Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Rufus

Автор Da4ik 15 *

89

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Осада замка Драконьего копья продолжается. Из-за происшествия на Боарескирском мосту, многие в армии коалиции задумались: на правильной ли они стороне? На одной чаше весов потомок бога убийств Баала, на другой — Сияющая Леди, светлый паладин из ордена Астры. Так ли чисты мотивы героя Врат Бальдура, а методы Кейлар Арджент безумны?

Чтобы поддержать моральный дух солдат и не дать им повод думать, что они пешки в руках “нового Саревока”, командованием было принято решение держать Вас подальше от лагеря коалиции, доверив поиск тайного прохода в замок.

Разведав прилегающую местность, Вы обнаружили вход в пещеры под замком Драконьего копья. События осады Бриджфорта войском Кейлар, показали одну слабость её армии, — несмотря на то, что крестовый поход охотится за героем Врат Бальдура, рядовые крестоносцы не знают Вашего описания. Воспользовавшись этим, Вы решили проникнуть в стан врага.











РЕТРОСПЕКТИВА

Казалось, эта часть является продолжением десятой главы и данный раздел бессмыслен, однако есть одно интересное событие, о котором я узнал только сейчас, в самом конце, переигрывая начало главы. Потому, опишу его тут, в качестве связующего звена двух частей.

Перед тем как разоблачить предателя Малдена Кола (см. прохождение часть 5 - ЛК, п. 16), вы можете, при помощи Сафаны, украсть у него печать Кейлар. К слову, количество попыток не ограничено. Получив печать, с её помощью, тоже можно разоблачить предателя (полагаю, данный вариант добавили для тех игроков, кто потерял все ниточки, ведущие к его имени). Сама печать еще может сыграть не последнюю роль в дальнейших событиях.






КАРТА МИРА

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

1 - Лагерь коалиции; 2 - Кровавая роща; 3 - ущелье мертвеца; 4 - подземная река;

5 - замок Драконьего копья.






ДВОР ЗАМКА ДРАКОНЬЕГО КОПЬЯ

Завершив разведку местности в плоть до ущелья мертвеца, вы так и не нашли дочь великого герцога Энтара Сильверщита (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 18). Вспоминая её ранние поступки, вы, скорее всего, уже поняли, что Ски переполняет доблесть, но недостает разума. Потому, скорее всего, она не пошла длинным маршрутом, ища лазейки или тайные пещеры, а буквально поперлась к стенам замка. Сейчас можно рискнуть и, от ущелья мертвеца, пройти к самому замку Драконьего копья.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Двор замка

1 - Ски; 2 - cтража входа в замок; 3 - спорящие крестоносцы; 4 - священник Красного рыцаря; 5 - капитан Дреон; 6 - рекруты Нен, Педро и Селло; 7 - алтарь бога Темпуса; 8 - Зейр и Бено Фамари; 9 - ворота во внутренний двор; 10 - стол с картами; 11 - укротители троллей; 12 - офицер Деленд;

Синие точки - ящики и сундуки.

1. Ски. Придя на местность, вы заметите стражу, охраняющую проход в замок. Следовательно, Ски едва ли прошла мимо охраны и где-то поблизости. И действительно, если пройти вдоль стен на восток, то вы наткнетесь на неё, загнанную в угол наружным патрулем. Отбив Ски у патруля, в диалоге, герой отправит её обратно в лагерь. Она, в свою очередь, поделится одним своим наблюдением. Крестоносцы в спешке укрепляют участок западной стены.

Вернувшись в лагерь и доложив о возвращении Ски маршалу Недерлоку (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 10), в награду получите 800 монет.

2. Стража замка. Охрана не пропускает никого без печати Кейлар. Но, так как вы уже получили её у предателя (см. выше, ретроспектива), то сможете пройти в замок, прямо тут, через парадный вход.

Примечание: если, вы уже закрыли квест с предателем и не получили печать Кейлар, вам придется начать главу со спуска в пещеры под замком. В этом случае, начните читать данную статью со второго раздела — «Подземная река».

3. Суд. Выше от входа в замок, вы встретите отряд крестоносцев, двое из которых, Коринт и Валис, спорят между собой. Валис обвиняет Коринта в предательстве, по её словам, он предупредил деревню Иннисфолл, которую их отряд должен был занять намедни, что стоило крестовому походу припасов и рекрутов. Коринт, в свою очередь, отрицает обвинение и считает, что деревню предупредил фермер, работающий на полях в дали от деревни. Завидев отряд, тот сел на коня и умчался в сторону деревни. Их командир, Леопас, пытается разобраться в ситуации. Поговорив с командиром, вы можете предложить два варианта решить прения сторон:

  • убедить Леопаса прибегнуть к испытанию поединком. Тогда командир заставит Коринта сразиться с Валис. Если победит Коринт, то вы не найдете ничего особенного на теле Валис, но, если победит она, вы сможете забрать 20 стрел +1 и лук Коринта +2 на его теле. В данном варианте, вы не получите никаких наград за квест;
  • предложить свои услуги в расследовании, расспросив его подопечных.

Помимо самих спорящих, в отряде присутствуют: Дамарр, Равок и Делтон. После диалога с командиром, отряд рассредоточится. Теперь нужно поговорить с каждым из солдат.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Отряд Леопаса

Дамарр сообщит что Коринт не так предан делу Сияющей леди, как все остальные в отряде. Мог ли он предать их, она допускает, но не уверена, так как обвиняющая его Валис ненавидит Коринта и, возможно, может зайти так далеко, чтобы увидеть его смерть. Причину такого отношения Валис к Коринту она не раскроет.

Делтон сомневается в предательстве Коринта, несмотря на то что тот присоединился к походу ради денег. Однако, нечаянно, обмолвится о семье Коринта живущей в Иннисфолле. На уточняющие вопросы отвечать откажется, только и будет заявлять о невиновности Коринта. К слову, рядом с Делтоном стоит сундук защищенный ловушкой. Внутри найдете два свитка заклинаний.

Равок считает Коринта слабаком. На вопрос, мог ли Коринт их предать, он ответит без конкретики, сообщив лишь, что у Коринта нет ни одного «камня».

Валид повторит свои обвинения в адрес Коринта. Она в курсе о его семье в деревне и утверждает, что видела, как он заходил туда за час до нападения.

Сам Коринт будет отрицать обвинение, чтобы вы не сказали. Однако, если харизма героя равна 18 и выше, то, надавив на него, заставите того признаться в содеянном. Коринт боялся, что его близкие потеряют имущество и, возможно, свои жизни, потому предупредил деревню. После чего вы можете шантажировать его и потребовать за молчание награду. Он отдаст свое снаряжение: доспех из шкуры, короткий меч, композитный лук Коринта +2 (при удачном попадании, на владельца накладываются чары удачи) и 20 стрел +1. Если станете требовать больше, то вообще ничего не получите.

Закончив опрос солдат, обратитесь к командиру и скажите, что приняли решение. Он созовет своих, для объявления вердикта. В качестве результата расследования вы можете заявить, что:

  • доказательств для обвинения Коринта недостаточно и его нельзя наказывать, тем более смертной казнью. Леопас разозлится из-за потраченного, на вас, времени. Награды за квест не будет;
  • Валис права, Коринт без сомнения виновен. В данной ситуации командир, приговорит его к смертной казни, после чего крестоносцы нападут и убьют его. За квест получите 4 000 ХР;
  • Коринт невиновен, а Валис, из личной неприязни, клевещет на него. Тогда Леопас приговорит к смерти её. За квест получите 4 000 ХР;
  • виновны оба. При харизме 16 и выше, герой сумеет убедить командира в своей правоте. Леопас прикажет убить обоих. За квест получите 4 000 ХР. Если убедить не удалось, награды не будет;

В случае, когда выжил Коринт, то поговорив с ним, он, в благодарность, подарит свой лук +2, но только, если вы не шантажировали его. После чего покинет ряды крестоносцев. При том, если вы добились от него признания в содеянном, но не выдали, заработаете +1 к репутации. Правда есть нюанс, если в финальном диалоге вы выберите вариант: «проваливай», то лук и репутацию вы не получите.

В свою очередь, Валис при любом решении, где её не убивают, без слов уходит прочь и с ней, больше, не будет возможности поговорить.

Примечание: в момент беседы с орком Равоком, вы можете спровоцировать его на драку и убить. На его теле найдете боевой топор +1 и получите 650 ХР. А в испытании поединком, скорее всего, победит Коринт, однако вы можете вмешаться, оказав помощь Валис заклинаниями усиления, никто возражать не станет.

4. Священник Красного рыцаря. Недалеко от Коринта вы встретите священника по имени Тристиан. Он последователь Красного рыцаря и тот, у кого можно получить символ для торговки Вайзаб (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 13). Для этого нужно обыграть его в игре в Корониир, полученную у Мижены. Он согласиться только, если, в ответ на его ставку, вы предложите 200 монет. Сыграть со священником можете самостоятельно, если интеллект либо мудрость главного героя равны 17 и выше, или попросить одного из своих напарников: Эдвин, Нира или Динахейр. Проиграв, Тристиан отдаст свой символ, деревянную статуэтку коня в клетчатой раскраске.

5. Капитан Дреон. Западней от священника Красного рыцаря вы повстречаете капитана Дреона. Именно он владеет кольцом необходимым для Вайзаб (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 13). Однако на контакт с вами он не пойдет, так как не разговаривает с новобранцами без униформы. Найти униформу вы можете в ящике за круглой палаткой, находящуюся неподалеку от Тристиана. Снарядив её, сообщите капитану, что у вас куча бумаг, требующие его печати. Он посетует на нехватку времени, а вы, в этот момент, сможете попросить, на время, его кольцо, чтобы «самостоятельно проставить печать». Дреон возражать не станет.

В сундуке, недалеко от капитана, найдете знамя крестоносцев, которое, также, нужно торговке Вайзаб. А, в ящике на против Дреона, через дорогу, обнаружите цеп +1 и оковы для тролля.

6. Утренний отчет. Северней от капитана Дреона, возле забора, вы наткнетесь на трех рекрутов Нен, Педро и Селло. Селло лежит без сознания, от опьянения, а его товарищи пытаются привести его в чувство. Спросив, чем они заняты, расскажут о том, что Селло должен был представить капитану Дреону утренний доклад, но тот пьян в стельку и не в состоянии что-либо делать. Если об этом узнает Дреон, накажут всех рекрутов. В момент диалога их осенит, что герой, видимо, новобранец, так как раньше они не видели его в замке. Потому, попросят отнести флягу с вином и утренний отчет капитану вместо Селло. Доклад нужно получить у офицера по морали Деленда. На вопрос, почему сами так не сделали, они ответят, что капитан не так суров с новыми лицами, а их он уже знает. Чтобы не рисковать своей конспирацией, герой, так или иначе, согласится помочь, после чего, в инвентаре появится пустая фляга.

Наполнить флягу вином можно тут же, рядом с рекрутами будут стоять три бочки.

