"Vždyť věřím v tebe, StarCraft II". Přehled beta verze

content auto translated from {from}

*Pokud jste se nikdy nezapletli s esportovými hrami, pak vás to ani nepřekvapí, spíše zmatení, jak někdo může věnovat pět, sedm, nebo dokonce deset let jedné RTS?! To je přece nějaké abnormality… Myšlenka se snaží najít nějaké vysvětlení a předkládá teorii o soutěživosti. Jako by lidem jednoduše líbilo vítězit, zdokonalovat se, bojovat. Ale na tomhle budou deset let existovat jen ti nejzapálenější hráči. A ve WarCraft III, StarCraft a „Dota“ hrají nejen elita, žádný úzký okruh uživatelů, ale opravdu hodně lidí. A těžko by se dalo říct, že všichni jsou profesionální hráči…*

Jaký je tedy důvod tohoto fenoménu (jinak to snad ani nejde nazvat) a proč miliony lidí mohou zůstávat roky v jedné hře, kde není žádný grind, kde není třeba získávat nové “gear” a “jewelry”, kde veškerá herní komunikace spočívá v gl, hf, gg?

Dnes si promluvíme o StarCraft 2, ale ne z pohledu zkušeného hráče, ne tak, jak se na tuto strategii dívají tatínci z platinové a zlaté ligy, a ne tak, jak ji vidí ti, kteří se roky bili na Lost Temple. Tato recenze je pro ty, kteří se s prvním StarCraft setkali pouze okrajově nebo si na něm zahráli jen chvíli. Věrní fanoušci originálu si jistě koupí druhý díl, ale co má dělat nový hráč? Pojďme se na to podívat.

Kdo jsi, chlapče?

Myslím, že o žánru se dlouho mluvit nemusí. I když jste nikdy neviděli první StarCraft, jistě jste se potkali s jinými RTS. Takže si to jen krátce připomeneme. Na začátku máte vy a váš protivník jedno budovu a hrstku pracovníků. Ti mohou stavět budovy, chodit do průzkumu a získávat zdroje. V StarCraft jsou dva typy zdrojů: minerály a plyn. První je spotřební materiál. Potřebujete ho na všechno. Plyn je dražší a je ho vždy méně. Je potřeba na výrobu silných bojových jednotek, na stavbu vysoce úrovňových budov a na různé vědecké výzkumy.

Na začátku máme jen jednu lokalitu, odkud čerpáme zdroje. Ale na mapě jich je docela hodně, a tak můžeme obsazovat nové a nové lokace, pokud nám to dovolí nepřítel.

V podstatě nic novátorského. Zdroje jsou všude a pro získání nových území také. Takže vše je velmi standardní a ve stylu ostatních RTS. StarCraft 2 se také těžko nazývá novým slůvkem v žánru, protože je to tak klasická strategie, že už víc ani nejde. Od originálu se tento projekt, samozřejmě, liší, a čím vyšší je úroveň hráče, tím hlasitěji křičí, že druhá a první část jsou dvě tak odlišné hry, že to nevidí jen slepec. Ale mezi světlacími je vlastně celkem málo. A protože se jedná o recenzi nikoli pro „gov“, tak řeknu jednoduše. StarCraft 2 je takový Brood War roku 2010. Hra se změnila, ale zůstala stejnou klasikou, jen s přátelským úsměvem, který se obrací k nové generaci hráčů.

O kolik se to projevilo v mikro-kontrolách, změnilo-li se makro-hra a tak dále — to není naším tématem, raději se zaměřme na to, zda je to zajímavé a jak moc je to obtížné hrát?

Ale než odpovím, popíšu, jak zde probíhají bitvy.

Základy strategického myšlení

Bitva začíná, pracovníci se buď s chamtivostí, nebo neochotou rozprchnou k minerálům a začnou je kousat, řezat a dívat se na ně svým protosským pohledem. Pak já, jako terran, postavím první skladiště, které umožňuje zvýšit limit vojska, a objednám kasárna. Po první výstavbě na základně začíná doba prieskumů. Nepřítel se na mě vrhne, já na něj. Je důležité pochopit, co se vlastně děje u protivníka. A pak, od tanečního pohybu jeho armády a řízené svou vlastní taktikou, je třeba začít vytvářet armádu.

