CS. Stačí přidat vodu

content auto translated from {from}

![](/api/field/image/SngmdjcPVU5rD)

![](/api/field/image/PN5lUidbJQ7Dc)

![](/api/field/image/zyDd8kZdTFeAn)

![](/api/field/image/Pxl9ZtkQwMK5l)

![](/api/field/image/zQUXbfzD7ltW3)

![](/api/field/image/RKIsTCLNpniAA)

![](/api/field/image/O9kGk9MR8xPGO)

![](/api/field/image/DQKm2YhMqLVSv)


Kdysi jsem byl velkým fanouškem Reallite Labs. Miluji takové komunitní prostředí. Kluci, alespoň tehdy, byli skutečnými fanoušky CS. Sám jsem se stal jejich příznivcem po stažení geniálního hlasového balíčku pro boty (který můžete stáhnout zde). Tato práce dokonale vystihuje ducha a pohodlí této hry, nezaměnitelný duch, prosím, vezměte na vědomí. Takže pokud jste ty časy nezažili, zkuste to (tím spíše, že s verzemi nejsou žádné problémy. V případě 1.6 je třeba nainstalovat Zbot, v případě CZZ a CSS je všechno v pořádku. Hlavní je nezapomenout používat rádio příkazy).

Proč nezaměnitelný? Protože ani Valve to nemůže napodobit, jak je vidět na rozhraní GO. A tak, po několika dnech od jejího oznámení, po desítkách litrů valeriánky, po několika hodinách u psychoterapeuta…

**(Jaké černochy! Jaké pravé závěry! Jaké přetahování závěrů levnou rukou! Jaké desky na dustu! Jaké molotovy! Jaké kruhové menu!)**

Když sleduji spory fanoušků Zvolání povinnosti a Pole bitvy, srdce mi nevyhnutelně krvácejí, protože uniká jeden velmi důležitý fakt: "CS vytvořili neprofesionálové v osobě dvou lidí", což se nedá říct o výše zmíněných tvůrcích módy.

Zajímavá poznámka, přesně tak, jak po úspěchu Doom se oba Johnové rozešli, tak i po CS se Cliffe a Gooseman (který se teď věnuje korejské taktické intervenci) rozdělují na různé strany.

Úspěch diskutovaného tématu není vysvětlitelné časem. Všechno nové – to je dobře zapomenuté staré. Teď, například, sledujeme opakování historie úspěchu nezávislé vývoje, ale už pod názvem Minecraft.

Takže, CS – to je produkt tvořivosti dvou lidí, kteří byli bývalí Quakeři, kteří ani nevěděli, co dělali, oni prostě chtěli udělat Quake o vojázcích. Dopadlo to velmi špatně, první verze hry byla plná chyb, bez vyvážení, ošklivá.

Ale hrála bezrybnost (pamatuji si modifikaci Firearms, ale, bohužel, ta vyšla později, a navzdory své propracovanosti, úspěchu nedosáhla), hra získala obrovské společenství, což ovlivnilo koupi módu firmou Valve.

Mimochodem, mnozí stále myslí, že 1.6 je jen dovažovaný 1.5, ale za peníze, a ne úplná přepracování. Zároveň opětovná přepracování, protože proběhla spousta sporů ohledně první verze 1.6, že musela být přepracována (alespoň pokud si správně pamatuji).

Čím dál, tím vtipnější. Myslíte si, že 1.6 je pravoslavná verze? Kolik sporů bylo ohledně jediného "Štítu", Steamu.

Na 1.6 byly hráči násilně převedeni, metodou vypnutí serverů 1.5

Jakékoliv novinky, mluvíme nyní nejen o 1.6, byly provázeny tunami *hovna, jako jsou:

Štíty;

Steam;

Port CS na první Xbox (ale tehdy to nikomu nezaplatilo);

Vydání CZZ s mizernou single kampaní a jednoduše lehce upravenou grafikou;

Vydání Source se svým rozmazaným hlavním menu, chybou z německé verze, kde modely neumíraly, ale vzdávaly se jako rukojmí, malým počtem map, jednou modely hráče pro každý tým, barelmi na dustu, slepicemi na itálii, interpolací (síťový kód);

Pamatujme...

