গেমের উন্নয়ন ও আপডেটের ইতিহাস

content auto translated from {from}

EVE Evolved: The making of EVE Online

by Brendan Drain Oct 5th 2008 at 3:00PM

EVE এর বিবর্তন: দীর্ঘ পথের নির্মাণ

EVE এর উন্নয়ন - ধারণা থেকে রিলিজ পর্যন্ত - সাধারণ MMO থেকে ভিন্ন পথে এগিয়েছে। একজন একক ব্যক্তির মহাকাশের অনলাইন গেমের স্বপ্ন থেকে উৎপন্ন হয়ে, আজ EVE একটি জনপ্রিয় MMO তে পরিণত হয়েছে। "সবকিছু সঙ্গেই করা হবে" এই প্রবণতাকে ত্যাগ করে, CCP ডেভেলপারদের দল একটি পর্যায়ক্রমণ পদ্ধতি বেছে নিয়েছে। এই গেমটি প্রায় এগারোবার পুনঃনির্মাণ করা হয়েছে, এবং প্রতিটি পদক্ষেপ EVE কে তার নির্ধারিত লক্ষ্য থেকে নিকটবর্তী করেছে। প্রাথমিক রিলিজের প্রক্রিয়াতে EVE পাঁচটি নতুন রাইটিংয়ের মধ্য দিয়ে গেছে, যখন প্রায় সম্পূর্ণভাবে গেমটিকে ফেলে দেওয়া হয়ে পুনঃনির্মাণ করা হয়েছে "শূন্য থেকে"। এছাড়াও সেখানে ছয়টি আংশিক পুনরায় কাজ ছিল।

চলুন দেখি, EVE কিভাবে গতিপথ বদলে নিয়েছে - প্রথম ধারণা থেকে বর্তমান সংস্করণে পর্যন্ত।

দূরদর্শিতার পরিকল্পনা:

CCP একটি কঠিন এবং রোমাঞ্চকর লক্ষ্য নির্ধারণ করেছিল - একটি গেম তৈরি করা যা তার সেক্টরে সম্পূর্ণ শীর্ষে থাকবে। তারা উল্লেখযোগ্যভাবে খেলোয়াড়দের জন্য নিয়ম এবং সরঞ্জামগুলি প্রদান করতে চেয়েছিল, যা তাদের নিজেদের ভার্চুয়াল সমাজ নির্মাণ করতে সক্ষম করবে। এবং প্রথম প্রধান চ্যালেঞ্জ ছিল লোকদের বোঝানো যে এটি বাস্তবভাবে সম্ভব এবং প্রকল্পটির টিকে থাকাটা উচিত। এটি কেবল সম্ভাব্য বিনিয়োগকারীদের জন্য নয়, বরং বিশেষজ্ঞদের জন্য, যারা নিয়োগ দেওয়া হবে - প্রকৃত প্রোগ্রামার এবং ডিজাইনারদের জন্যও। শুরু হয়েছিল একেবারে শূন্য স্থানে, এবং কোম্পানির কাঠামো এবং ব্যবস্থাপনার পদ্ধতি তৈরি করা পরবর্তী গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ ছিল, যা নিয়োগপ্রাপ্ত কর্মচারিদের সর্বাধিক কার্যকরভাবে ব্যবহার করতে সহায়তা করবে।

কোডিং শুরু করার আগে, ডেভেলপাররা কিছু গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে কোন প্রোগ্রামিং ভাষায় উন্নয়ন হবে এবং কোন সার্ভার আর্কিটেকচার ব্যবহার করা হবে। আমাদের সকলের জানা আছে, পছন্দটি স্ট্যাকলেস পাইথন এবং উইন্ডোজ SQL সার্ভারের পক্ষে হয়েছে। এবং সেই প্রথম আলফা টেস্ট শুরু হওয়ার পর থেকেই, ডেভেলপাররা আবিষ্কৃত বাগগুলি সংশোধন এবং নতুন ফিচার তৈরি করার মধ্যে ব্যাপকভাবে বিভ্রান্ত ছিলেন। সেই সময়ের কঠিনতাগুলোর কথা মনে করে, প্রধান প্রযুক্তিবিদ (এখন - CCP এর প্রেসিডেন্ট) হিলমার ভেইগার পেটারসন বলেন, যে বেটা শুরু করার পর থেকেই মানুষ খেলে গেছে, যেন এটি একটি সম্পূর্ণ তৈরি প্রেক্ষাপট, না যে এটি একটি পরীক্ষামূলক সংস্করণ।

রিলিজ:

যখন কোডিং মূলত শেষ হয়, EVE তার "পর্যায়ক্রমে হস্তান্তর" পরিকল্পনার মাধ্যমে এগারোটি অংশের মাধ্যমে গিয়েছে এবং দ্রুত একটি সাধারণ 2D ক্লায়েন্ট এবং কয়েকটি সার্ভার থেকে একটি ভয়ঙ্কর 3D সংস্করণে বিবর্তিত হয়েছে। অফিসিয়ালভাবে EVE 2003 সালে "EVE Online: The Second Genesis" নামে বাজারে মুক্তি পায়। প্রকাশক হিসেবে ছিল সাইমন ও শুস্টার ইন্টারেক্টিভ। গেমের বাক্স সংস্করণে একটি ম্যানুয়াল, ক্লায়েন্টের সোনালী রিলিজের সিডি এবং অনলাইন নিবন্ধনের জন্য একটি সিডি-কী অন্তর্ভুক্ত ছিল। মুক্তির কিছু সময় পরে CCP সাইমন ও শুস্টার থেকে প্রকাশনার অধিকার কিনেছিল এবং তখন থেকে পুরোপুরি ডিজিটাল বিতরণ পদ্ধতিতে চলে গেছে। তাদের নিজেদের সৃষ্টি নিয়ে প্রকাশনার অধিকার পেয়ে CCP একটি সৃজনশীল সুবিধা পেয়েছিল, যা ভবিষ্যতে ঝুঁকিপূর্ণ গেম ডিজাইন আইডিয়াগুলির সাথে পরীক্ষামূলক করার অনুমতি দেয়, যা অন্য প্রকাশকদের দ্বারা কখনই নেওয়া হবে না, যারা ব্যবসায়িক দিকটি নিয়ে বাধ্য ছিল।

আপডেট:

অনেক অন্যান্য MMO থেকে ভিন্ন, EVE তে আপডেট এবং বড় সম্প্রসারণ পুরোপুরি বিনামূল্যে। নতুনত্ব এবং আগ্রহ বজায় রাখতে, বড় সম্প্রসারণগুলি সরাসরি গেমিং মহাবিশ্বে যুক্ত করা হয় এবং খেলোয়াড়দের তাদের ক্লায়েন্টগুলি সর্বশেষ সংস্করণে আপডেট করতে হয়। যদি কেউ পুরানো EVE সংস্করণের জন্য খেলার ইচ্ছে রাখে এবং ডিস্কে পুরানো ক্লায়েন্ট পাওয়া যায়, তবে দুঃখের বিষয়, লগইন করা সম্ভব হবে না, কারণ সেই সংস্করণ সমর্থনকারী সার্ভার আর নেই। কিন্তু এই অতিরিক্ত এবং সম্প্রসারণগুলির বিনামূল্যে থাকার জন্য নতুন বাগগুলির কারণে খরচ করতে হয়, যেগুলি ধারাবাহিকভাবে যেন পলিশ করা আপডেটগুলিতে আক্রমণ স্তর লক্ষ্য করে আসে। এবং CCP এর Q&A বিভাগ ঘূর্ণায়মানভাবে কাজ করতে হয় যেন তারা এই ধ্বংসাত্মক সমস্যা নিয়ন্ত্রণে রাখতে পারে। মুক্তির পাঁচ বছরের মধ্যে, EVE আটটি প্রধান সম্প্রসারণের মাধ্যমে গেছে। এর মানে প্রতি ছয় মাসে গড়ে একটি সম্প্রসারণ, বা প্রায় তেমন কিছু।

Expansion #1 - Castor:

ডিসেম্বর 2003 সালে মুক্তি পাওয়া Castor EVE এর প্রথম সম্প্রসারণ ছিল। বিভিন্ন ব্যালেন্স সংশোধন এবং সক্রিয় গেম উপাদানের মানোন্নয়নের সাথে সাথে, এই প্যাচে এমন কিছু নতুন অবজেক্ট এবং মেকানিজম ছিল যেগুলি আজকের খেলোয়াড়দের দ্বারা "সৃষ্টি শুরু থেকে" হিসাবে বিবেচিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, গেটে লাফ দেওয়ার পরে ত্রিশ সেকেন্ডের Cloak ছিল পুরনো Castor সংস্করণে। আর তার আগে বিপজ্জনক সিস্টেমে লাফ দেওয়া ছিল একটি বড় রাশিয়ান রুলেট, যা বিশাল ঝুঁকির মুখে ছিল। T2 মডিউল এবং জাহাজও প্রথমবার প্রদর্শিত হয়েছিল এই আপডেটে, প্রথম T2 মডিউল ছিল মাইনর II এবং প্রথম জাহাজের শ্রেণী ছিল ইন্টারস। এই প্যাচে শূন্য অঞ্চলে কিছু খেলোয়াড় দ্বারা দখলযোগ্য স্টেশন চালু করা হয়েছিল। এই সালামি উন্নত অঙ্গীকারের স্টেশনের সমস্ত ফিচার ছিল, তবে আজকের নিরাপত্তা এবং সার্বভৌমত্বের সুযোগগুলি ছাড়া।

