольно тяжелый. Руны на листке бумаги для Сафаны являются загадкой, все что она может про него сказать, — похоже, он был вырван из книги. В свою очередь герой предположит, что страница может быть частью некоего военного кодекса и нужно расспросить солдат. Это вся информация которой владеет Сафана, чтобы поймать шпиона придется провести расследование в лагере.

Из ранее встреченных, в расследовании могут помочь:

  • Хельвдар (см. выше, п. 2). К нему вас направит Белегарм (см. выше, п. 3), рассказав, что подобный флакон для зелья видел только у него. В разговоре с дварфом, он поведает как проиграл зелье в карты вместе со своим жалованием в тот злосчастный день, однако имя победителя он называть откажется, так как это плохая примета. Подкупив Хельвдара 20 монетами (в случае, когда герой маг, то вместо денег можно предложить заклинание удачи), заставите суеверного дварфа передумать, и он назовет имя победителя — Малден Кол.
  • Симонетта Туэджд (см. выше, п. 5). Она расскажет, что лист бумаги с рунами вырван из её кодовой книги, при помощи которой переводятся военные шифры и никто не должен видеть эти руны. После чего потребует вернуть страницу. В случае, если уже закрыли квест с тренировкой новобранцев (см. выше, п. 4), то этим сможете завоевать доверие Симонетты и узнать подробности. В случае, когда герой воин, уговорить её можно и до закрытия квеста новобранцев, поклявшись на своем оружии, что её знания будут использованы исключительно для поимки шпиона. Тогда она расскажет, что недавно одалживала свою книгу одному из людей Недерлока по имени Малден Кол.

Примечание: если обвините кого-либо из этих персонажей в шпионаже, они нападут на вас. После смерти Симоннеты получите трофеи: пластичная кольчуга +1, 40 болтов +1, 40 болтов +2, длинный меч +1, тяжелый арбалет +1, три улучшенных лечебных зелья, зелье героизма и 975 ХР. Трофеи с тела Хельвдара: простая пластичная кольчуга, простой шлем, боевой топор, малый щит, зелье лечения.

9.2. Просьба Халида. При первом обращении к Халиду в этом месте, он попросит об одолжении (если Халид прибыл в лагерь с героем, то разговор состоится на подходе к костру). В разговоре он сообщит о том, что снова передумал и решил, все же, сделать ожерелье для Джахейры (см. выше, ретроспектива) и попросит найти для него аквамарин. Если такой камень уже есть у героя в инвентаре, то можете сразу отдать его, безвозмездно или за 200 монет.

Примечание: в случае, если отдали аквамарин Халиду, то при обращении к Джахейре, она проворчит, что её муж тратит время на бессмысленные украшения, когда вокруг творится такой хаос. Но при этом, ожерелье ей очень нравится, и она рада такому подарку. Само ожерелье появится у нее в инвентаре.

10. Маршал и Мижена. Восточней от костра, в случае, когда брифинг в штабе уже прошел, можно встретить маршала Недерлока. Он информирован о том, что в отряде главного героя присутствует дочь великого герцога Энтара Сильверщита — Ски (см. прохождение, часть 2 - в поход). Однако, после прибытия отряда в лагерь, он её так и не видел и попросит разыскать. Помимо этого, маршалу можно сообщить о предателе в лагере (см. выше, п. 9.1), но так как прямых доказательств нет, сейчас говорить с ним бесполезно.

Тут же, рядом с маршалом расположилась Мижена (cм. прохождение, часть 3, п. 1.1). По-прежнему предоставляет храмовые услуги. Но сейчас, к ней можно обратиться с советом по поводу свечки, которую обнаружила Сафана в кошеле предполагаемого шпиона. Увидев свечу, она обвинит героя в воровстве и станет угрожать расправой. Однако, полагаю, вы уже заметили подвох. Так как она служит Темпусу, лорду битв, оправдания, либо же логичные спокойные парирования её обвинений, жрица воспримет за проявление слабости и откажется говорить с вами на данную тему, диалог завершится. Но если проявите дерзость и станете угрожать в ответ, то, в конце концов, она проникнется «воинственностью» героя и согласится сотрудничать. Спросив её, кто мог украсть у нее свечу, она вспомнит, как однажды ночью заметила, что из её палатки вышел Малден Кол. Она попыталась проследить за ним, но ему удалось скрыться. Жрица уверена, что именно он украл свечу.

Примечание: если вы обвинили в предательстве и убили в бою Симонетту Туэджд или Хельвдара, то можно доложить об этом маршалу. В данном случае он будет недоволен за самоуправство и посоветует впредь не спешить убивать подозреваемых. Наградой за квест будет 6 000 ХР.

