Zpráva z Gamezón: třetí část
Už uběhla nějaká doba od uzavření "Igromiru", a vy se podívejte - stejnojmenný blog se nechystá zastavit příjem čerstvých příspěvků do své feedu. Minimálně nyní čtete poslední, třetí herní zprávu z výstavy, ze které lze čerpat informace o řadě zajímavých projektů.
„Street Fighter X Tekken“ si s jistotou získal pozornost publika: stovky návštěvníků "Igromiru" se s potěšením zúčastnily četných soubojů, ve kterých se střetli legendární bojovníci dvou světa bojových her. Z pohledu hratelnosti a grafiky, mimochodem, se moc nezměnilo - nový "kapkovský" projekt vypadá a hraje se přesně tak, jak i „Street Fighter IV“. „Pán Prstenů: Válka na Severu“ příliš nepřekvapila. Vzniká takový běžný akční titul, který je pravděpodobně určen především fanouškům knih váženého Tolkiena. „Rise of Nightmares“, navzdory svému velmi nápadnému názvu, se ukázala jako obtížně stravitelná. „Renegade Ops“ potěšila skvělou fyzikou, bouří barev a hratelností. „Inversion“ nás neohromila, někde jsme už to viděli, a plakát „The Darkness 2“ se ukázal být nehratelným - demo verzi této střílečky na "Igromir", bohužel, nedovezli.
Dragon Commander
Jedním z nejzajímavějších projektů, které byly na výstavě prezentovány, byl „Dragon Commander“ od „Larian Studios“, proslulé svou sérií RPG „Divinity“. Do Moskvy přijeli vývojáři hry, aby podrobně ukázali příběhový prequel RPG série. Konkrétně Gamer.ru "Dragon Commander" představil Sven Vinke, šéf studia. „To je raná verze hry, ukazovali jsme ji již na nedávné “Gamescom”“, říká Sven. – „Náš nový projekt je mixem nejrůznějších žánrů: strategie, role-playing hry a akce. Přestože hlavním rysem „Dragon Commander“ budou letecké boje, hráč si najde, co dělat, i ve volném čase mezi bitvami“.
Scénář „DC“ se zakládá na příběhu, který začíná dávno před událostmi série „Divinity“. Ocitneme se v té epoše, kdy na nebi vládli draci a pozemské bitvy se zdály být běžnými uličnickými rvačkami. Jak je zvykem, celý svět je obestřen válkami, ve kterých se osobně zapojíme. Nejen v roli bojovníka, ale i velitele.
Demonstrace začíná ukázkou našeho „kapitánského lodě“, velké velitelské lodi, která se převzala funkce domova, poradenské místnosti, kasáren a vojenského štábu. „Na lodi může hráč přijímat strategická rozhodnutí, pomocí globální mapy nakupovat vojsko, diskutovat o politických a ekonomických problémech se svými poradci, budovat, ehm, vztahy se svou princeznou a mnohem víc. Ano, trochu to připomíná „Starcraft 2“ nebo „Wing Commander“, pokud chcete“. Po slovech Svena následují činy: musíme si promluvit s poradcem o své vyvoleně. Ten není spokojen s jejím vzhledem, a jak se ukazuje, důvod není vůbec v jejím bouřlivém charakteru nebo způsobu chování, ačkoli i tady je co zlepšovat. Celý problém spočívá v tom, že hlavní hrdina se zamiloval v doslovném smyslu slova do kostlivce – princezna se ukázala být nemrtvou.
„Emmm, podívejte, láska našeho života si velmi přeje vykonat manželský povinnost“, – směje se Sven, ukazujíc dialog mezi hlavním hrdinou a princeznou. – „Nás se to samozřejmě netýká, dívka je přece – autentický kostlivec! Takže ji uklidňujeme a ptáme se, co takového pronesla vojenskému poradcovi. Ukazuje se, že naše vyvolená chce získat jednu z provincií pod svou kontrolu a zorganizovat na tomto území malé království nemrtvých. Necháme to tedy k rozhodnutí, lépe poslechneme, co si o tom myslí Edmond – takový vševědoucí poradce“. Pár kliků na herním ovladači a jsme už v dialogu s gobliním mudrcem. Zjistí se, že pokud dáme provinci svému „mrtvému“ princeznu, budeme muset vyhnat trpaslíky, a to se následně odrazí na rychlosti technologického výzkumu a kvalitě brnění na draku (jednoduše řečeno – upgrady). Nicméně nemůžeme odmítnout lásku našeho života, takže souhlasíme s nabídkou princezny, na oplátku dostáváme speciální mapu, která nám umožní najmout armádu kostlivců.