Expansion #2 - Exodus:

প্রথমে "শিব" নামে পরিচিত, Exoduss 2004 সালের নভেম্বর মাসে মুক্তি পায় এবং প্রকৃতপক্ষে এটি EVE এর প্রথম বড় সামগ্রীর সম্প্রসারণ ছিল। এটি ছিল আমার কাছে প্রথম বড় আপডেট এবং, আমি মনে করি, এটি গেমপ্লে উল্লেখযোগ্যভাবে বদলে দিয়েছে। এই সম্প্রসারণে ডেস্ট্রয়ার এবং ব্যাটলক্রুজার যুক্ত হয়েছে, যা ফ্রিগেট, ক্রুজার এবং BS এর মধ্যে ফাঁকগুলি পূরণ করে। খনি শ্রমিকদের কাছে একটি ধারার প্রাপ্তির আনন্দ ছিল, যখন তাদেরও তাদের নিজেদের সামগ্রীর একটি টুকরো দেওয়া হয়েছিল: বিশেষায়িত মাইনিং বার্জ এবং নতুন, চকচকে স্ট্রিপস। কিন্তু এর বাইরে, যেন নতুন জাহাজের শ্রেণী এবং T2 মডিউল যথেষ্ট ছিল না, Exodus এ প্লেক্স এবং POS সিস্টেম চালু হয়েছিল।

"কমপ্লেক্স" সিস্টেম মিশনের ডিজাইনে বিপ্লবের একটি পথ তৈরি করে। পরিচিত "বহু-স্তরের কাউন্টার" সিস্টেমটি মূলত Exodus এ তৈরি হয়েছিল, যা সংলগ্ন সেকা দ্রব্যের একের পর এক ধারাবাহিক হয়ে যায়। খেলোয়াড়দের এক পকেট পুরোপুরি পরিষ্কার করতে হয়েছিল যাতে পরবর্তী গেটে আনলক করতে পারে। এটি মিশনের পরিকল্পনাযোগ্য প্রেক্ষাপট তৈরি করতে দেয়, এটিকে দীর্ঘায়িত ডাংজনের মতো করে। এই প্যাচটি গেমপ্লে প্রসঙ্গে প্রথমবারের মতো এলায়েন্স সিস্টেমকে আনুষ্ঠানিকভাবে উপস্থাপন করেছে, যা কিছু সময়ের জন্য দে ফ্যাক্টো বিদ্যমান ছিল, কিন্তু প্লেয়ারদের হাতে নিচে ছিল। Exodus আমাদেরকে নতুন NPC জাতি যেমন রগ ড্রোন, কমান্ডারের স্পাওনের এবং প্রতিটি শিকারীর স্বপ্ন - মূলবিন্দুর মূল্যবান NPC অফিসারদের প্রথমবার দেখানোর পিছনেও ছিল।

Expansion #3 - Cold War:

কোল্ড ওয়ার, কঠোরভাবে বললে, একটি পূর্ণাঙ্গ সম্প্রসারণ ছিল না, তবে এটি নতুন গেম বিষয়বস্তুতে প্রচুর পরিমাণে নতুন জিনিস যুক্ত করেছে। বিশেষ কসমস অঞ্চলে উচ্চ আয়ের একক মিশন তৈরি করা হয়েছে, যা অনেক MMO তে শখে পছন্দ করা কুইস্টগুলির সাথে মিল রয়েছে। প্রথমবারের মতো খেলোয়াড়দের কর্তৃক নির্মিত আউটপোস্টগুলি তৈরি করা হয়েছে, যা محدود কার্যকরী সংস্করণগুলির কাছে পৌঁছেছে। POS সিস্টেমে সার্বভৌমত্বের সিস্টেমের সংশোধন ঘটিয়ে তাদের ব্যয় দুই থেকে একটি করে কমিয়ে দেয়া হয়েছে এবং আউটপোস্ট নির্মাণের অনুমতি দেয়া হয়েছে। নতুন T2 মডিউল এবং প্রথম ক্যাপিটাল শিপগুলিও যোগ হয়েছে।

ফ্রেইটারগুলি প্রথমবারের মতো ডক থেকে বেরিয়ে এবং মহাকাশে ভ্রমণ করে। এই মহাবিশ্বের প্রাণীগুলো মূলত আউটপোস্ট স্থাপনের জন্য দরকার হয়েছিল, কিন্তু পরে তারা প্রায় একচেটিয়াভাবে বিশাল বাণিজ্যিক কাজের জন্য ব্যবহৃত হতে শুরু করে। পরবর্তী দগ্ধ হয়েছে dreadnoughts, যা আউটপোস্টে আক্রমণের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, না যে POS গুলির জন্য। তাদের উচ্চ খরচ এবং স্কিল কম্প্লেক্সটি প্রায় এক বছরেরও বেশি সময়ের জন্য dread পাইলটের একটি সংখ্যা সীমিত করেছে এবং সেই কারণে তারা একটি গুরুতর বিপদের অংশ হতে পারেনি। আজ, সাতাশটি দেগাপণ বিশাল বাণিজ্যিক অপারেশনগুলি নিয়ন্ত্রণে বের হওয়া কোনও বড় সমস্যা নয়।