11. Джинн. За Миженой возле телеги будет стоять М'Кхиин, если она не в группе. Пройдя восточней меж шатров, попадете на небольшой пяточек. Если у вас остались «очки наблюдения» (см. прохождение часть 2 - ТЭП, п. 6), тут вы можете заметить еще одну тень. Применив заряд на неё, призовете «гения воздуха» (в народе джинн) по имени Назрам.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Назрам

Он будет в недоумении как оказался тут, в первичном плане. И задаст вопрос: кому пришла в голову идея вырвать его из плана воздуха?! Не важно какой вариант ответа вы выберите, герой признается, что это был он. Назрам, как окажется, в полном восторге, он всегда хотел побывать в мире смертных. Джинн будет благодарен и расскажет о своем увлечении собирать интересные вещи из разных миров и готов поторговать. В его ассортименте одиннадцать уникальных предметов, общей стоимостью примерно от 100 000 до 110 000 монет. В общем, отличный повод просадить все деньги разом. Помимо этого, джин за дорого скупает вашу добычу. К примеру, за боевой молот +1 моему персонажу он заплатил 1 200 монет, против 300 у кузнеца Джегг (см. выше, п. 6).

В случае, если на вызов Назрама израсходовали последний заряд очков, то на этом моменте квест «виденье Завиака» завершится и очки пропадут.

12. Раздраженные ополченцы. Северней от маршала возле палаток с провизией стоят два ополченца, Семпек и Дамиус, не в лучшем расположении духа. В диалоге предложат выпить с ними. Если согласитесь, они аккуратно поинтересуются (возможно уже за выпивкой, визуально либо текстом это не отображается) можно ли нанять героя для устранения одного крайне раздражающего гнома с фамилией Гарденсон. Как окажется они имеют ввиду не вашего спутника Глинта Гарденсонсона (в его фамилии два сон’а), а некоего Притчарда Гарденсона, заместителя генерала Стоунхенд. Если в группе состоит Глинт, он признает в носители данного имени своего кузена и скажет, судя по раздраженным ополченцам, кузен снова пытается «завести друзей». Найти его можно рядом с генералом, так как, последнее время он постоянно ошивается возле нее, доставая своими идеями по стратегии. Если откажетесь от убийства гнома, то эти двое решат убежать из лагеря, пока герой никому не доложил об их замыслах.

13. Вайзаб. Далее по дороге на север лагеря вы повстречаете торговку по имени Вайзаб. В диалоге она предложит, помимо стандартных товаров, специальные, которые могут заинтересовать авантюриста, вроде главного героя. Если согласитесь на предложение, она признается, что торгует трофейными предметами. Сейчас у неё не лучший ассортимент и ей нужна помощь в получении такого товара. После чего предложит герою возможность заработать, достав для нее пять предметов:

  • кольцо с печатью Кейлар. Его носит командир крестоносцев Дреон;
  • знамя крестоносцев. По словам Вайзаб, в одном из сундуков крестоносцев имеется стопка таких знамен. Ей нужно только одно, чтобы сохранить уникальность и не сбивать цену;
  • жетон веры. Новобранцы крестового похода взяли моду делать себе особые амулеты из монет, как знак преданности Сияющей Леди;
  • карту с пометками прогресса крестового похода и аннотациями самой Кейлар;
  • священный символ Красного рыцаря. На нем изображен конь на полотне в «шахматной» расцветки. Один из священников крестоносцев носит такой.

По поводу священника Красного рыцаря, можно расспросить Мижену (см. выше, п. 10). Она расскажет, что Красный рыцарь, покровитель тактики и стратегии, является союзником бога Темпуса. Потому их культы тесно сотрудничают друг с другом. На вопрос, как можно обезвредить священника Красного рыцаря, заставив того отказаться от своего знамени, Мижна отвечать откажется, обвинив героя в богохульстве и пригрозив расправой, если он хоть как-то навредит данному священнику. Далее вы можете уговорить её, сообщив, что данный священник служит Кейлар и для успеха кампании его, все же, нужно обезвредить, а предлагаемый героем способ самый гуманный. С вашим доводом Мижена согласится и поведает о том, что представители данного культа, в массе своей, азартны и любят настольные игры, где можно проявить свои навыки стратегии и тактики, например Корониир, настольная игра, придуманная эльфами (местный аналог шахмат). После чего выдаст вам один экземпляр игры, но попросит не забыть его вернуть, когда дело завершится.

14. Генерал Стоунхенд и Притчард. В центре лагеря, возле округлой палатки вы найдете генерала Стоунхенд и Притчарда Гарденсона. В разговоре вы узнаете, что генерал не в лучшем расположении духа и просит Притчарда не доставать её своими советами. В случае, когда в группе Глинт, он вмешается в разговор поприветствовав своего кузена. После недолгого разговора между родственниками, диалог завершится и можно поговорить с каждым из персонажей в отдельности.

14.1. Причард Гарденсон. Если вы приняли задание от двух ополченцев убить Причарда (см. выше, п. 12), то сейчас можете поступить двумя способами.

Первый вариант — сдать заговорщиков. В этом случае вмешается генерал и скажет, что сама с этим разберется, наконец есть те, кого она может ударить с чистой совестью. В награду даст зелье сопротивления магии. Сам Причард, видимо решив больше не искушать судьбу, не прощаясь покинет лагерь.

