Herní reportáž z Gameparku: druhá část

content auto translated from {from}

Ano, tak náhle, druhá část zprávy z Igromiru. Zbytečně si myslíte, že první část budete hledat v mém profilu, ta je tady, publikovaná serick. Tentokrát jakožto zástupci médií Gamer.ru na Igromiru kolektivně vyprávíme o hrách, které tam byly prezentovány. Ano, představte si, že tam můžete nejen sbírat dárky a fotografovat se s dívkami, ale jsou tam také počítače a konzole, u nichž občas potkáte světové vývojáře, kteří přijeli do Ruska, aby představili své nové dílo.

Byly zde prezentace, konference, a sborové zpěvy, a hodně komunikace. Ale teď se bavíme o hrách, a nejdříve o věcech, které si nezasloužily samostatný odstavec, ale zmínit je nutné. Proč jsem šel na prezentaci [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – sám nevím, žádný díl série jsem totiž nezvládl kvůli koncentrované hlouposti. Ale řada v den pro novináře byla malá, prezentaci prováděli zástupci vývojářů, a v naději, že uslyším něco zajímavého, jsem se přece jen zašel podívat. Zástupce Activision, se slušným úsměvem sedící před plným sálem, vyhodil do povětří a pak zastřelil posádku ponorky, jejíž nápisy byly napsány v ruštině. A to nejvíc úžasné – i po takovém zážitku téměř všichni odcházejí se slovy "Jak skvělé!", a jistě že nemalá část z nich si hru koupí první den. Výborný zlatý důl našli Activision, dál nemám co říct. Ale dost o smutném, na Igromiru bylo mnoho opravdu hodnotných exkluziv.

První část vyprávění, opakuji, je k dispozici tady, a dnes – druhá. Ale ještě ne závěrečná. A začnu tím hlavním exkluzivem výstavy:

[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)

Square Enix přivezli do Moskvy dva hlavní hity – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) a [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), a obě prezentace se dají nazvat centrálními událostmi Igromiru. O plešatém zabijákovi už psal serick v první části zprávy, já se nyní podělím o nejnovější příběh raiderky hrobů, pro kterou přivezli zcela novou verzi, představenou veřejnosti poprvé na světě. Série [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) je unikátní v tom, že prochází již druhým restartováním na jedné generaci platforem. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend změnila vzhled Lary, udělala ji lidsky krásnou, uvnitř však ponechala stále stejnou nebojácnou válečnici. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) z roku 2012 jde ještě dál na cestě k "člověčenství", vykresluje Laru jako obyčejnou dívku, která se ocitla v děsivých podmínkách a je donucena přežít.

Jak Uncharted v určitém období převrátil [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), tak nová [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) čerpá hodně z renomovaného PS3-exkluzivu: žádné bolestné hledání vhodného výstupku, nyní můžete sklouznout po úrovni se stejnou lehkostí jako Nathan Drake. Samozřejmě, lehkost je myšlena technická, psychicky je ovšem někdy těžší se rozhodovat, než lézt po římsách v Angel of Darkness. Emotionálnímu prožívání Lary lze opravdově věřit díky nové animační technologii, která spojuje řeč a animaci postav, takže dokonce během ukázky počáteční úrovně hry se dokážete s ní spojit a fyzicky cítit, jakou cenu má být na tak hrozivém místě, ještě když je zraněná. Jediná hra pro mě, u které jsem od emocionálního náboje musel dělat pauzy – to je [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), proto mám tu drzost srovnat [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) i s ní. Úžasná možnost pro uživatele PC a Xbox 360 – prožít obě hlavní exkluzivní hry PlayStation 3 v rámci jedné hry!

Ale to, čeho se ani Drakeovi nemuselo dělat – řešit hádanky založené na fyzice světa. Od jednoduché možnosti zapálit překážku po seriózní vícevrstvé hádanky, abyste přenesli hořící pochodni přes vodní závoj. Tak jako v nové části Hitman, zde Laru pomůže speciální zrak, který jí umožní vidět například předměty, které lze zapálit; takže je nepravděpodobné, že by řešení těchto úkolů trvalo natolik, abyste ztratili emocionální kontakt s hrdinkou. První scéna končí obrazem zátoky s potopenými loděmi z různých epoch, na kterou shora dívá zázrakem přeživší slečna Croft. V tu chvíli se hra cítí jako určitý fanfik série – jako by si dívka hrála na staré části [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), rozhodla se stát takovou bezstrašnou raiderkou, ale čelila mnohem hrůzostrašnější realitě, než byly ukazovány předchozí hry série, a jak obě části Uncharted. Ve svém filmu může Drake sedět několik týdnů v špinavé věznici nějaké bohem zapomenuté země a vyjít odtud zdravý a s úsměvem. Realita je úplně jiná.

Mohl bych teď vyprávět i o druhé scéně, ale to je naprosto zbytečné. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) vypadá jako hra snů i pro mě, který znám Uncharted a [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain); a jak překvapující odhalení se stane pro PC-hráče, si ani nedokážu představit. Zůstává jen doufat a čekat na vydání, plánované na příští podzim.

PlayStation Vita a konference Sony

Konference Sony neotvírala hlavní, co od ní očekávali – podrobnosti o ruském spuštění PlayStation Vita. Ani datum, ani cena, jen pár lákavých videí a ruské názvy aplikací, které budou v nové přenosné konzoli. Takže pokud čtete tento text kvůli PS Vita – procházejte dál k vyprávění o mém osobním seznámení s ní. Na konferenci byly zmíněny i další, ale ne méně zajímavé otázky. Například, ruská čísla prodeje konzolí Sony: PS3 se za rok prodalo v počtu 200.000 kusů, a celkový počet od spuštění – 600.000. Růst je obrovský, ale ještě víc působí prognózy: do konce 2012 by měla čísla vyjít do sedmimístné, čemuž napomáhá snížení ceny konzole a otevření továrny na výrobu Blu-ray disků přímo na území Ruska. Abychom pocítili důležitost posledního bodu: dříve disky do Ruska přicházely z Rakouska, přes celnici, což často zpožďovalo termíny vydání a zvyšovalo ceny na velkoobjemová vydání. Problémy s termíny vydání PS3-her a Blu-ray filmů jednoznačně odcházejí do minulosti s otevřením továrny; ceny – doufejme. PSP také ukazuje obrovský růst díky snížení ceny na 5990, ještě větší růst se očekává po spuštění nové modely bez wi-fi za 4990 v říjnu. Vzhledem k obrovské řadě her za 599 rublů má konzole budoucnost i po spuštění PS Vita, a do konce 2012 by měla být prodaná konzole číslo dva miliony (zatím prodáno 1,5). Další čísla – 1,1 milionu prodaných PS2, 515 tisíc účtů v ruském PSN, zatímco prodáno bylo půl druhého milionu her, rekord u [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 tisíc kopií. O číslech týkajících se PS Move nebudu podávat, řeknu jen hlavní: FIFA 13 bude tento ovladač podporovat. Sami chápete, že za takových okolností budou prodeje jeho příští podzim rekordní.

Demo zóna PlayStation Vita byla rozprostřena přímo u vchodu na výstavu, a okamžitě přitahovala obrovské fronty. Sony se chovali chytře, a všichni, kteří se zaregistrovali na oficiální distribuci PS Vita, mohli projít bez fronty na speciální lístek, takže jsem si mohl značku projít hned dvakrát – v den pro novináře a s lístkem v sobotu. Uvnitř demo zóny bylo představováno osm různých her, ale podívat se bylo možné pouze na jednu, jak se to povede. S Uncharted to nevyšlo, ale LittleBigPlanet skvěle ukázal potenciál konzole.

Vnímám to jako hru na iPod touch s tlačítky a joystickem: pro přesnost je vždy možné používat tlačítka, ale také známé senzorové ovládání funguje skvěle. Známé jsou také gyroskopy, které zde slouží k odrážení předmětů a posouvání horizontálních plošin. To, co vypadá opravdu nově a nezvykle – zadní dotyková plocha. Připomínám, že LBP je taková dvourozměrná, ale vícevrstvá plošinovka – to znamená, že můžete skákat vpřed a vzad mezi 2D vrstvami. Tak, zadní dotyková obrazovka a zadní panel umožnily udělat velmi zajímavou funkci, že zatlačením zezadu se plošina protlačí na vrstvu vpřed, a stisknutím obrazovky – na vrstvu vzad, což umožňuje tvořit schodiště ze složitých tvarů. Velmi působivé. A katapulty, které fungují podobně jako [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), dělají LBP povinným bodem pro kupující konzole – Ptáčci budou jistě jednou z prvních a hlavních her, které vyloudí uživatelé (silný editor nikam nezmizel, že), a bez nich je těžké si představit přenosnou platformu v dnešní době.