Expansion #4 - Red Moon Rising:

এই সময়ের মধ্যে সবচেয়ে বড় প্যাচগুলির মধ্যে একটি - বিখ্যাত RMR: Red Moon Rising - তখন পরিকল্পনা করা ফ্র্যাঙ্কশনাল যুদ্ধগুলির জন্য জমি প্রস্তুত করার উদ্দেশ্যে ছিল। RMR এর মধ্যে তিনটি নতুন ক্যাপিটাল শিপ পাওয়া গেছে: ক্যারিয়ার, এর "বড় ভাই" মাদার এবং অবশ্যই, টাইটান। নতুন T2 জাহাজের একটি ফুলবক্সও এসেছে: T2 বার্জ এবং কমান্ড শিপগুলি থেকে বিশেষায়িত ইন্টারডিক্টর এবং রিকনস পর্যন্ত। এই প্যাচে ড্রোনদের উল্লেখযোগ্যভাবে দুর্বল করা হয়েছে: একই সময়ে সক্রিয় ড্রোনের সংখ্যা পাঁচটির মধ্যে সীমাবদ্ধ ছিল, তবে তার সাথে তাদের যুদ্ধ এবং সুরক্ষা সক্ষমতা বাড়ানো হয়েছে। আমরাড এবং গ্যালেন্টিরা অবশেষে তাদের অপেক্ষিত কসমস নক্ষত্রমণ্ডল পেয়েছে এবং এক মাস পরে, প্রতিটি জাতির জন্য নতুন ব্লাডলাইন এসেছে (নতুন খেলোয়াড়দের জন্য আনন্দদায়ক করার জন্য এবং পুরনোদের জন্য তলার টান দেখানোর জন্য)।

Expansion #5 - Revelations I:

সম্ভবত সবচেয়ে তাৎপর্যপূর্ণ EVE সম্প্রসারণ যা আলোতে আসা - Revelations - এত বিশাল ছিল যে এক পর্যায়ে CCP তে ধারণা হলো যে সবকিছু নির্ধারিত সময়ে শেষ করা সম্ভব হবে না। প্রকল্পটি একাধিক গতিশীল স্থানে বিভক্ত হয়ে যায়, প্রথম এবং সবচেয়ে বড়টি Revelations I নামে পরিচিত। মনে আছে, যখন আমরা EVE তে ঢুকছিলাম এটি প্যাচের পর, এমন অনুভূতি তৈরী হবে যেন আমরা একটি সম্পূর্ণ নতুন গেমে লগ ইন করেছি। এই প্যাচে আটটি নতুন অঞ্চলের উন্মোচন হয়েছে, যার মধ্যে বেল্ট ড্রোন রয়েছে, যারা জনপ্রিয় বাউন্টি এবং "রেগুলার" লুটের পরিবর্তে ইভেন্টের জন্য এলয় আনতে পারে। গেমটিতে Tiers3 BS এবং Tiers2 BC এর পূর্ণ সেট চালু করা হয়েছিল, প্রত্যেকটি জাতির জন্য একটি করে। স্পষ্টভাবে বলতে গেলে, এই নতুন জাহাজগুলি গেমপ্লের জন্য এতটা প্রয়োজন ছিল না। মনে হয়, এটি একটি আরাম ছিল খেলোয়াড়দের জন্য যারা T1 জাহাজগুলি ব্যবহার করতে বাধ্য হয়েছিল কারণ T2 জাহাজের অত্যন্ত উচ্চ খরচ এবং স্কিল কম্প্লেক্স।

এভাবে যখন সমস্ত T2 মডিউল গেমে অন্তর্ভুক্ত করা হয় এবং খেলোয়াড়দের জন্য তাদের মধ্যে BPO নামকরণের ক্ষেত্রে স্থাপন করা হয়, CCP আনুষ্ঠানিকভাবে T2 BPO লটারি সমাপ্তির ঘোষণা করে। এটি একটি নতুন ইনভেনশনের মাধ্যমে পরিবর্তিত হয়। ইনভেনশন খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব T2 BP তৈরি করার সুবিধা দেয়। এবং যদিও তারা ME এবং RE এর দিক থেকে কতটা কার্যকর নয়, তাদের রানের সংখ্যা সীমিত, ইনভেনশনের সম্ভাবনা T2 মডিউল এবং জাহাজ তৈরির প্রচার করেছে "সীমাবদ্ধদের এক দুর্বল গর্ত" - BPO এর অধিকারীদের brede মধ্যে।