7. Паства лорда битв. Пройдя в проем забора, расположенного рядом с рекрутами, вы можете заметить своеобразный алтарь бога Темпуса, лорда битв. Тут проходит молебен двух рекрутов с именами Кьярван и Квинг. В диалоге они расскажут, как, среди руин, нашли камень с выгравированным символом Темпуса. Они сделали из него алтарь и молятся ему, прося о помощи в предстоящей битве. Но, лорд битв, по их мнению, остается глух ко всем просьбам. Чтобы вы не сказали, к вашим аргументам, рекруты не прислушаются, даже наоборот, если дерзнете предположить, что так происходит из-за порочности Кейлар, они нападут на героя и это может привести к массовой битве со всеми в лагере. Рекруты считают, что проблема в отсутствии нескольких осколков гравированного камня. Возможно, найти их можно среди руин вдоль стен замка, также, офицер по морали Деленд может что-то знать, так как изучал руины. Но и это не все, они еще хотят, чтобы осколки освятил жрец Темпуса.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Каменные горстки

Первый осколок найдется, недалеко, в данной местности в одной из пяти каменных горстей, как и любой контейнер, они будут подсвечиваться.

8. Зейр и Бено Фамари. Пройдя на восток от капитана Дреона вы встретите двух персонажей. С виду ничего интересного в них нет. Первый, Зейр, полезного не расскажет. Второй, Бено Фамари, в диалоге примет героя за проповедника Кейлар и пошлет героя «куда подальше от своих глаз». Он, судя по всему, наемник и не разделяет веру в Кейлар. Больше ничего о нем герою не узнать. Однако, если в группе состоит Корвин, она признает в Бено своего бывшего мужа и отца Рохмы (см. прохождение, часть 2 - в поход, п. 3). Обратившись к герою, попросит покинуть замок и вернуться в лагерь. Расспросив её подробней, она расскажет, как уже убивала его, при том не один, а пять раз. Однако, у семьи Фамари большие связи в латандерском духовенстве, потому каждый раз он возвращался назад. По её словам, она боится, что, узнав её, Бено натравит на героев крестоносцев, так как он прекрасно знает её преданность Пламенному кулаку. Но, видимо, на деле ей страшно говорить с ним и, как обычно, больно ворошить прошлое.

Если подойдете к Бено достаточно близко, он, само собой, узнает Корвин и обратиться к вам. В диалоге, он удивится, что Корвин покинула Пламенный кулак и теперь на службе у Кейлар. В ответ, Корвин парирует его замечание, сказав, что с последней встречи она сильно изменилась и теперь для неё имеет значение только Рохма, а Пламенный кулак и он ничего для неё больше не значат. После чего, Бено поинтересуется как поживает их дочь. В этот момент вы можете вмешаться и, либо разрядить ситуацию, сообщив что с ней все нормально, либо стать на сторону Корвин и начать осуждать Бено за то, что бросил их. В первом варианте диалог завершится. Во втором, разгневанный Бено станет обвинять Корвин в том, что она сломала ему жизнь. По его словам, в молодости Корвин была прямолинейна и дерзка, под стать своему отцу, Адамару, и «долг» для нее был дороже, чем их отношения. В свою очередь, Корвин ответит ему, что собиралась изменить образ жизни ради семьи, но он бросил её, когда узнал о беременности. В конце концов, Бено это надоест, и он решит закончить разговор, сообщив, что ему пора идти, готовиться к бою. В этот момент, видимо потеряв контроль, он выдаст немного информации о планах крестового похода. Кейлар планирует напасть на лагерь коалиции, когда она и её священник Хефернаан закончат некие дела внутри замка.

Вышеописанный диалог с Бено состоится в том случае, если на вас надета униформа крестоносца. Иначе, будут сложности. Без униформы на герое и харизме меньше 11, он не поверит в то, что Корвин покинула Пламенны кулак и решит убить героев, чтобы получить золото за шпионов. После чего нападет, вместе с двумя подельниками. Убив наемника первым, его отряд разбежится. К слову, уровень харизмы в данном диалоге не дает сто процентной вероятности избежать драки, потому, лучше не дерзить наемнику.

После победы, подойдет командир крестоносцев и поинтересуется, что произошло. Чтобы не выдать себя и не поднять тревогу, скажите ему что убитый вами человек был бесчестным наемником и трусом. Так как идейные последователи Кейлар, крайне недолюбливают наемников, командир сделает выговор, чтобы такого не повторилось, но, все же, амнистирует героев.

Примечание: вариант диалога, в котором герой стает на сторону Корвин, будет доступен только в том случае, если в разговоре с Сафаной в лагере коалиции выбрали Корвин (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 1, примечание).

9. Ворота во внутренний двор. В центре северной стены, расположены ворота во внутренний двор замка. Их охраняют четверо элитных крестоносцев. Открыть как-либо данный проход, к сожалению, не получится. Но можете осмотреть сундук недалеко от них. Но осторожней, он не только заперт, но и защищен ловушкой. Внутри вы найдете малый щит, длинный меч, зелье героизма и еще одну униформу крестоносцев.

10. Стол с картами. Пройдя южнее от врат во внутренний двор, в сторону выхода из замка, вы заметите стол, на котором лежат карты. При попытке взять с него что либо, вас остановит стражник и, если вы не отступите, поднимет тревогу. Чтобы украсть карту со стола, нужно воспользоваться умением, скрыться в тенях, либо магией невидимости. В таком случае, невидимый герой без труда украдет её. Данную карту хочет заполучить торговка Вайзаб (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 13).

11. Укротители троллей. В восточной части двора вы встретите тролля, укротителей троллей и крестоносца Синдрет. В диалоге она расскажет, что является целителем и страхует укротителей, если кого из них поранит тролль. В данный момент, у них случилась проблема, пропал Гнарг, штатный хранитель троллей. У хранителя были специальные кандалы способные сковать и подчинить тролля. Потому, Синдрет попросит вас найти в лагере и принести им такие оковы. Вы уже могли найти один экземпляр в ящике, недалеко от капитана Дреона (см. выше, п. 5).

Получив оковы, Синдрет прикажет вам укротить тролля неподалеку. Если откажетесь, она пригрозит последствиями за неповиновение приказам вышестоящего командира. При харизме 16 и выше, герой сумеет убедить её, что он на самом деле офицер по морали под прикрытием, которому Кейлар дала задание проверить верность командиров и оценить моральный дух армии. Если внушение удалось, вы можете перехватить инициативу и самому приказать ей укротить тролля. Синдрет подчинится и, вместе с шестью бойцами, нападет на тролля. Воины будут сражаться, а Синдрет лечить раненых (правда, даже при её поддержке пара укротителей может погибнуть). Когда тролль потеряет сознание, все закончится. Если решите укротить тролля самостоятельно, то следует, сначала, поговорить с ним. В диалоге вы можете заболтать тролля, заговорив с ним про сущность времени (доступно героям-магам), либо, если герой воин, угрожать расправой, тролль капитулирует без боя (возможно, вы встретите другие варианты). Иначе, придется драться. В драке нужно быть осторожней, чтобы не убить его (и не используйте огненный или кислотный урон). Когда тролль потеряет сознание, бой закончится. Поговорив с Синдрет, она выдаст, в награду, зелья могущества, сопротивления магии, героизма, ясности и свободы. Но, если тролль, все же, погибнет, награды не будет.

В любом случае, за квест заработаете 4 000 ХР. Синдрет и укротители уйдут прочь.

Примечание: если придете к Синдрет в компании дроу (Викония или Баэлот), разговаривать с героем и поручать задания она не станет, так как недолюбливает представителей данной расы.

12. Офицер Деленд. Возле ворот ведущих в восточную часть двора замка, расположился офицер крестоносцев по имени Деленд. При первом разговоре с ним, он поинтересуется кем является герой. Последнее время появилось много новичков, и он больше не в состоянии запоминать их лица. Далее он представится ответственным за мораль в крестовом походе и спросит героя, что тот знает о миссии, возложенной на крестоносцев. Чтобы вы не ответили, он не останется довольным и предложит поговорить с другими в лагере и узнать подробней о их целях. После этого, следует вернуться и ответить на вопросы офицера, в случае, если пройдете тест, то повысите свою классность в армии и, в знак нового положения, получите «символ просветленного крестоносца».

Персонажей, с которыми можно пообщаться на данную тему, всего четыре:

Равок (см. выше, п. 3), если он остался жив. Орк расскажет, как на его лагерь напали демоны. Они убили многих сильных воинов племени, а орки сумели убить только троих. Шаманы племени заявили, что убитые демонами не попадут к предкам и навеки заключены в аду. Потому, Равок, увидев свет Кейлар, решил, что это его шанс освободить души братьев.

Тристиан (см. выше, п. 4). Его призвала сама Кейлар, когда крестовый поход пришел в его деревню. Сначала, он сопротивлялся ей, но она сумела убедить Тристиана в своей правоте и то что ей не обойтись без последователя Красного рыцаря, чтобы победить сплоченную армию демонов Девяти адов. С тех пор он верен ей.

Зейр (см. выше, п. 8). Он буквально, одержим Кейлар. Её речь, произнесенная в его деревне, отпечаталась в сердце Зейра и, теперь, он пойдет за ней куда угодно без всяких сомнений.

Синдрет (см. выше, п. 11), если она не ушла прочь. Целитель расскажет, что является последователем бога Шевараша, лорда мести. Его слуги сосредоточенны на противостоянии расе дроу. Но, помимо этого, данный бог еще и покровитель крестовых походов. Однако, это не единственная причина, по которой она тут. Поход для нее, также, способ получить новые знания по тактике, чтобы, позднее, вернуться домой и эффективней сражаться за свой народ против дроу в Андердарке. К Кейлар она относится с уважением и надеется, когда-нибудь стать такой же благочестивой и сильной как она, чтобы раз и навсегда изгнать врагов.

Для завершения квеста, не обязательно говорить со всеми вышеописанными персонажами, что удобно, так как двое из них могут исчезнуть из игры.

Вернувшись к офицеру Деленду. Он задаст три вопроса:

  • Почему появился крестовый поход? Ответ — чтобы освободить души несчастных из Девяти адов. Получить данный ответ можно, если поговорили с Роваком, либо при параметре мудрости 16 и выше.
  • Как поход достигнет победы? Ответ — святость Кейлар защитит нас. Получить ответ можно, если поговорили с Синдрет или Тристианом, либо параметр интеллекта равен 16 и выше.
  • Что является сердцем похода? Ответ — Кейлар Арджент. Получить ответ можно, если поговорили с Зейром, либо при харизме 16 и выше. При том, когда герой воин, вы в любом случае сможете ответить на данный вопрос.

Получив ответы, офицер по морали будет в восторге и выдаст обещанный символ, который окажется кольцом крестового похода (+3 к защите от демонов). За квест получите 2 000 ХР.

Теперь к Деленду можно обратиться по поводу утреннего отчета для капитана (см. выше, п. 6). В этот раз он сделает замечание, если на герое не будет снаряжена униформа крестоносца. Убедить его в том, что у вас уважительная причина быть без формы можно, если:

  • харизма равна 16 и выше. Доложите, что командир ждет свой доклад «СЕЙЧАС», и у вас небыло времени привести себя в порядок;
  • интеллект равен 14 и выше. Скажите, что, из-за осады, сукна в замке не хватает и командование приняло решение отказаться от униформы для новобранцев.

Далее, Деленд спросит, кому предназначен доклад. Ответье — капитану Дреону. После чего, наконец, получите доклад.