Druhý pokus se ukázal jako méně úspěšný – Wipeout. To je takový [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) na obrovských rychlostech, který neodpouští chyby. Jak jsem ho nepochopil na PS3, tak ho ani na Vita nepochopím. Výhody konzole vůbec nejsou využity: v nastavení můžete zapnout ovládání gyroskopy podobně jako závody pro iOS, ale s nimi se stává nehratelnou – příliš je potřeba přesně projíždět zatáčkami, jinak můžete snadno havarovat na demo trati, která se pohybuje kdesi v oblacích.

Na závěr – opakuji frázi na začátku textu: iPod Touch se stickem. Na jedné straně pestrá pohodlná kontrola na jakoukoliv chuť, grafická síla a sociální schopnosti platformy, na druhé – hry za cenu téměř jako pro PS3 a vágní budoucnost ohledně větší exkluzivity, protože zatím je všechno oznámené – vnitřní hry Sony, porty z jiných platforem nebo hry úrovně PSP s novým ovládáním. Regionální uzamčení není, a konzole si můžete objednat přímo v prosinci z Japonska, ale doporučuji se podívat na japonské spuštění zvenčí – kdo ví, co se může stát. A pokud vše proběhne hladce, mocná přenosná konzole bude k dispozici na západě někde na začátku 2012.

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)

[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) do Ruska přijel ukázat sám Max Schaefer, který kdysi založil společnost, jež se posléze stala Blizzard North, účastnil se tvorby obou Diablo, poté studio opustil s Billem Roperem kvůli Fragship Studios a ambiciózní, ale zcela neúspěšné [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Poučen, svou další hru vytvořil slavný vývojář v úzkém okruhu studia Runic Games, a Torchlight se stala ohromným úspěchem, prodaná v milionových množstvích a sbírající množství fanoušků. A recept na úspěch byl prostý: přátelské uživatelské rozhraní, mimořádně nízké systémové požadavky a to všechno, za co mají rádi Diablo. První díl měl dvě hlavní nevýhody – chybějící multiplayer a… jak to říct, vypadala příliš indie, s jedním městem a boji pouze v podzemích. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) slibuje opravit to, i to druhé.

Síťová část funguje přes LAN a P2P, nevyužívajících žádné Steamworks. Znovu vše kvůli tomu, abyste si mohli užívat síťovou hru i lokálně, na netboocích, které nejsou připojeny k internetu. Systémové požadavky zůstávají na úrovni prvního dílu. Ale jinak se hra znatelně zvýšila. Měst nyní jsou tři, a na povrchu budete muset strávit minimálně stejný čas jako v podzemí. Třídy jsou zcela nové, a veteráni Torchlight budou mít zájem stejně jako čerství hráči. A co se týče herního stylu… co můžeme k ideální formuli dodat? Skromný demo stánek [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) se nacházel na výstavě přímo naproti monstruzní zóně [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Na otázku, nebojí se vývojáři srovnání s známým konkurentem, Max odpověděl, že "pokud bychom dělali š shooter, měli bychom dvacet konkurentů, o které bychom se museli starat. A v našem žánru máme jediné konkurenty, i když významné, a není těžké udělat hru trochu jinou". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nevyžaduje stálé online připojení, neobsahuje žádné aukce za skutečné peníze, stojí mnohem méně (všechny ty 0 na Západě), a rozhodně neodmítá název hry, kterou se budou hrát na netboocích, když není možnost pokračovat v dobrodružství [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).

Sociální možnosti, stejně jako v prvním díle, budou pouze v Steam-verzi – jak úspěchy, tak Steam Cloud. Mnozí nadávali Novému Disku za to, že první Torchlight byla bez vazby na Steam, nerealizovali, že v tom je hlavní myšlenka vývojářů – udělat hru maximálně dostupnou pro publikum. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nemá západního vydavatele, a bude prodávána skrze stránky vývojářů, Steam a regionální partnery jako 1С-Софтклаб. A tentokrát lokalizace nebude třeba čekat rok, jako to bylo s prvním dílem, a cena v rublovém Steamu bude mnohem dostupnější než 0 za dob vydání originální Torchlight. Kdy čekat hru – přesně nevíme, protože Max a další vývojáři již dostali přístup do bety [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), a jak on sám říkal dříve, může to hru odložit na dlouho. Ale věříme, že štěstí nastane již tuto podzim, a [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) nám umožní kratší čas do vydání sami víte čeho.

[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)

Z pohledu PC-hráčů je to skoro nezpozorovatelné, ale na konzolích nyní vzkvétá žánr kooperativních 2D-platformovek. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver a mnoho dalších jmen, většině z vás neznámých. Proč taková platformní diskriminace? Často tyto hry nepodporují online multiplayer, a jsou zaměřeny výhradně na místní boje ve čtyřech před konzolí, což v počítačových podmínkách organizuje problematické. Takové hry obvykle vykazují vysokou obtížnost, vylepšení postav a celkovou old-school atmosféru. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) ukáže tento koncept z opačné strany – co se dá říct, all about fun. Tým v čele s Raymanem, Globoksem a dvěma tinci vyšetřuje tajemství světa, které se udály ještě před událostmi první části. Příběh je zde – hlavně důvodem pro nostalgii pro ty, kteří znají sérii, a pro nové hráče je to prostě zábavné animované oddechovky mezi kooperativními výběhy.

Hru přijel ukázat technický ředitel a designer z týmu vývojářů. Třetí gamepad jsem dostal já, a ve třech jsme probíhali několika úrovněmi z různých fází hry. Postavy zde umírají jedním úderem a oživují se, jak jinak, také jedním úderem kamaráda. Porovnejte s tou samou [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), kde má každý životní body, a obnova trvá pět sekund. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) se od toho nezdá být jednodušší, ale je to bezstarostnější – taktiku nemusíte plánovat na několik obrazovek dopředu, a můžete se plně spolehnout na arkádové reflexy. Klouzání po ledu na rychlost, honba za truhlami, pohyblivé překážky a pasti všech variant, klouzání v proudech vzduchu – Origins obsahuje, zdá se, vše, co lze vymyslet v rámci dvourozměrného platformera. Zvláštní schopnosti postav jsou jednotné pro všechny, některé z nich jsou dostupné hned (můžete se odrážet od stěn a vznášet se na vrtulích), další se otevírají během hraní (například, zmenšování).

Ale hra se skutečně rozvíjí v kooperativním módu. Dokonce na obrazovce pro načítání úrovně můžete mít čas se s postavami poprat. Úrovně [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – to je koncentrovaný kooperativní zábava. Tlačit se navzájem, brát bonusy jako první, podvádět se navzájem na různých pastích… A to vše bez újmy postupu. Bossy také musíte porazit společně, stavět věže z postav, abyste získali bonusy… Za sbírání zvláštních bonusů můžete dokonce otevřít tajný svět s úrovněmi na ještě více hodin hry.

Hra vychází na obrovském množství platforem – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, a také, pravděpodobně, iPad. Nejprve budou následovat zásahy velkých konzolí na konci listopadu, později budou následovat přenosné verze s podporou zvláštností každé platformy (vy si přece pamatujete, kolik jich má PS Vita?). Jedinou obavu vyvolává formát hry: zatímco většina kolegů v žánru je prodávána v PSN a XBLA za 10-15 dolarů, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) – plnohodnotné krabicové vydání. Budou lidé v 2011 ochotni zaplatit plnou cenu za dvourozměrného platformera pro domácí konzoli, byť skvělého?

A málem jsem zapomněl na hlavní: ve hře nebudou šílené králíky. Ani jedné jediné.

[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)

Hratelný kousek [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) na Igromiru se ukázal jako známý z minulých výstav: bitva s mechanickým obrem Atlas, který se probudil v rezidenční čtvrti města. Protože videopřehled tohoto úryvku jsem už viděl, hlavní zájem byl vyzkoušet naživo, zda existuje rozdíl mezi hraním ve [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) a ve [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). A rozdíl je samozřejmě patrný. Zatímco originální část byla dlouhým liniovým koridorem s malým rozšířením na konci, pokračování nabízí rozvětvení cest na důležitých křižovatkách. Když se před hrdiny objeví možnost volby, objeví se speciální menu, kde se můžete zeptat na radu ostatních postav, jakých důsledků byste se měli od každé cesty očekávat. V ukázce byla volba následující: zabít Atlase hned, nebo se ho pokusit oslabit s pomocí terminálu v dávných ruinách. Nejprve jsem se pokusil zasáhnout ho přímo, a samozřejmě, dovednosti mě nezachránily – první úder sestřelil celou skupinu. Tato možnost by mohla fungovat, pokud bych se předem vyleveloval na okolních mobách, ale nechtěl jsem ztrácet čas s grindem: terminál čeká. Aktivace starého zařízení přenesla hrdinu do jiného rozměru, k zkouškám. Nic podobného nebylo v originální části – jen boje. Zde se občas budete muset rozhodovat o hádankách, aby se vám ulehčila cesta – konkrétně v tomto terminálu bylo potřeba proběhnout po dráze z dlaždic, přičemž na každou můžete stoupnout jen jednou, a nasbírat všechny krystaly. Prohrát je náročné, ale to je právě ukázková verze, a vydání vás pravděpodobně potěší maximálně spletitými labyrinty v japonském stylu.

Ale terminál pouze oslabil Atlase, porazit ho bude stále nutné osobně. Po cestě zpět si v rohu koridoru všimneme podivného záblesku, podobného truhlám s předměty z originálu, ale nedá se vyzvednout jednoduše. Nyní jsou podobné dary skryty mnohem hlouběji – musíte aktivovat speciální vyhledávací mód s malou kamarádkou Mog, a ta s kawaii výkřikem prozkoumá oblast kolem a vrátí tyto truhly do naší reality, abychom je mohli vyprázdnit. Něco jako vyhledávání důkazů v [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), že. Samozřejmě, kromě truhlic můžete v chodbách narazit na nepřátelské monstra, ale nyní je obcházení mnohem jednodušší, než dříve: strážci města neustále odvrací potvory na sebe, a prolézt skrz mrtvou zónu jejich vidění je naprosto snadné. Samozřejmě, pokud si přejete, grindování stále potřebné je. Ale mým cílem bylo dostat se ke titánu co nejrychleji a utkat se s ním, což jsem udělal.

Jak bylo slibováno, titan oslabl, a nyní je reálně porazit při správné taktice a úspěšných QTE. Ano, síla úderu a získávaný damage již závisí nejen na vylepšení, ale i na úspěšném stisknutí tlačítek, které se objevují na obrazovce. Pokud jste se stihli odsunout od úderu obrovskou pěstí – dostanete o třetinu méně damage. V ukázkové verzi se to ukázalo jako extrémně jednoduché, protože tlačítka se během boje neměnila, snadno se zapamatovala, a jakoukoliv bitvu můžete okamžitě překonat. Samozřejmě, tady to není [God of War](/games?search=God of War), a na vážné novinky QTE se v demu vůbec neprojevuje, ale protože v plné verzi slibují interaktivní sekvence podobně jako v [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), stojí za to pochválit vývojáře za krásné a přiměřené provedení tohoto systému v běžné bitvě FF XIII.

Ale interaktivní sekvence kladou vážné omezení – nyní budou mnohé z nich na enginu hry, a nikoli předrenderované v závratné kvalitě jako v FF XIII. Díky tomu hra obsadí jeden disk místo tří na Xbox 360, ale… Pokud jste viděli videosekvence originálu, pochopíte, oč přicházíme. I když vnitřní grafika na PS3 stále vypadá skvěle, podívejte se alespoň na nedávný příběhový trailer. Co říci na závěr… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) by měla nakonec zamilovat sérii ty, kteří začali s XIII a byli z ní nadšení, jako já. Ale zároveň, je v ní řada detailů, které, pokud správně zafungují, vrátí pozornost starých fanoušků, pro které byla originální část herezí. Což, mírová města nyní existují, svět je mnohem otevřenější, grindování není omezeno… Výhody pokračování bych mohl vyjmenovávat dlouho, ale JRPG – příliš složitý systém, aby tyto komponenty samostatně stačily na úspěch. Ale pro mě je XIII-2 – rozhodně koupě prvního dne. Spolu s figurkou Lightning v krásném brnění bohyně války.