Второй — выманить его в «тихое место» и напасть. В данном случае скажите ему, что интендант Белегарм (см. выше, п. 3) разыскивает его, так как тому попалась интересная гномья вещица и нужна помощь в опознании. Причард заинтересуется и отпросится у генерала. Интересно и то, что генерал с большим энтузиазмом отпустит Причарда и попросит не спешить возвращаться. После диалога гном будет следовать за вами куда бы не пошли, однако не обязательно вести его в безлюдное место, видимо Причард успел «подружится» со многими в лагере, потому за него никто не вступится в бою. Через некоторое время он спросит, какую вещь он должен опознать. После этой фразы атакуйте его. Получив достаточно урона, гном попросит пощады. Можете пощадить его, заставив уйти из лагеря, либо идти до конца и убить, в таком случае заработаете 650 ХР, но снизите репутацию на один пункт. На теле найдете изношенные сапоги, клепаный кожаный доспех и кинжал Причанда +2. Если решите прогнать, при этом потребовав выкуп за жизнь, он сам отдаст свой кинжал.

Теперь можете вернутся к двум ополченцам и доложить о результате. В случае, если вы их сдали, они будут не в лучшем физическом состоянии и сильно недовольны вашим поступком, никакой награды и ХР не будет. Если прогнали гнома или убили его, они вручат зелье силы огненного великана и зелье стойкости.

Примечание: если, во время данного квеста, с вами в группе Глинт, структура задания будет слегка иной. Первая особенность, когда решите напасть на его кузена, убить оного будет невозможно, так как после получения урона Глинт сам заведет с ним диалог и прогонит, при этом получив у него его кинжал. Другая особенность проявится, если решите подождать с выполнением квеста двух ополченцев, либо нашли Причарда раньше, чем поговорили с ними. В данном случае после того, как Глинт пообщается с Причардом, далее в пути, он сам попросит главного героя побить своего кузена и прогнать его. Оправдает свою просьбу тем, что кузен, получив хоть какую либо-власть, начинает вести себя неадекватно, сильно раздражая всех вокруг и, из-за такого поведения, рано или поздно, кто-нибудь захочет его убить. Собственно, что мы и наблюдаем в квесте ополченцев Семпека и Дамиуса.

14.2. Генерал Стоунхенд. В разговоре с генералом, можете поинтересоваться о её отношении к другим высшим командирам коалиции. Маршала Недерлока она считает хорошим человеком и уважает его, но Торсин де Ленси, по её мнению, крайне неприятный человек и трус. Аргументирует она это рассказом о недавних событиях, произошедших в лагере.

По прибытию коалиции к замку Драконьего копья обнаружилось, что сама Кейлар отсутствовала в замке и, по данным разведки, находилась в Высоких топях. Это была отличная возможность занять замок. Но де Ленси, пользуясь тем, что его армия оказалась самая многочисленная в коалиции, наложил вето на данный план, боясь больших потерь. С тех пор пользуясь своим положением, глава армии Вотердипа забраковал не мало планов, которые имеют хоть малейший риск, и предпочитает отсиживаться в осаде излишне тщательно вымеряя все дальнейшие шаги, дожидаясь новых данных от разведки и прибытия героя Врат Бальдура. Сейчас же, он не хочет что-либо предпринимать, пока герой не разведает пещеры (см. выше, п. 7).

Помимо этого, у генерала можете поинтересоваться, нужна ли ей помощь. В свою очередь она сообщит, что до неё дошли слухи о формировании гильдии воров в лагере. На данный момент, гильдия маленькая. Но лучше устранить эту угрозу раньше, чем она доставит проблемы коалиции. За выполнение её задания, пообещает 500 монет. На вопрос как отследить гильдию, генерал даст совет начать с допроса Вайзаб (см. выше, п. 13).

15. Гильдия воров. Вернувшись к торговке Вайзаб, в разговоре с ней герой договорится о встрече с представителем гильдии. Встреча пройдет в тупичке, восточней от входа в лагерь. Там вас будет ожидать воровка Ринвис.

Дальнейшие события могут развиваться следующим образом:

  • если нападете на воровку до диалога и убьете её, то квест «повиснет» и продолжить его будет невозможно. С тела подберите трофеи: клепанный кожаный доспех +1, короткий меч +1 и 39 монет. Вернувшись к генералу, цепочка квеста начнется сначала и в данном тупичке появится новая Ринвис. Таким образом, в теории, можете накопить столько монет, сколько считаете нужным (конечно, если на момент прочтения, игру еще не «пофиксли»). Полагаю, такой возможности больше всего обрадуется Назрам (см. выше, п. 11);
  • если в диалоге станете угрожать ей расправой, она тут же исчезнет и, видимо, покинет лагерь навсегда;
  • если в диалоге попроситесь вступить в гильдию, воровка откажет. Она уже знает кем герой является и поняла, что гильдия привлекла к себе лишнее внимание. После чего исчезнет;
  • если в диалоге решите играть открыто и потребуете у нее остановить их деятельность в лагере, воровка станет угрожать, сообщив что в её распоряжении имеется отряд с арбалетами и отравленными стрелами. Они в любой момент могут напасть на героя из тени. После чего у вас будет два выбора: угрожать в ответ, тогда события пойдут по пути, описанном в пункте выше; либо похвастать своими подвигами и потребовать не только прекратить деятельность, но и привести своих стрелков на помощь армии коалиции, взамен «уголовное преследование» в её адрес прекратится. На условия второго варианта Ринвис согласится, после чего можно завершить диалог, либо же, дополнительно, потребовать от нее украденное, в качестве платы за то, что герой решил оставить её в живых. Воровка не станет перечить и расскажет, где они спрятали свою добычу.