Отдав доклад и вино капитану, поговорите с рекрутами. В благодарность получите зелье поглощения и элексир здоровья. За квест заработаете 6 000 ХР.

И последнее, спросите офицера Деленда, видел ли он осколок камня Темпуса. На вопрос, для чего он понадобился, герой ответит, что рекруты хотят создать алтарь богу битв. Офицеру это не понравиться, так как, по его мнению, рекруты не должны обращаться к богам минуя Кейлар. Убедить его в обратном можно, если одна из характеристик равна 13 и выше:

  • Интеллект. Скажите, что Фаэрун — земля многих богов. Чем больше божественности привлечем, тем лучше.
  • Сила. Скажите, что Темпус — бог силы. Лучше, если мы будем молиться ему как можно чаще.

  • Харизма. Скажите, что необходимо держать мораль рекрутов на высоте.

В случае успеха, Деленд отдаст второй осколок для алтаря.

Примечание: если, при первом диалоге, предстваитесь реальным именем и, в довесок, назовете титул — герой Врат Бальдура, офицер, само собой, поднимет тревогу.

13. Закрываем хвосты. В итоге, двор замка Драконьего копья удачно вами разведан, не разоблачив себя. К сожалению, внутрь замка отсюда не попасть. Элитная стража не пускает дальше, ни с печатью Кейлар (см. выше, ретроспектива), ни с кольцом крестоносцев (см. выше, п. 12). Однако, бесполезной вылазку не назвать.

Была найдена и спасена Ски (см. выше, п. 1).

Разузнали, хоть и небольшую, но информацию о планах похода (см. выше, п. 8).

Нашли четыре из пяти трофеев для торговки Вайзаб (см. выше, п. 4, п. 5 и п. 10).

Пятый трофей — символ веры. Его можно украсть у персонажа, на имени которого, есть префикс «рекрут». Но, шанс, получить данный символ, к сожалению, сработает не на всех рекрутах. Чаще всего, украсть получалось у новобранца, стоящего недалеко от Дамарр (см. выше, п. 3).

Сейчас, имея на руках пять трофеев и два каменных осколка алтаря, возвращайтесь в лагерь коалиции. В нем нужно закрыть пару дел: отдать трофеи Вайзаб, благословить осколки и должить о спасении Ски.

За каждый трофей заработаете по 2 000 ХР. Торговка Вайзаб обменяет трофеи на награды:

  • кольцо с печатью Кейлар — 250 монет;
  • знамя крестоносцев — 500 монет;
  • жетон веры — жемчужно-белый камень Юун (1 пункт здоровья каждые 5 раундов);
  • карта с пометками Кейлар — 1 000 монет;
  • священный символ Красного рыцаря — копье теней +2 (5% шанс телепортироваться к случайному врагу и получить способность «Бесплотность»).

Отдав всю коллекцию, в благодарность, добавит три зелья: силы штормового великана, защиты от магии, могущества.

Поговорите с маршалом Недерлоком (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 10) и доложите, что обнаружили Ски. В награду получите 800 монет. Сделать это лучше сейчас, так как дальше шанса может не представится.

Рядом с маршалом поговорите с Миженой, чтобы освятить каменные осколки алтаря Темпуса. Она примет два фрагмента, взамен дав один, с названием «освященные осколки». Также, можете отдать ей обратно её настольную игру, которую она дала вам ранее, чтобы обыграть священника Красного рыцаря.

Отнесите осколки обратно в замок к рекрутам. В диалоге они поинтересуются, где вы нашли жреца Темпуса. Ни в коем случае не говорите о Мижене из лагеря коалиции, рекруты поднимут тревогу. Соврите что осколки благословил бродячий священник. В данном случае они попросят вас положить осколки на алтарь. Сделав это, вы услышите голос Темпуса.

В диалоге он, в обмен за свое благословение, предложит пройти испытание боем. Откажетесь, квест завершиться, а вы заработаете 6 000 ХР. Но, если согласитесь появится часовой Темпуса. Одолев часового, получите окровавленный щит +2 (25% сопротивление огню, потеряв 50% здоровья владелец получит 1 к силе на 5 раундов).

На данном этапе дела во дворе замка окончены. Так как, от сюда в подвал пути нет, придется исследовать пещеры под замком.

Примечание: на просторах интернета можно найти информацию о том, что освещенные каменные осколки можно обменять у Тристиана (см. выше, п. 4) на его символ Красного рыцаря, либо на 200 монет. Однако, сколько не переигрывал этот момент под разными углами, эту возможность так и не нашел.






ПОДЗЕМНАЯ РЕКА

Первая местность, в которую вы попадете, представляет из себя вход в сеть пещер, называемые «Подземной рекой». Однако перед тем, как попытаться проникнуть туда, можно осмотреться вокруг.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Местность у входа в пещеры

1 - отряд гоблинов; 2 - священное дерево; 3 - разрушенная башня; 4 - лагерь огров; 5 - логово монстров; 6 - ворота лагеря; 7 - необычные путники;

синие точки - интересные места; красные точки - ловушки;

А - вход в пещеры.

1. Отряд гоблинов. Здесь вы встретите разношерстную группу гоблинов во главе с Баттуксом. Они потребуют оплаты за проход, по 50 монет за каждого в группе. В данной ситуации, у вас будет выбор:

  • если вы подчинитесь, то потратите данную сумму, но получите 2 000 XP;
  • если вы обманете их, убедив, что вы наемник Кейлар, к примеру, продемонстрировав печать Кейлар (см. выше, ретроспектива), заработаете 2 500 ХР;
  • если вы убьете их, заработаете 1 265 ХР и найдете на их трупах два зелья исцеления, зелье героизма, зелье улучшенного лечения, копье +1 и 542 монеты.

Примечание: в случае, если в группе М'Кхиин, события будут протекать по-другому. Заметив её, они настоятельно попросят М'Кхиин присоединиться к ним. По их мнению, гоблин должен быть только в обществе сородичей. Она, в свою очередь, откажется, но так как гоблинам слов недостаточно, ей придется воспользоваться своим талантом призыва духов-стражей и натравить их на главу гоблинов. Это впечатлит его подчинённых, и они предложат М'Кхиин стать новым вождем. Второй её отказ оскорбит их, после чего вы сможете вмешаться, выбрав один из двух вариантов: дать им 100 монет, либо спровоцировать на драку и убить.

2. Священное дерево. На северо-западе расположено большое одинокое дерево. По пути к нему вы можете наткнуться на виверн, отряд орков и медведей. Дойдя до него, увидите двух друидов, Хостера и Джамвена, запутанных в магических корнях. В диалоге они попросят о помощи. Освободить их можно при помощи заклинаний, освобождающих от оков (в том числе заклинание развеивание магии или упругая сфера Отикула), либо же нанеся удар мечом, но осторожно, чтобы не убить заложников. Освободившись, друиды расскажут о том, как они попали в ловушку. До недавнего времени они состояли в кругу друидов во главе со старейшиной по имени Ферруск. Но теперь он обезумел и экспериментирует с мутациями и проводит темные ритуалы, губя природу. Далее они попросят о помощи остановить его. Если согласитесь, они поведают свой план. Сам враг прячется в пещерах возле корней данного священного дерева. При помощи дерева темный друид разносит свою порчу. Друиды дадут вам зачарованный желудь и попросят посадить его у корней. Он очистит дерево от зла и постепенно природа придет в норму. В довесок, друиды пообещают помочь вам прорваться через охрану входа в подземную реку.

3. Разрушенная башня. Восточней от места прибытия вы наткнетесь на руины башни, заросшие грибами и окутанные странным туманом. Внутри руин вы встретите умирающего миконида. Он попытается заговорить с героем, но сам герой не поймет его речь, после чего миконид умрет. Если в группе М'Кхиин, она услышит голоса мертвых миконидов, говорящих ей, что на севере в башне есть тело. Немного пройдя далее от миконида, вы найдете его и 14 монет.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Кладбище миконидов

После разграбления тела, появятся старейшина со свитой из трех красных миконидов. Они будут злы на героя, если в группе состоит Джахейра, то вы узнаете, что микониды используют руины башни в качестве своего кладбища, а герои вторглись и осквернили его. Независимо от того, как вы ответите, микониды нападут. За квест вы заработаете 6 000 ХР, а за победу над «грибами» — 1 910 ХР и найдете трофей, кокон миконида, на теле старейшины.

Примечание: существует «баг», когда, после смерти миконида, квест не добавляется в дневник и тело с монетами не появляется, в таком случае не будет ни старейшины, ни трофея с его тела. От чего это зависит и как исправить, к сожалению, я так и не нашел.

4. Лагерь огров. На севере от разрушенной башни расположился лагерь огров. Подойдя к этому лагерю, вы услышите, как обитатели спорят, кому быть вождем. Главные кандидаты — Арбинг и Чески. Супруга прошлого вождя, Мурс, пытается усмирить этих двоих и самой остаться у власти, однако для огров её слово больше ничего не значит. В диалоге, обратившись к Мурс, выясните, что их племя жило в пещерах, но с приходом крестоносцев огры вынуждены были уйти. Вдобавок, в плен попал вождь – Слаг. Выслушав историю, вы можете побороться за титул вождя для себя лично, либо же выступить от имени Мурс. Двум другим кандидатам это не понравится, и они полезут в драку. Сражаться с соперниками за титул вождя вы должны в одиночку и без магических трюков, таков закон огров. Потому, уведите товарищей подальше от лагеря, либо же отключите ИИ (в правом нижнем углу экрана, кнопка в виде лампы). Как только победите, поговорите с Мурс. Она признает вас вождем (если сражались за титул для себя), либо же поблагодарит за помощь (выступили в качестве её чемпиона) и попросит найти своего супруга Слага. Кроме того, расскажет, что вас ожидает в тоннелях. Вы, в свою очередь, в качестве нового вождя, либо в награду за помощь, можете потребовать от огров поддержку в предстоящей битве с крестовым походом. Мурс согласится.

Совет: так как в бою за титул вождя герой должен драться один, при том, нельзя использовать атакующую магию, у персонажей не воинов могут возникнуть проблемы. В данном случае, можете воспользоваться хитростью и направить в лагерь только одного своего товарища, к примеру, Минска, Дорна или Халида. Говорить он будет от имени главного героя, но в сражение вступит сам. Для полной уверенности, предварительно, можно напичкать своего чемпиона зельями и защитными заклинаниями (видимо, закон огров их не запрещает).

5. Логово монстров. Северней лагеря вы наткнетесь на кости людей. Тут на вас нападут анхеги, либо скрытни, если придете в ночное время. Расправившись с монстрами на останках, вы найдете зелья и тот самый медальон Мижены, о котором она говорила сильно ранее, еще на мосту Прибрежного пути (см. прохождение, часть 3, п. 1.1). Вернув амулет жрице, получите 1 000 ХР и 500 монет. А также, услышите её историю о том, что в детстве родители считали её мальчиком (Что?), за тем она осознала, что, на деле, она (вот это поворот!) девушка и сменила имя. В память об этом, она нанесла гравировку с инициалами обоих имен по разные стороны медальона.

Если ранее вы узнали у главы гильдии, где их тайник (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 15), то заметите его, спрятанным, в скале. Будьте бдительны, он защищен ловушкой. Внутри обнаружите драгоценные камни и арбалет «Гарольд» +2 (при попадании, 15% шанс наложить заклятие «Обреченность»).