„A tohle je – globální mapa, se kterou se hráč bude cítit jako vojevůdce a rozhodovatel osudu“. Ačkoli na mysli se okamžitě vynořují hry série „Total War“, v tomto směru mají projekty velmi málo společného. Armády se pohybují pouze „symbolicky“, pomocí ikon, a za jeden tah se můžeme účastnit jen jedné bitvy. Aktivováním mapy s bonusy (získanými od vyvolené) se samozřejmě spěcháme vrhnout do bitvy, abychom na vlastní oči mohli ocenit krásu létání na ohnivých tvorech.
„Jak vidíte, na hřbetu našeho draka je umístěn speciální raketový batoh“, – vysvětluje Sven. – „Umožňuje nám vykonávat nejen takové manévry, ale také zrychlit. Ano, mapy v „Dragon Commander“ jsou velmi velké, ale existují hranice, za které hráč nemůže odletět“. Poprvé na bojišti zažíváte přirozený šok – je to něco nového. Sto jednotek létá vzduchem a „přijímá“ se navzájem projektily, kolem výbuchy a plná chaosu, a my, jako velitel, musíme organizovat své vojsko a zničit základnu protivníka, aby provincie přešla pod naši kontrolu. Trochu to připomíná „Drakan: Order of the Flame“, nebýt toho, že nám prostě nedovolí chodit po zemi a pálit napalmem bezbranné lidi.
„V našich rukou – bojová mašina s silou, rychlostí a vynikající mobilitou. Využijme toho!“, – Sven vede svého draka přímo do středu bitvy, přičemž znovu dodává, že tato verze „Dragon Commander“ není rozhodně konečná, je to stále velmi surové, takže blíže k vydání hra bude ještě krásnější, ještě dokonalejší a více úchvatná. Upřímně řečeno, bitva vypadá opravdu skvěle, mimoděk vzpomínáte i na vesmírné bitvy ze „Hvězdných válek“. Jiná věc je, že během prezentace se vůbec nedařilo zbavit dojmu, že hráč zde není středem vesmíru, z čehož vzniká, že všechny zajímavé události se odehrávají jakoby kdesi za scénou. „Call of Duty“ nás naučila milovat skripty, a zvykneme si, že vrtulníky padají nezbytně metr od hráče, kulka prolétá centimetr od spánku, a výstřel na náhodu se vždy trefí přímo do hlavy. V „Dragon Commander“ je vše daleko jinak: krvežízniví draci se nevrhnou na „ptáčka“ kapitána, nepřátelští piloti se nás nesnaží shodit ze sedla, a všechny projektily, které byly vyslány na hlavního hrdinu, se jakoby vždy míjejí cíle – není pocit, že by drak byl zasažen, že mu to ublížilo.
Právě z toho důvodu měla prezentace nedostatečný wow-efekt: na pohled to vypadá dobře, ale hraje se to bez zvláštního nadšení. „Často se mě lidé ptají, co vlastně „Dragon Commander“ je. A já říkám, že je to zároveň strategie, RPG a napínavá akce, a… oh, sakra, já vlastně ani nevím“, – směje se Sven. Což se dá říct, že „Larian Studios“ má dostatek času na vyleštění této velmi perspektivní myšlenky (zejména v době absence takzvaných „simulátorů ohnivých draků“) – vydání multiplatformního „Dragon Commander“ je naplánováno na září-říjen 2012.
Royal Quest
Vývojáři „Royal Quest“ - páni z „Katauri Interactive“ - dlouho krmili všechny zájemce dost „vodnatými“ informacemi. Vytvořil se dojem, že „Royal Quest“ – není žádná revoluce v žánru a co nakonec vyjde, bude takový mix z hlavních rysů vedoucích MMORPG s příměsí některých myšlenek už od „Katauri“.
V podstatě to tak i je. Docela triviální zápletka o tom, že svět Aury je v nebezpečí, se rozvíjí do jednoho rohu s krásným herním designem a žádoucí mnohými mechanikou „Ragnarok Online“. Tak, hra dostala „Diablovskou“ kameru a vývoj postavy na něco připomíná již zmíněnou korejskou MMO. Po dosažení dvacátého levelu bude muset hráč zvolit další cestu vývoje hrdiny. Obvyklý mečový bojovník, například, dostane potřebné množství zkušeností, a může se překvalifikovat buď na křižáka, nebo na temného rytíře. Rozdělení na světlou nebo temnou stranu v „Royal Quest“ chybí, takže slovo „temný“ vůbec necharakterizuje mentalitu postavy. Různé větve rozvoje předpokládají studium různých schopností a dovedností – jak pasivních, tak aktivních. Proto před rozhodnutím, kým se stát v tomto životě, bude nutné pořádně zapřemýšlet. No a samozřejmě si přečíst návody.