এই প্যাচের মধ্যে স্টার সিস্টেমের মানচিত্র মোডে স্কেলিং ইমেজের অসাধারণ সুযোগ উপস্থিত হয়েছে। নতুন জাতীয় একটি মডিউল তৈরি করা হয়েছে, এটি রিগ বলে পরিচিত। এই সময়ে সমস্ত T1 জাহাজ তিনটি রিগের মধ্যে খরচ করে, এবং T2 জাহাজগুলিতে দুইটি। রিগগুলি প্রধানত জাহাজের নিরাপত্তার দিকগুলো বাড়াতে দামি "এলিট" বৈশিষ্ট্য হিসাবে পরিকল্পনা করা হয়েছিল। এই উদ্ভাবন একটি নতুন মিনি-পেশার - সালভেজার তৈরি করেছে: এক খেলোয়াড়, যে ইভেন্টের অভ্যর্থনা জাহাজে যোগদান করে এবং নতুন রিগ তৈরির জন্য যন্ত্রাংশ সংগ্রহ করে। এই প্যাচে সম্পূর্ণ নতুন একটি চুক্তি সিস্টেম চালু হয়েছে, যা পুরানো এসক্রো সিস্টেমকে প্রতিস্থাপন করেছে, যা পৃথিবী সৃষ্টি থেকে অনেক কম সুবিধাজনক ছিল কোনও নির্দিষ্ট জিনিস খুঁজতে।

কিন্তু সম্ভবত সবচেয়ে বড় হীরাগুলি সৃষ্টি করেছে নতুন বানানো স্থান অন্বেষণের সিস্টেমের কার্যক্রম, যা "এক্সপ্লোরেশন" নামে পরিচিত। এই ধারণায় সমগ্র জায়গায় গোপন প্লেক্সের নিয়মিত respawn করা হয়, গেমিং মহাবিশ্বের সমস্ত সিস্টেমে। এই প্লেক্সগুলি জেনারেটরগুলোর মাধ্যমে স্ক্যান করা যেতে পারে এবং সেখানে মুনাফা প্রাপ্তির জন্য পরবর্তী দাগ করা হবে। একটি গভীর নুল্লোর সর্বোত্তম লাভ বলতে, সেখানে সবচেয়ে দ্রুত এবং পূর্ববর্তী এক্সপ্লোরেশনের প্রার্থীরা সেখানে খুঁজে পাওয়া পাওয়া ঐ সোনা থাকতে পারে যা গ্রাহক সীমাকারটস কাস্টের জন্য সত্যিকারের বাজার দামে বহন করতে।

Expansion #6 - Revelations II:

Revelations II একটি মিনি-এক্সপানশন, যা কিছু বিদ্যমান গেম মেকানিজম পুনর্বিবেচনা এবং সম্প্রসারণের উপর মনোনিবেশ করেছে। POS যুদ্ধগুলি নতুন ফ্র্যাঙ্কশনাল টাওয়ার, সিনো-জ্যামার এবং স্টেশনারি ক্যাপেনেট্রালাইজার দ্বারা উন্নয়নের সংস্কৃতি পেয়েছে। আরো একটি বিষয়, নতুন জাম্প-ব্রিজগুলি চালু করা হয়েছে, যা মূলত খেলোয়াড়দের দুটি সিস্টেমকে সংযোগ করার জন্য তৈরি করা হয়। সমস্ত ডিফেন্স স্ট্রাকচারকে ফিল্ডের বাইরে নিয়ে যাওয়া হয়েছে, ফলে তারা আক্রমণের জন্য একটি নতুন ধরনের এটি গতিশীল। প্লেট ফ্লোট কলাবরেশনে একটি নতুন পড়াটি হওয়ার চেষ্টা করা হয়েছে, যা স্টলস-বম্বারদের জন্য কষ্টসাধ্য খরচের বোমাগুলি এবং বৃহৎ সোশ্যাল ভাইরাসের জন্য রিমোট-ইসিএম বুরস্ট দ্বারা তৈরি হয়েছে। তবে, কোনটি উন্নত ফ্লোট ক্ষেত্রে কার্যকর বলে প্রমাণিত হয়নি।

এই প্যাচের ফলে এক্সপ্লোরেশনের জন্য নতুন প্লেক্সও এবং নতুন মিশনগুলি পাওয়া গিয়েছে, যার মধ্যে থাকা অপেক্ষাকৃত অপেক্ষার শেষে পঞ্চম স্তরের মিশনগুলি ক্যাপিটাল শিপগুলি বা ছোট গ্যাংয়ের সাহায্যে পালন করতে সমর্থিত। দুর্ভাগ্যবশত, পঞ্চম মিশনের পুরষ্কার তাদের কঠিনতার তুলনায় তুলনায় অত্যন্ত সামান্য ছিল এবং এ কারণে তাদের দ্বারা বেশ কিছু লোক স্টাফ করে। অধিকাংশ পঞ্চম স্তরের মিশনগুলি ক্যাপিটাল শিপ বরাবর এ পারাপার করা যায় না।