Теперь можете доложить генералу. Её реакция будет различной. В случае если воровка сбежала, Стоунхенд будет, в целом, довольна результатом и предложит в награду 300 монет. В ответ, вы можете согласиться на эту сумму, тогда заработаете +1 к репутации, потому, как у генерала сильно ограничен бюджет, и она, видимо, не сможет выплатить полную награду не урезав жалование своим людям. Либо попросить обещанные 500 монет, генерал возражать не станет. Третий вариант, запросить «ТРИ ТЫСЯЧИ» монет, шутку она оценит, но выдаст 500 монет. Также, получите 6 000 ХР. А, если с воровкой удалось договорится о прекращении деятельности и помощи от гильдии в предстоящем сражении, генерал будет в восторге от результата и сверху, к перечисленному, добавит зелье концентрации сознания.

16. Предатель. На северо-западе лагеря вы обнаружите того, на кого указывают ранее найденные улики (см. выше, п. 9.1 и п. 10). Обвинить Малдена Кола в предательстве можно в том случае, если хотя бы одно из трех показаний указало на его имя. Он отпираться не станет и позволит себя арестовать, при этом, выронит свое оружие — короткий меч +1.

Теперь можно вернуться к маршалу Недерлоку и доложить о результате расследования. В награду маршал выдаст короткий лук «Разрывающий плоть» +2. Если откажетесь от награды получите +1 к репутации. Однако, выбрав вариант «награда для меня — это голова Кейлар на пике», то ни того ни другого не получите. За закрытие квеста заработаете 6 000 ХР.

Примечание: существует еще один способ разоблачить предателя. При разговоре с Сафаной (см. выше, п. 9.1) Глинт, если он в отряде, узнает свечу. По его словам, такими пользуются жрецы бога Темпуса, к тому же недавно Малден Кол пытался её продать Глинту, приняв его за вора. Этих показаний, также, окажется достаточно, чтобы разоблачить Малдена. Потому, дальнейших следственных мероприятий не потребуется и можно сразу идти и разоблачать предателя.

17. План Торсина де Ленси. Выполнив дела в лагере, пора собираться на поиски тайных проходов в замок Драконьего копья. Для начала, необходимо поговорить с дварфийкой Фосси Дагдип по рекомендации Торсина де Ленси (см. выше, п. 7). Её палатка расположена западней от входа в лагерь. Придя на место, помимо Фосси, вы обнаружите и самого Торсина. Как оказалось, она получила в свое распоряжение бочки со взрывчаткой, которые вы не позволили взорвать на Боарескирском мосту (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 6). На их основе Фосси разработала свою более сильную версию, дистиллированный взрывчатый концентрат «БУМ». Торсин просит взять один бочонок такого вещества и подложить его в нужном месте под замком Драконьего копья. Чтобы подобрать подходящее место в пещерах, Торсин выдаст вам специальный амулет «Каменная лоза».

Далее, дварфийка уйдет по своим делам, а Торсин расскажет свой второй шаг в задуманной им диверсии.

Стража схватила жрицу Талоны и теперь у коалиции в распоряжении имеются фляги со зельем ужаса. Торсин де Ленси попросит вас взять флягу и, при удобном случае, отравить запасы еды и воды в замке. Можете согласиться, либо отказаться выполнять столь низкое дело.

Получив бочонок, амулет и флакон с ядом, если согласились отравить припасы, направляйтесь к выходу из лагеря (см. выше, карту лагеря, п. 1).

18. На разведку. Подойдя к выходу из лагеря, к вам обратится капрал Дункан и попросит о помощи. Дело состоит в том, что Ски покинула лагерь и, по донесению стражников, направилась к замку Драконьего копья. Её необходимо разыскать и вернуть обратно, пока она не попала в лапы крестоносцам. Теперь становится понятно, почему маршал не смог с ней встретиться (см. выше, п. 10).

Помимо Дункана, у входа вы можете заметить сержанта Вилча, не пускающего в лагерь торговку Вильгельмину. В диалоге Вильгельмина расскажет, что торгует чудодейственным соком репы и подарит герою один флакон на пробу. После этого можете позволить ей пройти в лагерь, либо прогнать проч. Каких-либо последствий не обнаружено. При том, если разрешите ей пройти, в самом лагере вы её не встретите. Экземпляр сока можете отнести Нире, так как он необходим для её снадобья (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 5.4). В случае, когда в отряде есть Нира, она сама купит у торговки один флакон.

На данном этапе, дел в лагере не осталось. Пора выдвигаться в путь.