Lyrické odbočení nebo pohádka o tom, jak vojáci zabíjejí jeden druhého

Ano, v StarCraft 2 je systém kámen-nůžky-papír, ale je to něco, co se nějak stydím porovnávat s něčím podobným z jiných her. Všechno je mnohem složitější. Zde například může být kámen dražší než nůžky, a proto, pokud je druhých hodně, mohou skutečně přetnout balvan. Navíc jsou zde vzácné bitvy, kdy bojuje čistý papír. Musí ho chránit jiné „třídy“.

A v StarCraft 2 není daleko tři druhy jednotek. Existuje normální papír a pak je zde ocelový papír, který může přetnout jen zvláštní nůž. A proto je velmi důležité správně kombinovat vojska a reagovat na akce protivníka. Nedávno byla bitva. Nepřítel dělal pestky a hydralisky, já jsem odpovídal pěchotou: rabovači a výsadkáři. Posílil jsem je, dal jim zvláštní schopnosti a byl jsem si jistý — vyhraju.

A najednou vbíhám na jeho základnu a začínám zběsile, jako by to bylo s jedovatým sprejem, likvidovat pestky, hydra se mi vrací zezadu, obklopuje, ale já jsem silnější. Ano, nemohu manévrovat, pouze zpět je cesta, ze všech stran na mě útočí zergové, ale moje armáda vítězí. A teď, když jsem se už uklidnil a vidím, jak se brouci rozpadli, zpoza mě vpadnou giblyngly, kteří jednoduše rozžhaví mojí pěchotu. A hotovo, žádný terran už není, zerg může přijít a zneuctít jeho ženy a děti.

Malá chybička, a bitva je ztracená. Nicméně tak fatální chyby jsou výjimkou. Obvykle hráči znají přibližný složení armády toho druhého a před finální bitvou už mají představu, co se vlastně děje u soupeře. A hra není o „dlouhém vývoji, obraně-obranně-obranně, a pak útoku, a někdo vyhrál“.

StarCraft 2 je hra nesmírně dynamická, skutečně vám nikdy nedá relaxovat. Jakmile na vás už přichází první špeh na první minutě — začínají se aktivní akce.

Základy strategického myšlení. Pokračování

Vraťme se k naší bitvě. Proti nám hraje protoss, a náš pracovník právě v tuto chvíli přijíždí na jeho základnu, vidím — už jsou tam dvě brány (něco jako kasárna), nepřítel aktivně vyrábí pěchotu, já jsem se však rozhodl trochu zaměřit na technologie, a proto k prvnímu kasárnu dělám přístavbu, a druhé je teprve budováno — takže armáda žádná. Proto rychle stavím bunkr u vstupu na základnu a stíhám tam usadit dva vojáky. Vtipně jsem všechno načasoval, právě v tuto chvíli na mě útočí pět vojáků nepřítele, ale ti dostávají z bunkru do hlavy a ustupují. Nepřítel pochopil, že mě rychlý úder neprolomí a já se možná chystám na obranu.

To byla první fáze partie. Hráči se mohli vzájemně „zarašit“, ale nestalo se. Ubránil jsem se. Teď je třeba rozhodnout, co dělat dál. Předpokládám, že protivník si myslí, že jsem přešel do obraného módu (složitá konstrukce, že). Mám přece bunkr, navíc málo vojáků. A pokud nemám vojáky, mám technologie. Ale rozvíjet je to dlouhé a potom ještě mnohem déle trvá vyrábět armádu. Takže rychle staví druhou základnu, protože se nebojí ranného útoku.

A já to tuším, a proto stavím kosmodrom a chystám se objednat tam výsadkové lodě. A abych byl přesvědčen — jdu do průzkumu. Právě v tu chvíli, když se mé předpoklady potvrzují a vidím druhou polohu nepřítele, už se moje vojska nakládají na letadla a odjíždějí po kraji mapy na velmi důležitou diverzi. Vystupování, úder, základna je zničena, objeví se trestající armáda nepřítele, ztrácím část vojska, ale rychle uhýbám.

Podle mých předpokladů, nepřítel postavil základnu někde před minutou (pracovníků bylo málo, víc objednat nestihl a pokud znáte rychlost jejich příchodu — spočítat vše není těžké), proto je nemohl vrátit, když jsem zaútočil. Plus počítám, kolik jsem ztratil já a kolik nepřítel — uvědomuji si, že jsem v plusu.

