6 der "neuesten" Innovationen (Übersetzung)
Dieser Post ist eine sehr freie Übersetzung des Artikels Cracked.com 6 'Neue' Gaming-Innovationen, die viel älter sind, als du denkst. Viel Spaß beim Lesen.
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Einige Ideen verändern Spiele für immer. Zum Beispiel haben vor ein paar Jahren, nach dem Erscheinen der Wii, alle angefangen, ihre eigenen Motion-Controller zu entwickeln. So funktioniert die Industrie: jemand hat eine Idee, andere greifen sie schnell auf, entwickeln sie weiter und bringen sie auf den Markt.
Aber nur einige dieser „neuen Ideen“ gab es tatsächlich schon vor Jahrzehnten, und die Leute hielten sie damals für völligen Quatsch (vor allem aufgrund der miserablen Umsetzung – Anmerkung des Übersetzers).
6. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)
Wir denken, es begann mit: Ultima Online (1997)
Es wird angenommen, dass das erste Spiel, in dem viele Menschen in einer virtuellen Welt lebten und reisten (also ein MMORPG), Ultima Online war. Tatsächlich hat der Erfinder von Ultima Online, Richard Garriott, den Begriff MMORPG geprägt.
Und tatsächlich war es: 1985, Island of Kesmai
Allerdings erschien das erste kommerzielle MMORPG bereits Mitte der achtziger Jahre. Damals war es unter dem Namen MUD bekannt, was für Multi-User Dungeon („Mehrbenutzer-Dungeon“) steht. In Island of Kesmai konnten gleichzeitig hundert Personen spielen. Ja, nicht so viele wie in modernen MMOs, aber in den achtziger Jahren war das 98 Menschen mehr, als unsere Köpfe verkraften konnten.
Es stellt sich heraus, dass MUD-Spiele ihre Wurzeln in den siebziger Jahren haben, als sie in einigen Geek-Colleges extrem populär waren. Zum Vergleich: Zu dieser Zeit gab es in einem durchschnittlichen Haushalt nur drei TV-Kanäle, und man musste gelegentlich die Antenne wackeln, um das Bild etwas zu verbessern. Und schon damals gab es die ersten, die unter dem „WoW-Syndrom“ litten.
Die meisten MUD waren textbasiert, aber in Island of Kesmai wurde ASCII-Grafik verwendet:
Das Spiel hatte viele Merkmale moderner MMOs, wie Nebenquests und einen Chat. Wie Sie sich bereits denken können, war das Spiel ein Flop. Großteils wegen der hohen Kosten. Island of Kesmai verlangte von den Spielern 12 US-Dollar pro Stunde! Zudem wurden die Charakterbefehle mit einer ziemlich großen Verzögerung von etwa 10 Sekunden ausgeführt. Das bedeutet, dass jeder kleine Schritt zwei Cent kostete. Wenn ein Spiel wie WoW so viel gekostet hätte, hätte Blizzard wahrscheinlich schon mehrere Länder besessen (oder niemand würde spielen – Anmerkung des Übersetzers).
5. Tragbare 3D-Konsolen
Wir denken, es begann mit: Nintendo 3DS (2011) oder vielleicht Virtual Boy (1995)
Schon vor der 3DS versuchte Nintendo, eine tragbare 3D-Konsole zu entwickeln. Das Ergebnis war der Virtual Boy, der als eines der erfolglosesten Produkte gilt. Es war so schlimm, dass heute selbst auf der Nintendo-Website kein Wort mehr über diese Konsole zu finden ist. Dennoch verdient Nintendo einige Anerkennung allein dafür, dass sie versucht haben, 1995 eine tragbare 3D-Konsole zu entwickeln.
Und tatsächlich war es: 1993, Tomytronic 3D
Viele Jahre vor Nintendo in den USA brachte die Firma Tomy die Tomytronic 3D heraus, eine Konsole in Form eines Fernglases. Das Gerät simulierte erfolgreich 3D-Grafik mit zwei LED-Displays und externem Licht.
Die Idee von 3D-Spielen war damals kaum vorstellbar – verdammtes Leben, 1983 gewöhnten wir uns erst an zwei Dimensionen. So sahen die meisten Spiele damals aus:
Wir glauben, dass einer der Gründe für das Scheitern der Konsole war, dass Kinder einfach nicht erklären konnten, was sie gerade erlebt hatten (der Übersetzer glaubt, dass das völliger Quatsch ist – Anmerkung des Übersetzers).
Einige sagen, dass die Tomytronic besser war als der Virtual Boy, hauptsächlich wegen der Fähigkeit, verschiedene Farben und nicht nur rot darzustellen. Obwohl einige Spiele nicht so gut aussahen:
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Und wir dürfen nicht vergessen, dass dies nur LED-Spiele waren, weshalb das Gameplay extrem primitiv und begrenzt war. Die Spiele wurden nach 10 Minuten langweilig. Wenn man bedenkt, dass Tomy nur sieben Spiele herausbrachte, ergibt sich, dass die Tomytronic 3D etwa eine Stunde Unterhaltung bot. Die Konsole verschwand in der Versenkung, und erst 28 Jahre später gelang es jemandem, eine perfekte tragbare 3D-Konsole zu entwickeln.