ЗАСАДА

Покинув лагерь коалиции, есть вероятность что отряд попадет в засаду в каньоне, который не отмечен на карте. Интересно и то, что не важно в какое время суток вы вышли из лагеря и на сколько далеко цель прибытия. Тут ваши герои окажутся в полночь и время промотать нельзя. В данной местности, персонажи с магическими талантами заметят, что их магия перестала работать. И правда, при попытке применить какое-либо заклинание, оно прервётся и не даст эффект. Но есть и исключения, зелья, свитки и жезлы по-прежнему работают, потому не все так плохо. Персонажи следопыты, в свою очередь, приметят, что данная местность идеальна для засады и нужно быть на чеку.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Место засады

Пройдя далее по дороге, на вас нападет отряд наемников во главе с «Таинственной фигурой». Два наемника с арбалетом и луком будут прикрывать своих товарищей, двух бойцов: воина с катаной и берсерка с двумя топорами. Сам таинственный лидер будет нападать из тени, в спину самым уязвимым героям. В целом бой может быть не сложным, если у вас скопилось достаточно вышеупомянутых расходников, либо же группа, преимущественно, состоит из бойцов и стрелков. Победив отряд, получите трофеи: два зелья лечения, простой клепанный кожаный доспех, простой латный доспех, простая пластичная кольчуга, два простых шлема, простой длинный лук, тяжелый арбалет, катана, простая алебарда, простое копье, простой боевой топор, боевой топор +1, доспех теней +3, короткий меч «Досада» +2, 69 стрел +1, 20 бронебойных стрел +1, 75 болтов +1, 20 болтов молнии, 347 монет и письмо. Имен, кому и от кого это письмо, в нем нет. В тексте лишь просьба, неизвестного к своему «теневому слуге», нанять отряд разбойников и натравить их на героя Врат Бальдура. Это необходимо для некоего теста, в котором нужно проанализировать сильные и слабые стороны героя. После чего, отчет о проведённом эксперименте должен получить некий связной в Аткатле.

Примечание: существует вероятность того, что таинственный лидер сбежит с поля боя. В таком случае доспех теней +3, короткий меч «Досада» +2, деньги и письмо вам не достанутся.






КРОВАВАЯ РОЩА

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

1 - кусты белладонны; 2 - лорд Душвик и Чемберс; 3 - друид-отшельник Онорот; 4 - разрушенный дом; 5 - терновое дерево; 6 - Стоунхендж; 7 - василиск;

синие точки - интересные места.

1. Снадобье Ниры. Южнее от места прибытия героев, вы наткнетесь на кусты белладонны. Она необходима Нире, для её снадобья (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 5.4). Чтобы собрать растение, вам нужно наводить курсор на характерные кусты с фиолетовыми цветками. Подсвечиваться куст не будет, но курсор изменит свою форму на подходящем. В случае, если Нира присутствует в группе, она тут же заберет у вас найденное растение. На данном этапе, это последний ингредиент из списка, встреченный вами.

Когда все ингредиенты окажутся у Ниры, она обратиться к герою и, в диалоге, скажет, что у неё есть все необходимое, осталось только приготовить снадобье. Для этого она попросит остановиться на привал.

В следующий отдых после её просьбы, Нира приготовит и выпьет зелье. Она будет в восторге и объяснит подробнее, какой эффект дало её снадобье. Теперь Нира может по своей воле заглушать или наоборот громче слышать голос своего друга Адоя. Может даже навсегда разорвать эту связь, но сделать это, она не решается. По её мнению, Адой попал в ловушку и ему нужна помощь выбраться. Несмотря ни на что, она не может просто так бросить собрата «необузданного мага» в беде. После рассказа, Нира попросит еще немного времени поговорить с Адоем. Привал продолжится.

Через некоторое время герой проснется и застанет Ниру в споре с её незримым другом. Она будет упорно расспрашивать его, где он находится. Далее, видимо узнав ответ, она сильно удивится. После этого, их разговор достигнет максимальную точку накала и Нира применит свою новую способность и заглушит голос Адоя. После разговора она обратиться к герою и сообщит о том, что её друг в плане Фугу. По её словам, это такое место куда попадают души сразу после смерти. Но каким образом туда проник её не умерший друг она не понимает. Так же по словам Адоя, рядом есть что-то похожее на гору с названием Непенфа, которая может ему помочь. Нира полагает, что там можно вернуть его обратно в первичный план. Где именно найти гору она не знает, но в случае, если она окажется рядом с ней Адой её предупредит.

Примечание: в моменте обращения Ниры по поводу привала, может присутствовать баг: при отсутствии Эдвина, она будет постоянно требовать, чтобы красный маг покинул группу. Прервать цикл можно, выбрав в диалоге «сейчас не время для разговора».

2. Лорд Душвик и Чемберс. Пройдя южнее от кустов белладонны, вы наткнетесь на лорда и его слугу. В диалоге дворянин попросит помочь донести до поместья его вещи, так как его слуга не справляется. Ответить можете двумя способами. Первый — угрожать либо оскорбить дворянина. В этом случае Душвик прикажет Чемберсу побить главного героя, но тот, видимо уже сдали нервы, откажется и бросит вещи лорда на землю, после чего уйдет. Сам лорд последует за ним. На земле вы найдете: два драгоценных камня, ожерелье, кольчугу и полуторный меч. Второй ответ — посетовать на занятость и отказать. Тогда лорд проявит неприязнь к герою, но давить на слугу, начать драку, не станет. После чего эти двое просто уйдут.

