CS. Füge einfach Wasser hinzu








Früher war ich ein großer Fan von Reallite Labs. Ich liebe solche gemütlichen Gemeinschaften. Die Leute waren, zumindest damals, echte Fans von dem einen und einzigen CS. Ich wurde ihr Anhänger, nachdem ich die genialste Vertonung für Bots heruntergeladen hatte (die man hier herunterladen kann). Diese Arbeit spiegelt einfach zu 100 % den Geist und die Gemütlichkeit dieses Spiels wider, einen unverwechselbaren Geist, das bitte ich zu beachten. Wenn ihr also nicht in der Zeit war, dann probiert es aus (zumal es keine Probleme mit den Versionen gibt. Bei 1.6 muss Zbot installiert werden, bei CZZ und CSS läuft alles gut. Das Wichtigste ist, nicht zu vergessen, die Radio-Kommandos zu benutzen).
Warum unverwechselbar? Weil sogar Valve ihn nicht kopieren kann, wie man am GO-Interface erkennen kann. Und so, nachdem es einige Tage seit der Ankündigung vergangen waren, den Empfang von dutzenden Litern Valeriana, mehrere Stunden beim Psychotherapeuten...
**(Was für Neger! Was für rechte Verschlüsse! Was für das Verziehen des Verschlusses mit der linken Hand! Was für Bretter auf Dust! Was für Molotows! Was für runde Menüs!)**
Wenn ich die Streitereien von Fans von Call of Duty und Battlefield beobachte, blutet mir das Herz, denn es wird eine nicht unwesentliche Tatsache übersehen: „CS wurde von Amateuren aus einer Gruppe von zwei Personen erstellt“, was man über die zuvor genannten Modetrends nicht sagen kann.
Eine interessante Beobachtung: Genau wie nach dem Erfolg von Doom trennten sich auch nach CS Cliffe und Gooseman (der jetzt an der koreanischen tactical intervention arbeitet) in unterschiedliche Richtungen.
Der Erfolg des besprochenen Themas lässt sich nicht mit der Zeit erklären. Alles Neue ist gut vergessenes Altes. Jetzt, zum Beispiel, beobachten wir eine Wiederholung der Erfolgsgeschichte unabhängiger Entwicklungen, allerdings in Form von Minecraft.
Also, CS ist das Produkt der Kreativität von zwei Personen, ehemaligen Quake-Kämpfern, die selbst nicht wussten, was sie taten, sie wollten einfach Quake mit Soldaten machen. Es lief schlecht, die erste Version des Spiels war verbuggt, unbalanciert und hässlich.
Aber die Not machte erfinderisch (ich erinnere mich an die Modifikation Firearms, aber leider kam sie später heraus und trotz ihrer Ausgefeiltheit erzielte sie keinen Erfolg), das Spiel erlangte eine riesige Community, was letztlich zum Kauf der Mod durch Valve führte.
Übrigens, viele denken immer noch, dass 1.6 nur ein finalisierter 1.5 ist, aber gegen Geld und nicht eine vollständige Überarbeitung. Zudem eine erneute Überarbeitung, denn es gab viele Streitigkeiten über die erste Version 1.6, die überarbeitet werden musste (zumindest, wenn ich mich richtig erinnere).
Je weiter, desto lustiger. Denkt ihr, 1.6 ist die orthodoxe Version? Wie viele Streitereien gab es nur wegen des „Shields“, des Steam.
Die Spieler wurden gewaltsam auf 1.6 umgestellt, durch das Abschalten der 1.5-Server.
