6 nejnovějších inovací (překlad)

content auto translated from {from}

Tento příspěvek je velmi volným překladem článku Cracked.com 6 'Nové' herní inovace, které jsou mnohem starší, než si myslíte. Příjemné čtení.

[cut]


Některé nápady mění hry navždy. Například před několika lety, po uvedení Wii, se všichni začali snažit vyrobit své Motion ovladače. Takto funguje tento průmysl: někdo něco vymyslí, ostatní to rychle adoptují, vylepší a dostanou k masám.

Ale některé z těchto "nových nápadů" ve skutečnosti existovaly už před desítkami let a lidé tehdy mysleli, že jsou to naprosté nesmysly (často kvůli hrozné realizaci – pozn. překladatele).


6. Hromadné multiplayerové online hry (MMORPG)

Myslíme si, že to začalo s: Ultima Online (1997)

Považuje se, že první hrou, kde množství lidí žilo a cestovalo v jednom virtuálním světě (tedy MMORPG), byla Ultima Online. Opravdu, termín MMORPG vymyslel tvůrce Ultima Online Richard Garriott.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1985, Island of Kesmai

První komerční MMORPG se ale objevila už v polovině osmdesátých let. Tehdy byla známa jako MUD, což je zkratka pro Multi-User Dungeon („Mnohouživatelské dungeony“). V Island of Kesmai mohlo hrát současně sto lidí. Ano, není to tolik jako v moderních MMO, ale v osmdesátých letech to bylo o 98 lidí více, než na co naše mozky stačily.

Ukazuje se, že MUD hry sahají do sedmdesátých let, kdy byly extrémně populární na jednotlivých geekovských vysokých školách. Pro srovnání, v té době mělo běžné domácnosti jen tři TV kanály a přesto bylo potřeba občas třást anténou, aby se zlepšila kvalita obrazu. A už tehdy byli první lidé, kteří byli "postiženi WoW syndromem".

Většina MUD byla textových, ale v Island of Kesmai byla použita ASCII grafika:

Ve hře bylo mnoho rysů moderních MMO, jako například vedlejší úkoly a chat. Jak už jste možná uhádli, hra byla propadákem. Částečně kvůli vysoké ceně. Island of Kesmai požadovala od hráčů 2 za hodinu! Navíc akce postavě byly vykonávány se značným zpožděním – přibližně 10 sekund. Takže to vychází na dva centy za každý malý krok. Kdyby hra ve WoW stála stejně, Blizzard by už vlastnil několik zemí (nebo by v ní nikdo nehrál – pozn. překladatele).

5. Přenosné 3D konzole.

Myslíme si, že to začalo s: Nintendo 3DS (2011) nebo možná Virtual Boy (1995)

Před 3DS se Nintendo už pokusilo vytvořit přenosnou 3D konzoli. Bohužel, jejich Virtual Boy byl považován za jeden z největších propadáků. Bylo to tak špatné, že dnes na webu Nintendo není ani slovo o této konzoli. Nicméně, Nintendo si zaslouží nějaké uznání, alespoň za snahu vytvořit přenosnou 3D konzoli v dávném roce 1995.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1993, Tomytronic 3D

Mnoho let předtím, než Nintendo vstoupilo na americký trh, vydala společnost Tomy Tomytronic 3D, konzoli ve tvaru dalekohledu. Zařízení úspěšně simulovalo 3D grafiku pomocí dvou LED displejů a externího osvětlení.

Samotná myšlenka 3D her byla tehdy těžko uvěřitelná – sakra, v roce 1983 jsme si teprve zvykali na dvourozměrnost. Takto většina her tehdy vypadala:

Domníváme se, že jedním z důvodů neúspěchu konzole bylo, že děti prostě nedokázaly svým přátelům vysvětlit, co právě zažily (překladatel považuje za naprostý nesmysl – pozn. překladatele).

Někteří tvrdí, že Tomytronic byla lepší než Virtual Boy, díky tomu, že umožňovala zobrazovat různé barvy, ne jen červenou. Ačkoli některé hry nevypadaly až tak skvěle:

[tiny_img]

[/tiny_img]

A nezapomeňte, že to byly jen LED hry, takže gameplay byl extrémně primitivní a omezený. Hry omrzely doslova za 10 minut. A když zohledníte, že Tomy vydala pouze sedm her, bylo to zábavou asi na hodinu. Konzole upadla v zapomnění a až po 28 letech někdo dokázal vytvořit dokonalou přenosnou 3D konzoli.