3. Друид-отшельник Онорот. Возле разрушенного дома вы повстречаете друида, о котором говорила Дося (см. выше, лагерь коалиции, п. 8). Героя он примет не слишком радушно, на просьбу о помощи с лекарством, не ответит, а сменит разговор на то, как стало в лесу трудно жить старику, видимо, тонко намекая на предварительную услугу за свою помощь. Спросив Онорота, что ему нужно, он поведает о василиске на северо-западе, который сошел с ума из-за болезни и теперь представляет опасность для обитателей леса. Друид попросит его убить и принести коготь.

Помимо этого, друид продает зелья, свитки и доспехи из кожи, включая латы из панциря анкега.

4. Логово монстра. В разрушенном доме вы можете обнаружить вход в подвал, рядом тело неизвестной женщины. Там же будет лежать обугленный журнал. Из него станет ясно, что дом принадлежал местному охотнику и его жене. Последние записи повествуют об их сыне. Однажды он пропал на несколько месяцев, а вернувшись, стал вести себя странно. Последняя запись и вовсе неразборчива и из неё не понять, что произошло в итоге.

Спустившись в подвал, на вас тут же нападет волк. Расправившись со зверем, осмотритесь.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

План подвала

На против стены со стеллажами бочек имеется ящик, в котором лежат: масло скорости, 20 случайных стрел и горсть (7-8) монет. На самой стене вы найдете рычаг, который открывает секретную комнату подвала. В ней вас атакуют шесть волков, два из которых свирепые, и молодой вампир, судя по всему, сын несчастных жителей дома. Свирепые волки имеют особенность, как и тролли, которые встречались ранее в игре, при минимальном здоровье они не погибнут, пока не нанести урон огнем или кислотой. Помимо прочего, порог секретной комнаты защищен ловушкой, потому лучшей тактикой будет выманивать врагов из комнаты не пересекая порог. Тяжело бронированные бойцы остановят врагов в проходе, а лучники и маги закидают его огненными стрелами и магией. Потеряв почти все здоровье, вампир обернётся облаком и покинет подвал, способ окончательно убить упыря, как это произошло в Прибрежном пути (см. прохождение, часть 3, п. 14.5), к сожалению, нет.

Победив врагов обыщите комнату, но осторожно, в ней также имеются ловушки. В дальних углах расположены сундуки, защищенные как замком, так и ловушками. Внутри вы обнаружите свиток «Замешательство», кувалду Раскола +3, малый щит +2, три случайных драгоценных камня и 1 000 монет. За победу над вампиром заработаете 8 000 ХР.

5. Терновое дерево. Пройдя на северо-восток леса, на вас нападет огромный грязевой голем «Шаркающая куча», помогать ему будут жуки и жуки-бомбардиры (возможно, к вышеперечисленным добавятся еще темные энты). Голем, при ударе, опутывает противника, потому отступить от него бойцы будут не в состоянии. По этой причине, рекомендую первым делом убить его. За победу над големом заработаете 6 000 ХР.

В месте обитания голема вы обнаружите тела несчастных жертв монстра и некоторые ценности: свиток призыва малого каменного голема, жезл страха и амулет «застёжка шлема».

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Терновое дерево

Западней от данного места вы найдете странное дерево, окутанное зелеными светлячками. Это и есть искомое терновое дерево, кора которого необходима для лекарства против эпидемии в лагере (см. выше, лагерь коалиции, п. 8). Но получить кору вы сможете только если узнали о ней от напарников, или поймав крысу. Будьте осторожны, при попытке получить кору на вас накинется стая волков, в их числе будут два свирепых и один вампирический. Таких вы уже встречали ранее (см. выше, п. 4 и прохождении, часть 3, п. 14.5). Победив волков, можно без опаски собрать кору и, судя по тому, что в инвентаре сразу окажется пузырек лекарства, приготовить отвар.

6. Стоунхендж. Пройдя к центру леса, вы наткнетесь круг из камней в центре которого четыре огненных скелета и скелет маг. Победив врагов, обыщите камни в одном из них обнаружите тайник, содержащий десять одинаковых драгоценных камня (водные опалы, жемчужины или роговые кораллы), сверх того, есть вероятность найти еще один дополнительный драгоценный камень, к примеру — Белджурил или Звездчатый сапфир.

7. Василиск. На севере от круга камней вы найдете того самого болеющего василиска, о котором говорил друид (см. выше, п. 3). Убив его, забирайте трофей, коготь василиска. Отнесите его Онороту. Старый отшельник будет благодарен и даст пузырек с лекарством из коры терновника.

Примечание: в том случае, если вы пришли в лес за корой, то задание убить василиска от друида не получите, при этом никакой сторонней награды за его коготь тоже не предусмотрено.

Дела в лесу окончены пора возвращаться в лагерь и отдать лекарство Досе (см. выше, лагерь коалиции, п. 8). В награду за лекарство получите моргенштерн «Утренняя звезда мученика» +2 (отнимает 10 очков от максимального здоровья, но при критическом попадании снижает врагу максимальное здоровье на 15%), +1 к репутации и 6 000 ХР.

Примечание: при первом возвращении в лагерь, к вам обратиться капрал Дункан. Он выскажет недовольство тем, что вы вернулись в лагерь раньше положенного.