Jede Neuerung, und es geht hier nicht nur um 1.6, war mit Tonnen von Mist verbunden, wie beispielsweise:
Schilde;
Steam;
Der CS Port auf die erste Xbox (aber damals war es allen egal);
Die Veröffentlichung von CZZ mit einer schlechten Einzelspielerkampagne und einfach leicht veränderter Grafik;
Der Release von Source mit seinem verschwommenen Hauptmenü, dem Bug in der deutschen Version, bei dem Modelle nicht starben, sondern als Geiseln genommen wurden, der geringen Anzahl von Karten, einem Modell für jede Mannschaft, Fässern auf Dust, Hühnern in Italy, Interpolation (Netzwerkcode);
Dann mit einem dynamischen Preissystem, einem neuen Radar, dem Verbot der Verwendung von externem Material, einer aktualisierten Engine, Erfolgen;
Als das verschwommene Menü entfernt wurde, stellte sich heraus, dass die CTs schielend waren.
Aber über die Streitereien um den CSS PRO MOD gab es keine, obwohl der Mod nicht lange hielt.
Der koreanische Counter-Strike Online, aber es war wieder allen egal;
Jetzt gibt es GO mit seinen Konsolenwurzeln und allem, allem, allem;
Aus diesem Absatz lassen sich drei Schlussfolgerungen ziehen:
1) Nicht nur der Client, sondern auch die Admin-Teile sterben.
Denn früher waren keine Matchmaking-Systeme, Anti-Cheats, Statistiken oder Erfolge notwendig. Es genügte, vernünftige Admins zu haben, die gerne CS spielten.
2) Das Phänomen der getrennten Spieler, das wir auch in BF, CoD, Arma gesehen haben.
Eine neue Version erscheint und viele Server sterben. Ein Teil spielt weiter die Vorgängerversion, ein Teil die neue. Aber sich wieder zusammenzufinden, können sie nicht.
Am Ende sind es dort und hier wenige Spieler. Gemütliche Server werden zu einem stupiden Public. Jetzt sind die beliebtesten Server im DeathMatch-Modus mit 32 Spielern, weil fehlende Kommunikation durch übertriebenes Schießen ersetzt wird. Und genau diese Kommunikation hat Taktik, Skill, Clans und Community hervorgebracht. Deshalb habe ich die Vertonung der Bots zu Beginn des Beitrags erwähnt. Mit ihr spielt es sich interessanter als mit einem stillen, auch wenn lebenden Spieler.
3) Streitereien, Streitereien, Streitereien...
Und wisst ihr, woran das liegt? Beachte, dass es vor Version 1.5 kein Unmut gab, die Diskussion um CSSPROMO auch nicht von massiven Gewaltsfällen begleitet wurde.
Worin liegt das Geheimnis? Ganz einfach, Streitigkeiten entstehen an dem Punkt, wo Änderungen am Spiel vorgenommen wurden, ohne die Community zu fragen. Das Problem liegt nicht darin, dass es überhaupt Änderungen gibt, denn bis Version 1.5 fügte jeder Patch neue Waffen und andere gute\schlechte Dinge hinzu, aber das hat niemanden gestört.
Fazit: „Es liegt daran, dass sie mich nicht gefragt haben!”
So kommt die gesamte Genialität dieses Spiels ans Licht. BF- und CoD-Spieler erhalten jedes Jahr eine neue Reihe, aber es ist allen egal. Sie „nehmen“ sie einfach und das war's, obwohl niemand sie gefragt hat, ob sie eine neue Version brauchen oder wie sie sein sollte. Alle Patches basieren auf Beschwerden und nicht auf Vorschlägen. Aber bei CS funktioniert das nicht, jede kleinste Änderung bringt sofort Petitionen, Übergriffe auf Foren, Hunderte von Modifikationen usw.
Worüber spricht das? Darum, dass CS für diese Menschen nicht nur ein Produkt ist. Es ist für sie wichtig, dieses Spiel ist ihnen nicht gleichgültig.
Wenn ich daran denke, weckt CS:GO traurige Gefühle. Denn wie ich zuvor sagte, sind die gemütlichen Abende längst verschwunden. So oft ich auch auf Servern umherirrte, ich fand keine Kontinuität. Obwohl, nein, ein paar Mal stieß ich auf solche Server, aber dort waren Zombie (BioHazard) und JailBreak (tolle Zeitverbringung, by the way) Mods installiert.
Die Gefangenen erscheinen in den Zellen. Sie können entweder die Befehle des Hauptwächters ausführen, in seinen Spielen spielen und gehorsam sein, oder sie können sich erheben, versuchen, die Wächter zu töten.
Zu Beginn der Runde wählen die Wächter den Hauptwächter aus, danach öffnen sie die Gitter (idealerweise macht das der Hauptwächter oder ein anderer Wächter auf seinen Befehl). Dann kommandiert Simon die Gefangenen und spielt mit ihnen Spiele, während er nach und nach die Ungehorsamen oder Verlierer tötet.
Wenn die Gefangenen die Befehle des Hauptwächters nicht ausführen, kann nur Simon sie töten (sofern Simon nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt hat).
Es ist allen Wächtern verboten, Gefangene ohne Grund zu töten. Wenn dies versehentlich geschieht, muss der Wächter auf Wunsch des getöteten Gefangenen entweder sich selbst töten (kill in der Konsole) oder dem Betroffenen im nächsten Runde die Freiheit geben.
Nach jedem Befehl muss Simon von einer Anzahl N bis null zählen. (z.B.: "Alle gehen in die Hauptzelle. 3 2 1 0). Die Wache kann diejenigen töten, die die Anweisung nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit erfüllen.
Wenn ein Gefangener einen Wächter angreift, kann (und muss) der Wächter ihn töten. Der letzte Gefangene erhält ein Wunschmenü. Wenn infolge eines „Bugs“ kein solches Menü erscheint und der letzte Gefangene nicht dagegen ist, wird er getötet und im nächsten Runde wird ihm die Freiheit gegeben.
Ein Wunsch des letzten Gefangenen ist das Duell. Während des Duells mit jeder Waffe, außer mit der Hand, darf nur Abwechselnd geschossen werden! Zuerst schießt der Gefangene (T), dann der Wächter (CT). Während eines Duells mit AWP/Scout darf nur ohne Zielvorrichtung geschossen werden!
Das ist die Essenz des modernen CS
d.h. es brauchte dort keinen Skill, nur Kommunikation. Wieder einmal interessant zu sehen, dass die beliebtesten Server entweder stumpfes DM-Spiel sind oder überhaupt keine Spielmodi.
Vor diesem Hintergrund erscheinen alle Beschwerden über das neue CS:GO nicht wie „Rechtsverlust“, sondern wie etwas ... Vergessenes, etwas Atrophiertes. Die Leute beschweren sich, wissen aber nicht, warum. Denn sie sind daran gewöhnt, dass nicht sie entscheiden, wie die nächste Änderung sein sollte, aber sie erinnern sich, wenngleich vage, dass es nicht richtig ist.
Das bedeutet für die Leute ist es nicht einfach ein Spiel, sondern etwas, das vereint. Wenn man nach der „spielerischen Wahrheit“ sucht, dann nur in diesem Spiel. Denn es ist ein Phänomen, es ist die Ausnahme, und zwar eine sehr anschauliche, wenngleich traurige.
Um wenigstens ein bisschen Klarheit zu erhalten, muss ich dorthin zurückkehren, wo alles begann. Die Klassiker von CS – seine Karten. Hier gibt es viele Nuancen, aber dazu später mehr.
Als ich den „Source SDK“ startete, erinnerte ich mich, warum ich ihn so oft aufgegeben habe. Diese schiefe Benutzeroberfläche in vier Fenstern, diese Blöcke, diese Netze, Anpassungen, Millimeterarbeit, Kompilierung, mühsame visuelle Einschätzung der Proportionen, dummer Entität-Browser, Texturen, Props und vieles, vieles andere, was das Erbe von Carmack mit sich bringt.
Zuerst wollte ich eine Karte im Sinne von „wie im echten Leben“ erstellen, aber egal wie schön meine Ideen im Kopf waren, es war unmöglich. Ein solches Konzept setzt Detailreichtum, die Erstellung von Texturen, Modellen, Zeichnungen und ein hervorragendes Verständnis des bereits existierenden Inhalts voraus.