Poté dynamickým systémem cen, novým radar, zakázaným používáním cizích materiálů, aktualizovaným enginem, úspěchy;

Jakmile nám vzali rozmazané menu, ukázalo se, že CT má šilhavé oči

A však ohledně CSS PRO MOD nebyly žádné spory, ačkoli mod dlouho nežil.

Korejský Counter-Strike Online, ale všem to bylo zase jedno;

Teď GO se svými konzolovými kořeny a vším, vším, vším;


Z této kapitoly lze udělat tři závěry:

1) Umírá nejen klientská část, ale také adminská.

Protože dříve žádné systémy zápasů, anticheatů, statistik, úspěchů nebyly potřeba. Stačilo mít pouze rozumné adminy, kteří mají rádi hraní CS.

2) Fenomén rozdělených hráčů, který jsme viděli také v bf, cod, arma.

Vyjde nová část a mnohé servery umírají. Někteří stále hrají v předchozí verzi, někteří v nové. Ale shromáždit se znovu, spolu, už nemohou.

V důsledku toho a tam a tady je málo hráčů. Zajištěné útulné servery se mění na tupý public. Nyní jsou nejpopulárnější servery s režimem DeathMatch pro 32 hráčů, protože absence komunikace je nahrazena nadměrnou střelbou. A právě komunikace vytvářela taktiku, dovednost, klany, komunitu. Právě proto jsem zmínil hlasování botů na začátku postu. S ní je hraní zajímavější než s mlčících, i když živým hráčem.

3) Spory, spory, spory...

A víte, v čem to je? Protože si všimněte, před verzí 1.5 nebylo nespokojenosti, diskuse o CSSPROMO také nebyly provázeny masovými případy násilí.

V čem je tajemství? Je to jednoduché, spory vznikají tam, kde byly provedeny změny ve hře, aniž by se ptali komunity. Problém není v tom, že změny vůbec existují, vždyť do verze 1.5, každý patch přidal nové zbraně a další dobré \ špatné, ale nikoho to neobtěžovalo.

Odtud vyplývá závěr: "Všechno je to o tom, že "mě se nezeptali!"

A pak se vyjadřuje celá genialita této hry. Hráči BF, CoD každý rok dostávají novou sérii, ale všem je to jedno. Oni to prostě "přijímají" a hotovo, i když se nikdo neptal na to, zda je nová část potřeba, jaká by měla být. Všechny patche jsou založeny na stížnostech, a ne na návrzích. Ale s CS to neprochází, každý drobný změna a okamžitě petice, nájezdy na fóra, stovky modifikací atd.

O čem to svědčí? O tom, že CS pro tyto lidi není jen obyčejný produkt. Je pro ně důležitý, tato hra jim není lhostejná.

Vzpomínám na to, CS:GO vyvolává smutné pocity. Protože, jak jsem řekl výše, útulné posezení večer je již dávno vyhynulé. Kolik jsem nenavštěvoval servery, stálost jsem nenašel. I když ne, párkrát jsem narazil na takové servery, ale tam byly nastaveny Zombie (BioHazard) a JailBreak (dobré trávení času, mimochodem) módy.

Vězni se objevují v celách. Mohou buď vykonávat rozkazy Hlavního Strážce, hrát jeho hry a být poslušní, nebo se mohou vzbouřit, pokusit se zabít stráže.

Na začátku kola stráže vyberou Hlavního Strážce, poté otevřou mříže (ideálně to dělá Hlavní Strážce nebo jiný strážce na jeho příkaz). Poté Címon velí vězňům a hraje si s nimi, postupně zabíjí neposlouchající nebo ty, co prohrávají.

Pokud vězni neplní příkazy Hlavního Strážce, pouze Címon může je zabít (pokud Címon sám neřekl opak).

Jakékoliv stráže jsou zakázány zabíjet vězně bez důvodu. Pokud se to stalo náhodou, strážce musí na první přání zabitého vězně buď zabít sebe (kill v konzole), nebo poskytnout poškozenému spíše volný čas v dalším kole.

