Přehled TownsFolk
TownsFolk je minimalistická strategie o přežití a budování s prvky roguelike. Děj přenáší hráče na neprozkoumanou hranici, kde malá skupina osadníků pod vaším vedením musí nejen přežít, ale také vybudovat prosperující kolonii. Hratelnost se zaměřuje na prozkoumávání zahalených pozemků, hospodaření s prostředky a neustálé strategické rozhodování: náhlé katastrofy, morální dilemata a požadavek Koruny na včasné placení daní udržují hráče v napětí, protože každá chyba může být fatální. Vizuální styl hry je proveden v retro-pixelové estetice, jež se již stala rozpoznatelnou značkou vývojářů.
Na vývoji se podílelo stockholmské indie studio Short Circuit Studio, které se dříve proslavilo multiplatformními projekty, jako jsou Teeny Tiny Town a Teeny Tiny Trains. Zajímavé je, že TownsFolk vzniklo z lásky týmu k klasickým deskovým strategiím, jako jsou „Osadníci“ (Catan) a „7 Divů“ (7 Wonders), a větší část hry byla vytvořena pouze jedním vývojářem během dvoutýdenní dovolené. Vydavatelem projektu je společnost Snapbreak, a po úspěšném spuštění na mobilních platformách se hra stala dostupnou na Steamu (v dubnu 2026) pro širší publikum milovníků hlubokých taktických výzev.
Úvodní obrazovka a herní režimy
První, co vás na hře upoutá, je nejen celkové zpracování, ale i pocit, že hra je dokonale uzpůsobena krátkým herním sezením. Již během samotné hry můžete vidět stav baterie notebooku, což jasně ukazuje na záměr vývojářů vydat hru nejen pro desktopové PC, ale také na jiné mobilní herní platformy ve stylu Steam Deck. Nicméně, i na PC může hra fungovat, důležité je si pamatovat, že před námi nestojí monumentální strategie, ale lehká, nenáročná hra, kterou lze spustit na pozadí, zatímco se věnujete něčemu jinému.
Obzvlášť dobře se cítí v okně bez rámečku. Navíc zdá se, že samotná hra vyzývá k tomu, aby měl takový formát: otevřete, začnete hrát, přepnete, vrátíte se a znovu provedete několik tahů. Na Windows 10 a 11 je to ještě zajímavější, můžete používat více pracovních ploch, takže TownsFolk snadno umístíte na samostatnou virtuální plochu a držet ji tam jako klidnou strategickou „záložku“ na pozadí.
Příjemným překvapením je ruština. Překlad není ideální, místy se objevují podivné formulace, ale celkově nezlomí dojem a nebrání orientaci. Je také vidět, že se vývojáři snažili s písmem: text v rozhraní nevypadá jako náhodná systémová vložka a dobře ladí s celkovou stylistikou.
Proces zpestřují různé režimy. Je jich tu nadbytek: výukové mise „Jak hrát“, kampaň, dobytí a nekonečná potyčka.
- Výuka — krátké mise, kde krok po kroku vysvětlují základní mechaniky a ovládání.
- Kampaň — v podstatě rozšířená výuka, ale s touto strategií i s konkrétními režimy. Hráč ovládá území, získává body morálky a meta-měnu (mince na výdaje mezi úrovněmi). Každý region je třeba kompletně uzavřít za několik kol s konkrétními úkoly.
- Dobyvatelství — mini-civilizace, kde je cílem duel s boss-monsterem. Podobná mise se objevuje ve výuce, takže žádná překvapení neočekávejte.
- Potyčka (ve špatném překladu: Pokračovat ve hře) — nekonečné rozšíření s konfigurovatelnými hranicemi mapy. Nepřítel-mob zde není, pouze jednotlivé oddíly barbarů a náhodné události. Pokud není nastaven režim placení daní, režim nemá závěr, a v tom je problém: jakmile je mapa odhalena a osídlení dosáhne stabilního blahobytu, podnět k dalšímu rozšiřování mizí. Nicméně, to je subjektivní, někdo se může nechat vést meditační hratelností.
- Hádanky — název je klamný: žádné hádanky zde nejsou. Je to soubor dodatečných úkolů, za jejichž splnění se dostávají speciální mince. Ty se používají výhradně na kosmetické úpravy: skiny a ikony pro profil. Na hratelnost nemají vliv, ale slouží jako příjemná výzva pro ty, kteří mají rádi výzvy.
