Recenze na "The Elder Scrolls V: Skyrim"
Byla to neskutečně tichá noc v okolí Winterholdu. Čistě bílý horský sníh slabě třpytil pod světlem dvou lun, Massery a Sekundy, a nic nenarušovalo klid předhorí - jen někde v dálce se ozýval výkřik sněžných vlků, vycházejících na lov. Avšak náhle noční ticho přerušil zvuk, který hory dávno neslyšely - skřípání a rčení pohybujících se starobylých mechanismů. Z jednoho ze svahů sjela malá lavina, odkryjící poškrábané a promáčknuté brány ze zlatavého kovu, které se s pronikavým skřípěním otevřely, uvolňující z podobného na klec kruhového prostoru temnou postavu. Otočený v krví a jedovatým slizem potřísněné černé-červené daedrické brnění, voják unaveně usedl na jeden z kamenů, předtím ho odklepal od sněhu. Dráskovou brněnou rukavicí, po které stále jezdily malé jiskřící ohníčky po nedávném použití mocných ohnivých zaklínadel, se brnění chytil za jeden z rohů černé helmy a s úlevným vzdechem si ji sundal z hlavy. Lunární světlo se odrazilo na bílé tetování ve tvaru lebky, které zdobilo kostnatou tvář temného elfa, a zablýsklo se v mnoha se již mnohokrát zahleděných krvavě červených očích.
Ano, skutečně jsem toho viděl mnohé od chvíle, co jsem poprvé vkročil na zem Skyrimu v podobě Dunmera, kterého nikdo ještě nenazval Dovahkiinem - Drakorozeným. A teď, zatímco můj hrdina odpočívá po těžké cestě skrz dwemerské ruiny, povím vám - co vlastně představuje nová hra od společnosti Bethesda, která spatřila světlo jedenáctého listopadu.
Neštěstí nechodí po horách
Od událostí "TES 4: Oblivion", kterým obyvatelé Tamrielu říkali "Krizí Zapomnění", uplynulo dvě stě let. Mnohé se od té doby změnilo – na Vivenku spadlé Ministerstvo Pravdy vyvolalo katastrofální erupci Červené Hory, která donutila temné elfy z Vvardenfellu opustit svou ještě méně obyvatelnou vlast a přestěhovat se na ostrov Solstheim a do Skyrimu. Altmerové z ostrova Summerset se spojili s lesními elfy z Valenwoodu a ve zmatku si ukousli obrovský kus od Impéria, zakládajíc Aldmeri Dominion. Po záhadném zmizení a znovuobjevení obou lun se Khajiitáci z Elsweyru, kteří zbožňují noční světla, připojili k Dominionu, prohlašujíc, že to právě mágové Altmeru dokázali vrátit Masseru a Sekundu zpět. Argoniánci z Černotopí vtrhli do Morrowindu, zahájivši skutečnou válku se svými starými nepřáteli - Dunmery. Cešpa mágů se rozdělila na několik nezávislých organizací a Blades byli prakticky vyhlazeni.
Něco se po tolika letech přece jen nezměnilo
Dominion, cítící svou sílu, předložil teprve se zotavující po katastrofických událostech Krize Zapomnění Impérii ultimátum, vyžadující vzdát se víry v Talose, předat Dominionu území redgardského Hammerfellu a předložit řadu dalších, neméně tvrdých podmínek. Císař Tiber Septim II. odmítl, a Impérium bylo vtahováno do děsivé války se svými bývalými provinciemi. Temní elfové z Morrowindu nemohli pomoci metropolii, argoniánci měli dost svých starostí, a proto na pomoc impériím legiím přišli pouze vojska ze Skyrimu - redgardi a bretonci byli prvními, kdo pocítili úder elfů a khajiitů, a proto také potřebovali pomoc. V důsledku války byl císařský město zničeno a velká část vojsk obou stran byla zničena. Avšak Dominion mohl stále pokračovat ve válce, shromáždíc čerstvé síly, zatímco Impérium nemělo odkud čekat posily. Císař byl nucen uzavřít mír, přijímajíc téměř všechny podmínky ultimáta, předloženého ještě před válkou. To, samozřejmě, nepotěšilo redgardy, které vesměs samy čelily tlaku Dominionu a hluboce věřících v Talose severanů, kteří na válkách prolili nemálo krve.