6. Лагерь крестоносцев. Разведав местность и заручившись поддержкой местных, можно приступать к попытке проникнуть в пещеры.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Ворота в лагерь

В центре местности расположен своеобразный контрольно-пропускной пункт крестоносцев. Ворота охраняют пятеро стражей и циклоп. Проникнуть можно двумя способами:

  • показать ранее полученную печать Кейлар (см. выше, ретроспектива), либо украсть такую же у самого циклопа. Но имейте в виду, на этот раз будет всего одна попытка. В случае провала будет бой;
  • взять лагерь штурмом. Сражаться придется со всеми обитателями лагеря. В этом случае вам помогут, призванные друидами, животные (см. выше, п. 2). Убив циклопа, не забудьте подобрать печать Кейлар.

Примечание: если печать Кейлар получили только сейчас, у циклопа, то можете вернуться и исследовать двор замка Драконьего копья. Рекомендую сделать это до того, как пройдете данную местность, иначе, возможности может не представиться.

7. Необычные путники. В самом лагере вы обнаружите дуэт, напоминающий Минска и Динахейр (см. прохождение, часть 2 - ПДТСБ, п. 11). Ригах и Джуланн, путники из далекого Рашемена. Даже, если вы пробились в лагерь с боем, атаковать они не будут, но проявят недоверие. Разговор с ними можно завязать только, если в вашей группе присутствуют вышеупомянутые напарники. Джуланн расскажет, что во время путешествия они познакомились с крайне располагающим к себе священником, Хефернааном (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 7). В обмен, за свои, крайне ценные, познания в магии, священник уговорил их сотрудничать с крестовым походом. Сам поход, по их мнению, преследует благие цели. Убедить их в обратном не выйдет, потому у вас будет выбор что делать дальше:

  • убить обоих. В таком случае репутация снизится на один пункт, за их смерть получите 6 000 ХР. На телах обнаружите различные предметы, в том числе и меч драконов +3;
  • оставить их в покое, возможно еще представится случай доказать им свою правоту.

Перед уходом можете поговорить отдельно с Ригахом. Как окажется, данная парочка противоположность Минску и Динахейр, Ригах самый рассудительный, в то время как Джуланн обладает довольно «своеобразным мышлением». В беседе Ригах попросит совета у Минска, как ему удается так долго держаться со своей подопечной, не выходя из себя. Вы, в свою очередь, можете подбодрить его, сказав: «Ты отличный телохранитель и Джуланн без тебя не выживет». Либо посеять в нем разочарование, ответив: «В отличи от Минска, тебе не повезло с подопечной, в своем пути Джуланн давно свернула не туда. Потому, ты никогда не увидишь своего дома пока она жива».

Закончив дела, можно спускаться вниз, в пещеры.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Подземная река

8 - склад крестоносцев; 9 - друид Ферруск; 10 - болеющие крестоносцы; 11 - молодые дроу; 12 - человек в капюшоне; 13 - ворота в Канаглим; 14 - сахуагины; 15 - алхимик; 16 - призраки; 17 - вирмлинги; 18 - отряд дроу; 19 - маг-арканист; 20 - призрак эттина; 21 - стража;

красный точки - ловушки; синие точки - интересные места;

А - выход на поверхность; В - вход в заброшенный город; С - вход в пещеру призраков; D - вход в логово вирмлингов; E - проход к подъемнику.

8. Склад крестоносцев. Спустившись в пещеры, первое помещение, в котором вы окажетесь, оборудовано под склад. Управляющий в нем Ладл. Если попросите у него работу, он предложит вам перенести 20 мешков зерна из ящика рядом в пустой ящик «у реки». Ящик «у реки» расположен в западной части склада, его легко узнать, так как он единственный контейнер у кого отсутствует крышка. Когда вы поместите все зерно в правильный ящик и вернетесь к управляющему, он попросит вас переложить все обратно, как было. Когда сделаете и это, Ладл объяснит причину своей просьбы тем, что слишком много появилось непоседливых новобранцев, рвущихся проявить себя. А в его деле, такие молодцы только мешаются и, чтобы они не путались под ногами, Ладл подобной работой сбивает им спесь. За ответственное выполнение его приказов, он подарит зелье концентрации сознания и зелье ясности. За квест получите 12 000 ХР.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Склад

Красными кругами отмечены ящики для задания от Ладла.

А - выход на поверхность;

9. Ферруск. На западе от склада, на южном берегу Подземной реки, раскинулся своеобразный «грибной лес». В восточной части данного леса имеется помещение с каменным кругом и корнями, ранее встреченного, священного дерева (см. выше, п. 2). Возле дверей, героев встретит темный друид Ферруск и предупредит, что в данной местности опасно, так как по всюду обитают его «творения». Помочь, избежать конфликта с ними, откажет. У друида договоренность со священником Кейлар по имени Хефернаан. Темный друид помогает крестоносцам безопасно прибывать в пещерах, а священник, в ответ, оказал ему услугу. Что за услуга друид не расскажет. Чтобы вы не сказали, убедить Ферруска дать протекцию от его монстров, либо обмануть его, соврав что вы служите крестовому походу (не поможет даже печать, полученная ранее), у вас не получится.

После беседы друид войдет в помещение, вы можете последовать за ним. Заговорив с ним второй раз, можете расспросить его по подробней, чем он занимается в пещерах. По поводу своих мотивов, ничего так и не расскажет, однако, если у героя харизма 16 и выше, то можно убедить друида в преступных планах крестоносцев открыть врата в Девять адов и наводнить демонами мир. Друид, хоть и ступил на темную тропу, данному факту не обрадуется и пообещает, что разорвет договор с крестоносцами. В качестве своей лояльности подарит амулет Анкегов, способный пять раз призвать этих монстров.

Помимо этого, друида можно расспросить про его коллег на поверхности, которых вы освободили ранее (см. выше, п. 2). Он поведает как, при помощи священника Хефернаана и его сторонников, выгнал из круга других друидов, не признавших его авторитет. После чего попросит разобраться с ними окончательно.

Дальнейшие события могут развиваться следующим образом:

  • согласиться выполнить его просьбу. Убив друидов, на телах найдете дубину Корень проблем +1, 40 дротиков ошеломления, 40 снарядов льда +1, копье +1. Помимо трофеев, для темного друида нужно забрать и головы его бывших коллег. Желудь, который вам ранее дали друиды, станет проклятым и его уже не посадить в корнях. Вернувшись к Ферруску получите зелья свободы и лечения;
  • ничего не обещать темному друиду, а подойти к корням священного дерева и посадить полученный ранее зачарованный желудь. Ферруск будет не доволен и, призвав на помощь анкегов, нападет. Победив его, получите дубину +1, доспех из костей (-1 от харизмы, но неуязвимость к ударам в спину). Также, найдете целебное зелье против «плесенной» болезни. В благодарность, друиды у священного дерева подарят дубину Корень проблем +1. Репутация увеличится на один пункт.

Так или иначе, за квест вы заработаете 12 000 ХР.

10. Болеющие крестоносцы. Южнее от входа в логово темного друида, вы наткнетесь на группу крестоносцев, заразившихся странной инфекцией. В диалоге они расскажут, что во время патруля увязли в какой-то плесени. Кожа стала мягкой и покрылась пузырями, после чего их тела онемели, и они больше не могут подняться на ноги. Двое из них уже погибли, а тела полностью растворились. Далее, они попросят найти друида, живущего неподалеку (см. выше, п. 9).

Если Ферруск остался в живых, то, обратившись к нему, он, взамен за свою помощь, потребует принести ему кокон миконида. Такой у вас уже должен быть (см. выше, п. 3). Отдав его темному друиду, получите лекарство. К слову, в диалоге с друидом можно предложить денег за лекарство, он, в свою очередь, установит цену в 2 000 монет. Но, вместо лекарства, он попросит, в довесок, все тот же кокон.

В случае, если ранее убили Ферруска, то лекарство уже у вас имеется.

Отдайте лекарство крестоносцам, они исцелятся (кроме одного) и, в благодарность подарят печать Кейлар (потенциально, у вас будет уже третья). Кроме того, управляющий складом Ладл (см. выше, п. 8), в награду за помощь его людям, выдаст пару зелий. За квест заработаете 6 000 ХР.

Примечание: если у вы наткнулись на баг в разрушенной башне, то, к сожалению, добыть лекарство можно только убив темного друида Ферруска. Также, тут есть еще один интересный момент: как и в случае с предателем (см. выше, ретроспектива), при помощи Сафаны, вы можете украсть у них печать Кейлар (воровать нужно у того, кто ведет диалог), при том, число попыток не ограничено. Ну, еще можете просто убить их и забрать печать. Правда, в этом случае квест останется незавершенным.

11. Каэлет и Умар. Западней от места болеющих крестоносцев, вы встретите двух странных молодых дроу, на которых напал анкег (на деле, монстр будет игнорировать дроу и нападать только на героев). Когда монстр падет от ваших рук, они поблагодарят за спасение и пойдут своей дорогой.

Примечание: в данном событии может произойти странность: при встрече, дроу и анкег будут враждебны как к герою, так и друг к другу. Пара, скорее всего, быстро погибнет в бою. С их тел можно будет подобрать эмблемы дроу. Ошибка игры или задуманная редкая вероятность, непонятно. В таком случае, если вы не довольны результатом фортуны и хотите переиграть событие, то загружайте сохранение, когда еще не посетили пещеры Подземной реки. Как показала практика, именно при входе в данную местность решится судьба молодых дроу.

Совет:возможно, лучше сейчас проигнорировать данную точку, а прийти позже, по квесту.

12. Человек в капюшоне. Пройдя на север к берегу Подземной реки, вы наткнетесь на отряд красных миконидов. Победив их и выйдя на край берега, на противоположной стороне вы заметите того самого «капуцина», который уже встречался ранее во дворце герцогов (см. прохождение, часть 2 - в поход) и на Боарескирском мосту (см. прохождение, часть 4 - БМ, п. 6). В диалоге он поведает, что разочарован в герое. В то время как Сияющая леди уже готовится к своему триумфу, дитя Баала копошится под землей словно червь. Не важно, как вы ему ответите, он, по-прежнему, будет говорить загадками, лишь намекнув, что сам ищет больше могущества и не знает кого ему выбрать: дитя света или дитя смерти. Также, он поведает, что в данном противостоянии участвуют гораздо больше сил, чем кажется на первый взгляд. По его словам, Кейлар пригрела у себя змею, которая вьет свои планы за её спиной. Напоследок, загадочный «капуцин» даст совет, быть внимательней в своей разведке в замке.

13. Канаглим. Рядом от места встречи с человеком в капюшоне, вы наткнетесь на большие ворота в скале. При попытке приблизится к ним, появится дух дракона по имени Халатафлаер. В диалоге, дракон предупредит, что является стражем входа в Канаглим. Кто дерзнет войти — умрет. На любой ваш вопрос, Халатафлаер отвечать будет не прямо, скорее, как может показаться, иносказательно, лишь обмолвится что её кто-то контролирует.