УЩЕЛЬЕ МЕРТВЕЦА

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

1 - беженцы; 2 - торговец Хорст и Сталия; 3 - навязчивый Набер; 4 - необычные авантюристы; 5 - хижина отшельника; 6 - пещера монстров; 7 - пещерный медведь; 8 - наемник Эфрик; 9 - старый погреб; 10 - сражающиеся тени; 11 - отряд орогов;

красные точки - ловушки; синие точки - интересные места;

А - вход в пещеру; В - спуск в погреб.

1. Беженцы в беде. Оказавшись в ущелье, вы заметите беженцев, убегающих от стаи волков. Защитив их от стаи, в награду получите 112 монет и +1 к репутации. Если не успеете, и беженцы погибнут, с их тел можете забрать 201 монету.

Далее по дороге на вас нападет отряд орогов во главе с элитным бойцом. Победив врагов соберите трофеи. Простые полуторные мечи, ожерелье и зелья.

2. Развилка. На развилке возле западной скалы вы встретите торговца Хорста и его жену Сталию. В рассказе станет понятно, что они не странствующие купцы, а голодные беженцы, потому вынуждены продавать оставшееся имущество, чтобы выжить. В их ассортименте преимущественно драгоценности, но есть и зелья. Но со снадобьями следует быть осторожней, две фляги (противоядие и масло скорости) прокляты.

На развилке выбрав западную тропинку, вы наткнетесь на огромного двухголового великана по имени Эттин и его двух лютых волков. Победив великана, в награду получите случайный драгоценный камень и 3 000 ХР. Далее дорога ведет прочь из местности.

3. Набер. Пройдя на юго-восток от торговцев, вы повстречаете некоего Набера. Он будет преследовать вас и доставать разными вопросами. Всего обратится к герою 21 раз, после чего уйдет по своим делам, а вы заработаете 1 000 ХР. В случае, если вы не выдержали и убили его (прекрасно вас понимаю), он, к сожалению, не отстанет и продолжит доставать героя в виде призрака, в конце получите уже 500 ХР. Однако «убив» его второй раз, появится уже злой призрак Набера с двумя огненными мечами на перевес. Победив последнего, он исчезнет, а вы получите 250 ХР.

Пройдя далее от места встречи с умалишенным, вы найдете засохшее дерево с дуплом, которое можете обыскать.

В нем вы найдете свирель «Благословение Лесной Королевы» (раз в день дарует исцеление, использовать могут только добрые барды).

Совет: что бы поскорей избавится от назойливого персонажа не убивая его, можете сами начинать с ним диалог (кликая поочередно левой кнопкой мыши и пробелом). Этим вы промотаете все реплики намного быстрей.

4. Необычные авантюристы. Идя от полого дерева на юг, вы встретите компанию из гнолла и кобольта с именами Гналер и Камболдер. В диалоге расскажут, что они, под впечатлением от историй некоего Фарагрима, отправились на поиски собственных приключений, чтобы сочинить свои истории. Камболдер рассказчик, а Гналдер пишет картины. Далее они предложат подарок, одну из своих картин. Дав согласие, получите их портрет, иначе, они просто уйдут по своим делам. Если вы убьете дуэт, то заработаете более 1 000 ХР и найдете на их телах 40 огненных стрел и зелье улучшеного исцеления.

5. Хижина отшельника. Недалеко от авантюристов начинается тропа на восточную скалу. Она охраняется двумя великанами. Победив, поднимайтесь на вершину. По пути придется сражаться с пауками. Дойдя до моста, вы увидите на другой стороне отряд хобгоблинов. На самом мосту установлена ловушка. Потому врагов лучше выманить на мост, при этом самим его не пересекать. После победы, соберите трофеи (простые стрелы, луки и мечи), обезвреживайте ловушку и переходите через мост. В конце пути вы обнаружите хижину и тело отшельника. Рядом будут лежать два свитка заклинания и жезл парализации.

6. Пещера монстров. Вернувшись к торговцам и пройдя далее на север, встретите трех великанов, включая лидера, и их ручных воргов. Они стерегут тропинку на вершину западной скалы. Победив врагов, получите по 3 000 ХР за двух великанов и 3 500 ХР за лидера. С тел можете подобрать 178 монет.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Пещера

А - выход из пещеры

На вершине скалы вы увидите вход в пещеру и пауков. Разобравшись с ними и войдя внутрь, вы обнаружите еще несколько особей, среди которых фазовые пауки и пауки-меченосцы. В дальнем углу пещеры найдете сундук. Однако на деле это мимик, потому на подходе к нему вы попадете в ловушку и на вас нападут четыре сгустка желеобразной слизи. Победив врагов, станет возможно обыскать мертвого мимика и забрать добычу: 20 стрел +3, 10 стрел антимагии +1, 3 развеивающие стрелы и лук Банши +2 (10% шанс при попадании навести ужас на врага).

7. Пещерный медведь. Спустившись обратно на дорогу и пройдя далее на север, слева возле леса вы встретите пещерного медведя. Победив его, в качестве трофея, получите превосходную медвежью шкуру. В самой чаще, раскинутой за местом встречи с медведем, вы найдете гамадриаду в сопровождении шаркающей кучи (огромный грязевой голем). Вокруг них будут лежать убитые ороги. Расправившись с дриадой и её телохранителем, на телах орогов найдете: простой цеп, большой щит и амулет «сердце гор» (класс защиты +2, могут использовать только шаманы).