Natürlich ist die Nintendo 3DS nicht nur eine 3D-Konsole, sie hat auch innovationsreiche Touch-Steuerung. Eine Technologie, die erst vor wenigen Jahren… richtig?
4. Touch-Steuerung
Wir denken, es begann mit: Nintendo DS (2004)
Das Hauptmerkmal der originalen Nintendo DS, das sie von ihren Konkurrenzprodukten abhob, war die Touch-Steuerung. Damit wurde ein beispielloser Grad an Interaktivität erreicht.
Und tatsächlich war es: 1982, Vectrex
Der Vectrex war eine ungewöhnliche Spielekonsole. Im Grunde war es ein großer Monitor, an den die Konsole angeschlossen wurde.
Trotz seiner großen Größe und extrem primitiver Schwarz-Weiß-Grafik hatte der Vectrex einen unbestreitbaren Vorteil gegenüber anderen Konsolen: Touch-Steuerung mit Hilfe des Light Pen (Lichtstift).
Und das im Jahr 1982. Als die meisten Telefone noch keine Tasten hatten.
Die Spiele waren natürlich extrem primitiv: zeichnen, animiertes Spiel (wenn jemand mir sagt, was das ist – wäre ich dankbar – Anmerkung des Übersetzers) und ein Musikspiel, bei dem man Noten auf dem Bildschirm zeichnen musste. Im Grunde genommen ist das alles in der Hälfte der modernen Nintendo-Spiele vorhanden. Damals arbeiteten sie noch an einem spannenderen Spiel namens Mail Plane:
Diese Spiele demonstrierten nur das Potenzial des Light Pens. Leider wurde Vectrex Opfer der Videospielkrise von 1983, und die Entwickler konnten diese Technologie nicht nutzen, um Abenteuerspiele oder z.B. Plattformspiele zu erstellen.
Wie Sie sehen können, waren die „innovativsten“ Funktionen der Nintendo DS in Wirklichkeit gar nicht so innovativ. Dennoch haben sie die richtige Richtung vorgegeben und führten das Unternehmen zu neuen Erfindungen. Nur…
3. Motion Control
Wir denken, es begann mit: Nintendo Wiii (2006)
Durch die Welle der Bewegungskontroller wurden Spiele aktiver und unterhaltsamer. Das neueste Xbox Kinect ist so fortschrittlich, dass es nicht einmal spezielle Controller benötigt, um Bewegungen zu erkennen. Das ist die Zukunft, Freunde.
Und tatsächlich war es: 1977, Pantomation
Tatsächlich existierte die Motion-Control-Technologie bereits Ende der 70er Jahre. Ursprünglich wurde Pantomation zur Erfassung von Musiknoten entwickelt, aber bald erkannten die Entwickler, dass ihre Technologie die Bewegung beliebiger Objekte erkennen kann.
Bei Pantomation wurde nahezu das gleiche Prinzip verwendet wie heute bei Nintendo Wii oder sogar bei Playstation Move. Nur 30 Jahre früher. Nur wenige Jahre nach der weitverbreiteten Nutzung von Farbfernsehern und nur ein Jahr vor der Einführung von Space Invaders.
Für den Betrieb benötigte man keinen Controller: Pantomation konnte selbst leuchtende farbige Objekte, wie einen Tennisball, erkennen. Das System konnte je nach Programm unterschiedlich auf Bewegungen reagieren: von der Zeichnung einer Bewegungsbahn bis hin zur Erstellung von Musik.
Pantomation war zu teuer für die Massenproduktion (zu dieser Zeit hatte nicht jeder einen Fernseher zu Hause), aber da es öffentlich finanziert wurde, konnte jeder kommen und spielen, so viel er wollte. Vorausgesetzt, man brachte sein eigenes VHS-Band mit.
Die Spielindustrie war jedoch einfach nicht bereit, solche Technologien zu akzeptieren. Bis Anfang der 80er Jahre wurde Pantomation nur in Lasershows und Pantomimen eingesetzt.
2. Errungenschaften (Achievements)
Wir denken, es begann mit: Xbox 360 (2005)
Ja, die Xbox 360 war verantwortlich für die Popularisierung der Idee, Spieler mit „Errungenschaften“ für das Erfüllen spezifischer Aufgaben zu belohnen (zum Beispiel den Feind besiegen, ein Level abschließen, vier Jahre lang die Konsole nicht kaputt machen).
Im Gegensatz zu Spielbelohnungen, wie das Finden eines geheimen Pfades oder Gegenstands, beeinflussen diese sogenannten „Errungenschaften“ das Spiel nicht direkt. „Trophäen“ werden im Online-Profil des Spielers veröffentlicht und zeigen der Welt, dass du wirklich viel spielst. Sowohl Playstation als auch Steam nutzen seit 2008 ein „Errungenschaftssystem“. Selbst Nintendo hat es in einigen seiner Spiele implementiert.