После диалога можете рискнуть и пройти мимо призрака к вратам. Дракон обратится снова. Халатафлаер будет рада, что герой проявил храбрость и решился пройти. На вопрос, почему она пропустила героя без боя, ответит, что её дух контролирует некий «хозяин». Он приказал дракону не пускать в Канаглим посторонних, однако инструкций убивать не оставил. Халатафлаер крайне недолюбливает своего повелителя и старается саботировать его приказы, пользуясь лазейками в их трактовании. Напоследок, можете пообещать освободить её.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Канаглим

1 - темные маги; 2 - фонтан Непенфа; 3 - заточенный лич; 4 - клад гоблинов;

В - выход из Канаглима.

13.1. Темные маги. Попав в Канагрим и перейдя каменный мост, попадете в южную область затерянного города. Тут вы заметите странную трещину с исходящим, из неё, жутковатым свечением. На краю пропасти будет стоять бедняга, а за его спиной темные маги, проводящие черное таинство. В этот момент, вы можете либо им помешать, либо смотреть что произойдет дальше. Если остались в стороне, вы заметите как некроманты, при помощи ритуала, отправляют душу жертвы в трещину, а опустевшее тело превращают в зомби. После чего на место жертвы приходит другой пленник. Пройдя дальше, в юго-восточном углу, вы встретите главу темных магов, некромантку Керриун. Подойдя на достаточное расстояние, вы подслушаете её разговор со своим безымянным коллегой. Из него можно понять, что Керриун собирается, использовав свой ритуал, превратить осаждающий замок воинов коалиции в армию нежити, после того как коалиция потерпит поражение. В свою очередь, её оппонент против данного плана, так как боится, что их покровитель, Хефернаан, будет в ярости. Но Керриун это не волнует и, угрожая скормить непокорного мага призрачному дракону, заставит того выполнять её приказы.

После диалога некроманты, наконец, заметят посторонних и нападут. Керриун, являясь хозяйкой дракона Халатафлаер, призовет её на свою сторону. И это может стать большой проблемой, потому рекомендую сосредоточить усилия на главе некромантов. Получив достаточно урона, она потеряет контроль над Халатафлаер и та перейдет на вашу сторону, после чего, расправиться с врагами будет гораздо проще. За смерть некромантки заработаете 5 000 ХР, за квест уничтожения темных магов 12 000 ХР, за освобождение души дракона 32 000 ХР. В качестве трофеев получите амулет защиты +1, мантию злого архимага, три мантии сопротивления огню, две мантии сопротивления холоду, мантию авантюриста, кольцо волшебства, жезл огня, два жезла мороза, жезл страха, два жезла парализации, посох-булава +2, свитки заклинаний (великая порча, хаос, пробудить нежить), зелья лечения и прочее по мелочам.

Перед тем как обрести покой, призрак дракона поведает, что маги служили темному существу по имени Хефернаан, по её мнению, он не человек вовсе. Про Кейлар маги упоминали всего один раз, в презрительном тоне. По их словам, она марионетка в руках их хозяина. Больше ничего полезного дракон не знает. Перед тем как обрести покой, Халатафлаер попросит передать её старому другу, Даэросу, сообщение, что она не бросила того и будет ожидать его в плане Фуги столько, сколько сможет.

В сундуке у костра, недалеко от места встречи с Керриун, вы найдете ритуальные заметки Хефернаана. Их можно отдать Джуланн (см. выше, п. 7), в качестве доказательства злых умыслов их друга священника. Она выскажет недоверие, в подлинности рукописи. Далее события могут развиваться разными путями:

  • eсли ранее, вы поговорили с Ригахом и посеяли в его разуме сомнения на счет его подопечной, то сейчас сможете натравить его на Джуланн. Она погибнет, а Ригах, сломленный своим поступком, отправится обратно в Рашемен, рассказать о случившемся и ожидать суда. Напоследок, отдаст свой меч драконов +3.
  • eсли в разговоре с Ригахом, приободрили его, он уговорит свою подопечную поверить в правдивость слов героя.
  • eсли в группе Динахейр и Минск, они сами уговорят Джуланн в правдивости ваших доводов.
  • eсли главный герой маг, он сможет доказать, в теории, работоспособность ритуала, описанного в рукописи. После чего Джуланн поверит герою.
  • Если интеллект героя равен 18 и выше, то вы сможете убедить её, сказав: «Постарайся мыслить логически. Я видел этот ритуал! Зачем мне врать?». Почему интеллект, а не харизма? Загадка.

При удачном убеждении, они прекратят сотрудничество с крестовым походом и отправятся домой. В благодарность подарят меч драконов +3. Репутация героя вырастит на один пункт. А в случае, когда не один из перечисленных способов не доступен, эта парочка присоединится к крестовому походу. За квест получите 6 000 ХР.

13.2. Фонтан Непенфа. Если в группе состоит Нира, то, подойдя к данной местности, ей придет озарение. Как окажется, в прошлый раз Нира не правильно поняла слова Адоя (см. прохождение, часть 5 - КР, п. 1), Непенфа это не гора, а фонтан, и он прямо сейчас перед вами, лучится из данной трещины. Сам фонтан — это своеобразный портал в мир Фугу.

Подойдя к краю расщелины, из нее покажется призрак Адоя. В этот момент Нира, наконец, осознает, что её друг действительно умер. Однако, ему хватило магических сил связать свой дух с её разумом, чтобы предупредить. За необузданными магами ведут охоту красные волшебники, называющие себя орденом восьми посохов. Они схватили его и убили, при том жестоко, подвергнув вивисекции. Напоследок, он попросит Ниру найти немногих оставшихся необузданных магов и помочь им спрятаться. После его возвращения в мир мертвых, Ниру охватит страх. В независимости, от того, что вы её скажите, она решит отложить эту проблему и останется в отряде героя, чтобы помочь с крестовым походом.

Примечание: если придете в данное место впервые и в компании Ниры, то события пунктов 13.1 и 13.2 будут происходить параллельно, перебивая друг друга. Это может слегка запутать.

13.3. Заточённый лич. Если у вас остались «очки наблюдения» (см. прохождение часть 2 - ТЭП, п. 6), то справа от моста вы заметите сферу, внутри нее заточена тень. Применив заряд очков, призовете лича с именем Жадрот. Лич обрадуется внезапному освобождению из «дальнего мира» и сообщит что планирует отомстить своим обидчикам. Вы можете отпустить его, тогда, в награду, он даст кольцо регенерации, либо напасть и убить. Бой будет крайне сложным. Однако, так как Жадрот является личем, в бою с ним может помочь камень Раскрыватель секретов (см. прохождение, часть 3, п. 12.7), если он у вас остался. Победив лича, сможете подобрать кольцо регенерации и мантию чародейского мастерства. За его смерть получите 22 000 ХР.

В случае, если на освобождения лича израсходовали последний заряд очков, то на этом моменте квест «виденье Завиака» завершится и очки пропадут.

Позже, возле выхода из Канаглима к вам обратится призрак «Бесконечный наблюдатель». Призрак будет недоволен тем, что вы освободили лича. Он веками сторожил данную тюрьму, а герой вмешался и освободил «истинное зло». После чего нападет на героя. Победить наблюдателя трудно, но через некоторое время на помощь придет Жадрот и, одним махом, ликвидирует призрака. От наблюдателя останется только Астральный арбалет +2. За квест получите 5 500 ХР, успеете убить призрака самостоятельно, то 9 000 ХР.

Если лич мертв, то, в разговоре, сможете сообщить наблюдателю об этом. При харизме равной 15 и выше, призрак, данной новости, обрадуется и подарит свой Астральный арбалет +2, иначе, не поверит и нападет. Разумеется, в этом случае, лич на помощь не придет.

13.4. Клад гоблинов. В восточной части заброшенного города вас встретят куча нежити, в том числе, крайне опасные скелет-воин и теневой дух. Устранив врагов, обыщите помещение, в одном тайнике найдете редкие свитки заклинания: малое обращение заклинаний и призыв малого воздушного элементаля.

Второй тайник вы обнаружите только если с вами М’Кхиин. В нем будет лежать разнообразное снаряжение для гоблинов: жезл, мантия, доспех и топор. При попытке поднять их, с вами заговорит призрак Крунтур, лорд клана дак’Декантер. Далее он станет угрожать расправой, если решитесь ограбить его клад. Но М’Кхиин это не напугает, по её словам, призрак является всего лишь шепчущим духом и не опасен. Однако, сам доспех нельзя надеть шаману, не отказавшись от своего дара. Потому у вас будет выбор, уговорить её принять доспех, либо отказаться от него. Также, можете оставить выбор за М’Кхиин, в данном случае, она сама откажется принимать доспех.

Оставшись шаманом М’Кхиин сможет использовать мантию и жезл. Если станет воином гоблинов, то топор и доспех.

Примечание: на деле, при получении доспеха, М’Кхиин свой класс не поменяет, способность «танец шамана» не исчезнет, однако пока на ней надет доспех Крунтура он будет не доступен. А вот мантию надеть станет невозможно.

Южный берег Подземной реки исследован, можно переходить к разведки северной части.

14. Проход в южную часть пещер. Направляйтесь на север, от склада крестоносцев, через мост. Вы попадете в помещение связывающее склад и южную часть пещер.

Примечание: перейдя мост на северный берег Подземной реки, Нира, если она в группе, обратиться к герою и попросит о помощи. Её все сильнее донимает Адой, и она уже на гране нервного срыва, потому, просит отвлечь её разговором. Можете игнорировать просьбу и оставить её один на один с его голосом, либо попытаться отвлечь разговорами на разные темы. Ей это не сильно поможет и Нира решится на радикальный метод — поцеловать главного героя. В этот момент будет выбор отмахнутся от неё, либо не противиться. Как окажется, и этот способ не сработал, а только развлек Адоя и он стал еще активней. Напоследок, Нира попросит поскорей найти способ избавиться от её назойливого друга, так как о многом хочет поговорить с героем, но, из-за постороннего в голове, не решается. Странно, но данный диалог произойдет даже, когда уже посещен Канаглим (см. выше, п. 13.2) и проблема Ниры решена. А, если в группе Викония, она обратиться с просьбой не задерживаться здесь. После чего расскажет немного о своей истории. Раньше ей приходилось постоянно выживать, культ, которому она служила, требовал слишком многого от неё. И, в один день, ей стало совсем невыносимо. Викония покинула родину и отказалась от веры Лолф, королевы пауков, в пользу Шар, хозяйки ночи. Но культ так просто от неё не отстанет, потому, в подземных глубинах есть риск нарваться на охотников. И, наконец, если в группе Сафана и ранее в диалоге вы пообещали ей поэму (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 1), она обратиться к герою с вопросом, готова ли она. Ответив утвердительно, можете прочитать ей ту, которую вам дал скальд Вогильн. Либо сымпровизировать собственную. В любом случае Сафане, по её словам, понравится, но поцелуй подарит позже. Если воспользуетесь поэмой Вогильна и признаетесь в этом, её заинтересует «талант» скальда.

14.1 Сахуагины. Поднявшись по лестнице и войдя в помещение, вас остановят двое сахуагинов, Флосс и Гургл. Они не дают никому пройти, так как, по их мнению, теперь это место принадлежит им. Можете спровоцировать драку и убить обоих. Либо сыграть на их любопытстве, сказав, что бежите от чего-то жуткого, им станет интересно и они отправятся в сторону склада крестоносцев, где падут от их рук. На телах найдете драгоценный камень, драгоценное кольцо, два простых копья, два тяжелых арбалета и болты к ним. За уничтожение сахуагинов получите 4 000 ХР.