এই প্যাচে "নিড ফর স্পিড" নামে একটি নতুন আউটরিচ শুরু করা হয়েছে, যা পরিবেশে ক্ষুধার কারণে ল্যাগের উৎসগুলি খুঁজে বের করতে এবং কিছু কোডের অংশগুলি অপটিমাইজ করতে শুরু করে। দ্বিতীয় Revelations এ "ওভারহিটিং" নামক একটি মেকানিজম অন্তর্ভুক্ত হয়েছে, যা ব্যবহারকারীদের মডিউলগুলি উত্তপ্ত করার সুযোগ দেয়, একটি ছোট সময়ের জন্য তাদের কার্যক্ষমতা বাড়ায়।

Expansion #7 - Trinity:

যদি প্রথম Revelations বৃহত্তম সম্প্রসারণ না হতো, তবে Trinity নিঃসন্দেহে এটিই ছিল! ব্যাপকভাবে শব্দটি অনুধাবন করতে জাহাজগুলি পুরোপুরি পুনর্গঠন করা হয়েছে এবং সকল জাতির জাহাজগুলিতে ব্যাপক উন্নয়ন ঘটেছে। আমরি জাহাজগুলি, বিশেষ করে, এই প্যাচের সুবিধা লাভ করেছে। নতুন T2 জাহাজের একটি ফুলবক্স বিকল্প উন্মুক্ত হয়েছে: দ্রুত এবং কার্যকরী ইলেকট্রনিক অ্যাটাক ফ্রিগেটগুলি থেকে বৃহৎ, দামে দৌড়োজিত করা যায় এমন ফ্রেইটারগুলিতে পর্যন্ত। হেভি ইন্টারডিক্টররা একটি নতুন টেকনিক্যাল প্ল্যান হয়, যা তাদের শক্তিশালী কিপারশীপ পাওয়ার ডেমেজ বিদ্যমান করে।

ম্যারা ড্রানারের শ্রেণী T2 BS, অবশেষে শ্রোতার কাছে উপস্থাপিত হয়েছে এবং ফ্র্যাঙ্কশনাল BS গুলি "বিশ্বের সেরা এজেন্টার রানার শিপ" কে হারিয়েছে। চারটি বন্দুক বা রকেট স্লটের এবং 100% ডেমেজের কার্যকারিতা নিয়ে, ম্যারা ড্রানারের কার্যকারিতা আটটি স্লটের জাহাজের তুলনার উপযোগী, কিন্তু তখন এটি কেবল অর্ধেকের কম CPU, পাওয়ারগ্রিড এবং গোলাকার সরবরাহ করে। মুক্তুপুরনে হাই স্লটগুলি সহায়ক মডিউলগুলির জন্য ব্যবহৃত হয়, যেমন ট্র্যাক্টরের, যেখানে ম্যারা ড্রানারের সেই বাইবেন্বরা রয়েছে।

গোপন অপারেশনের দক্ষতা বাড়ানোর জন্য একটি নতুন শিপ শ্রেণী তৈরি করা হয়েছে - ব্ল্যাক-অপস। এই জাহাজগুলিতে তাদের T1 প্রকল্পের সমান অস্ত্র রয়েছে, কিন্তু তারা একটি সম্পূর্ণ জাম্প ড্রাইভ দিয়ে ব্যবস্থা করা হয়েছে এবং শত্রুর সিস্টেমে সমস্ত যানবহন, সিগগ্যার এবং রিকোনকে স্থানান্তরিত করার জন্য একটি সংগঠিত পোর্টাল উৎপাদক ব্যবহার করতে পারে। ব্ল্যাক-অপসগুলি যতোটা বহুমুখী এবং ক্ষমতাপ্রাপ্ত, তাদের EVE এর ভারসাম্যের পাতলা স্তরটি কাটিয়ে যাওয়ার ভূমিকা নিয়ে আলোচনা হয়। এই কারণে ব্ল্যাক-অপসগুলি মূলত প্রণালীবদ্ধաբար সঙ্কুচিত হয়েছিল এবং তাদের সম্ভাবনা এখনও ভবিষ্যতের প্যাচে পুনর্ব্যালোচনা করা হবে।