Nejprve doporučuji začít s výukou. Právě tam hra pokládá základ, bez kterého to bude v těžších režimech složité. Ovládání podporuje Xbox gamepad, ale rozložení „klávesnice + myš“ zde naprosto vyniká, rozhraní je uzpůsobeno pro klikání, a s tím je to znatelně rychlejší.
Základní mechaniky
Herní pole se skládá ze šestiúhelníkových polí. Klasika, známá z mnoha tahových strategií. Ale TownsFolk dává na výběr mezi dvěma režimy plynutí času. První — tahový: dáváte příkazy, stisknete mezerník, a uběhne jeden celý den. Druhý — reálný čas s pohybem po hodinách; zde můžete hru zrychlit nebo zpomalit podle své nálady. Ovládání přes klávesnici a myš v obou režimech se cítí přirozeně a umožňuje rychlé přepínání mezi úkoly.
Teď o zdrojích — základu, na kterém stojí celá ekonomika. Je jich pět, každý je označen rozeznatelnou ikonou, ale textová jména nemají. Takže je popíšeme podle podstaty:
- Pracovní zdroje — vaše pracovní ruce.
- Jídlo — tím se živí osadníci.
- Stavební materiály — vše, co je potřeba pro výstavbu a rozšiřování.
- Víra — speciální zdroj, který ovlivňuje duchovní stránku osady.
- Zlato — místní měna.
Pod každým zdrojem v rozhraní se zobrazuje číslo: kladné — to je příliv za den, záporné — útrata. Tyto hodnoty závisí přímo na tom, jaké budovy jste postavili na mapě a jaké události nastaly. Pokud odtok převýší zásoby a zdroj se dostane do minus, hra se okamžitě nezastaví — spustí se sedmidenní odpočet. Pokud se během této doby nepodaří dostat se na nulu, nastává konec hry. Tato mechanika udržuje napětí, ale zároveň dává šanci na záchranu. Podle mého názoru, jednoduché, ale úplně úspěšné řešení.
Start v jakékoliv misi je stejný: centrum — stanový tábor, kolem něj několik otevřených polí. Na nich lze okamžitě začít stavět první budovy. Aby bylo možné pokračovat, je třeba prozkoumávat terén. Nejjednodušší způsob je utratit stavební materiály na neznámé políčko; čím dále je políčko od tábora, tím vyšší je cena. Nejdále umístěné plochy vyžadují nejen stavební materiály, ale i další pracovní zdroje. Druhý způsob — použít jednotky-průzkumníky, ale ty nejsou dostupné ve všech režimech (k tomu se ještě vrátíme).
Primární úloha pro nováčka — ustavit rovnováhu jídla a přílivu pracovní síly. K tomu se staví dvě klíčové budovy: dům a farma. Dům stojí 4 stavební materiály, spotřebovává 1 jednotku jídla denně, ale poskytuje +2 k pracovní síle. Farma vyžaduje 2 jednotky pracovních zdrojů a přináší +1 jídlo denně. Jednoduchá aritmetika: postavili jste dům — ujistěte se, že máte nadbytečné jídlo, jinak dostanete osadu do hladu. Před výstavbou farmy se ujistěte, zda na ni bude dostatek pracovníků. Jakmile je shromážděna malá, ale vyvážená klastr, můžete přejít k expanze.
Pole, biomy a jejich obyvatelé
Expanze nevyhnutelně naráží na vlastnosti polí, a zde se TownsFolk rozvíjí do šířky. Každé pole má biom: zelené louky, polos poušť (pouštní savana), mrtvá (neúrodná) země, sněhová pláň a voda. Biom — není dekorace: některé budovy jsou přísně pevným bodem navázány na typ krajiny. Farma, například, nemůže stát na mrtvé půdě nebo vodě, a rybářskou loď lze umístit pouze na vodní políčko. V tomto ohledu biom nemá vliv na produktivitu samotné farmy: na jakémkoli povoleném poli dává +1 k jídlu denně. Časem se otevře technologie terrafomace a pak za zdroje (včetně vzácné technologické hvězdy) bude možné přeměnit jedno pole na potřebný biom.
Kromě biomu mohou na polích být vlastnosti — takové objekty, které zabírají slot budovy. Dokud je na poli taková vlastnost, nelze na něm postavit žádnou budovu, s výjimkou vzácných případů. Všechny vlastnosti se dělí do několika kategorií.