Samozřejmě, Nintendo 3DS není jen 3D konzole, také má inovativní dotykové ovládání. Technologie, která se objevila až před několika lety... že?

4. Dotykové ovládání

Myslíme si, že to začalo s: Nintendo DS (2004)

Hlavním rysem původní Nintendo DS, který ji odlišoval od svých konkurentů, bylo dotykové ovládání. To dosahovalo bezprecedentního stupně interaktivity.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1982, Vectrex

Vertex byla neobvyklá herní konzole. V podstatě to byla obrovská obrazovka, ke které byla připojena konzole.

Ale navzdory velké velikosti a extrémně primitivní černobílé grafice měla Vectrex jednu nezpochybnitelnou výhodu oproti ostatním konzolím: dotykové ovládání pomocí Light Pen (Světového pera).

A to v roce 1982. Když většina telefonů ani neměla tlačítka.

Hry byly samozřejmě extrémně primitivní: kreslící hra, animovaná hra (pokud někdo ví, co to je, budu vděčný – pozn. překladatele) a hudební hra, ve které bylo nutné kreslit noty na obrazovce. V podstatě, to vše existuje v polovině moderních her od Nintenda. Tehdy ještě pracovaly na zábavnější hře Mail Plane:

Tyto hry pouze demonstrovaly potenciál Light Pen. Bohužel, Vectrex se stala obětí hrací krize roku 1983, a vývojáři nedokázali tuto technologii aplikovat na vytváření adventur či, řekněme, plošinovek.

Jak vidíte, nejvíce "inovativní" funkce Nintendo DS ve skutečnosti nebyly zas tak inovativní. Přesto nastavily správný směr vývoje a vedly společnost k novým objevům. Snad...

3. Ovládání pohybem

Myslíme si, že to začalo s: Nintendo Wii (2006)

Díky vlně ovladačů pohybu se hry staly aktivnějšími a zábavnějšími. Nedávný Xbox Kinect je tak pokročilý, že k rozeznávání pohybů ani nepotřebuje speciální ovladače. To je budoucnost, přátelé.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1977, Pantomation

Ve skutečnosti technologie ovládání pohybem existovala už koncem 70. let. Původně byla Pantomation vyvinuta k rozpoznávání hudebních not, ale brzy si vývojáři uvědomili, že jejich technologie umožňuje rozpoznávat pohyb jakýchkoliv objektů.

V Pantomation byl používán v podstatě stejný princip, jaký je nyní v Nintendo Wii nebo dokonce v Playstation Move. Ale přitom 30 let zpět. Pár let po masovém rozšíření barevného televizního vysílání a jen rok před uvedením Space Invaders.

K práci nebyl potřeba ovladač: Pantomation sama rozpoznávala jasné barevné objekty, jako tenisový míček. Systém mohl různé způsoby reagovat na pohyby, v závislosti na programu: od kreslení trajektorie pohybu po vytváření hudby.

Pantomation byla příliš drahá pro masovou výrobu (v té době neměl každý doma televizor), ale protože byla veřejně financována, každý si mohl přijít a hrát, kolik chtěl. Tedy, musel by si přinést vlastní videokazetu.

Nicméně herní průmysl nebyl ochoten přijmout takovou technologii. Na začátku 80. let byla Pantomation používána prakticky pouze na laserových show a pantomimách.

2. Úspěchy (Achievements)

Myslíme si, že to začalo s: Xbox 360 (2005)

Ano, Xbox 360 je odpovědná za popularizaci myšlenky ocenění hráčů "úspěchy" za splnění specifických úkolů (například porazit nepřítele, projít úroveň, čtyři roky nepoškodit konzoli).

Na rozdíl od herních ocenění, jako nalezení tajné cesty nebo předmětu, tyto tzv. "úspěchy" nemají přímý vliv na hru. "Trofeje" jsou publikovány v online profilu hráče, ukazují celému světu, že opravdu hodně hrajete hry. Jak Playstation, tak Steam používají systém "úspěchů" od roku 2008. Dokonce i Nintendo jej přidalo do některých svých her.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1982, Pitfall a další hry Activision

Ano, je to pravda, v Pitfall byly "úspěchy", téměř jako v Halo nebo kdekoli jinde. Většina hráčů tenkrát o nich ani nevěděla.