Trinity তে বহু মডিউলে এস্ক্রিপ্টে প্রবাহনেরও সম্ভব হয়েছে যাতে তাদের কৃমিকর্মকে পরিবর্তন করা যায়। ড্রোন চালকদের বিশেষায়িত জাহাজগুলির কারণে ড্রোনগুলির নিয়ন্ত্রণের ব্যবস্থাকে পুনর্বিবেচনা করা হচ্ছে। অনেক জাহাজের ড্রোনবেই একটু বড় হয়েছে। তবে, ফ্রিগেট এবং ক্রুজারের প্লট সহ সঠিক জাহাজগুলির ড্রোনগুলি প্রতিরোধ করতে, একটি নতুন সীমা, যা ড্রোনের ব্যান্ডউইথ নামে পরিচিত, চালু হয়েছে। এই মৌলিক প্যারামিটারটি সব সময়ে আপনার নিয়ন্ত্রণের অধীনে ড্রোনগুলির মোট সংখ্যা সীমিত করে। তাই ড্রোনবেইয়ের ভলিউম প্রসারিত করতে আতঙ্ক করার দরকার নেই।

Trinity তে চিত্রের প্রথাখ্রমে গুরুত্বপূর্ণ উন্নয়নের বিষয়ও অন্তর্ভুক্ত ছিল, তবে ঐচ্ছিক মোডে। তখন থেকে, প্রিমিয়াম সংস্করণ ক্লায়েন্ট ক্লাসিক জাতির সাধারণ সংস্করণ সমান্তরালে রয়েছে এবং উভয়ই প্রতিটি প্যাচের সাথে আপডেট হয়। প্রিমিয়াম ক্লায়েন্ট একটি ভিডিওকার্ডের সমর্থন প্রয়োজন, যা তৃতীয় সংস্করণ শেডারের সমর্থন করে এবং কার্যকরভাবে ক্লাসিক ক্লায়েন্টের তুলনায় গ্রাফিক্স কোয়ালিটিতে পরিসমাপ্ত করে। প্যাচের অবশিষ্টাংশ উল্কডিকৃত সবগুলির ফিক্সেস এবং কার্যকারিতা অপটিমাইজেশনের মধ্যে বিভক্ত হয়েছে।

Expansion #8 - Empyrean Age:

প্রথমে Trinity এর একটি বৈশিষ্ট্য হিসাবে পরিকল্পিত, কিন্তু পরে একটি পৃথক প্রকল্প হিসাবে পৃথক করা হয়েছিল, Empyrean Age ছোট প্যাচের একটি সিরিজ হিসাবে চালু হয়েছিল। বর্তমানে আমরা 1.1.2 পর্যায়ে আছি, যা 1.1.1 সংস্করণের মাইক্রো-আপডেট। এই সম্প্রসারণের মূল বিষয়বস্তু হল ফ্র্যাঙ্কশনাল যুদ্ধে সিস্টেম, যা সহ-সকলেই, এবং পরিচ্ছেদন স্তরের মধ্যে, জড়িত খেলোয়াড়দের স্বেচ্ছাসেবক হিসেবে একাধিক শীর্ষ NPC ফ্র্যাঙ্কশনের পক্ষে যুদ্ধ পরিচালনার সুবিধা দেয়। প্রথমবার চালু হবার পর থেকে, 10 জুন পর্যন্ত, এই সিস্টেমে অত্যন্ত কম নতুনত্ব প্রকাশ করা হয়েছে। দুঃখজনকভাবে, বর্তমান সময়ে অনেক ফ্র্যাঙ্কশনাল যোদ্ধাদের জন্য এই যুদ্ধগুলি বেশী ক্লান্ত হয়ে পড়েছে এবং তারা অন্য বিষয়গুলির ওপর সঙ্কেত করেছে। শুরুতে জড়িত থাকা অত্যন্ত উজ্জ্বল ছিল: কেবলমাত্র প্রায় পাঁচ শতাংশ সাবস্ক্রাইবার বেইসে এই খেলায় যোগদান করেছে, এ সময় আমি জাগ্রত মাপের কিছু রোল-প্লে অ্যালায়ন্সদের সঙ্গেও যোগ দিতে ব্যর্থ হয়েছে, কারণ অ্যালায়েন্সের স্বেচ্ছাস্বীকারের বিষয়টি গেম মেকানিজম দ্বারা পূর্বনির্ধারিত ছিল।