Однако можете попытаться решить дело миром. В данном случае, взамен на проход, они попросят вас рассказать интересную историю. На выбор, можете поведать им про борьбу героя с Саревоком, либо про текущее противостояние с Кейлар. История Саревока им понравиться, они позволят герою пройти и подарят жезл призыва водяных элементалей. Историю Кейлар они воспримут прохладно. Пройти разрешат, но в довесок ничего не подарят. За историю о Кейлар получите 1 000 ХР.

14.2. Таинственная тень. Если у вас остались «очки наблюдения» (см. прохождение часть 2 - ТЭП, п. 6), в этом помещении вы можете заметить очередную необычную тень. Применив заряд к ней, призовете ракшаса (кошкообразная раса гуманоидов) по имени Видядхар.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Видядхар

Он не будет рад своему призыву против его воли, но поинтересуется как герою это удалось и, в целом, зачем он так поступает. Не важно какой ответ вы выберите, герой расскажет про, полученные у Завиака, очки. Ракшаса развеселит история и он даст шанс спастись герою, если тот отгадает загадку: «Солдаты, спящие зимой, но просыпаются весной, несут свои копья пиками назад, но эффективно ими причиняют боль. Строй за строем они покоряют поля, их мундиры блистают желтым цветом по всюду, но всегда готовы вернуться домой и защитить свою королеву. Что это за армия?». Правильный ответ — «пчелы». Видядхар, в благодарность за развлечение, подарит герою амулет Сердце модрона (+2 к защите и урону против хаотичных) и посоветует впредь быть аккуратней с призывом. Если ответите неправильно, либо же вообще откажетесь потакать Видядхару, то он нападет.

Убить кошкообразного, практически невозможно, так как ракшасы имеют иммунитет к простому и слабому магическому оружию, потому, ранить их можно только оружием +3. Но, в случае с Видядхаром и этого недостаточно. Он будет пользоваться заклинаниями зеркальный образ, красный огненный щит, теневая дверь и защита от магического оружия. Все это делает его неуязвимым к любому заклинанию и урону, в том числе и от оружия +3. Потому, чтобы победить Видядхара, понадобятся свитки «пролом» и «развеивание магии», чтобы пробить его защитные чары. Сперва, атакуйте его «проломом», в случае успеха, чары защиты от магического оружия спадут. Далее используйте развеивание магии, тем самым убрав оставшиеся защитные заклинания. Как только Видядхар станет уязвим, герои, владеющие оружием +3, должны начать контратаку. Если такого оружия нет в достатке, можете воспользоваться заклинанием «Призрачный клинок», его сила равна +3. Потеряв половину здоровья, он телепортируется прочь, оставив после себя амулет Сердце модрона. Однако, если не дадите ему уйти и успеете убить, то получите следующие трофеи: амулет Сердце модрона, свиток защиты от магии, скимитар +3 и 10 000 ХР.

Для того, чтобы успеть добить ракшасу до его бегства, вам понадобятся заклинания огненных шаров и/или взрывчатые зелья. Вооружить ими нужно всех шестерых героев и одновременно ударить по Видядхару. Данный метод, к сожалению, не очень надежный, но вполне возможный.

15. Алхимик. По пути на запад от помещения сахуагинов вы встретите странного гнома, Ревоглота Синеперстого, и его напарника миконоида, Зельевара. Появятся они, перед вами, прямиком из-под земли. В диалоге, гном расскажет, что является алхимиком. Он экспериментировал над новым отваром, однако, в чем-то ошибся и снадобье не только обратило его кожу в камень, но и перенесло его глубоко под землю. Там он и познакомился со своим новым напарником и, с его помощью, пытается вернутся на поверхность. Заданий у него никаких нет, но можно закупится зельями.

16. Призраки. Южнее от алхимика, спустившись по лестнице, поверните на восток в тоннель. Дойдя до конца тоннеля, заметите вход в небольшую пещеру.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Пещера призраков

С - выход из пещеры

Внутри на вас нападут тени. Победив злых духов, в дальнем углу пещеры вы наткнетесь на пять тел и скелет двухголового гиганта. В данном месте появятся призраки, Ворис, Сотук и Литла. Они примут вас за своего убийцу. Убедить их в обратном можно при харизме 10 и выше, либо, если в группе М’Кхиин. К слову, чем выше харизма, тем меньше будет ступеней в диалоге, в то время как М’Кхиин получит 500 ХР, если воспользуетесь её помощью.

Успокоившись, призраки расскажут, что в данном подземелье они очень давно. Во время очередного нашествия диаволов из Девяти адов, они находились в замке. Спасаясь бегством, им пришлось спуститься в пещеры. Заметив свет из данного помещения, беглецы решили, что это выход. Однако напоролись на двухголового великана (диалог с призраками не очень понятен, как мне удалось разобрать, это место не было его логовом, он, тоже, шел на свет). Все погибли в этом сражении, но, все же, смогли одолеть гиганта. Теперь же их души бродят по данному месту и не могут попасть в план Фугу.

После рассказа, призраки попросят о помощи, доставить их останки к порталу (см. выше, п. 13.2). В этот момент Глинту, если он в группе, покажется знакомым голос Литл, и спросит её полное имя. Призрак назовется именем Литла Баркерсдоттир. В свою очередь, гном, придет в восторг и сообщит, что такую же фамилию носит его мать. По его мнению, Литл, должна быть его древней родственницей.

После диалога соберите останки авантюристов, лежащие неподалеку. Помимо самих костей, вы найдете немного сохранившегося снаряжения.

Вернувшись в Канаглим (см. выше, п. 13.2), опустите останки погибших в фонтан Непенфа (достаточно кликнуть по расщелине). За квест получите 6 000 ХР.

Если вы не смогли убедить призраков, что вы не враг или отказали им в помощи, троица нападёт, при поддержке еще двух безымянных призраков. За победу над ними получите по 4 000 ХР за каждого.

Примечание: как стало понятно, Литла Баркерсдоттир участвует в квесте Глинта на поиск родственников, потому, лучше прийти в это место сразу с ним, другой возможности пообщаться со своим предком у гнома не будет.

17. Вирмлинги. Южнее от алхимика, рядом с берегом Подземной реки расположена скала с трещиной, из которой бьет фиолетовый свет. Приблизившись, герой заметит проход в пещеру.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Логово вирмлингов

D - выход из пещеры

Внутри на героев нападут вирмлинги альбиносы. Победив «драконят», на теле одного из них, найдете кислотно-травленый кинжал +2 (15% шанс при ударе нанести 1 пункт урона кислотой за ход, действие кислоты три хода). В дальней части пещеры вы найдете тайник, в котором лежат драгоценный камень тьмы и журнал Иттериуса. Исходя из содержимого журнала, можно сделать вывод, что убитые вами вирмлинги были детьми дракона Халатафлаер, чью душу вы недавно освободили (см. выше, п. 13). Её яйца были похищены из гнезда автором дневника, для экспериментов в некромантии. Некромант планировал создать для себя могучих стражей, так как, на него охотились могущественные силы.

18. Отряд дроу. Двигаясь от алхимика на запад, вы обнаружите дверь ведущую в помещение с глубокой ямой по центру. Открыв дверь, вы увидите, как на патруль крестоносцев напала группа дроу. После небольшой стычки стороны разойдутся и начнут переговоры. В диалог сторон вмешается и герой. В разговоре станет понятно, что экспедиция дроу поднялась из своих пещер в поиске двух молодых соплеменников. Наткнувшись на патруль, они решили, что это похитители. Крестоносцы же приняли отряд за подземных монстров. Бой завязался быстро. И в этот момент в помещение вошел герой.

Чтобы разрешить конфликт, дроу потребуют найти их пропавший молодняк. Ранее вы уже могли их встретить (см. выше, п. 11). В этом случае можете сказать, что видели их направляющимися дальше к поверхности. Дроу в срочном порядке отправятся по следу и уйдут прочь. Командир патруля крестоносцев Тхерли, в благодарность, подарит плащ горгульи (защита от критических ударов, раз в день каменная форма). Можете не говорить про то, что уже их видели, а пообещать вернуть. После чего, обратиться к командиру дроу Шапур и сообщить об их смерти. Она разозлится, так как, по её мнению, сильные и молодые дроу не могли пасть от лап местных тварей, потому решат, либо вы их обманываете, либо убили лично. Дроу нападут, крестоносцы вас поддержат, однако, следует быть осторожней, если кто-либо из них получит урон от ваших героев, они станут враждебны, при том, сразу все в Подземной реке. Победив, на телах найдете, помимо мелочей, алебарда Пика бури +2, Латный доспех +1 и плащ горгульи, если погибла командир крестоносцев.

В случае, если вы пропустили встречу с парочкой, тогда герой пообещает найти беглецов. Далее, после того как спасете Умара и Каэлет, в диалоге появится вариант расспросить кто они. Как окажется эта парочка влюбленных подростков, Каэлет из благородных, а Умар слуга из низшей касты дроу. Такой союз, разумеется, не одобрит их общество. Потому, они решили сбежать на поверхность чтобы найти новый дом. Если харизма героя 14 и выше, вы сможете уговорить их вернуться, напугав трудностями на поверхности и предвзятым отношением «наземников» к их расе. Иначе, они уйдут, но оставят вам свою эмблему дроу. Благодаря этой эмблеме, вы сможете правдоподобно соврать об их смерти, доказав свою правоту Шапур. Она расстроится, но награду все равно выдаст.

Примечание: если в группе присутствует Викония, командир дроу узнает её. Как Викония рассказывала ранее (см. выше, п. 14, примечание), для своего народа она является предателем и отступником, потому, разговор может не заладиться и отряд дроу нападет. Чтобы избежать драки, не нужно встревать в их разговор, заступаясь за Виконию.

19. Арканист. Западней от места встречи отряда дроу, возле берега, вы встретите мага по имени Странк, пытающегося подчинить своей воле водных элементалей Подземной реки. В диалоге с ним, станет понятней его характер. Странк довольно аморальный маг-арканист, который с презрением относится как к духам стихий, с которыми работает, так и в целом к окружающим. Потому, если сами не проявите агрессию, он натравит своих элементалей на вас, по его словам, чтобы испытать свою новую методику подчинения. В данном бою лучший способ одержать победу, игнорировать элементалей и сразить первым мага. После смерти Странка, водяные обретут свободу и уйдут проч. За победу над магом получите 5 000 ХР. В это время появится владычица Подземной реки Нерейда, чтобы спасти своих подопечных, но, как видно, слегка опоздала. В случае, если убили мага не тронув элементалей, в благодарность подарит камень очищения Юон (шлем, дающий неуязвимость к яду и болезням). Но, если хотя бы один из элементалей погиб, Нерейда будет в ярости и нападет. После её смерти, заработаете 5 000 ХР, а на теле найдете камень очищения Юон. Так же, на теле мага сможете подобрать мантию сопротивления холоду и кинжал Ярость стихий +2 (1 случайный стихийный пункт урона при попадании, также, наносит дополнительный урон элементалям противоположной стихией). За квест заработаете 12 000 ХР, но только при условии, что спасли элементалей.