A v naději, že se mi nepodaří vrátit vojska nebo jsem v boji ztratil příliš mnoho, nepřítel na mě útočí. Jeho vojáci se ještě neobjevili na horizontu, ale jsem si jistý, že očekávaný útok přijde. Rychle doplním „kameny“ proti jeho „nůžkám“ a začnu stavět druhé velitelské centrum, ale ne u minerálů, na základně. Proč v tu chvíli, těsně před útokem? Protože jsem si jistý, že nepřítel neprolomí obranu, ale ztratí spoustu vojáků při útoku, a když ustoupí, tak okamžitě znovu útočit nepůjde. Bude mu muset nakupit síly, vymyslet nějakou taktiku, udělat průzkum. A proto budu mít čas na rozvoj druhé základny, plně ji zaplatit a začít získávat zisky. Přitom pokud se rozhodnu pro protiútok a nevyhraju, zdroje z dvou základen mi určitě budou stačit na výstavbu obrany, ale z jedné — sotva.

A tak doslova za dvacet sekund se objevují vojáci protivníka, útočí, dostávají a ustupují. Na protiútok nemohu — prostě nemám čím, takže dělám úpravy ve své „balíčku“, navíc ještě párkrát prověřím protivníka a už dávám dohromady vynikající proti-armádu. Přitom si nepřítel mých karet nevšimne, schválně dělám vše tak, aby se nikdo nemohl dostat na moji základnu. A proto, když se objeví obrovské torpédoborce, nepřítel už nemůže říci nic jiného než radostnou zkratku „gg“.

Tento blok není příběh o tom, jak jsem skvělý a jak myslím o dva kroky dopředu a vůbec vyhrávám. Samozřejmě, že ne. Skromně sedím v rámci stříbra a zatím ani nevím, kdy se dostanu do zlata. A her, kde mě protivník s úsměvem srazil na lopatky, je milion. Hlavně jsem chtěl ukázat — jak se hraje StarCraft 2. To je, opakuji, nejen patnáctiminutová výstavba a dvě minuty boje. Neustále něco děláme. A zatímco ruce nervózně zkouší splnit všechny vaše příkazy, už přemýšlíte o jednom plánu za druhým. A co když tak… A pokud takhle… A co kdyby tam měl… A třeba já tam…

Je to přesně ta hra, která vás plně pohltí do procesu. A nutí vás nejen zběsile mlátit do kláves. APM je samozřejmě důležité, ale Blizzard, rozdělením hráčů do divizí, snížila význam tohoto ukazatele. Protože pokud jste v bronzové, sotva tady někdo může bojovat na třech frontách, posílat výsadky, prorazit středem, obsazovat dvě lokace a to všechno — najednou. Nukolik však vyrostete do stříbra, tak i sami jste se mnohému naučili. Jen tak vás k silnějším protivníkům nepustí.

Bez zásahů zvenčí

Je pozoruhodné, že hra se neustále mění, i když se Blizzard jí vůbec nedotýká. Beta trvá téměř dva měsíce. Během této doby se neobjevil žádný nový bojovník, nebyly žádné zásadní změny. Testování probíhá v podstatě v klidu, ale doslova každý týden se boje mění. I bez patchů.

Vezměte si „ripery“. Nosí raketové batohy a proto se pohybují velmi rychle a mohou se dostávat na výšiny. V první dny bety je nepoužíval snad jen ten, kdo si myslel, že i pracovníci mohou skvěle bojovat. Bylo příjemné dostat se na základnu protivníka, začít mu ničit budovy, drtit pracovníky a jen tak škodit. Vidět, jak protivník zuří, jak posílá vojska špatným směrem, jak chybí.

Ale doslova za osm-ne devět dní (taktiku) začala odcházet. I nováčkům z mědi se špatným ratingem říkali: „Já co n00b, rippery používat!!!“. A začalo se považovat, že časný útok ripery — je amatérismus. Jen bez talentu chtějí prakticky zadarmo získat obrovskou výhodu v boji. Ať už takové existuje.