„Chtěli jsme v naší hře přenést skutečný duch dobrodružství“, – říkají „Kataurci“, – „v moderních multiplayerových hrách se hráči často musí potýkat s červenými tečkami na mapě. Okamžitě je jasné, že tam jsou nepřátelé a že je možné je grindit v počtu dvaceti kusů. U nás to tak není. Při pohybu po lokaci nelze očekávat, kdo nebo co se schovává za tímto kamenem nebo keřem. Monstrum může zaútočit na postavu dokonce i zpod země! Jsme přesvědčeni, že to přidá na dynamice herního procesu“. Dynamika dynamikou, ale mezi těmito krásami se skutečně můžete nechat unést a poté, naprosto nečekaně, dostat po nose. „Nebudou tu žádné kopírované lokace. Místo toho nabídneme hráčům ručně malované úrovně, z nichž každá je vlastně jedinečná“.
Každý multiplayerový projekt potřebuje propracovanou schéma interakce mezi hráči. Přeci jen, nyní dělá „Katauri“ online hru, ji, mimochodem, skvěle chápou. Proto se hráči nevyhnou početným instance (vývojáři slíbili téměř úplnou svobodu činění, ale přiznejme si, že bez instancí s jejich „bohatými“ looty bossy nedokáže přežít žádná postava), svědomitě posazené autory po celé Auře. Různé velikosti se připravují, takže jich už na různé skupiny hráčů. Vysoké levele, mimochodem, se často musí vrhat do nízkoúrovňových lokalit, protože právě tam se nacházejí místa s velkými, inteligentními a velmi bolestivě kousajícími bossy. Tímto způsobem chtějí vývojáři nalákat nováčky, typu „uvidíte zkušeného hráče, takový je v epic brnění. Chcete být takoví? Pokračujte ve hraní v "Royal Quest"“!
Jednou z hlavních rysů „Royal Quest“ jsou války o hrady. Rozdíly od „Ragnaroku“ spočívají v mechanismech, které doslova transformují úrovně před očima. Ochrana hradu probíhá ve třech etapách: v první dvou týmech hráčů, kteří chtěli získat takový nákladný trofej, se zabývají ničením svých přímých konkurentů. V první fázi se hráči dostanou do místnosti se šestibokými platformami z kamene, umístěnými na různých výškách. Při přiblížení k okraji platformy hráč způsobí, že sousední hex stoupne nebo klesne. Celá pointa spočívá v tom, že zatímco na sousední figuře stojí nepřítel, nikam neutíkejte - to je zákon mechaniky. Nyní se tato myšlenka může zdát poněkud podivná, protože nikdo nevylučuje možnost, že hráči budou jednoduše nekonečně utíkat jeden od druhého.
Ale bylo by to všechno tak jednoduché. Aby se vydali na další etapa dobytí hradu, týmy se musí porvat o zasněné klíče, ukryté v batůžcích silných mobů-strážců. Ale nestačí pouze zabít tyto moby, tak je třeba klíčky dopravit přímo k portálu. A zde začíná shon: hráč, který získal klíč, musí rozumně spočítat svou cestu k portálu, aby protivník nestihl dorazit k sousední platformě. Jinak se bude muset vydat do tvrdého boje.
Druhá etapa dobytí hradu zahrnuje čisté PvP, před nímž by vítězné týmy měly lépe doladit rovnováhu sil, to znamená, tříd. Po všech provedených soubojích zůstanou naživu jen nejlepší z nejlepších a přesně ta skupina nejzkušenějších a schopných se utká, vlastně, s obránci pevnosti.
„Smysl hradů spočívá v těch výhodách, které ten přinese svým majitelům. To je instance určena pouze pro obránce hradu, a vlastní „pohádku monster“. V budoucnu plánujeme poskytnout hráčům vlastní NPC, kteří budou schopni dávat majitelům hradu různé buffy a další vylepšení. Hráči-cizáci dostanou možnost vidět přes magické brány všechno, co se děje uvnitř, a slintat od závisti“. Takto se „Katauri“ chystají instigovat bojovníky k svržení a revolucím.
World of Planes
Pokud jste v minulosti četli různé preview věnované „World of Warplanes“ - novému MMO projektu „Wargaming.net“, tak si snadno dokážete představit celou mechaniku „World of Planes“ od „Gaijin Entertainment“ - společnosti, která se již stihla výrazně odlišit na poli herního vývoje. V tomto případě doporučuji vzpomenout na takové projekty moskevského studia, jako jsou „Wings of Prey“ a „Apache: Air Assault“.
Většina hráčů, kteří ctí hardcore v leteckých simulátorech, dnes hledí na „World of Planes“ s určitou nedůvěrou. Důvěřují pouze lidem z Minsku, kteří svým „Světem tanků“ dokázali, kdo je v žánru simulátorů hlavním. Takže se to jaksi stalo, že relativně brzy před hráči se objeví volba, do které „World of …“ nakonec hrát.