Zvířata — tři podtypy:
- Domácí (kuře, kráva atd.). Dostat je z pole lze bez nákladů, a na oplátku dají trochu jídla ihned do skladu. Později, po otevření chovatelství, lze na těchto polích postavit zvířecí farmy. Ty zajistí stálý příliv jídel, ale budou vyžadovat pracovní zdroje.
- Divoká (divočáci, jeleni). Také zdroj jídla, avšak již za pracovní zdroj — lov vyžaduje pracovní ruce.
- Predátoři (vlci, medvědi). Jídlo nedávají, pouze spotřebovávají pracovní zdroj na odstranění. V oblasti sousedních polí navíc ukládají debuffy na některé budovy, takže takové sousedství se nevyplatí tolerovat.
Ve vodních biotopech mají své analogy divoká zvířata a predátoři. Domácí mořská zvířata chybí, ale setkáte se se speciálním objektem — rybím hejnem, které dává bonus k produkci jídla rybářským lodím na sousedních polích.
Krajina (les, hory, skály) — druhá kategorie vlastností. Za prvé, zpomalují pohyb jednotek. Za druhé, mohou se stát zdrojem zdrojů. Pokácením pole s lesem získáte +5 stavebních materiálů do skladu — jednorázově, nikoli denní příliv. Odstranění hory vyžaduje 30 stavebních materiálů a nic vám za to nedá. Nicméně, v hoře lze postavit důl — ten poskytne stabilní příjem, ale spotřebovává pracovní zdroje. Les nemusíte kácet: pokud postavíte pilařství vedle lesního pole, zvýšíte jeho výkonnost; navíc, bez sousedního lesa nelze pilu vůbec postavit. Totéž platí pro skály a kamenolom, liší se pouze biomy, ve kterých se vyskytují.
Důležitý nuance: zvířata a les se časem objevují na vhodných polích znovu, dokud hráč nevystaví své budovy.
Neobvyklé budovy a události. Starobylý chrám, osídlení domorodců, potopená loď, piráti. Taková pole jsou neaktivní, dokud nevyberete bod „interagovat“. Dále — quest, volba nebo hádanka. Úspěch dává dočasný nebo trvalý bonus k zdrojům, neúspěch — debuff. Zbavit se takového pole před otevřením terrafomace nelze, a právě proto, podle mých pocitů, technologie existuje: nahromaděným zdrojům se zbavíte problematického objektu, který by jinak visel jako mrtvá váha.
Sousedství a stavba
Osvojením základního cyklu zdrojů hra nutí přemýšlet nejen o tom, co stavět, ale kde přesně. Mechanika sousedství v TownsFolk je zároveň hlavním zdrojem hloubky a důvodem k drobnému pomatení.
Sousedství funguje obousměrně. Centrální tábor osady je magnetem pro obytné domy: každý dům postavený blízko něj dává dodatečných +1 k pracovní síle nad základní hodnotou. Naopak doly a továrny (kromě pilařství a kamenolomu — ty se evidentně považují za „těžební“ a chovají se jinak) umisťují debuff -1 na každý sousední obytný dům. Logika je jednoduchá: lidem se nelíbí žít poblíž výroby, a hra to čestně odráží.
Ale existuje příklad, kde logika selhává. Budova „Kovářství“ dává nárůst stavebním materiálům, ale sama spotřebovává -1 pracovní síly. Nicméně ji lze postavit pouze vedle obytného domu, a tomuto domu dává také debuff -1. Celkově kovářství požírá minimálně -2 pracovních rukou: jednu sama, druhou odebírá od bydlení. Je to záměrná mechanika skrytých nákladů, nebo nedostatek vývojářů — těžko říci. Vypadá to sporně, ale tento nuance byste si měli zapamatovat, když plánujete průmyslovou čtvrť.
Nové budovy a vylepšení stávajících neprší z nebe — odemykají se skrze technologický strom, který je prezentován ve formě osmicípé hvězdy. Šest velkých větví a dvě malé. Každá větev odemyká přístup k novým budovám, a na konci některých velkých větví na vás čeká něco ultimátního, to terrafomace, o které jsme již hovořili, nebo například urychlené prozkoumání, které umožňuje odemknout políčko za jeden tah místo tří. Vývojové hvězdy se zde utrácejí.
Některé stavby vycházejí mimo rámec jednoduché formule „spotřebovává jedno — vyrábí druhé“. Dávají aktivní schopnosti nebo mění pravidla hry.
Kostel — kromě stabilního přílivu víry umožňuje nakupovat požehnání za nahromaděné zdroje (víru a další). Řekněme, nedaleko se probudila sopka, a oheň se rozšířil po vašich polích. Můžete hasit potíže ručně, ztrácet pracovní sílu a stavební materiály, nebo můžete použít zázrak a uhasit ihned celou prozkoumanou mapu. Cena zázraku roste s každým použitím, takže nelze bezmyšlenkovitě mačkat.
Škola — spotřebovává -1 pracovní síly a na první pohled nedává nic. Ale existuje mizerná šance, že v nějakém tahu přinese jednu technologickou hvězdu. Univerzita — její vylepšená verze a snad nejvíce „must-have“ pro dlouhé běhy. Za prvé, přestává spotřebovávat pracovní sílu. Za druhé, když je postavena vedle parlamentu (o něm více níže), začne tuto sílu produkovat. Za třetí, šance na získání technologických hvězd je vyšší, a hned 3–4 kusy najednou. Ale univerzita je velmi vybíravá na sousedství: obytné domy na ni nemají vliv, ale hospoda nebo průmysl blízko — a šance klesnou a spotřeba zdrojů stoupne. Venkovská idyla s univerzitou uprostřed — to je recept.
Parlament — zvláštní budova, kterou lze teoreticky postavit okamžitě, ale vyžaduje obrovské množství zlata (a na startu to není snadno dostupný zdroj). Může být umístěn pouze vedle centrálního tábora. Sám nic spotřebovává a nevyrábí, ale odemyká potenciál univerzit, přetváří je na generátor pracovní síly. Hlavním účelem je za technologické hvězdy odemykat karty buff na celé osady. Proces vypadá takto: čtyřikrát je dán výběr mezi jednou ze dvou běžných karet, a na konci — jedna epická. Sada karet se mění každou hru, takže se musíte přizpůsobit vypadajícím buffům na místě.
Trh — téměř stejně důležitá budova pro dlouhou hru jako univerzita. Postavený vedle obytných domů, farem nebo některých zvířat (funguje s krávami a kuřaty, s kozami — z neznámého důvodu ne), začne přinášet zlato. Ale jeho hlavní síla — možnost kdykoli vyměnit příjem jednoho zdroje za jiný v proporci 2:1. A bez omezení na počet obchodů. Získáváte hodně jídla, a doly s lesy skoro žádné? Vyměníte +10 jídla za +5 stavebních materiálů. Přebytek pracovní síly nebo víry? +16 pracovních rukou se změní na +8 víry. Někdy neúspěšný quest na zvláštní buňce pověsí -30 zlata, a máte 7 dní na záchranu osady. Pokud kromě trhu s jeho žalostnými +3 příjmu nic nemáte, jedinou cestou ven je prodat ten příjem, co máte navíc. Trh je záchranou.
Terrafomace — magická kostka, jejíž výhled připomíná obchod Aliance z Warcraft 3. Je lepší nic vedle ní nestavět, zvláště kostela — debafuje skoro všechno. Ale dává tu možnost měnit biomy políček. Se správným pokrokem budete moci vysušovat moře, přetvářet neúrodné země na úrodné a samozřejmě zbavit se zvláštních polí s věčnými debuffy. Podle mého názoru, technologie existuje právě pro to.
Při startovní konstrukci držte v hlavě jednoduché pravidlo: tábor obklopíte domy, abyste odstranili bonus +1, pak — zelené farmy a pilařství (ne debafují bydlení), a průmysl a vše, co „kouří“, vystavíte do samostatného klastru, daleko od obytných čtvrtí. Kovářství — s opatrností mezi průmyslovými budovami a obytnou zónou a pouze pokud jste si přesně spočítali rovnováhu pracovní síly. A jakmile se objeví možnost — investujte do univerzity a trhu. Bez nich dlouhý běh se promění v boj s nedostatkem všeho a hned.