প্রতিটি জাতি একটি নতুন ফ্র্যাঙ্কশনাল ভার্সন ক্রুজার পেয়েছে, এবং আমররা, তাদের নিজস্ব আনুমানিকতা অনুযায়ী, একটি নতুন ফ্রেগেটকে অধিকার করে ফেলেছে, তাদের অন্যান্য জাতিদের সাথেও সমসাময়িকভাবে "ব্যবহারযোগ্য হওয়া" আশা রাখায়। Empyrean Age 1.1 প্যাচে কনকর্ডের কার্যে কিছু গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন আনা হয়েছে। আত্মঘাতী গ্যাঙ্কারদের জীবনযাত্রার সর্বাধিক সহজ-বিন্দু করার প্রতিক্রিয়া CCP সরাসরি তাদের কপোলে অক্সিজেন সরবরাহের পাইপের দৃষ্টি সামান্য ঘুরিয়েছে। কনকর্ডের ক্রিয়াকলাপের সময়ের প্রতিক্রিয়া কমিয়ে তুলেছে, তিন পার্মানেন্ট সিকিউরিটি স্টাটাস ক্ষতির ফণ্ডিহারের পেনালটি তিন গুণ বাড়ানো হয়েছে। যেকোন গেম প্লটে যেসব জাহাজকে কনকর্ড দ্বারা ভেঙে ফেলা হবে সেগুলোর জন্য বীমা উঠানোর পরিকল্পনাগুলি গ্যাঙ্কারদের বড় সংখ্যাকে পুনর্বাসিত করার পথে নিয়ে যাবে।

Expansion#9 Apocrypha

Apocrypha - EVE Online এর জন্য পরবর্তী ফ্রি এক্সপ্যানশন। 10 মার্চ মুক্তি পেয়েছে; CCP এবং Atari এর মধ্যে একটি চুক্তির মাধ্যমে, বড় বড় দোকানগুলিতে গেমের বাক্স সংস্করণ পাওয়া যাবে। Apocrypha এর মধ্যে অন্তর্ভুক্ত:

— ওয়ার্প গর্ত। পাইলটরা নতুন হাজার হাজার নতুন তারকা সিস্টেমগুলিতে প্রবেশ করে যাওয়ার জন্য পরিচিত "ওয়ার্প গর্ত" ব্যবহার করে প্রবাহিত হতে সক্ষম হবে, যা নতুন যোজনায় ঘটবে।

— নতুন জাহাজ। তৃতীয় প্রযুক্তির স্তরের জাহাজ গেমে এসেছে; খেলা খেলোয়াড়রা এগুলি পরিচালনা করতে সক্ষম হবে এবং স্বনির্ভরভাবে তাদের নির্মানেও সক্ষম হবে। যন্ত্রপাতির বৈচিত্র্য এবং সংখ্যা পাঁচ শতাধিক হবে। প্রতিটি পাঁচটি মডিউলের জন্য তিনটি বৈচিত্র্য উপলব্ধ।

— উৎপাদন। উন্নত উৎপাদন সিস্টেম বিভিন্ন উপাদান তৈরে জন্য নকশা তৈরি করতে সহায়তা করে।

— শিক্ষা। প্রশিক্ষণ প্রক্রিয়া পুনর্বিবেচনা করা হয়েছে, এবং এখন প্রতিটি নতুন খেলোয়াড় এই মহাবিশ্ব সম্পর্কে আরও জানার সুযোগ পাবে।

— নতুন মিশন। খেলোয়াড়দের হাজার হাজার নতুন মিশন সম্পন্ন করতে হবে, যার মাধ্যমে প্রচুর পুরস্কার লাভের সুযোগ রয়েছে।

— স্কিল কিউ। Apocrypha খুব দ্রুত গেমে ফুল, খেলোয়াড়রা স্কিল কিউ পুনিদিন করতে পারবে, যা সময়ের ক্ষতি হ্রাস করবে।

— ফিটিংয়ের নতুন উইন্ডো। সম্প্রসারণে সম্পূর্ণ নতুনভাবে ফিটিং উইন্ডো এসেছে, যা ব্যাপকভাবে আরো সুবিধাজনক হয়ে গেছে।

— স্থানীয়করণ। শীঘ্রই স্থানীয়করণ হয়, পূর্ণ রাশিয়ান স্থানীয়করণে সম্পূর্ণ জ্ঞান এবং রাশিয়ান খেলোয়াড়দের সমর্থন অন্তর্ভুক্ত।

ভবিষ্যৎ:

পরবর্তী বড় EVE সম্প্রসারণের নাম হবে "অ্যাম্বুলেশন", যা সাধারণভাবে "স্টেশনগুলোতে হাঁটা" নামে পরিচিত। এই সম্প্রসারণের স্থান নির্দিষ্ট করতে এখনও নিশ্চিতকিছু নেই, তবে সর্বশেষ ভিডিও ট্রেলারটি দেখায় কতদূর উন্নতি করেছে। যখন আমরা ঠিক মুক্তি পাই, তা হলে EVE এর উত্তেজক গেমপ্লে একটি নতুন স্তরে স্থানান্তরিত হবে। EVE একটি ধারাবাহিকভাবে পরিবর্তনকারী এবং বিবর্তনকারী MMO। এবং এটি কারণ, আমি এখনও এই সমস্ত বছরের পরে এটি খেলছি এবং আমি কেবল EVE এর ইতিহাসের পরবর্তী অধ্যায়ে তাকাতে চাই - আমাদের জন্য সেখানে কী অপেক্ষা করছে।

আগামীর আপডেটের ভিডিও: