Šest chyb, které určily budoucnost her

content auto translated from {from}

Tento příspěvek je volným překladem článku Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Autoři: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Příjemné čtení.[cut]


6. Náhodný klik myši a Lara Croft

Bylo by nespravedlivé tvrdit, že Lara Croft je slavná pouze z jednoho důvodu (a to přesně dva). V sérii bylo mnoho skvělých, kritikou oceňovaných her. Nicméně je třeba uznat, že by se asi neprodávaly tak dobře, kdyby hlavní hrdinka neměla takový výstřih.

Jak se ukazuje, Larin bust byl takový, jaký ho známe, v důsledku chyby. Toby Gard, jeden z umělců odpovědných za vzhled Lary, experimentoval s proporcemi hrdinky a když zadával velikost prsu, myš mu náhodně sklouzla dolů a hruď dívky se tím pádem zvětšila o půl druhého násobku.

Celý zbytek týmu (muži, samozřejmě) začal zoufale žádat Tobiho, aby to nechal tak, jak to je. Jak později poznamenali, "Díky této chybě se stala volba marketingové strategie jednodušší než kdykoli předtím".

Lara Croft a její franšíza vyklidila cestu všem ženským postavám v herním průmyslu. Lara je považována za prvního herního sex-symbole a pravidelně se objevuje v různých žebříčcích herních krás.

A než řeknete, že je to očividný projev sexismu ve videohrách, měli byste zohlednit, že před Larou Croft se ženské postavy objevovaly ve hrách buď jako rukojmí nebo se vůbec neobjevovaly. Takže to byl zajímavý krok kupředu.

Samozřejmě, Samus Aran z Metroid byla dříve, ale její pohlaví bylo odhaleno až na konci – celou hru byla v železném brnění.

Lara je silná, nezávislá, krásná, inteligentní a skvělá ve všem, co dělá. A pokud pro její úspěch bylo zapotřebí zvětšit kozy o 50 %, tak ať. První [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) se prodala miliony kopií a oživila platformový žánr. A jenom díky náhodnému pohybu myši.

5. Chyba v závodní hře vedla k vzniku [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Dlouho předtím, než se [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) stala zlatým standardem mezi simulátory šílenství, Rockstar Games (tehdy známí jako DMA Design) pracovali na závodní hře zvané Race’n’Chase. Myšlenka byla jednoduchá – "zábavné a rychlé multiplayerové závody s množstvím explozí a nehod". A vypadalo to tak:

Pozorní čtenáři si jistě všimnou zřejmého podobnosti s prvními GTA. A, ano, není to náhoda. Čím více testující hráli, tím více si uvědomovali, že hra je hrozná. Až na jednu malou drobnost: policisté se chovali jako šílení bez jakéhokoliv zjevného důvodu. Místo toho, aby opatrně zastavili a zatkli hráče, bezohledně do něj vráželi (chyba v AI vedla k tomu, že se policisté snažili projet skrze hráče). Ve skutečnosti se jenom navzájem sráželi.

Testující byli nadšeni z této "funkce". Neváhali splnit mise a prostě jezdili po městě, zasévajíc strach a zkázu. Game designéři se rozhodli nejen ponechat šílené policisty ve hře, ale také předělali veškerou ostatní mechaniku. Nakonec se základní hratelnost zaměřila právě na pronásledování a destrukci.

Tak se hra transformovala do [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). V okamžiku vydání GTA3 měla herní série obrovský dopad na herní průmysl. Ukázala lidem "otevřený svět", který se nyní pokouší napodobit snad polovina her na trhu. A to všechno proto, že už dávno někdo neuměl programovat AI.

4. Space Invaders náhodou vynalezl dynamickou obtížnost

Také máte, když slyšíte "retro arkády", na mysli tento obraz?

Space Invaders z roku 1987 měl na průmysl takový dopad, že dokonce i Shigeru Miyamoto poznamenával jeho revoluční charakter.

Jak se na mnohé retro hry hodí princip "Snadné na naučení, těžké na zvládnutí". Na začátku, mimozemské lodě pomalu prolétají před vámi. Střílejte, jak chcete, ne? Jenže tady je problém: jakmile trochu proříznete uspořádané řady vetřelců, zrychlí se.

Byla to zkrátka dokonalá mechanika. Úspěch byl odměněn ještě těžší zkouškou. Čím více vetřelců jste zabili, tím složitější bylo hrát. A abyste zabili poslední dva nebo tři, potřebovali jste doslova bleskové reflexy.

A vtip je v tom, že taková obtížnost nebyla vůbec záměrná. Celou hru vytvořil a sestavil jeden člověk: Tomohiro Nishikado. "Sestavil" proto, že strávil celý rok vývojem vlastního hardware pro hru. Všechny dostupné technologie v Japonsku v té době nebyly dostatečně silné pro hru. Bylo to jako [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) v roce 1978.

A když bylo všechno hotovo, Nishikado zjistil, že jeho hardware je stále nedostatečně silný pro Space Invaders. Nishikado chtěl, aby lodě vždy pohybovaly stejnou rychlostí. Ale během testování zjistil, že vetřelci létali výrazně pomaleji, než mělo být. Bylo jich na obrazovce prostě příliš mnoho, takže se celá hra zpomalila.

Jakmile však Nishikado hrál, všechno se docela rychle zrychlovalo. Čím méně lodí bylo na obrazovce, tím snazší bylo je zpracovat a tím rychleji hra běžela. Vývojářovi se to natolik líbilo, že se rozhodl to tak nechat a později prohlásil, že "to hře dodalo šťávu".