Nuancí ve stavbě je mnohem více, než se vejdou do jedné recenze. Například jsem podrobněji nezmínil depozitní budovy — stavby, do kterých investujete již nahromaděný zdroj (do 160 jednotek), a postupem času se to přetváří na jiný. Banka promění zlato na jídlo, sýpka — jídlo na pracovní sílu, a tak dále. Mechanika užitečná, ale doplňková: na začátku se bez ní obejdete, a v pozdní hře, podle mě, už nepomáhá vyhladit nerovnováhu ekonomiky.
Frakce a kampaň
Samostatným plusem pro znovuhratelnost jsou čtyři frakce. Jak jsem pochopil, technologická báze mají obecně společná, ale startovní budovy a jednotlivé vývojové větve se liší. U jedné frakce je něco dostupné hned, u jiné to musí být odemčeno později. Díky takovým maličkostem se každé hraní zdá mírně jiné, i když se pravidla na první pohled zdají stejná. V kampani je to obzvlášť patrné.
Mimochodem, tento režim má své zvláštnosti. Existují zde morální body, které jsou zakomponovány do samotného vyprávění a systému pokroku. Ty se utrácejí při porážkách, a navíc mohou pomoci, pokud náhle vypadne nějaký zdroj do mínusu: za pár bodů můžete vymazat problém a nedat řetězci chyb dotknout se vašeho běhu. Za dobyté území se také rozdávají odměny — mince, morálka nebo kombinace obojího. Díky tomu se kampaň nejeví jako suchý soubor misí, ale jako pečlivý pokrok vpřed, kde každé nové území něco přidává k osadě.
Právě tam se mi obzvlášť hodilo to, že jsem se na hru díval očima nováčka. Příběh jako takový není, ale kampaň funguje: nevypráví velkou historii, ale postupně vtahuje do rytmu hry. Zpočátku je obtížná, pak začněte počítat sousedství, a nakonec se již automaticky díváte na mapu jako na soubor budoucích čtvrtí.
Hrozby a zkoušky
Stabilní ekonomika a promyšlené sousedství — to je jen polovina věci. TownsFolk nedává žádný prostor k uvolnění: hra pravidelně přihazuje události a nepřátele, testujíce kolonii na pevnost.
Občas se na mapě děje něco, co ovlivňuje celou kolonii: silná sněhová bouře, hurikán, sucho. Hra před hráčem představí tři varianty řešení problému, každé s vlastní sadou důsledků. Výběr zřídka bývá jednoznačný. Můžete například nyní ztratit trochu pracovní síly, ale získat nárůst jiného zdroje na několik tahů. Nebo naopak — okamžitě získat zdroj, ale na určitou dobu zvýšit spotřebu jiného. Objevují se také zcela tvrdé dilema: platit zdroji vůbec bez jakýchkoliv výhod. Někdy se objeví možnost s trvalým debuffem na výrobu — takový šrám na ekonomice do konce běhu. Naštěstí se mi nikdy nedostaly okolnosti tak, abych musel opravdu zvolit tuto cestu, ale sama existence udržuje v napětí.
Samostatným typem nebezpečí jsou reakce světa. Například, sopka. Neobjevuje se jako globální událost, ale jako zvláštní políčko: místo obyčejné hory na mapě se objeví sopka. Na ní nelze postavit důl — pouze zničit. Nicméně, sousedství se sopkou dává nečekaný bonus: pokud postavíte poblíž kostel, dostane velký přírůstek k výrobě víry. Proč právě sopka tak dobře sousedí s kostelem — to je záhada, ale fakt zůstává faktem. Avšak nechat ji na mapě — risk. Každý určitý čas se sopka vybuchuje, zapalujíc sousední políčka. Každýkrát musíte utratit zdroje na hašení. V počáteční fázi to může být fatální, takže se vždy snažím se sopky zbavit hned, jak je to možné.
Barbaři — svobodný typ nepřátelských oddílů. Jakmile je objeví na mapě (nebo se objeví v důsledku nějaké události), začínají cílený pohyb k vašemu centrálnímu táboru. Zastavit je lze třemi způsoby.
První — utratit pracovní sílu. Mechanika je jednoduchá, ale s nuancí: každý následující oddíl zničený tímto způsobem stojí více než ten předchozí. Zdroje se neúprosně zvyšují, a v určitém okamžiku je levnější nalézt jinou metodu.
Druhý — poslat své jednotky. Není dostupné ve všech režimech a ne hned, takže na to není možné se spoléhat.