Navzdory krizi v Impériu byl císařský trůn velmi luxusní
Ponížené podmínky míru a agenty Thalmoru - vládními zástupci Dominionu, kteří neskrývali svůj pohrdání lidmi, nakonec naplnily pohár trpělivosti obyvatel Skyrimu, kteří vždy byli nejvěrnější a nejpevnější oporou Impéria. Jarl Windhelmu, Ulfrik Stormcloak, zabil císařského krále Skyrimu a zahájil povstání. Občanská válka, rozdělící severní lid, donutila císaře poslat na pomoc zbývajícím loajálním Impériu vládcům legiony, a nyní ti, kdo se předtím bili s armádami Dominionu, se navzájem zahryzli do krku. Jako by potrestaná říše měla málo poníženého ultimátum a občanské války, v horách Skyrimu se znovu objevil hustý mnohokrát zapomenutý hrozba - draci se vrátili v čele s legendárním Alduinem, Požerákem Světů. A v této nelehké době na scénu přichází náš hrdina, doposud nikomu neznámý a vůbec odsouzený k popravě prostě proto, že se ocitl na špatném místě a v nesprávný čas.
Potřebujete hrdinu - bude i hrdina
Už ve fázi vytváření postavy je jasné, jak moc se vývojáři přetvořili zvyklou systém z předchozích her série. Nové rasy sice nepřibyly - ať už k štěstí nebo k lítosti, ale stále nám zbývá na výběr deset národů: vysocí elfové, lesní elfové, temní elfové, orkové, bretonci, impéri, redgardi, severané, khajiit a argoniánci. Vybraná rasa poskytuje řadu výhod k určitým dovednostem a ochranám proti škodlivým efektům, unikátní schopnost (tak, temní elfové mohou jednou denně obklopit sebe ohnivým aurou, a khajiit mohou aktivovat noční vidění), a v některých případech - dodatečné počáteční kouzlo. Jsou i unikátní vlastnosti, charakteristické pro některé rasy - drápovité paže khajiitů způsobují větší poškození při neozbrojených útocích, zatímco impérii nacházejí více peněz v truhlách a jiných kontejnerech. Už tehdy lze určit přibližný směr vývoje hrdiny v budoucnu - z altmerů a bretonců se stávají nejlepší mágové, z khajiitů, bosmerů a argoniánců výborní zloději, orkové a severané se stávají skvělými bojovníky, zatímco impérii a dunmerové - mistři ve všem.
Dunmerové jsou skvělí mágové, bojovníci a vrazi. A kuchaři
Nicméně, hráči v této fázi nemusí vybírat třídu nebo Znak - v souvislosti s zrušením primárních a sekundárních dovedností došlo také k zániku systému tříd, který nikdo stejně nepoužíval. Následovala i sada parametrů - síla, obratnost a podobně byly uznány za nevhodné v krutém Skyrimu. Nyní má každá postava pouze tři parametry - množství zdraví, many a výdrže. Jeden z nich lze zvýšit o deset bodů při zvýšení úrovně. Avšak o tom, že se role systém zjednodušil, nemůže být řeč. Pamatujete na "Oblivion", při dosažení určité hodnoty každé dovednosti hrdina automaticky obdržel speciální schopnost - speciální triky pro zbraně, posílené kritické údery, možnost krást v těžké zbroji a tak dále? Nyní se nic neděje automaticky - za každou novou úroveň se uděluje jeden bod, který lze samostatně investovat do těch vlastností, které potřebujete.
Výběr Znamene je nyní možný teprve po objevení stacionárních kamenů, rozptýlených po celém Skyrimu
Naštěstí, specifika nyní nejsou jen čtyři na každou dovednost, ale mnohem více - vývojáři nám připravili celé větve dovedností, jedna zajímavější než druhá. Nicméně, rozvinout celou dovednost krádeže skrze zdokonalování, řekněme, v bojové magii hráčům nepůjde - každá vlastnost vyžaduje určitou úroveň vývoje příslušné dovednosti, a ty nejzajímavější, jak jinak, se otevřou pouze tehdy, když je tato dovednost rozvinuta na sto. Jak vám zní možnost nanášet na předmět při enchantování dva efekty místo jednoho nebo odemykat jakýkoliv zámek jedinou odemykací klíčkou, která se nikdy nezlomí? A úplné rozvinutí dovednosti - to není jen zajímavé vlastnosti, ale často i dodatečné úkoly, které nabízejí unikátní odměny. Například po rozvoji škol magie na sto se objevují takové milé zaklínadla, jako bouře živlů, vyvolávání atronachů a trvalé povstávání nemrtvých, masová paralýza a podobně. A notabene, když zohledníte vznik nových vývojových větví, jako je kovářství, všechny možné námitky týkající se zjednodušení role systém ztrácejí sílu.
Jedna z nejkrásnějších realizací větve dovedností, jakou jsem kdy viděl
Ano, nyní poprvé v sérii mohou hráči sami vyrábět zbraně a zbroje z dostupných materiálů, a také je vylepšit na speciálních strojích a brusech. Vlastně téměř všechny body, které lze investovat do větve rozvoje kovářství, půjdou na to, aby otevřely nové druhy výtvorů - od nejjednodušších železných brnění až po umělecká díla z dračích kostí nebo daedrických materiálů. Nyní si hráč může sám vykovat zbraň, brnění a bižuterii, vylepšit je a za enchant - skutečný ráj pro milovníky