20. Призрак эттина. Пройдя вдоль берега реки, от места встречи с арканистом, вы заметите камни, по которым можно перейти реку. Оказавшись на противоположном берегу, на героев нападет призрак двухголового великана, но, через короткое время, начнется диалог. Как окажется, он принял героев за своих убийц. Убедить его в обратном можно при харизме 12 и выше, либо с помощью М’Кхиин, если она в группе. Эттин расскажет, что потерял свою дубину и не может уйти если не найдет её. Герой, в свою очередь, пообещает найти её. А, если убедить не удалось, придется драться насмерть. После победы, заработаете 4 000 ХР, а призрак оставит после себя плащ странного зверя (+1 защита, -1 харизма).

Скорее всего вы уже поняли, что данный призрак, это тот самый великан, с которым столкнулась убегающая от демонов группа авантюристов (см. выше, п. 16). Вернувшись в пещеру, на скелете гиганта можно подобрать дубину. Когда вернете её призраку, он подарит свою набедренную повязку (она же, плащ странного зверя). За квест получите 3 000 ХР.

20.1. Саботаж. Также, в данном месте амулет «Каменная лоза», если он надет на героя, покажет место, где нужно установить бочонок «БУМ» (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 17). Но, есть одна сложность. После установки бочонка и возвращения в лагерь коалиции, будет появляться в Подземной реке особый крестоносец и, узнав героя, станет кричать, об этом, поднимая тревогу. Это сделает всех крестоносцев в Подземной реке и у подъёмника враждебными, что затруднит выполнение незавершенных квестов и не позволит вам использовать подъёмник в подвал замка Драконьего копья. Поэтому постарайтесь выполнить все квесты в этих областях, прежде чем саботировать замок.

21. Стража прохода. Северней от места встречи с призраком эттина, вы увидите небольшой пост крестоносцев охраняющие проход к подъемнику в замок. Они никого не пропускают. Однако, приказать им сделать исключение для вас, станет возможным, если вы уже владеете одной из печатей Кейлар: украли у предателя (см. выше, ретроспектива), либо украли у циклопа (см. выше, п. 6), либо получили от болеющих крестоносцев (см. выше, п. 10). В этом случае соврите им что вы пришли с секретным донесением для Кейлар Арджент. Стража пропустит без особых проблем.

Если так случилось что печатей нет, тогда, после разговора со стражей, подойдите к костру, разведенному неподалеку. Тут отдыхают три наемника Бардли, Спенс и Анжи. В разговоре с ними, они упомянут одного своего товарища по имени Фериус, который нечаянно уронил флакон с взрывчатым зельем прямо в костер. Паника в лагере поднялась не малая, так как, после взрыва воздух стал настолько задымлен что стало невыносимо находиться рядом. Получив данную информацию, станет доступна возможность положить предмет в костер. Если у вас при себе имеется взрывчатое зелье, то положив его, все крестоносцы в округе разбегутся, и вы сможете без проблем пройти к подъемнику.

Примечание: если в группе Корвин, то она подслушает данный разговор в момент вашего прихода к воротам. После диалога со стражей, сославшись на услышанное, сама предложит кинуть флакон в костер. Также, есть еще один нюанс, вместо взрывчатого зелья, можете кинуть в костер зелье огненного дыхания. Данное зелье можно найти в одном из ящиков на складе (см. выше, п. 8).

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Пещера с подъемником

22 - Слаг; 23 - священница Полви; 24 - заложница Ронда; 25 - подъемник;

E - проход в пещеры Подземной реки.

22. Слаг. Восточней от прохода в пещеры, располагаются клетки для заключенных. В одной из таких клеток вы увидите огра с именем Слаг, которого просила найти, его супруга, Мурс (см. выше, п. 4). Если вы освободите его (крестоносцы возражать не будут), вождь расскажет вам о своем тайнике, который расположен рядом с алхимиком (см. выше, п. 15). Внутри вы найдете цеп Гидра +2 и три зелья. А, вернувшись в лагерь огров и поговорив с Мурс и Слагом, в подарок, получите кольцо защиты от огня.

Примечание: в данной локации располагается большое количество ящиков и сундуков. В них найдете множество различных зелий, свитков, стрел, болтов и снарядов. Помимо этого, в одной из бочек, обнаружите уникальную бутылку вина.

23. Священница Полви. В северо-восточном углу локации вы встретите священницу крестоносцев Полви. Она оказывает храмовые услуги и продает снаряжение.

Примечание: если в диалоге с Сафаной в лагере коалиции (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 1, примечание) сказали ей, что вас интересует Корвин и состоялся разговор с ней в ущелье мертвеца (см. прохождение, часть 5 - УМ, п. 8, примечание), то придя в данное место в компании Корвин, она обратится к герою. Её гложет то, как закончился разговор о детях. После чего, они с героем продолжат обсуждать, ранее начатую, тему личных отношений Корвин с другими людьми (см. прохождение, часть 4 - ЛКТ, п. 7, примечание). В беседе, она начнет все о том же, у нее было слишком много разочарований в отношениях. По словам Корвин несмотря на то, что её тянет к герою и как бы она не хотела доверится ему, она не может этого сделать. Напоследок, вы можете поставить точку, предложив остаться друзьями, либо проявить терпение и понять её проблемы.

24. Заложница. В северо-западном углу локации, рядом с роскошной кроватью, вы повстречаете некую гномку по имени Ронда Свифтфутсдоттир. В диалоге она поведает, что её, вместе со своей семьей, похитили крестоносцы. Их разделили, потому, где её родственники, она не знает. Крестоносцы, узнав о её мастерстве владения иглой с ниткой, заставили шить для них одежду. В свою очередь, герой расскажет, что выход через пещеры теперь свободен, и она может убежать из заточения. В благодарность, перед уходом, Ронда подарит перчатки Нимблфингер (+2 ловкость для гномов, +1 ловкость для других рас-полуросликов, включая гоблинов).

Однако, если в группе состоит Глинт, он узнает в Ронде свою родственницу. В данном варианте события пойдут в другом русле. В диалоге между родственниками Ронда расскажет, что подружилась с двумя ограми, отвечающих за подъемник в замок. Потому, вместо перчаток, в благодарность за свободный проход на волю, уговорит их поднять героев наверх. Этот вариант обязателен, если вы хотите завершить квест Глинта, на поиск родственников, так как Ронда встречается ровно один раз и пропадает из игры. К слову, Ронда — последний родственник из списка Глинта. потому, если не пропустили никого, на данном этапе, квест завершается. Из ранее встреченных: сапожник Хоач Рендимонк (см. прохождение. часть 4 - БМ, п. 2), заместитель генерала Причард Гарденсон (см. прохождение. часть 5 - ЛК, п. 14.1) и призрак Литла Баркерсдоттир (см. выше, п. 16). К сожалению, награды и ХР за данный квест нет. Возможно, последствие его выполнения проявится позднее.

Совет: чтобы получить перчатки Ронды и выполнить квест Глинта, можете воспользоваться способностями Сафаны и, перед диалогом, их украсть. Будет не просто, особенно если не развивали воровство, но вполне возможно. Попытка всего одна, но никто не отменял «магию» сохранения/загрузки. Для повышения успеха в данном деле, примените зелье восприятия, подобное тому, которое нашли в лаборатории храма Баала (см. прохождение, часть 4 - ХБ, п. 15). В довесок, нелишними будут зелья проворства и концентрации сознания.

25. Эйнер и Бетрор. Возле самого подъемника в замок стоят два огра, являющиеся подъемной силой механизма. Если пришли к ним вместе с Рондой (см. выше, п. 24), то она уговорит их поднять героев наверх. Иначе, понадобится, либо печать Кейлар (см. выше, п .21), либо харизма равная 15 и выше, либо принести им бутылку вина, найти её вы можете в бочке недалеко от прохода в пещеры. Последний вариант, спровоцировать их на драку, в этом случае сражаться продеться со всеми в данной локации. Победив крестоносцев, на теле огров найдете перчатки захвата, которые позволят герою взобраться на верх по смазанному тросу подъемника.

Так или иначе, вы, наконец, попадете в подвал замка Драконьего копья.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

26 - командир Бельбен; 27 - запасы воды; 28 - запасы еды; 29 - комната Хефернаана.

Совет: перед тем как входить в данную область, рекомендую выполнить все дела в данной главе, в том числе и осмотр двора замка Драконьего копья, так как далее возможности больше не будет.

26. Бельбен. Как только вы поднимитесь, в первом помещении вас заметят Бельбен и несколько других крестоносцев, которые нападут, что бы вы им ни сказали. Вы заработаете около 5000 ХР за победу над ними, и вы найдете на их трупах стрелы +1, снаряды +1 и двуручный меч +1.

Примечание: будьте внимательны, все сундуки в данной местности ни только заперты, но и защищены ловушками.

27. Запасы воды. В данной комнате вы обнаружите множество бочек с водой. Если согласились с Торсином де Ленси (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 17) и получили яд страха, то можете отравить запасы воды замка. Однако учтите, бочки под охраной водяного мефита. Он появится и поднимет тревогу и все крестоносцы, включая и пещеры, станут враждебны. Потому отравить воду лучше, когда закончите все дела в замке и пещерах.

28. Запасы еды. В противоположной стороне от склада с водой, расположен склад еды. В нем вы встретите молодого тролля по имени Бьярн Литлклаб. В диалоге он расскажет, что его захватили и удерживали в заточении крестоносцы, но ему удалось бежать и он спрятался тут и подъедает запасы. Вы можете его отпустить, либо напасть и убить, тогда получите 1 400 ХР. Среди полок и сундуков склада, вы найдете ключ с головой тролля и книгу о девяти Адов. Так же, как с запасами воды, еду можно отравить ядом выданным Торсином де Ленси (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 17), однако в этот момент появится патруль крестоносцев и поднимет тревогу. Потому отравить еду лучше, когда закончите все дела.

29. Хефернаан. В дальней комнате вы застанете священника Хефернаана (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 7), разговаривающего со своим «мастером» с помощью магии. Его будут охранять маги Эссерин и Олвенаан. Герой успеет подслушать, как они обсуждают возможность открыть портал и выпустить «мастера» в мир смертных, для этого им нужен ребенок Баала. Далее Хефернаан заметит героя и нападет. Потеряв половину здоровья, он телепортируется прочь, напоследок, пообещав вернуться с подкреплением.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Комната Хефернаана

Разобравшись с врагами, обыщите комнату. Рядом с алтарем вы увидите два сундука. Они защищены как замком, так и ловушками. Внутри одного сундука, найдете 341 монету, мантию Нетерила (сопротивление магии 50%, но запрещает использовать свои заклинания), корону лжи (-30 знание легенд, но +2 слота для заклинаний 3-го уровня и +1 для 4-го и 5-го уровней) и книгу Магическая западня. В книге описан ритуал, которым пользовались темные маги в Канаглиме (см. выше, п. 13.1). Во втором сундуке лежат три свитка редких заклинаний: иммунитет к заклинаниям, снижение сопротивления и щит от заклинаний.

В дальнем углу вы заметите призрак Даэроса Драгонспира. В диалоге, он расскажет, что именно он построил замок, а Хефернаан приковал его к этому месту. Подробнее пояснит в рассказе.

