Chyby "Skyrimu"

content auto translated from {from}

Hned po vydání Skyrim portál IGN ohodnotil hru 9,5 bodů, udělil jí "výběr redakce" a jinak ji chválil ze všech sil. Teď, po dvou měsících, závazky vůči Bethesdě vypršely trochu ochladli a dokonce publikovali tento článek, jehož autor se pokusil shromáždit všechny nedostatky Skyrim do jednoho textu. Některé z nich se mohou zdát umělé, ale celkově si článek, podle mého skromného názoru, zaslouží pozornost.

The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim se stal předmětem obdivu kritiků i obyčejných fanoušků RPG her. Ale i když tato hra vypadá skvěle, je návyková a technicky je na vysoké úrovni, nemá blízko k dokonalé RPG. Opravdu, vývojáři z Bethesdy mají co se učit od jiných RPG a dokonce od akčních her, pokud jde o vytváření přesvědčivého příběhu, vyváženosti postupu a emocionálního zapojení do hry.

Žádné následky.

Je velmi těžké cítit se provinile, když hrajete za zlého hrdinu ve Skyrim. V některých hrách způsobují vraždy na potkání a další hrozné činy, že se hráči cítí, jako by se styděli podívat se do zrcadla. Ale ve Skyrim můžete běhat po nekonečných polích, brutálně zabíjet všechny roztomilé králíky, kteří se odvážili překážet vám v cestě, a cítit se při tom skvěle. A pokud máte chuť proměnit nevinného argoniána na koženou tašku nebo okrást slepého člověka – klidně. Pocity viny ve vaší morální rovnici budou zcela a naprosto chybět, protože ve Skyrim následky špatných činů téměř zcela chybí.

Ano, musíme uznat, že série vražd dříve nebo později přiměje stráž, aby zasáhla. Ale malý úplatek/pokuta – a budete osvobozeni od pout a můžete se opět procházet ulicemi, zpívajíc si veselou melodii. Osvobození od nesmyslné stupnice dobra/zla, kterou hřeší mnohé jiné hry, je krok správným směrem, ale zde není nic, co by ji mohlo nahradit. Místo toho, abyste mohli procházet kdekoli, jak se vám zlíbí, jako skutečný Hlavní Hrdina RPG, Skyrim nabízí statický, beznásledkový svět, který se otáčí kolem vás. A díky tomu žádná bytost, která má hlasivky, nepropásne příležitost vám něco říct nějakou šablonovitou frází. To všechno funguje, řekněme, v [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), hře, která je lineární do morku kostí, ale co se týče skyrimských prostor? Ne, tam rozhodně ne. A to je teprve začátek.

Například, když se stanete vůdcem Temného Bratrstva. Krev na vašich rukou je dost na to, abyste mohli nakreslit celé město s kolonami hasičských aut na ulicích. Ale můžete se v klidu připojit k relativně hodným Spojencům a poté je dokonce vést, a nikdo ani nezamrká. Je to jako když by Liga Spravedlnosti najednou rozprostřela červený koberec před Lexem Luthoren. Navíc, když se stanete vůdcem, můžete se okamžitě vzdálit a ani se neohlédnout. Samozřejmě, že nikomu nebude nic do toho. Svět se opět zastaví.

Nesouměrný vývoj postavy.

Dovednosti a vývoj postavy se potýkají zhruba se stejným problémem. Za prakticky všechno, co děláte, vás hra odměňuje neurčitým počtem zkušenostních bodů, ale svět reaguje pouze na vaši okamžitou úroveň, a nezáleží na tom, zda jste ji získali nekonečnými bitvami nebo něčím jiným.