Aber dann fiel mir ein, dass ich es hasse, und zwar: a) Moderne kommerzielle Spieleentwicklung (CoD, BF); b) Das Rad neu erfinden. Im ersten Fall werden alle Karten für den Multiplayer genau nach dem Prinzip „wie es in der Realität aussehen würde“ erstellt, im zweiten habe ich zwei grundlegende Wahrheiten vergessen.
Erste. Der Source SDK, wie bereits gesagt, ist das Erbe von Carmack, d.h. Doom und Quake, und dieser Editor wurde für diese Spiele, für deren Kartentypen entwickelt. Zweite. Cliff und Gooseman waren Quaker, und das konnte sich nicht auf ihre Karten auswirken (nicht nur auf ihre, sondern auch auf die ihrer Nachfolger). Nein, kann man sich Karten wie de_dust1-2 im echten Leben vorstellen? Für was sind diese Räume, Brücken, Vorsprünge, Durchgänge nötig? Auf der Karte de_train haben Zügen „keinen Platz“, solche Eisenbahnhöfe existieren einfach nicht in der Realität. Die Karte de_aztec ist sinnlos. Ein Ausgrabungsort sieht so nicht aus, die Azteken-Städte wurden so nicht gebaut. Was für einen Sinn hat die Holzbrücke, die zwei kubischen Räumen verbindet, die bereits durch einen Erdweg verbunden sind? Wir legen eine Bombe, aber sprengen nichts!
In CS gibt es viele Karten, aber nehmen wir die beliebteste. Hier begegnen wir dem ersten Unverständnis. Es ist kein Geheimnis, dass das Spiel für 5v5 konzipiert ist. Obwohl das Wort „konzipiert“ hier, wie mir scheint, unangebracht ist. Erstens ist 5v5 durch technische Schwierigkeiten bedingt, denn mit mehr Leuten beginnt es zu ruckeln (es geht um alte Hardware). Zweitens ist es rein theoretisch. In der Q3 Arena rannten die Spieler schnell, sprangen hoch und waren größtenteils Einzelgänger. In CS jedoch sind die Spieler langsam, fliegen nicht und sterben zudem schnell. Daher ist 5 gegen 5 auch „lol, Taktik“.
Also gilt die Karte de_dust2 als die beliebteste (ich bin mir bewusst, dass es viele Karten gibt und sie unterschiedlich sind). Tatsächlich ist sie nur in der Öffentlichkeit, im Massenschlacht-Modus mit 32 Spielern beliebt. Und wenn man den Spielprozess beurteilen möchte, dann, wie ich finde, sollte man dies auch tun, denn sie berücksichtigt alle möglichen Variationen der Rundengestaltung. Es ist wie ein aerodynamischer Tunnel.
Man kann auch mit zehn Leuten spielen. Aber wie sieht dieser Spielprozess aus? Zunächst einmal ist es ein Ratespiel „Wie sind die Terroristen gegangen?“ bei einer geringen Anzahl von Spielern. Wände sind nicht durchsichtbar, und oft geht ihr zu B und die Gegner sind zu A gegangen. Und in diesem Fall gibt es keinen Platz für Taktik, denn der Timer tickt, alles läuft auf „wer zuerst schießt“.
Ob das von Anfang an so geplant war, ist schwer zu sagen. Persönlich glaube ich, dass mehrere Legepunkte nicht zur alternativen Route, sondern zur Diversifizierung der Situation gedacht sind. Selten sieht man, selbst bei Turnieren, dass die Terroristen, nachdem sie den Punkt B gewählt haben, auf A gehen, denn als sie dort ankamen, sahen sie die CTs. Natürlich gibt es Aufklärung. Aber außer dem engen Durchgang in der Tür gibt es nichts. Darüber hinaus ist es ein zweiseitiger Kanal. d.h. Die Wahrscheinlichkeit eines Lottospiels ist hier recht hoch. Auf der anderen Seite gibt es die Karte de_dust, wo es kein Raten gibt, sondern es gibt: entweder weißt du genau, dass die Ts zu A gegangen sind, oder du kommst zu B nicht, denn der Durchgang ist so gestaltet, dass es schwer ist, lebendig zum respawn der CTs zu gelangen.