Po každém příkazu Címon musí počítat od N do nuly. (například: "Všichni jdeme do hlavní cely. 3 2 1 0). Stráž může zabít ty, kdo nestihli provést rozkaz ve stanoveném čase.

Pokud vězeň útočí na strážce, strážce může (a musí) ho zabít. Poslední vězeň má k dispozici přání menu. Pokud v důsledku "bugu" takové menu nevzniklo, a poslední vězeň není proti, je zabit a v dalším kole dostane volný čas.

Jedno z přání posledního vězně - duel. Během duelu na jakoukoliv zbraň, kromě na pěst, střílet lze POUZE na střídačku! První střílí vězeň (T), poté strážce (CT). Během duelu na AWP/Scout střílet POUZE bez mířidla!

Celá podstata moderního CS

t. j. dovednost nebyla potřebná, pouze komunikace. Opět je zajímavé vidět, že nejpopulárnější servery - jsou buď tupé maso DM, nebo vlastně nehrané režimy.

Na tomto pozadí všechny námitky k novému CS:GO připomínají nikoliv "vytahování práv", ale něco ... zapomenutého, něco atrofovaného. Lidé si stěžují, ale nevědí na co. Vždyť jsou zvyklí na to, že nemají rozhodovat o tom, jaká by měla být následná změna, ale pamatují si, byť nejasně, že to není správně.

To znamená, že pro lidi to není jen hra, ale něco, co spojuje. Pokud hledat "herní pravdu", pak jen v této hře. Vždyť je to fenomén, to je výjimka, velmi vysoce ukazující, i když smutná.


Abych se dostal alespoň k něčemu, musím se vrátit tam, odkud to všechno začalo. Klasika CS – jeho mapy. Tady je hodně nuancí, ale o nich trochu později.

Spuštěním "Source SDK" jsem si vzpomněl, proč jsem ho tak často opouštěl. Ten špatný rozhraní ve čtyřech oknech, ty bloky, ty sítě, podégrování, milimetrování, kompilace, těžké vizuální hodnocení proporcí, hloupý prohlížeč entit, textur, propů a další, další věci, které nesou dědictví Carmacka.

Nejdřív jsem chtěl udělat mapu ze sortimentu "jak to vypadá v reálném životě", ale jakéby hezké nápady v mé hlavě neproletěly, to bylo nemožné. Taková koncepce předpokládá detailnost, vytváření textur, modelů, výkresů, skvělé orientace v již existujícím obsahu.

Ale pak jsem si vzpomněl, že nenávidím, a to konkrétně: a) Moderní komerční game dev (KoD, BF); b) Vynalézání kola. V prvním případě jsou všechny mapy pro síťový režim právě dělány podle principu "jak by to vypadalo v realitě", ve druhém jsem zapomněl dvě základní pravdy.

První. Source SDK, jak již bylo řečeno výše, je dědictví Carmacka, t. j. Doom a Quake, a tento editor byl vytvořen pro tyto hry, podle jejich typu map. Druhá. Cliff a Gooseman byli quakeři, a to nemohlo ovlivnit jejich mapy (nejen na jejich, ale i na jejich následovníky). Ne, můžete si představit mapy de_dust1-2 v reálném životě? K čemu jsou tyto místnosti, můstky, výstupy, otvory? Na mapě de_train vlakům "nikam" jet, takové železnodrážní stanice jednoduše neexistují v reálném životě. Mapa de_aztec nedává smysl. Místo vykopávek tak nevypadá, města Aztéků tak nebudovala. Jaký smysl má dřevěný most, spojující dvě krychlové místnosti, které už jsou spojeny zemními průchody. Dáváme bombu, ale nic nevybuchujeme!

