Historie vývoje hry a vydávání aktualizací

content auto translated from {from}

EVE Evolved: Vytváření EVE Online

by Brendan Drain 5. října 2008 ve 15:00

Evoluce EVE: Cesty k velkému cíli

Vývoj EVE, od koncepce po vydání, se ubíral cestou odlišnou od běžných MMO. Zrodivší se z tajného snu jednoho člověka o vesmírné online hře, EVE se dnes vyvinula na nesmírně populární MMO. Místo tradičního „uděláme všechno hned“ se tým vývojářů CCP rozhodl pro postupný přístup. Hra byla přepracována jedenáctkrát a každý krok ji systematicky přibližoval k jejímu cíli. Během vývoje EVE prošla pěti přepisováními, kdy byla prakticky celá hra vyhozená do koše a znovu vybudována „od nuly“. Dále bylo provedeno šest částečných přepracování.

Pojďme se podívat na cestu, kterou EVE urazila – od původní koncepce k aktuální verzi.

Obrovské plány:

CCP si stanovilo složitý a zajímavý cíl – vytvořit hru, která by byla absolutním lídrem v tomto odvětví. Chtěli poskytnout hráčům pravidla a nástroje, které by umožnily vytvářet jejich vlastní virtuální společnost. Prvním velkým úkolem bylo přesvědčit lidi, že je to zásadně možné a projekt má právo na existenci. To platilo nejen pro potenciální investory, ale i pro odborníky, které bylo třeba najmout – skutečné programátory a designéry. Začátek byl zahájen na úplném prázdném místě a dalším důležitým krokem bylo vytvoření struktury společnosti a řízení, které by co nejefektivněji využívalo zaměstnaný personál.

Před zahájením vlastního kódování bylo přijato několik důležitých rozhodnutí o tom, v jakém programovacím jazyce bude vývoj probíhat a jaká architektura serveru bude použita. Jak nyní víme, volba padla na stackless Python a Windows SQL server. A od té doby, co byl spuštěn první alfa test, byli vývojáři neustále roztržení mezi potřebou opravit nalezené chyby a vytvářením nových funkcí. Připomínaje si obtíže té doby, tehdejší hlavní technolog (a nyní prezident CCP) Hilmar Veigar Pétursson říká, že už od bety lidé hráli, jako by se jednalo o hotový produkt, a ne o testovací verzi.

Vydání:

Když bylo kódování převážně dokončeno, EVE prošla svým plánem „postupného vydání“ ve jedenácti částech a rychle se vyvinula z jednoduchého dvojrozměrného klienta a pár serverů do ohromující třídimenzionální verze. EVE byla oficiálně vydaná v květnu 2003 pod názvem „EVE Online: Druhá Genesis“. Vydavatelem byla firma Simon & Schuster Interactive. Krabicové verze hry obsahovaly manuál, CD se zlatou verzí klienta a CD klíč pro online registraci. Krátce po vydání si CCP odkoupilo práva na vydávání od Simon & Schuster zpět a od té doby přešlo výhradně na digitální distribuci. Držení vydavatelských práv na vlastní dílo dalo CCP zvláštní kreativní výhodu, která umožnila experimentovat s riskantními herními nápady, na které by jiné vydavatele nikdy nenapadlo při komerčním ohledu.

Aktualizace:

Na rozdíl od mnoha jiných MMO, aktualizace a velká rozšíření v EVE jsou zcela zdarma. Aby se udržela svěžest a zájem, velká rozšíření jsou přímo přidávána do herního vesmíru a hráči musí aktualizovat své klienty na nové verze. Pokud byste se i tak chtěli podívat na starou verzi EVE a na disku byste našli starý klient, bohužel se nepodaří přihlásit, protože servery podporující tuto verzi již neexistují. Ale za bezplatná nová rozšíření je nutné platit novými chybami, které se neustále objevují i v na první pohled dokonale vyladěných aktualizacích. A Q&A oddělení CCP musí pracovat nonstop, aby udrželo tento se valící sněhový koule. Během pěti let, které nás dělí od vydání, EVE prošla osmi hlavními rozšířeními. To vychází na průměr jednoho rozšíření každých šest měsíců, nebo tak nějak.

Rozšíření #1 - Castor:

Vyšlo v prosinci 2003, Castor bylo prvním rozšířením EVE. Kromě mnoha vyvážení a zlepšení současných herních prvků obsahoval tento patch určité množství nových objektů a mechanismů, které jsou nyní považovány hráči za „od počátku světa“. Například, třicetisekundová cloaking po skoku do brány byla zavedena právě v Castoru. A předtím se skok do potenciálně nebezpečné systém stal velkou ruskou ruletou s obrovským rizikem. T2 moduly a lodě také poprvé objevily v této aktualizaci, prvním takovým modulem byl Miner II, a prvními třídami lodí - interdyktory. V tomto patchi byly zavedeny také některé hráči ovládané stanice v nulových oblastech. Tyto předchůdci současných outpostů měly všechny vlastnosti standartních NPC stanic, ale bez dnešních funkcí týkajících se obrany a suverenity.

Rozšíření #2 – Exodus:

Nejprve pojmenováno „Shiva“, Exodus byl vydán v listopadu 2004 a byl, de facto, prvním skutečně masivním rozšířením obsahu EVE. Osobně to byla má první velká aktualizace a, jak si pamatuji, výrazně změnila hratelnost. V tomto rozšíření se objevily destruktor a bitevní křižníky, jako vyplnění mezer mezi fregatami, křižníky a BS. Štěstí těžařů neznalo mezí, když byli také obdarováni svým kouskem obsahu: specializovanými těžebními baržemi a novými, načančanými strip-minery. Ale kromě toho, jakoby nových tříd lodí a T2 modulů bylo málo, v Exodusu se objevila také systema plexů a POS.

Systém „komplexů“ vytyčil cestu pro revoluci v designu misí. Známa systém „víceúrovňových encounterů“ byla vytvořena právě v Exodusu jako posloupnost kapes spojených do řetězce - jedna za druhou. Hráči museli vyčistit jednu kapsu, aby odemkli bránu do další. To umožnilo vytvářet strukturované scénáře misí, přetvářejíce je na cosi podobného dungeonům. Tento patch také formalizoval herními prostředky systém aliancí, který již nějakou dobu existoval de facto, ale byl realizován hráči ručně. Exodus však poprvé ukázal nové typy NPC, jako roguelike drony, spawny velitelů a sen každého lovce - cenné NPC důstojníky.

Rozšíření #3 – Cold War:

Cold War, striktně vzato, nebylo plnohodnotným rozšířením, nicméně přineslo celkem hodně nového herního obsahu. Byly vytvořeny speciální KOSMOS-zóny s vysoce výnosnými jednorázovými misemi, které velmi připomínaly oblíbené questy v jiných MMO. Poprvé se objevily hráči instalované outposty ve formě funkčně omezených verzí NPC stanic. POS začaly plnit svou roli v instalaci systému suverenity, který snížil o čtvrtinu palivo spotřebovávané POSy a umožnil stavět outposty. Také se objevily další T2 moduly a první capital lodě.

Frieghtery poprvé opustily doky a začaly křižovat prostorem. Tyto hrošíci vesmíru byly původně potřebné pro instalaci outpostů, ale nakonec byly používány téměř výhradně pro obrovské obchodní operace v imperiu. Následujícími, které přišly do služby, byly dreadnoughty, zamýšlené k útoku na outposty, nikoli POSy. Jejich vysoké náklady a šikovnost téměř rok omezovaly počet pilotů dreadů a bránily tomu, aby se staly podstatnou hrozbou. A dnes není problém vidět flotilu s více než padesáti dreadnoughty, vyvedenou na vrchol útoku hvězdného systému.

Rozšíření #4 – Red Moon Rising:

Jedna z největších aktualizací té doby - slavných RMR: Red Moon Rising - byla určena k přípravě půdy pro zamýšlené frakční války. V RMR jsme obdrželi tři nové capital lodě: carrier, jeho „starší bratr“ mothership a, samozřejmě, titány. Objevil se celý balíček nových T2 lodí: od T2 barge a command lodí po specializované interdictory a recony. V tomto patchi byly také významně oslabeny drony: počet současně aktivních dronů byl omezen na pět, ale, zároveň s tím, byly posíleny jejich bojové a obranné vlastnosti. Amarr a Gallente konečně získali své dlouho očekávané KOSMOS souhvězdí a o měsíc později každá rasa dostala nový bludline (aby noví hráči byli šťastnější a staří se nenudili).

Rozšíření #5 – Revelations I:

Možná nejvíce významné rozšíření EVE, které svět kdy viděl - Revelations - se ukázalo být tak obrovské, že si CCP v určitém okamžiku uvědomilo, že těžko dokončí vše naplánované do stanoveného termínu. Projekt byl rozdělen do několika postupných fází, první (a největší) z nich byla nazvána Revelations I. Pamatuji si, když jsme vstoupili do EVE těsně po patchi, že vznikl dojem, jako bychom se náhodou přihlásili do zcela jiné, zcela nové hry. V průběhu tohoto patche bylo otevřeno osm nových regionů, plných beltových dronů, jejichž lov přinášel nové alloy v wrecks, místo obvyklého bounty a „běžného“ lootu. Byla do hry zavedena kompletní sada T3 BS a T2 BC, po jednom pro každou rasu. Upřímně řečeno, tyto nové lodě nebyly pro hratelnost až tak nutné. Zdá se, že to bylo prostě ústupkové opatření pro hráče, kteří museli používat T1 lodě kvůli neuvěřitelné drahosti a požadavkům T2 lodí.

Po zavedení všech T2 modulů do hry a umístění blueprintů na ně u hráčů, CCP oficiálně oznámilo ukončení loterie T2 BPO. Ta byla nahrazena novým systémem inventingu. Inventing umožňuje hráčům vytvářet své vlastní T2 blueprinty. A i když nejsou příliš efektivní z hlediska ME a RE, i když mají omezený počet runs, vznik inventingu vytáhl výrobu T2 modulů a lodí z „úzkého okruhu omezených lidí“ - vlastníků BPO - do širokých lidových mas.

V tomto patchi se objevily slušné možnosti škálování obrazu v režimu mapy hvězdného systému a celé galaxie. Objevil se nový typ modulů, nazvaný rigs. Všechny T1 lodě mají tři sloty na rigy, zatímco T2 mají pouze dva. Rigy byly zamýšleny jako docela drahé „elitní“ vylepšení, která především zvyšují obranné vlastnosti lodě. Tento novinkový systém vyprodukoval ještě jednu mini profesi - salvager: hráče, který salvages wrecks a sbírá části pro výrobu nových rigů. V tomto patchi se také objevila zcela nová smluvní systém, který nahradil předchozí escrow systém, existující od počátku světa, a ten byl mnohem méně pohodlný pro vyhledávání specifických předmětů.

Ale pravděpodobně největší rozruch způsobila nová explorace systému, nazvaná „exploration“. V rámci této koncepce probíhá pravidelný respawn skrytých plexů všude, ve všech systémech herního vesmíru. Tyto plexy mohou být prozkoumány pomocí sond a vyčištěny s odpovídajícími výnosy a samozřejmě i zábavou. Nejlepší profit z explorace, jak je jasné, se získává v hlubokých nulových oblastech, přesně tam, kde nejaktivnější a nejranější adepti explorace vydělávali desítky miliard na prodeji tam nalezených blueprintů na datové interface. Tyto datové interface jsou nezbytné pro inventing a první lidé, kteří získali do svých rukou tyto zlatonosné žíly, vydělali nemalé hromady ISK na inventování nesmírně drahých T2 lodí a modulů, skutečné výrobní náklady, jejichž skutečné náklady byly tak daleko od tržních cen.

Rozšíření #6 – Revelations II:

Revelations II bylo mini rozšířením zaměřeným na revizi a rozšíření některých již existujících herních mechanismů. POS války dostaly impuls vývoje zavedením frakčních věží, cynojammerů a stacionárních capital-neuteralizerů. Dále se objevily jump-bridges, které v podstatě představují mini-gates, které umožňují hráčům spojit dva systémy. Všechny obranné struktury byly umístěny za pole, čímž se staly přístupnými pro útok. Byly pokusy vytvořit specifické anti-fleet zbraně ve formě drahých bomb s area-effect pro stealth bombers a remote-ECM burst pro motherships. Nicméně ani jedno z těchto novinek se neukázalo být příliš účinné proti flotilám.

V důsledku tohoto patchu se objevily nové plexy pro exploraci a nové mise, včetně dlouho očekávaných pátých úrovňových misí, určených pro absolvování za pomocí capital lodí nebo malých gangů. Bohužel odměny z pátých misí byly neúměrně malé v porovnání s jejich úrovní obtížnosti a v důsledku toho se jimi zabývá relativně málo lidí. Opět většina pátých misí neumožňuje jejich dokončení na capitalech.

V tomto patchi začala nová iniciativa „need for speed“, pod jejímž vedením tým vývojářů začal hledat zdroje vzniku lagů a optimalizovat některé části kódu. Ve druhém Revelations byla zavedena mechanika „overheating“, která umožňovala uživatelům přehřívat moduly, čímž na krátkou dobu zvyšovala jejich efektivitu.

Rozšíření #7 – Trinity:

Pokud první Revelations nebylo největším rozšířením, Trinity rozhodně bylo! Celý spektrum lodí bylo kompletně přepracováno od základů, byly provedeny četné vylepšení lodí všech ras. Amarrské lodě, zejména, získaly značné výhody z této aktualizace. Byla zpřístupněna nová řada T2 lodí: od rychlých a efektivních elektronických útokových fregat po stejně neobratné, jako i drahé potomky freighterů - jump freighters, vybavených jump-drives. Heavy interdictors otevřeli novou éru tacklování, umožňující kombinovat mohutný tank s vynikajícími tacklingovými schopnostmi.

Marauders, jako třída T2 BS, byly konečně představeny široké veřejnosti, odebraly frakčním BS čestný titul „Nejlepších agent-runningských lodí vesmíru“. S čtyřmi orbitálními nebo raketovými sloty a stoprocentním bonusem na poškození jsou Maraudery z hlediska efektivity ekvivalentní osmislotským lodím, ale přitom spotřebovávají jen polovinu CPU, powergrid a munice. Volné hi-slots se používají pro pomocné moduly, například tractor beams, na rychlost a dosah kterých mají maraudery také bonus.

Pro zvýšení efektivity tajných operací byla vytvořena nová třída BS - Black Ops. Tyto lodě jsou vybaveny stejnými zbraněmi jako jejich T1 prototypy, ale jsou také vybaveny plnohodnotným jump-drivem a mohou používat mini generátor jump-portálů, aby přepravily do nepřátelského systému gangy cov-ops, stealth bombers a recony. Potenciál a všestrannost Black Ops jsou tak velké, že jsou přirovnávány ke švýcarskému armádnímu noži, schopné probíjet tenkou látku vyvážení EVE. A právě proto byly Black Ops původně před-nerfovány a jejich schopnosti budou ještě přebalancovány směrem k nárůstu na budoucích patchích.

V Trinity se objevily skripty, které se dají nahrát do mnoha modulů pro modifikaci jejich účinků. Potřeba boostu specializovaných lodí drone-carrier vedla k přepracování přístupu k ovládání dronů. Drone bay na mnoha lodích byly zvětšeny. Nicméně, aby se předešlo používání fregatami a křižníky nesprávných dronů, bylo zavedeno nové omezení, nazvané bandwidth limit - drone bandwidth. Tento parametr omezuje celkový počet aktivních dronů, kterými můžete ovládat v každý okamžik. Tím se stalo možné bez obav zvětšovat objem dron bay lodě bez obav o nevyvážené zvýšení jejího poškození.

V Trinity byly také zavedeny důležité grafické vylepšení, ovšem v volitelném režimu. Od té doby a do dnešního dne prémiová verze klienta existuje vedle svého „klasického“ prototypu a oba se aktuálně aktualizují s každým patchem. Prémiový klient vyžaduje grafickou kartu, která podporuje třetí verzi shaderů, a prostě neskutečně zlepšuje kvalitu grafiky ve srovnání s klasickým klientem. Zbytek patchu byl věnován bezpočetným množství oprav a optimalizací výkonu.

Rozšíření #8 – Empyrean Age:

Původně plánováno jako jedna z funkcí Trinity, ale později vyčleněno jako oddělený projekt, Empyrean Age byl zaváděn jako série malých patchů. V současné době jsme na fázi 1.1.2, která představuje mikro-aktualizaci verze 1.1.1. Hlavním obsahem tohoto rozšíření je systém frakčních válek, který umožňuje jak společnostem jako celku, tak jednotlivým hráčům se zapojit do dobrovolných milicí jedné ze čtyř hlavních NPC frakcí a bojovat proti milicím soupeřící frakce. Od prvního spuštění - 10. června - a dodnes bylo do tohoto systému zaveden velmi málo novinek. Bohužel, ale v současné době už pro mnoho účastníků frakční války začaly být poněkud nepříjemné a přepli se na jiné věci. Počáteční zapojení také nebylo hvězdné: pouze asi pět procent základny předplatitelů se zapojilo do této hry, přičemž se několik rolových aliancí nemohlo připojit k frakčním válkám, protože zapojení celých aliancí do milicí nebylo zahrnuto herní mechanikou.

Každé rase byla přidělena nová frakční verze křižníku a Amarrci, kvůli své vlastní chamtivosti, si dokonce ještě vybojovali novou fregatu, motivovaní touhou „nebýt horší než ostatní rasy“. V patchi Empyrean Age 1.1 byly zavedena některá důležitá opatření ohledně akcí Concordu. V reakci na extrémní lehkost života sebevražedných gankers, CCP se rozhodlo mírně utáhnout šrouby na potrubí dodávky kyslíku do jejich kapslí. Významně se snížila doba reakce Concordu, prakticky se třikrát zvýšily penálty na security status při útocích. A plány na zrušení pojištění lodí, které byly rozebrány na součásti Concordem, by měly konečně uvést většinu sebevražedných gankerů na cestu k reformě.

Rozšíření #9 - Apocrypha

Apocrypha - další bezplatné rozšíření pro multiplayerový vesmír EVE Online. Vydání proběhlo 10. března; díky uzavření smlouvy mezi CCP a Atari je krabicová verze hry k dispozici na pultech všech velkých obchodů. Apocrypha zahrnuje:

— Červí díry. Pilotům se naskytne možnost prozkoumat tisíce nových hvězdných systémů, do kterých se dostanou pomocí takzvaných „červích děr“, které se náhodně objevují na prostranství Nového Edenu.

— Nové lodě. Do hry byly přidány lodě třetí technologické úrovně; hráči je budou moci nejen řídit, ale i sami stavět. Díky modulární podstruktury přesahuje počet variací těchto lodí tisíc.

— Výroba. Rozvinuté výrobní systémy umožní vytvářet plány pro výrobu různých prvků třetí technologické úrovně.

— Výcvik. Proces výcviku byl přepracován a nyní se každý nový hráč dozví více o vesmíru.

— Nové mise. Hráči budou muset splnit tisíce nových úkolů, za které mohou získat úžasné odměny.

— Fronta dovedností. V Apocrypha se objeví dlouho očekávaná novinka: hráči budou moci nastavovat výcvik dovedností do řetězce, což významně sníží ztrátu času.

— Nové okno fittingu. Rozšíření zahrnuje také zcela přepracované okno fittingu lodě, které se stalo výrazně komfortnější.

— Lokalizace. V blízké budoucnosti se objeví také plná ruská lokalizace, která bude zahrnovat úplnou základnu znalostí a podporu ruských hráčů.

Budoucnost:

Dalším velkým rozšířením EVE očekávaným je „Ambulation“, často nazývané „Procházky po stanicích“. Toto rozšíření zatím nemá jasně stanovené datum vydání, nicméně poslední video trailer ukazuje, jak daleko pokročil vývoj. Až se dočkáme vydání, už tak vzrušující hratelnost EVE se posune na další úroveň. EVE je neustále se měnící a vyvíjející se MMO. A to je hlavní důvod, proč stále pokračuji v jejím hraní po všech těch letech a doslova mě svrbí ruce, abych nahlédl na další stránku historie EVE - co nás ještě čeká.