Теперь, когда вы получили шкуру медведя, можно вернутся в лагерь и отдать её Белегарму по просьбе дозорного Хельвдара (см. выше, лагерь коалиции, п. 2 и п. 3). Интендант возьмет шкуру, однако выскажет недоумение, почему Хельвдар не возьмет со склада недавно скроенные новые сапоги. В этот момент вы можете попросить свободную пару для себя. Белегарм возражать не будет и выдаст вам одну пару. Работа над ботинками из медвежьей шкуры займет один день.

Вернувшись к интенданту через сутки, можете забрать готовую пару для Хельвдара. Самому дварфу можете отдать либо настоящую пару, либо обычные сапоги. Убедить его в том, что обычная пара на самом деле его заказ, можно при харизме 14 и выше. Иначе, он не поверит и пообещает, что о вашем коварстве узнают все в лагере (заработаете -1 от репутации). В случае если честно отдали его пару, либо же удалось обмануть, убедив принять простые сапоги, в благодарность подарит зелья силы огненного великана и защиты. Также заработаете 6 000 ХР.

8. Наемник. Через дорогу от места встречи с пещерным медведем, к вам подойдет наемник Эфрик. В диалоге он спросит, где найти крестовый поход. Разговорившись с героем, он расскажет, что является бывшим наемником Саревока, а сейчас планирует наняться к Кейлар на службу, по слухам, она хорошо платит. Однако в процессе разговора он узнает героя и решит отступить, после чего диалог завершится, а он спешно покинет область. Если успеете его убить, то получите: пластинчатую кольчугу, большой щит, полуторный меч и 125 монет.

Примечание: в случае, если ранее, в диалоге с Сафаной, вы сообщили, что вас интересует Корвин (см. выше, лагерь коалиции, п. 1), то путешествуя с ней в данной области Корвин обратиться к герою. В диалоге она расскажет, что последнее время задумывается о своей дочери Рохме (см. прохождение, часть 2 - в поход, п. 3). Её обязанности капитана Пламенного кулака занимают большую часть её жизни и на дочь не остается времени, к тому же, работа несет большой риск и она боится, что Рохма и вовсе может остаться одна, без матери. Иногда ею овладевает мысль, правильно ли она поступила, не послушав отца Рохмы и не оставив её у порога храма. В целом, чтобы вы не выбрали, герой так или иначе подбодрит Корвин. Но она, видимо почувствовав неловкость, грубо прервет диалог. Хотя есть одна ветка, в которой герой может оскорбить Корвин первым. Начинается она со слов «только дураки в таких условиях заводят детей».

9. Старый погреб. Пройдя в глубь лесной чащи, вы наткнетесь на яму, прикрытую досками. Спустившись, вы окажетесь в заброшенном погребе, где на вас нападут четыре тени, большая тень и Неусыпный страж.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5

Погреб

В - выход из погреба

После победы осмотрите ящики в погребе. В них найдете: драгоценное кольцо, свитки малое отклонение заклинаний и вызов малого огненного элементаля, амулет шёпота и одну тесьму паутины гигантского паука, видимо это для тех, кто не собрал такую ранее, для Халида (см. выше, ретроспектива).

10. Сражающиеся тени. Если у вас остались «очки наблюдения» (см. прохождение часть 2 - ТЭП, п. 6), то недалеко от входа в погреб вы увидите две сражающиеся друг с другом тени, Раэндра и Большой элементаль земли. Одного из них можете призвать, использовав заряд очков. Большой элементаль земли, попав в мир смертных, тут же нападет на героев. За победу над ним заработаете 5 500 ХР. На теле поверженного голема найдете четыре драгоценных камня. А в случае призыва Раэндры, она поблагодарит за свое спасение и расскажет свою историю. Раэндра из расы тифлингов, некоторые называют их миниатюрными извергами, так как в их крови есть частичка диаволов. Родом она из Сигиля, родилась в городе Дверей. Однако герой застал её на пороге плана земли, сражающейся с обнаружившим её стражем. Целью её проникновения была попытка найти и выкрасть золото и драгоценные камни, которых в плане земли невероятное множество. В финале диалога, Раэндра подарит свое кольцо малого изверга (10% сопротивления стихиям, позволяет раз в день вызывать мефитов).

В случае, если израсходовали последний заряд очков, то на этом моменте квест «виденье Завиака» завершится и очки пропадут.

Примечание: если желаете можете призвать обе тени (конечно, если осталось минимум два заряда). Первым — элементаль, за тем, пока идет бой, — Раэндра.

11. Отряд орогов. Дойдя по дороге до конца карты, на вас нападет еще один отряд орогов во главе с вождем. Расправившись с врагами, среди прочих трофеев, найдете пояс «защиты недостойного» (+4 защита от рубящих ударов, но -4 от защиты против дробящего, снять его можно только при помощи заклинания «Снять проклятие»).

На данном этапе можно считать разведку данной местности законченной. Активировав карту перехода, появится новая локация — Подземная река.






Продолжение следует...






114
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Siege of Dragonspear - прохождение, часть 5»

    Загружается
Чат