V CS je spousta map, ale vezmeme tu nejpopulárnější. A tady se setkáváme s prvním nedorozuměním. Není tajemstvím, že hra je určena pro hru 5 na 5. Ačkoli slovo "určeno", se mi zdá, že zde není na místě. Za prvé, 5 na 5 je vyvoláno technickými obtížemi, protože při větším počtu lidí začínají hrozné zpoždění (mluvíme o starém železe). Za druhé, to je čistě teorie. V Q3 Arena hráči rychle běhali, vysoko skákali, většinou byli jednotlivci. V CS jsou ale hráči pomalí, nelétají, a navíc rychle umírají. Takže 5 na 5 – to je také "ololo, taktika".

Mapa de_dust2 je považována za nejpopulárnější (uvědomuji si, že mapy jsou různé a každá je jiná). Opravu je populární pouze na publiquech, masu s 32 hráči. A pokud máme posuzovat herní proces, pak, jak si myslím, je třeba to posuzovat podle něj, neboť zahrnuje všechny možné varianty vývoje kola. To je jako aerodynamický tunel.

Hrát je možné i v deseti. Ale co to představuje za herní proces? Za prvé, je to hádanka "kam šli teroristé" při malém počtu hráčů. Stěny jsou neprůhledné, a často jdete na B, a soupeři šli na A. A v takovém případě není místo pro taktiku, protože časovač tiká, všechno klesá na "kdo koho přeřve".

Bylo-li to původně plánováno těžko říct. Osobně se domnívám, že několik bodů pro umístění je určeno ne pro alternativní cesty, ale spíše pro rozmanitost situace. Zřídka vidíme, i na turnajích, že si teroristé vyberou místo B a jdou na A, protože když tam přišli, zahlédli CT. Samozřejmě, existuje průzkum. Ale kromě úzké mezery ve dveřích nic není. A navíc, to je obousměrný kanál. T. j. pravděpodobnost losování je zde docela vysoká. Na druhé straně, existuje mapa de_dust, kde není losování, ale je: buď přesně víte, že T šli na A, nebo k B věc ani nedochází, protože střevo je uspořádáno tak, že do spawnu CT se živý dostane těžko.

Ale tento odstavec byl záměrně kratší, neboť jsem přesvědčen, že vývojáři se prostě o takové věci nezamýšleli. Pravděpodobně tvůrci map pouze přemýšleli "průtokově", omezující se pouhou teorií. Tady se T a CT potkali, tady je přestřelka. Mým úkolem je je spojit. Vždyť se podívejte prostě na schémata map de_dust:

Všechno je až příliš jednoduché. Obvyklé větve, alternativní cesty "pro okrasu", které pokud jde o teorii slouží jako obchvat, ale v praxi nejsou potřeba.

Z výše uvedeného můžeme poznamenat následující:

První. Je třeba snížit losování. Podtrhuji slovo "snížit", a to ne odstranit úplně. Udělat tak, aby plány byly viditelné, ale ne jeho detaily. Samozřejmě, v tomto případě budou CT čekat na T, což znamená, že dostat se k umístění bomby bude těžší.

Myslím, že zde by bylo malé mřížkové okno navíc. Aspoň by to nedalo důvod všem dotlačit se do úzké mezery

Odtud vyplývá druhá věc: Úzké chodby. Kdo hodně hrál, ten ví o této nerovnováze. Samozřejmě, existují flashky, existuje kouř. Ale kdo brání oslepit nepřítele na oplátku? Kdo brání jednoduše prostě pálit v průchodu ze všech pušek nebo hodit granát. Já si myslím, že je třeba se nejen zbavit úzkých průchodů, ale také přidat větve k místům umístění více. Přesně k místu umístění, a ne na celou mapu. Například, na de2 možnosti "B" se dá přiblížit pouze třemi cestami. Dveře a díra, a abyste se dostali přes temný, musíte udělat velký okruh. V důsledku toho neexistují alternativy, je třeba se probojovat s bojem. Neexistuje taktika "ty sleduješ tu mezeru, a já tuto".

Je zajímavé pozorovat práci mappera na přizpůsobení map pro 32 hráčů, ve kterých se zvyšuje počet větví, ale na celou mapu, nikoli k místu umístění bomby. V důsledku toho mapa více připomíná labyrint. A problém 32 hráčů leží prostě v úzkých průchodech a jejich malém počtu. Útočíme ne všichni najednou, ale postupně.