Na první pohled, pokud posuzujeme podle videí, screenshotů a informací, které máme, tyto multiplayerové hry se ničím neliší. V každém z nich je stovky letadel různých „kalibrů“, desítky scénářů, věrohodná fyzikální modela, povětrnostní podmínky, herní peníze, vylepšení jak letadla, tak i jeho posádky, a mnoho dalšího. Na druhý pohled… projekty se znovu neliší.
„Nastavení realismu budou velmi různorodá“, – vysvětluje mi vývojář, – „začátečníci dostanou možnost vypnout kontrolu nad mnoha funkcemi letadla. To do určité míry usnadní jejich ovládání. Na druhé straně, hardcore piloti budou moci vykonávat nejtěžší triky s technikou a tím si zajistí výhodu před hráči, kteří dávají přednost arkádovému režimu“.
Ovládat lehký stíhač je samozřejmě mnohem snazší pomocí joysticku. Lichařům, kterým stačí pro pohodlnou hru pouze klávesnice, doporučují vývojáři podívat se na těžké bombardéry, které nejsou schopny provádět ve vzduchu žádné kousky. Tady vlastně jen to zkuste letět vpřed, občas pálit do stran, a když se přiblížíte k cíli (v scénáři může být cílem například nepřátelský aerodrom), spusťte bomby přímo na protivníka.
Kromě běžných scénářů se slibují i velké válečné akce za území, které mohou trvat až tři měsíce! Z několika soupeřících stran vyjde vítěz. Její piloti získají nová povýšení, trofeje a zkušenosti. Poté se válka na těchto prostranstvích znovu rozhoří.
Zatímco „Gaijin“ doladí rovnováhu a optimalizaci, máte ještě čas zaregistrovat se na beta testování „World of Planes“. A pospěšte si, protože desítky a desítky fanoušků tanků, buďte si jisti, už poslali své obdivné recenze a zprávy o tom, že na zemi se jim stalo poněkud těsno.
Resident Evil:
Operation Raccoon City
Nový „Resident Evil“ se neliší od předchozích částí série, a to vůbec. Poté, co vydala v Japonsku omezenou sérii „Resident Evil HD Collection“, vydavatel „Capcom“ se rozhodl poslat do Evropy týmovou střílečku, jejíž děj se odehrává již známém světě hráčům.
„Raccoon City“ si neklade za cíl mít číslo „6“ v názvu. Tento projekt – není žádné překonání série, ale běžný spin-off, jehož vývojáři - tým „Clant Six“ - zaměřili veškerou svou pozornost na týmové přestřelky. Operativci korporace „Umbrella“, kteří chtěli zničit všechny, kdo přežili po útoku zombíků, bojují na smrt s vojáky americké speciální jednotky, jejichž úkolem je zastavit zlo "USS".
Tak tedy, dvě týmy se dostávají na ulice města. Úkolem hráčů je nasbírat co nejvíce bodů za stanovený čas. Všechny obtížnost spočívá v tom, že kromě živých vojáků se na úrovni potulují i hladoví mrtví, připraveni roztrhnout na kusy za čerstvý kousek masa. Jak se sluší, zabití živého bojovníka přinese týmu větší počet bodů, zatímco hordy mrtvých se budou hodit pro, dovolte si předpokládat, určité taktické manévry. Řekněme, že zombiové jsou náchylní na lidskou krev, a pokud zraníte hráče nepřátelského týmu, je celkem možné přesměrovat pozornost mrtvých na svého nepřítele.
Hraje se to jako ve starém dobrém „Left4Dead“, snad jen v „Raccoon City“ musíte neustále přepínat svou pozornost na živé hráče, ale na tucet či dva mrtvé. Dynamicky, mírně osvěžující a originální. Hlavní je, aby spinoff nepřišel o hořkou účast po sequels „Lost Planet“, která zabila svou zajímavou hratelnost brutálním jednotvárností.
Dark Souls
Nejpodivnější hrou výstavy pro mě byla „Dark Souls“. Kdysi jsem „demonickou“ část série prošvihl, takže jsem jen doufal zažít celý herní hardcore s gamepadem v ruce a diskem „Dark Souls“ v mechanice. Již jsem dopředu věděl, že hra je určena pro velmi úzkou skupinu hráčů, a proto jsem se připravil udělat jí náležitou slevu. Ale vše dopadlo, jak moji přátelé předpokládali, špatně: demo „Dark Souls“ pouze mate a nahání více špatných myšlenek než pozitivních. Velice slabá grafika sousedí se složitým, na začátku dokonce nepochopitelným, bojovém systému. Vytváří se dojem, že hrdina se pohybuje nějak nejistě, že animace postav by mohla být mnohem realistickější. Rozhodl jsem se nezaplňovat si hlavu nepotřebnými informacemi, jen jsem předal gamepad sousedovi. Ovladač nevydržel v rukou nového hráče ani minutu.