Даэрос блуждает призраком в своем замке довольно давно. Но, однажды в подвал пришли священник Хефернаан и аазимар (раса людей, в чьих жилах течет божественная кровь) по имени Кейлар. Они планировали открыть портал в Девять адов, с помощью крови богов. Но Кейлар оказалась недостаточно могущественна, потому портал открыть не удалось. Хефернаан был в ярости и умчался прочь, Кейлар последовала за ним. Но позднее, священник вернулся и, при помощи алтаря в комнате, призвал могучую темную сущность, с которой говорил. Однако данная сущность заметила призрака, что позволило Хефернаану приковать его к данному месту, в углу комнаты. С тех пор он стоит неподвижно и не может никуда уйти.

На вопрос как освободить его, Даэрос попросит стереть красные метки на полу. Сделав это, вы освободите старого призрака. В случае если вы освободили душу дракона Халатафлаер (см. выше, п. 13), он почувствует её зов в план Фугу. Прощаясь, он расскажет о своем тайнике в коридоре подвала между колонами, под мозаикой. В тайнике найдете полный доспех Даэроса +1 (40% сопротивление огню).

30. Отступление. Закончив дела в комнате Хефернаана, настало время травить запасы (см. выше, п. 27 и п. 28), ставить бочонок со взрывчаткой (см. выше, п. 20) и отступать обратно в лагерь коалиции. По пути, встретите сопротивление крестоносцев.

Примечание: в пещерах, в момент ухода с локации, Корвин, если она в группе и состоялся разговор, ранее, возле подъемника (см. выше, п. 23, примечание), обратится к герою и спросит, как он видит дальнейшие отношения с ней. В данной ситуации у вас будет выбор, сказать ей что у вас уже кто-то есть (появится список имен из доступных вашему герою), либо заверить, что никто кроме нее героя не интересует. В свою очередь, она заявит, что все что нужно услышала и закончит диалог. А в случае, если в группе Сафана, при этом, с ней состоялся диалог, в котором вы представили для неё поэму (см. выше, п. 14), она обратиться к герою и сообщит, что решила разорвать отношение с ним. По её словам, причина этому является то, что, как бы герой не казался для неё привлекательным, она осталась к нему холодна. А, ну и еще у неё интрижка на стороне, со скальдом Вогильном. На этом линия Сафаны заканчивается.






ОБОРОНА ЛАГЕРЯ

1. Переговоры. Вернувшись в лагерь, около входа, вас встретит стражник и передаст сообщение от командования. Всё высшее руководство отправилось на переговоры с Кейлар, в ущелье мертвеца. Герой должен, как можно скорее, присоединится к ним. Закончив диалог, осмотритесь, в лагере у вас будет последняя возможность переговорить с персонажами (кроме, разумеется, командиров) и закрыть торговые дела. Когда закончите, направляйтесь в ущелье.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Место встречи

Оказавшись на месте, начнется кат-сцена. В ней, герой застанет переговоры в самом разгаре. Кейлар предложила соглашение. Она готова, в течении двух недель, распустить свой поход и освободить замок Драконьего копья, если коалиция отдаст ей потомка Баала. Кейлар обещает герою безопасность и, к окончанию срока капитуляции, отпустить с миром. Согласитесь вы или нет на такой шаг, роли не сыграет. До командования коалиции дошли слухи, что во Вратах Бальдура распространяется весть о том, что за кровь дитя Баала платят высокую цену. Кейлар будет отрицать свою причастность, но явно занервничает.

После небольшой перепалки между командирами коалиции, они, все же, придут к единому мнению, героя Врат Бальдура не следует сдавать в заложники. Кейлар, после вести о награде за кровь героя, чтобы заполучить его раньше других, решит действовать быстро и радикально, потому устанавливать ультиматум или договариваться дальше не станет. Объявит войну коалиции и уйдет прочь.

Когда кат-сцена закончится, возвращайтесь в лагерь.

2. План обороны. В лагере вас встретит капрал Дункан. Крестоносцы уже напали на лагерь, врагов удалось остановить, но северная часть подверглась пожару. Обороняющие лагерь солдаты, вынуждены отступить в глубь лагеря и возвести баррикады по трем основным направлениям. Герою следует отправиться на юг к костру, там ждет волшебница Андрус.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

План обороны

1 - западная баррикада; 2 - центральная баррикада; 3 - восточная баррикада;

щит - защитники лагеря; меч - командир нападающих.

Придя на место, с вами заговорит Андрус. В диалоге, она сообщит, что после экспериментов Фосси над её взрывчаткой «БУМ», в лагере остался нестабильный взрывоопасный остаток. Если до него доберется огонь, весь лагерь будет стерт с лица земли. По её плану, герой должен держать оборону, пока она будет стабилизировать состав. На вопрос, кто, в данный момент, командует лагерем, ответит, рядом стоящий, Гаррус. Он сообщит, что все главнокомандующие сейчас со своими армиями вне лагеря. И поэтому, стражники лагеря готовы делегировать командирские полномочия герою. Гонцы Андрус будут снабжать разведданными о передвижении крестоносцев, а доступные отряды, следуя вашим приказам, будут оборонять лагерь.

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Войско обороняющихся

Отряды, которые вам станут доступны:

  • лучники (штатный отряд), командир Гаррус;
  • убийцы волшебников (штатный отряд), командир Стайсич;
  • боевые маги (штатный отряд), командир Мордаус;
  • Разведчики (штатный отряд), командир Аузиэль;
  • дварфские клирики или отряд нежити лича Холодное Сердце (в случае, если договорились с одной из сторон в раскопках, см. прохождение, часть 3, п. 12.7). К слову, если придут клирики, заработаете +1 к репутации, а, если нежить, то получите -1 от репутации.

Далее, к вам подойдет Дося (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 8). Она предложит вам свои услуги в лечении и поддержки. После каждой битвы, вы можете попросить её оказать стандартные храмовые услуги, в связи с чрезвычайным положением, цена на услуги будет одна монета, кроме воскрешения. Помимо этого, Дося предложит специальное исцеление души и тела, данная способность лечит раны, убирает все негативные эффекты и восстановит ячейки заклинаний (эффект сравним с «отдыхом» героев). Если не успели отдохнуть ранее, то можете воспользоваться помощью Доси сейчас, однако учтите, для неё, столь мощные чары не пройдут без последствий.

Кстати заметьте, никто не убирал ваш сундук с припасами (см. прохождение, часть 5 - ЛК, п. 9).

3. Первая волна. Через некоторое время подойдет связной и сообщит о первой волне врагов, прорывающихся через западную баррикаду. Это, укрощённые крестоносцами, тролли. Далее герою предложат выбор, какой отряд должен его поддержать. Лучшим вариантом будет отряд лучников. Они готовы к встрече с троллями и запаслись огненными стрелами.

Далее, вы окажетесь лицом к лицу с врагом. Троллей ведет в бой огр по имени Радок. Победив соберите трофеи, среди прочего найдете доспех Месть Корнугона +2 (восстанавливает 2 пункта здоровья за раунд, но отнимает 2 пункта телосложения и снижает воровские навыки на 10-20%).

Возвращайтесь к костру и готовьтесь к новой атаке.

4. Вторая волна. Далее, появится стражник и предупредит, что от центральной баррикады приближается группа магов. Выбирайте отряд убийц волшебников и выдвигайтесь. Вражеских магов возглавляет Куверониус. После победы, с его тела подберете мантию доброго архимага и кольцо защиты +1.

Возвращайтесь к костру и готовьтесь. Если, до этого, вы обращались к Досе два раза за специальным исцелением, то сейчас, после третьего раза, она погибнет, отдав свою жизнь в обмен на еще один эффект. На теле найдете 80 снарядов +1 и два зелья улучшенного исцеления.

5. Третья волна. Позднее прибудет разведчик и сообщит о пехоте крестового похода, прорвавшая оборону у восточной баррикады. Берите боевых магов и выдвигайтесь. Отрядом пехоты командует Райла. Победив врагов на теле командира, найдете эльфийскую кольчугу +1 (не мешает применять заклинания) и длинный меч +2.

Возвращайтесь и готовьтесь к следующему бою.

6. Контратака. Выдержав три волны, к вам обратится Андрус и попросит вас предоставить ей больше времени. Но есть и хорошие вести, натиск врагов ослаб и появилась возможность контратаки. Для этого нужно ударить всеми силами по группе крестоносцев, занявших вход в лагерь. После диалога, все оставшиеся отряды (в данном случае клирики-дварфы (или нежить) и разведчики) направятся ко входу. Следуя за ними, вы повстречаете элитный отряд крестоносцев во главе с орогом по имени Гримгор, он, судя по всему, и командует нападением на лагерь. Всего в отряде восемь бойцов, но все они уникальны: Гримгор (командир, 5000 ХР), Туралинн (воин, 975 ХР), Птицепес (воин, 975 ХР), Орлет Блэкфингер (маг, 2000 ХР), Ланнак (боевой маг, 975 ХР), Кеглег (лучник, 975 ХР), Пронзающий нарыв (шаман, 2000 ХР), Быстрый кролик (убийца, 975 ХР).

Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6
Baldur's Gate - Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6

Элитный отряд

убийца сокрыт в тенях

Данная группа крестоносцев довольно сильна, однако у вас будет преимущество в виде двух оставшихся отрядов. Пропустите их вперёд, пока враги отвлекутся на бой с ними, сосредоточьте усилия героев на шамане, затем устраните мага Орлета и, следующим, самого командира. Победить остальных будет гораздо легче. Постарайтесь убить шамана как можно раньше, чем дольше он на поле боя, тем больше проблем доставит.

Примечание: в случае, если в одной из волн, отряд, выбранный вами, погибнет и вам придется отступить к костру, баррикада, с прорванного направления, падет и отряды крестоносцев хлынут, практически, один за одним. А ваши оставшиеся отряды отступят, останутся лишь их командиры, чтобы оборонять бочки со взрывчаткой. Также, никуда не уйдут отряд дварфов (или нежить).

7. Подготовка к штурму. Одержав победу, оборона успешно завершится. У входа в лагерь будет ожидать маршал Недерлок. В диалоге, он сообщит, что основные силы крестоносцев разбиты и отступают в замок. Сейчас, по мнению маршала, появился шанс взять его штурмом. Потому, вам следует подготовится и выступить к стенам замка. Перед уходом не забудьте подобрать трофеи, если этого еще не сделали.

8. Старый должник. После диалога с Недерлоком, вы можете заметить старого знакомого, казначея дворца герцогов Офиллиса (см. прохождение, часть 2 - ДГ, п. 8). Физическое состояние бедняги не лучшее, из него торчит меч. В предсмертной агонии он успеет только сказать, как шел вернуть герою деньги, но оказался в гуще событий и на него напали крестоносцы. Один из них проткнул казначея и, посчитав того мертвым, принялся грабить его сумку, забрав все деньги. Но Офиллису удалось скрыться и дойти до лагеря. После этого казначей умрет, на его теле найдете короткий меч Офиллиса +2 (дает иммунитет к любому подчинению и очарованию).

Настало время, призвать Сияющую леди к ответу. Закончив приготовления, отправляйтесь в замок Драконьего копья.






Продолжение следует...






89
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Siege of Dragonspear - прохождение, часть 6»

    Загружается
Чат