Und tatsächlich war es: 1982, Pitfall und andere Spiele von Activision
Ja, das ist richtig, in Pitfall gab es „Errungenschaften“, fast wie in Halo oder anderswo. Und die meisten Spieler wussten damals nicht einmal davon.
In der Zeit von Atari 2600 fügte Activision in seine Spiele spezielle Aufgaben ein: eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder ein Level innerhalb einer bestimmten Zeit abzuschließen. Zum Beispiel musste man in Pitfall 20.000 Punkte erreichen, und in Chopper Command 10.000. Aber wie beweist man Activision ohne Internet, dass man das Ziel erreicht hat? Ganz einfach: fotografiere dein Ergebnis und schicke den Beweis per Post.
Wenn du das Ziel tatsächlich erreicht hast, erhältst du von Activision eine Antwort, die deine Coolness bestätigt:
Nicht schlecht, oder? Alles, was du damit deinen Freunden beweisen kannst, ist, dass du gelernt hast, eine Schreibmaschine zu benutzen. Daher erhältst du mit dem Brief auch ein spezielles Pfadfinder-Abzeichen als Beweis für deine „Errungenschaft“! Insgesamt gab es 43 Abzeichen für 33 verschiedene Spiele von Activision. Einige waren echt gut:
Andere könnten dich in der Schule sogar nass machen:
Wie der Erfinder von Pitfall sagt, erhielt Activision manchmal bis zu 2.000 Briefe pro Tag. Und die meisten davon waren von Kindern, die ihre Abzeichen verlangten. Irgendwann musste Activision Leute einstellen, die nur die Briefe öffnen und darauf antworten.
1. DLC (Downloadable Content)
Wir denken, es begann mit: dem Online-Dienst Sega Dreamcast (2000)
Sega Dreamcast, die 1998 erschien, war die erste Konsole mit eingebautem Modem, obwohl der Online-Dienst erst zwei Jahre später in Betrieb ging. Ein paar Jahre später griff Xbox die Idee auf, indem sie zusätzlichen Content für Halo 2 und Splinter Cell anbot.
Heutzutage hat nahezu jede Konsole Zugang zum Internet. Das wurde durch Breitbandzugang und Wi-Fi-Technologien möglich gemacht. Zumindest denken wir das.
Und tatsächlich war es: 1983, CVC GameLine für Atari 2600
GameLine sah aus wie ein großer Cartridge (und war tatsächlich ein großer Cartridge). Das Hauptfeature war, dass es Daten über eine einfache Telefonleitung senden und empfangen konnte. Nach der Aktivierung des Kontos (dafür musste man einfach eine spezielle kostenlose Nummer anrufen und die Nummer der Kreditkarte der Mutter nennen) konntest du dich mit dem zentralen Computer verbinden und über 80 Spiele für einen Dollar pro Stück herunterladen! Jedes Spiel konnte fünf bis zehn Mal gestartet werden, dann musste man bezahlen und erneut herunterladen.
Ursprünglich wurde diese Technologie nicht für Spiele, sondern für Musik entwickelt. 20 Jahre vor Napster oder iTunes hätte der „Home Music Store“ den Kauf von Musik online ermöglicht! Damals wollte man seine Musik von Schallplatten auf fortschrittlichere Kassetten übertragen. Der „Home Music Store“ hätte sogar CDs überflüssig gemacht. Aber es gab ein Problem: Alle großen Plattenfirmen weigerten sich, daran teilzunehmen, um das profitablere Einzelhandelssystem nicht zu gefährden.
Als Bill Von Meyster, einer der Gründer von CVC, diese großartige, aber völlig nutzlose Technologie bekam, passte er sie für den Vertrieb von Spielen um. Neben GameLine plante CVC auch andere Online-Dienste für Atari 2600: MailLine (für E-Mail), NewsLine (Nachrichten- und Wetter-Feeds, ähnlich unserem RSS) und OpinionLine (eine frühe Version von Internet-Foren). Fügen Sie PornLine und ein paar Katzenmemes hinzu, und Sie haben das volle Internet, nur schon Jahrzehnte früher.
All diese Projekte hätten möglicherweise Gestalt angenommen, wenn GameLine gelungen wäre. Aber es gelang nicht. Das Problem war, wie im Fall der Musik, dass große Publisher (sogar Atari selbst) sich weigerten, mit CVC zusammenzuarbeiten. Daher waren all diese 80 Spiele mittelmäßig, und niemand wollte richtig spielen. Fügen Sie noch E.T. und die Videospielkrise von 1983 hinzu, und Sie verstehen, warum alles scheiterte.
Aber das bedeutet nicht, dass Von Meyster seine Pläne aufgegeben hat – nein, die Umsetzung dauerte einfach viel länger. Mit der gleichen Technologie gründete er ein anderes Unternehmen – AOL. So verwandelte sich eine gescheiterte Spieltechnologie, mit der niemand arbeiten wollte, tatsächlich in unser Leben.