Třetí, nejspolehlivější — strážní věže. To je zvláštní budova, která zabírá pole a chrání všechno kolem sebe. Po vylepšení se radius akce zvyšuje o několik polí. Barbar, který se dostane do zóny věže, dostává poškození každý tah, dokud nevystoupí z této zóny nebo se nedostane do věže a nezničí ji. Poslední — spíše teoretické nebezpečí: nepřátelské oddíly „nemyslí dopředu“ a nemanévrují, takže se většinou stanou snadnou kořistí správně umístěných opevnění.
Obranu neodkládejte na dlouhou dobu. Jedna nebo dvě strážní věže kolem tábora, postavené s rozumem, odstraní bolest hlavy s barbary na celý běh. A při setkání se sopkou nezapomínejte na bonus k víře — časný požár může zničit ekonomiku rychleji, než na něj najdete zdroj.
Daň a vztahy s Korunou
V některých úlohách kampaně a v hodnocených hrách visí nad osadou figura Vládcem, který požaduje pravidelnou daň. Jednou za určité dny požaduje zdroje, a čím déle hra trvá, tím větší jsou jeho apetit. Na oplátku přesně platící kolonie dostávají technologické hvězdy, jakési královské stipendium.
Rozhraní předem ukazuje, jaké zdroje Koruna požaduje, ale přesné množství není známo — pouze rozmezí „minimum / maximum“. Předčasně zaplatit nelze, ale platbu je možné odložit až třikrát. V misích kampaně bývá daň většinou konečná (průměrně tři platby za úkol), v nekonečných hodnocených bězích může odcházet do nekonečna, jak sami nastavíte podmínky hry.
Jak mi připadalo, tvůrci tuto mechaniku podávají jako centrální, ale ve skutečnosti je volitelná. Tam, kde jsem se s ní setkal, závažné potíže to neposkytovalo. Možná skutečný tlak daně se odhaluje právě v hodnocených nekonečných výbězích na přežití, ale tento režim jsem zatím neprozkoumal. Jako nováčkovi v takových hrách se mi víc líbilo procházet kampaň, a tam se daň vnímala spíše jako malá dodatečná vzpruha, než jako hrozba.
Závěr
TownsFolk mi líbilo právě tím, že se nesnaží vypadat více než je, a přitom se ukazuje, že je hlouběji, než očekáváte na začátku. Není to bujará strategie o epických válkách, ale pečlivá, chytrá a místy velmi chytlavá hra o tom, jak malé osídlení přežívá, rozšiřuje se a učí se nezhroutit z vlastních chyb.
Jako nováček v žánru jsem sem vkročil s opatrností a odešel se vnímáním, že jsem dostal ne pouze další strategii, ale dobrý příklad toho, jak lze udělat složitou ekonomickou hru srozumitelnou, útulnou a přitom po dobrém napínavou. Ano, příběh zde skoro není. Ano, místy překlad a některá rozhodnutí vyvolávají otázky. Existují drobné nedostatky a chyby, například možnost zasít lesem políčko vody, pokud postavíte pokročilou pilu přes jedno políčko od něj. Ale celkově TownsFolk velmi úspěšně kombinuje jednoduchost vstupu s příjemnou strategickou hloubkou.
To je právě ten případ, kdy se hra nejlépe rozvinula ne na slovech, ale v procesu: posadil se na pět minut, a pak už počítáte zdroje, plánujete čtvrti a přemýšlíte, kde byste ještě vytáhli pár jednotek jídla. A snad právě za to by měla být oceněna.
Ačkoliv sebe nazývám znalcům žánru, odvážím se na doporučení. V první řadě se hra bude líbit milovníkům deskových strategií ve stylu „Osadníků“ a „7 Divů“. Možná vám hra připomene ten zmíněný zážitek těchto her, přetvářejíc známé deskové mechaniky na digitální zážitek. Ve druhé řadě majitelům mobilních zařízení se Steamem na palubě a všem, kteří jsou zvyklí hrát na pozadí mezi úkoly v práci. Neuspěchané tempo, možnost kdykoli přepnout na tahový režim a rozhraní, které neztrácí čitelnost na malých obrazovkách, činí TownsFolk ideálním společníkem pro taková sezení. Pokud jste z těch, kteří rádi občas mají něco chytrého, ale ne rušivého — zamyslete se nad tím.
Vyjadřuji vděk vývojářům hry za poskytnutý klíč.