V dobách Atari 2600, Activision přidávala do svých her speciální úkoly: dosáhnout určitého počtu bodů nebo projít úroveň za určitou dobu. Například, v Pitfall bylo třeba dosáhnout 20 000 bodů, a v Chopper Command – 10 000. Ale počkat, jak to dokážete bez Internetu Activision prokázat, že jste splnili úkol? Velmi jednoduše: vyfoťte svůj výsledek a pošlete ho poštou jako důkaz.

Pokud jste skutečně splnili úkol, dostanete od Activision odpověď, která potvrzuje vaši skvělost:

Ne špatné, že? Všechno, co s tím můžete prokázat svým přátelům, je to, že jste se naučili používat psací stroj. Proto spolu s dopisem obdržíte také speciální skautskou nášivku jako důkaz vašeho "úspěchu"! Celkem bylo 43 nášivek pro 33 různých her od Activision. Některé byly opravdu dobré:

A za jiné by vás ve škole mohli i zbít:

Jak říká tvůrce Pitfall, někdy Activision denně dostávala až 2000 dopisů. A v většině z nich děti požadovaly své nášivky. V určitém okamžiku musela Activision najímat lidi, aby jen otevírali dopisy a odpovídali na ně.

1. DLC (Stahovatelný obsah)

Myslíme si, že to začalo s: online službou Sega Dreamcast (2000)

Sega Dreamcast, vydaná v roce 1998, byla první konzolí se zabudovaným modemem, ačkoli online služba fungovala až o dva roky později. O pár let později myšlenku převzala Xbox, nabízející dodatečný obsah k Halo 2 a Splinter Cell.

Dnes má téměř každá konzole přístup na internet. To bylo umožněno díky širokopásmovému přístupu k internetu a technologii Wi-Fi. Koneckonců, si to myslíme.

Ve skutečnosti to bylo v: roce 1983, CVC GameLine pro Atari 2600

GameLine vypadala jako velký kartridge (a de facto to byl velký kartridge). Hlavní výhodou bylo, že mohla přenášet a přijímat data přes běžnou telefonní linku. Po aktivaci účtu (stačilo zavolat na speciální bezplatné číslo a sdělit číslo maminky kreditní karty) jste se mohli připojit k centrálnímu počítači a stáhnout více než 80 her za cenu jednoho dolaru za kus! Každá hra mohla být spuštěna od pěti do deseti krát, pak bylo potřeba zaplatit a stáhnout znovu.

Původně byla tato technologie vyvinuta pro distribuci hudby, ne her. O dvacet let dříve než Napster nebo iTunes, "Home Music Store" by umožnil kupovat hudbu online! Tehdy chtěli lidé převést svou hudbu z vinylových desek na pokrokovější kazety. A "Home Music Store" by mohl dokonce přeskočit CD. Ale byl zde jen jeden problém: všechny velké hudební nahrávací společnosti odmítly se na tom podílet, aby nezničily ziskovější maloobchod.

Když Bill von Meister, jeden ze zakladatelů CVC, dostal tuto excelentní, ale naprosto bezcennou technologii, přepracoval ji pro distribuci her. Kromě GameLine plánoval CVC také další online služby pro Atari 2600: MailLine (pro práci s e-mailem), NewsLine (novinky a počasí, jako náš RSS) a OpinionLine (ranou verzi internetových fór). Přidejte sem PornLine a několik kočičích memů a máte plnohodnotný internet, jen o desítky let dříve.

Všechny tyto projekty by se mohly uskutečnit, pokud by byl GameLine úspěšný. Ale nebyl. Problém, stejně jako v případě hudby, byl v tom, že velcí vydavatelé (dokonce i samotná Atari) nechtěli spolupracovat s CVC. Proto byly všechny tyto hry průměrné a nikdo o ně neměl zvláštní zájem. Přidejte ještě na to E.T. a krizi videoher z roku 1983 a pochopíte, proč vše selhalo.

Ale to neznamená, že von Meister své plány vzdal – ne, jen jejich realizace si vyžádala mnohem více času. Pomocí stejné technologie vytvořil jinou společnost – AOL. Tím pádem propadlá herní technologie, s níž nikdo nechtěl pracovat, vlastně změnila náš život.