Nějaký měsíc ripery seděly na lavičce a s lítostí se dívaly na své raketové batohy — nikomu nebyly potřeba. Ale pak se ozvaly hlasy guru. Ten terran z platiny říká, že jsme priskrty zavrhly udatné kluky, pak je jiný dá do útoku. Taktiku přebírají, začínají modifikovat, v každé divizi se usazuje po svém, získává různou „příchuť“. A doslova před týdnem začala prakticky každá bitva proti protossovi s brzkým útokem ripery.

Ne, už to nebyla touha vyhrát pouze s pomocí jednoho typu vojáků. Touha „zdarma“ náležitosti odešla. Všichni začali objektivně koukat na tyto vojáky. V důsledku toho se na začátku dělá brzké kasárna, přístavě k nim, rychle se získá plyn, vytvoří se tři ripery a urychlení pro ně. To skončilo a nyní musíte obhájit investice — útokem na neprůhlednost protivníka. A všechno bylo přesně spočítáno. Přesně tři ripery, protože takové množství zabije jednoho otroka. Vezmeš víc — jeden výstřel bude vždy navíc, míň — pak budeš muset zabít otroka se dvěma výstřely, a pokud první způsobí plný škody, část druhého skončí zahálená.

A následovaly i konstantní útoky ripérů. Protossové se začali zbláznit, nenávidět tuto taktiku terranů, a před třemi dny skáču na základnu nepřítele a tam už stál první stalker — hlavní likvidátor ripérů, který během pěti sekund zmařil pokusy jakkoli obhájit 250 zbytečně vynaloženého plynu.

Taktika pomalu odchází. A nyní už sotva nějaký terran na prvním místě staví ripery. Nyní není čas. Jinými slovy, není špatná taktika, nevyrovnal se balans, nevyšel nějaký patch nebo tak něco. Jednoduše se nyní mění priority, lépe použít něco jiného, vrátit se k dřívějším variantám počátečního rozvoje nebo tento modernizovat. Ale uběhne nějaký čas a ripery se opět budou účastnit bojů.

Hra žije, mění se. To samozřejmě není její hlavní ctnost, ale je to prostě nádherné. Vývojáři nemusí vydávat dodatky, aby něco změnili. Komunita nestojí na místě, neustále se vyvíjí a mění StarCraft 2. Samozřejmě, že obdobné bitvy se občas liší, ale takových je málo. Na nízkých úrovních opravdu můžete dělat, co vám napadne. A v takovém zmatku vytváříte neohrabané, ale zajímavé taktiky. Čím silnější hráč, tím více vynalézavé a nezvyklé strategie vymýšlí.

Část není strategická, ale velmi důležitá

Dobré slovo je třeba říci i o systému Battle.net. Když jej představovali, otevřeně říkali: „Bojovali jsme s kamarády přes Steam, a také jsme používali Xbox Live, zajímavé maličkosti, rozhodli jsme se hodně převzít.“ No a pak když jsem dělal rozhovor s herním designerem StarCraft 2, tak jsem se jakoby pokusil vtipkovat a zeptal jsem se: „A nové, něco přidali od sebe?“ Odpověděl — ne.

Tady lze říct, že Blizzard znovu krade nápady, ale kdo by takto kradl. V současnosti je Battle.net a vlastně celé zpracování StarCraft 2– to je vlastně nejlepší, co jsem kdy viděl. Vytváříte svůj boj, během několika sekund přidáváte do něj hráče z přátel, a pak, jakoby to byly složky na pracovní ploše, přesouváte někoho do diváků, někoho do jednoho týmu, někoho do druhého. Není třeba na jméno klepat pravým tlačítkem a poté volit „přesunout“. Všechno je doma jednoduché a pohodlné. Přeposílat zprávy kamarádům, nacházet se navzájem — elementární. Zkrátka jako reklamní slogan: „pohodlí od Blizzard“.

Ale hezká zahála — to není všechno. Co stojí za zdejším prohlížečem replays. Editor rychlostí — to je fajn, to je všude. Ale spousta tabulek, typu, zobrazení jednotek u hráčů, ukázka toho, co je objednáno, rychlost dobývání zdrojů a rychlost jejich spotřeby, APM, armáda a další. Při tom si můžete prohlížet, jak oba hráči klikají, kam vedou armády, co a jak dělají. Umožňuje obnovit kameru z očí uživatele, a nebo — svobodný let. Po této ukázce se všechny ostatní RTS dívají tak směšně. V Command & Conquer 3: Tiberium Wars nebo Red Alert 3 desetina toho, co zde máme, nebyla.