Aber dieser Absatz wurde absichtlich klein gehalten, denn ich glaube, die Entwickler haben einfach nicht über solche Dinge nachgedacht. Wahrscheinlich haben die Kartenersteller einfach „stromlinienförmig“ gedacht, sich nur mit reiner Theorie begnügt. Hier trafen sich T und CT, hier ist ein Schusswechsel. Meine Aufgabe ist es, sie zusammenzubringen. Denn schaut einfach auf die Karten-Schemata von de_dust:
Es ist alles erschreckend simpel. Gewöhnliche Zweige, alternative Wege „für die Show“, die theoretisch als Umgehungswege dienen, in der Praxis aber nicht erforderlich sind.
Also, aus dem oben Gesagten kann man folgende Dinge hervorheben:
Erstens. Wir müssen das Glücksspiel reduzieren. Ich betone das Wort „reduzieren“, nicht vollständig entfernen. Man sollte es so gestalten, dass die Pläne sichtbar sind, aber nicht die Details. Natürlich werden die CTs die Ts abwarten, was es schwieriger macht, die Bombe zu legen.
Ich denke, ein kleines Gitterfenster wäre hier nicht überflüssig. Zumindest würde es keinen Anlass geben, mit der gesamten Horde in den engen Öffnung zu stürmen.
Hier geht die zweite Sache los: Enge Durchgänge. Wer viel gespielt hat, kennt dieses Ungleichgewicht. Natürlich gibt es Flashbangs, es gibt Nebel. Aber was hindert einen daran, dem Gegner im Gegenzug ins Gesicht zu blitzen? Was hindert einen daran, einfach Kracher in den Durchgang zu feuern? Ich denke, es ist notwendig, nicht nur die engen Durchgänge zu beseitigen, sondern auch mehr Zweige zu den Legestellen hin zu zeichnen. Genau zu den Legestellen, nicht über die gesamte Karte. Zum Beispiel, auf de_dust2 kann man Punkt „B“ nur über drei Wege erreichen. Die Tür und das Loch, und um den Dunklen zu passieren, muss man einen langen Umweg machen. Am Ende gibt es keine Alternativen, es gibt kein Durchkommen. Es gibt keine Taktik "du beobachtest diesen Eingang, und ich beobachte diesen".
Es ist lustig zu beobachten, wie Mapper versuchen, Karten für 32 Spieler anzupassen, in denen die Anzahl der Zweige zunimmt, aber über die gesamte Karte und nicht zu den Legestellen. Am Ende erinnert die Karte mehr an ein Labyrinth. Aber das Problem mit 32 Spielern liegt einfach an engen Durchgängen und deren geringer Anzahl. Wir greifen nicht alle zusammen an, sondern abwechselnd.
Übrigens in diesem Beitrag, als ich über Skizzen sprach, habe ich vergessen OrangeBrush zu erwähnen.
Drittens. CS ist nicht Quake, hier entscheiden nicht nur „Zweige“ und „Ströme“, sondern auch die kleinen Details. Kisten, Wände, Props und mehr. Deshalb hassen alle die Fässer in dunkler CSS.
Wiederum hat darüber kaum jemand nachgedacht, denn es ist bekannt, dass es einen Bug in CS1.6 gibt, dass man um die Ecke schießen kann, während dein Kopf verdeckt ist.
Aber es geht nicht nur darum. Stellen wir uns vor, dass zwei Spieler aufeinander zukommen. Bei einem scharfen Winkel treffen sie sich direkt, danach beginnt das Chaos „bei wem ist der Ping niedriger“. Wenn man jedoch den schneidet, gibt es mehr Platz für Skill.