Takže, i když jste si najednou představili, že jste pan Pacifista Kovalčík, pro hru zůstanete Krutým-Jako-Vejce Epickým Hrdinou, jehož nevyhnutelným důsledkem budou hromady vysokolevelových monster, které se chystají vás sežrat. Obvykle to vede jen k nepříjemně rychlé smrti v pařátech jakéhokoliv tvora, který se náhle rozhodne ukázat vám, kdo je v potravním řetězci výš. Nicméně se občas může stát, že bez problémů zabíjíte draky, ale nějaký Tony Zabasovna nebo jiná nepříjemná bytost z nejbližšího lesa vás roztrhne na kusy. A vaše hrdinské úspěchy už nevypadají tak epicky.

Slabý bojový systém.

Bitvy se mezitím stále zakládají na zastaralé hack 'n' slash mechanice, která vypadá naprosto zastarale vedle jiných RPG, jako třeba [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Ano, nepřátelé tentokrát reagují na údery mečem do klíčové kosti, ale víte, v našem odvětví takové nepřátele vytváří už více než deset let.

Stealth také vypadá jako by přišel ze střední devadesátých let, kdy ani [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) ještě neexistoval. Velmi často na dění silněji působí skryté hodiny kostkami než vaše akce, což vytváří pocit nesouvislosti. V těchto chvílích se úžasná fasáda vysokého fantasy slévá s Skyrim a nezanechává za sebou nic jiného než unavenou sadu nul a jedniček.

A teď porovnejte tento slabý krok vpřed třeba s tou neuvěřitelnou rozdílností, která existuje mezi originálním [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) a [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Průmysl nestojí na místě, ale jádro RPG mechaniky Bethesdy – což je patrné u jejich her od Morrowind až po [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) – pokračuje ve svém malém bublině, jako by neměla tušení o nejnovějších úspěších, jako je uživatelsky přívětivější rozhraní a stealth systém, který nemusí verbálně varovat hráče, že mohou být spatřeni. A co nakonec? Chaos místo jasných možností. Odpověď tam, kde by neměla být.

Hráči jsou bezmocní.

Ve snaze poskytnout hráčům všechno na světě a nové brusle navíc, přičemž je zároveň zbaví jakýchkoli závazků – znamená to, že můžeme vést jakoukoli organizaci nebo se neobratně pokoušet najít potřebné kouzlo v obrovském seznamu – Skyrim nás činí bezmocnými. Naše akce nemohou ovlivnit tento starobylý svět, a svět na nás také nijak neovlivňuje. Jako byste stáli a olizovali se vedle výlohy cukrárny.

Nejhorší je, že když Skyrim přeci jen balansuje na pokraji možnosti poskytnout hráči skutečné, hmatatelné následky, vzniká nám, bohužel, falešný pocit, že se může stát něco výjimečného. Například jistě jste nejednoho banditu rozbili do takového stavu, že se plazil po zemi s prosbami o milost. Možná, na začátku, jste dokonce svědomitě zkoušeli dát jim šanci. Po nějaké době se ale jednoduše zvedali, mumlali něco jako „Nenechám to skončit takto!“, a skákali na ostří vašeho meče. Tito bandité samozřejmě umírají jednou provždy, ale status quo zůstává a nadále bojuje.

A teď si představte, co by se stalo, kdyby Bethesda nás jen tak nedráždila těmito momenty? Možná by přeživší nepřátelé mohli jednoho dne přijít k vám se vděčností, že jste je neprosekli šípy, a způsobili v posledních okamžicích jejich života, aby vypadali jako mroži. Jiní by mohli utéct a dokonce trochu posílit, a pak si počkat na okamžik, kdy se pomstí. Totéž s rodinami nevinných lidí, které jste zabili. Jak napínavé by mohly být neočekávané boje s draky, kdybyste věděli, že vás sleduje nějaký sebedeklarovaný mstitel?

Skyrim se blíží více než jakákoli jiná hra k vytvoření světa, v který lze uvěřit. Ale jen díky tomu, že se přiblížil k ideálu tak blízko, si uvědomujeme, že před námi je ještě dlouhá cesta.

Originál.