V zásadě můžete říct, že pouze toto přinutilo lidi hrát hru znovu a znovu. Byla to první hra, která se při postupu stala čím dál složitější. A navíc, byla to první hra s tabulkou nejlepších výsledků. Takže automaty s hrou se staly doslova pokladnicemi čtvrtáků.

3. Rozhněvaný zaměstnanec vynalezl Easter Egg

Většina lidí si myslí, že žánr Action/RPG začíná s [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Ale to není pravda. V roce 1979 vyšla její předchůdkyně, hra s jednoduchým názvem Adventure. Adventure byla velmi podobná [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): hráč sbíral různé předměty a cestoval po dungeonech, zabíjející různé monstra. Hra byla docela lineární a relativně populární.

Tehdy byla Atari zajímavou společností. Většina her byla vytvořena pouze jedním člověkem, a tito lidé nebyli ani zmíněni na krabičkách. A tak se Warren Robinett rozhodl nechat si svoje jméno v hře.

Robinett, jako jediný programátor Adventure, byl si vědom, že ve hře je velmi nepříjemná grafická chyba způsobená hardwarovými omezeními. Když se na obrazovce objevilo příliš mnoho objektů, obraz začal rychle blikat – tohoto efektu se říká sprite flickering (pokud jste hráli staré [Mega Man](/games?search=Mega Man), jistě víte, o čem mluvím).

Robinett se rozhodl využít tuto chybu a přidal do hry tajný předmět: malý čtvereček o velikosti 1x1 pixel. Podle barvy se shodoval s podlahou, takže byl snadno skrýt. Pokud hráč našel tento artefakt a odnesl ho na jinou část dungeon, spustil se právě tento sprite flickering. Výsledkem bylo, že jedna ze stěn dungeon začala blikat. Hráč prošel skrze ni a dostal se do tajné fialové místnosti s nápisem "CREATED BY WARREN ROBINETT".

A to byl první Easter Egg v historii videoher. Když Atari zjistilo jeho existenci, už bylo příliš pozdě, aby stačilo vyvolat kazety, takže to nazvali "speciálním bonusem". Robinett měl to štěstí, že v době, kdy byly tyto informace zveřejněny, už v Atari nepracoval.

Dnes, pokud hra nemá tajné úrovně nebo skryté předměty, cítíme se prostě podvedeni.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) náhodou vynalezl komba

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) definoval vývoj bojových her na dalších 20 let. Dodnes se hraje na turnajích. No, ne v něm, ale v Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, ale to je jedno.

Během vývoje [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) si producent hry Noritaka Funamizu všiml chyby, umožňující provést dva údery místo jednoho. Aby se aktivovala tato chyba, bylo potřeba velice přesně odhadnout časování. Přesto to umožnilo zasáhnout protivníka několika dalšími údery, což bylo velmi užitečné v multiplayeru.

Noritaka se rozhodl chybu ponechat ve hře. Domníval se, že hráčům bude moc složité ji zopakovat (ostatní tým ani nevěděl o chybě). Ale producent podcenil dovednosti gamerů. Velmi brzy po vydání hry bylo toto kombo používáno všude.

Od začátku Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (jedna z mnoha, mnoha remasterovaných verzí hry) se chyba stala funkcí. Komba byla nyní oficiální a hrou podporována. To radikálně změnilo hratelnost – nyní i v nejvíce beznadějné situaci zůstávalo možné vyhrát, pokud člověk ovládal prsty a znal všechny komba zpaměti:

Bojuje bez komba je dneska jako [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) bez prsou. A to všechno díky chybě producenta Street Fighter.

1. Nešikovný programátor nám daroval Konami Code

Pokud jste někdy hráli Gradius, není třeba ji popisovat. Pokud jste ale nehráli, dá se popsat jedním slovem: LASERY!

Tato hra a všechna její pokračování jsou známá svou děsivou obtížností. Na obrazovce se neustále nachází hromada "nebezpečných zón". A pod "nebezpečnou zónou" rozumím místo, kde umíráte okamžitě. A poté začínáte znovu bez všech bonusů, které jste tak dlouho a usilovně získávali.

Nejste jediní, kteří nebyli schopní projít hrou: Kazuhisa Hashimoto, jeden z vývojářů hry, také nic nezvládl. Poté, co jeho loď byla znovu zničena, zaklel: "sakra, jsem programátor!". A přidal do hry speciální kód (nahoru, nahoru, dolů, dolů, doleva, doprava, doleva, doprava, B, A), který mu dal plnou sadu bonusů.

Proč je to však chyba? Kazuhisa zapomněl kód ze hry odstranit.

Tento kód je nyní známý jako Kód Konami, a znají ho nazpaměť všichni starší hráči (no jo, jenom s ním mohli projít alespoň polovinu Contry). Tento kód se objevil nejen v projektech Konami, ale nachází se jako Easter Egg v mnoha dalších projektech. Například v [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) tento kód dává nekonečno munice, a v [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) proměňuje hrdinu v Spider-Mana.

Kromě toho, Kód Konami se stal skutečným memem. Na desítkách webů kód vyvolává různé vtipné věci. Zkuste ho vložit například sem. Co je smutné, na stránkách Konami nic takového není. Zajímavé, že i na stránkách ESPN v jednu dobu vyvolával spoustu duhových jednorožců.