Es gibt auch etwas anderes. Erinnern wir uns an die selben engen Durchgänge. Sie wurden nicht mit dem Gedanken „wir brechen durch mit Gewalt“ geschaffen, sondern für eine Person. Und der enge Durchgang diente auch als Deckung. Aber man hat vergessen, dass ein Spieler mit einem Kopfschuss stirbt, und dass man keine Zeit hat, von einer Granate wegzulaufen. Stattdessen haben wir anspannende Schießereien, die zu „wer schneller ist“ geworden sind. Hier kann man nicht wie in Quake schnell weg und die Gesundheit auffüllen. Man traf sich – kämpfe bis zum Ende. Zwar gibt es bei großen Entfernungen dieses Problem nicht, wie auch den Drive.
Was ist ideale Prop-Cover? Ich weiß es nicht. Deshalb gibt es keine guten Einzelmapper. Wie ich bereits sagte, ist es unmöglich, sich an den Tisch zu setzen und eine perfekte Lösung zu finden. Man muss testen, beobachten, korrigieren.
Und hier öffnet sich die vierte Wahrheit. All diese Fehler, Versäumnisse haben ein positives Merkmal: „Sie nerven“. Und das ist auch eine Emotion, eine nützliche Emotion. Genau dieses nervige Gefühl bringt einen dazu, Handarbeit zu üben, das Spiel zu lernen, „der Boss“ zu werden.
Kürzlich schrieb ich über Killing Floor. Ein gewöhnlicher Mod, der 2004 erstellt wurde. Jetzt ist es ein eigenständiges Spiel, das ziemlich populär ist, trotz der Tatsache, dass es einfach VIELE Dummheiten und Idiotien gibt. Ich betrachte es sogar als modernen Nachfolger von CS. Ernsthaft, ich spiele es und fühle mich, als wäre es wieder Anfang der 2000er.
Und genau diese „Geister“ nennen Schüler „olololo, oldschool, hardcore, Jugend!“. Diese Unvollkommenheit, diese Fehler, diese Nachlässigkeit gehen in unseren Zeiten zurück. Denn wir haben Designer, wir haben Erfahrung, und die Hardware-Beschränkungen werden immer weniger.
Am Ende wird es langweilig, in dem zu spielen, wo alles vorgesehen ist. Aber wo ist das ideale Gleichgewicht?
Die Schlussfolgerung aus dem Beitrag ist, dass die Befriedigung von Bedürfnissen zur Massenhaftigkeit führt, und Massenhaftigkeit – zur Langeweile. Der moderne Spieldesign ist sehr weit von der Perfektion entfernt. Interessante Spiele sind die Ausnahme, und es liegt nicht am Alter, aber darüber zu einem anderen Zeitpunkt. Es wird sehr interessant sein, die Zeit zu beobachten, in der das Design perfekt wird. Werden Spiele dann langweilig sein, und müssen wir das Rad erneut erfinden? Es entsteht eine Art Kreislauf des Lebens vom Liebhaber-Innovator bis zum langweiligen Profi.
In jedem Fall verliert Valve seinen Reiz. Zuerst die unkonventionellen Waffen in TF2, was das Spielen einfach langweilig machte. Dann die Rätsel in Portal 2, die „ausbalanciert“ sind für den idealen Gleichgewicht von Interesse und Leichtigkeit. Dann die Ankündigung, dass Portal 2 das letzte Spiel mit einer Einzelspielerkampagne für einen Spieler ist. Dann das neue CS und DotA mit „idealem“ Gleichgewicht.
Ein Spiel für alle – ist für jeden langweilig, anders gesagt.
Was soll man sagen, einmal habe ich bewiesen, dass „feine“ Cheater tatsächlich immer in CS beliebt waren, da es unheimlich viel Freude macht, über sie zu dominieren, wenn man ehrlich spielt. Jetzt sage es jemandem, dass mäßiges Cheaten gut ist, dann wird ihm ein ganzes Fass voller Schaum ins Gesicht gegossen.
Wir sind so sehr und so oft überzeugt von der Richtigkeit dessen, wie es sein sollte, dass wir den Grund für unsere Liebe zu diesem Spiel vergessen.