Náboženství od Blizzard

A zároveň je StarCraft 2 — to je také celá kultura. Miliony žijí hrou, každý den do ní chodí, diskutují, vymýšlejí něco nového. A velmi důležité je, že si můžete být jisti — zájem o ni nepoklesne. Pamatuji si, jak jsem s těžkým srdcem odcházel z World in Conflict, protože se na něj přestalo vzpomínat. Servery byly prázdné, turnaje nikdo pořádně neorganizoval, kamarádi dostávali jiné zájmy. S Red Alert 3 byla ta samá bedna. A ne jen hráči zapomínají na své rozptýlení, ale i vývojáři odcházejí od svého dítěte. A není soutěží, není důvodům společenství se rozvíjet, a proto vše utichá a ty také zapomeneš o projektu...

S StarCraft 2 to nebude. Již nyní je vytvořeno tolik, kolik v celé historii [Red Alert 3] (http://www.gamer.ru/games/520-command-conquer-red-alert-3) nebylo. Neustálé streamy, nové a nové strategie a taktiky, turnaje. Můžete snadno najít zábavu na celý den, aniž byste se dostali do hry.

StarCraft 2 vám umožňuje žít pouze jím. Ano, chodíte do práce, věnujete se povinnostem, ale v myšlenkách — stále on. Přetáčíte nové taktiky, přemýšlíte o VoD nějakého profíka. Na fórech diskutujete o posledních vlnách módy, kdo a jak dal po čumáku korejci, a v messengeru s kamarádem vymýšlíte další kombinaci, která konečně umožní „přehrát všechny najednou“.

Já jsem vůbec velmi nadšený hráč. Mohu žít s nějakým jedním projektem, úplně se do něj ponořit a mít obrovskou radost. Ale žádná hra mi nedovolila tak hluboko se do ní ponořit. Modern Warfare 2 a všechno ostatní — to je jen pár procent toho, co dává StarCraft 2. A to nejsou mé prázdné fantazie, tak to bylo a je s StarCraft: Brood War a WarCraft III.

Ale zároveň je druhá část — také velmi, velmi barevná, šťavnatá. O ní je skutečně zajímavé sledovat. V poslední době se s ženou večer díváme na přenosy z turnajů nebo „vod“, místo abychom se smáli na další epizodě „Zdravotnické kliniky“. Proces je přitažlivý. Je to jako fandit fotbalovému týmu. Jen mi přijde — ještě více fascinující. Když hrají míč na hřišti, pozorujeme krásné momenty, užíváme si vynikajících střel, fint a ponoříme se do atmosféry, ale taktiku, bohužel, prakticky nevidíme. V StarCraft 2 máme před sebou kompletní strategii hráče. Vidíme více než jen pár standardních „domácích surovin“. A bitvy jsou nejen okouzlující, ale také poučné. Protože si říkáte: „Sakra, měl bych to také zkusit, jak je to velmi chytré!".

*Obecně platí, že StarCraft 2 skutečně zvyšuje úroveň kybernetického sportu. Můžeme se dlouho hádat o složitosti hry, o tom, jak moc je mikro kontrola důležitá, ale to, že je krásná, že je spektakulární a poutavá — to je fakt. A pokud už první díl této RTS není tak populární (soudím podle slov těch, kteří organizují turnaje a rozumí věci), pak druhá část už letos v létě bude mít miliony fanoušků, milovníků a ctitelů. Tak se připravte, čeká nás nový globální jev. A jeho jméno je StarCraft 2.*

*P.S. Jasně si uvědomuji, že všechna má slova zní, jako růžové slzy chlapce-fanouška (máslo máslové, aha), už si to plně uvědomuji. A nazvěte mě, čím chcete, ale odmítat hru se mi nechce. Emoce také potlačovat — ne. Možná je to mé nejjasnější herní zážitek za poslední roky. A proto, pokud máte rádi strategie, pokud je milujete — určitě vyzkoušejte **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)**. Pokud vás uchvátí, už vás nepustí. Blizzard prostě skvělí.*