Mimochodem, v tomto postu, mluvíc o skicách, jsem zapomněl zmínit OrangeBrush.

Třetí. CS – to není Quake, zde neplatí pouze "větve" a "průtoky", ale i drobnosti. Krabice, zdi, prop a tak dále. Právě proto všichni nenávidí barely v temné CSS.

Znovu k tomuto tématu málokdo přemýšlel, neboť je známá chyba v CS1.6, že můžete střílet za rohem, přičemž vaše hlava bude skryta.

Ale není to pouze tímto. Představme si, že se k sobě blíží dva hráči. Při ostrém úhlu se setkají bezprostředně a poté začne chaos "u koho je ping menší". A pokud ho zkrátíte, prostor pro dovednost bude větší.

Existují i jiné věci. Vzpomeňme si na úzké chodby. Ty byly vytvořeny ne jako "probojovat se s bojem", ale pro jednu osobu. A úzký průchod sloužil jako kryt. Ale zapomněli, že hráč umírá s jednou kulkou do hlavy, a na útěk od granátu není čas. V důsledku toho místo napínavých přestřelek vznikl "kdo rychleji". Tady nelze rychle utéct a doplnit zdraví, jako v Quake. Potkal se – bojuj až do konce. I když na velké vzdálenosti tato problémy není, jak ani vzrušení.

Co je to ideální prop-kryt? Nevím. Proto dobrých mappers jednotlivců neexistuje. Jak jsem již řekl dříve, není možné si sednout za papír a vymyslet ideální řešení. Je třeba testovat, sledovat, opravovat.


A zde odhaluje čtvrtá pravda. Všechny tyto nedostatky, nedopatření mají jeden pozitivní rys: "Rozčilují". A to je také emoce, navíc užitečná emoce. Přesně rozzlobený pocit nutí si osvojit dovednost, studovat hru, stát se "otcem".

Nedávno jsem psal o Killing floor. Obvyklý mod, vytvořený v roce 2004. Nyní je to samostatná hra, navíc poměrně populární, i když má v sobě prostě DOST tuposti a idiocie. Dokonce ji považuji za moderního nástupce CS. Oprava, hraji ji a pocit je jako na začátku 2000s.

A právě tento "démoni" školáci nazývají: "olololo, oldschool, hardcore, mládí!". Tato nedokonalost, odchylka, nedopatření vymazává v naší době. Vždyť máme designéry, máme zkušenosti, omezení na železo stále méně a méně.

Výsledkem je, že hrát to, kde je vše předem zajištěno, se stává nudné. A kde je ideální rovnováha?

Závěr postu je, že uspokojení potřeb vede k masovosti, a masovost – k nudě. Moderní herní design je velmi daleko od dokonalosti. Zajímavých her – jednotky, a není to v věku, ale o tom jindy. Bude velmi zajímavé sledovat, kdy se design stane dokonalým. Stávají se hry pak nudné? A bude nutné znovu vynalézt kolo? Vrší se takový cyklus života od nadšence-inovátora k nudnému profesionálovi.

V každém případě Valve ztrácí svou jedinečnost. Nejprve nestandardní zbraně v TF2, kvůli nimž bylo hrát zkrátka nudné. Poté hádanky v Portal 2, které byly "vyladěny" do ideální rovnováhy zájmu a lehkosti. Poté prohlášení, že Portal 2 – poslední hra s jednotlivou kampaní pro jednoho hráče. Poté, nová CS a DotA s "ideálním" vyvážením.

Hra pro všechny - nudná každému, jinými slovy.

Co tu říct, jak jsem jednou dokazoval, že "tenké" cheaty byly ve skutečnosti vždycky milované v CS, protože když hraješ fér, vyzkoušíš si neskutečný potěšení z dominu nad nimi. Nyní, říkni někomu, že cheating v míře – je dobré, že se na hlavu vylije ne jedno kbelíkové pěny.

Jsme si tak jisti a tak často ve správnosti toho, jak by to mělo být, že zapomínáme příčinu naší lásky k hře.