Fehler in "Skyrim"

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Direkt nach dem Release von Skyrim vergab das IGN-Magazin 9,5 Punkte, zeichnete es mit "Editors' Choice" aus und lobte es ausgiebig. Jetzt, zwei Monate später, sind die Verpflichtungen gegenüber Bethesda abgelaufen haben sie ein bisschen abgekühlt und sogar diesen Artikel veröffentlicht, in dem der Autor versucht hat, alle Mängel von Skyrim in einem Text zusammenzufassen. Einige davon mögen übertrieben wirken, aber insgesamt verdient der Artikel, meiner bescheidenen Meinung nach, durchaus Aufmerksamkeit.

Die [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim ist zum Gegenstand der Verehrung von Kritikern und einfachen Rollenspielern geworden. Aber obwohl dieses Spiel großartig aussieht, fesselt und technisch einwandfrei ist, ist es weit entfernt von einer idealen RPG. Tatsächlich gibt es für die Entwickler von Bethesda einiges, von anderen RPGs und sogar Action-Spielen zu lernen, wenn es darum geht, eine überzeugende Geschichte zu entwickeln, die Progression auszubalancieren und emotionale Bindungen an das Spiel zu schaffen.

Keine Konsequenzen.

Es ist sehr schwierig, sich schuldig zu fühlen, während man einen bösen Charakter in Skyrim spielt. In manchen Spielen lassen Morde und andere schreckliche Handlungen die Spieler sich so fühlen, dass sie sich nicht einmal im Spiegel anschauen können. Aber in Skyrim kann man fröhlich über die endlosen Felder rennen und alle pelzigen Kaninchen brutal töten, die es wagen, den Weg zu blockieren, und fühlt sich dabei großartig. Und wenn Ihnen plötzlich danach ist, einen unschuldigen Argonier für eine Lederhandtasche zu schlachten oder einen blinden Mann auszurauben – nur zu. Das Gefühl der Schuld wird in Ihrer moralischen Gleichung vollständig fehlen, denn in Skyrim sind die Konsequenzen für schlechte Taten so gut wie nicht vorhanden.

Ja, man muss zugeben, dass eine Mordserie früher oder später die Wachen auf den Plan ruft. Aber eine kleine Bestechung/Strafe – und Sie sind von den Fesseln befreit und können wieder durch die Straßen schlendern, während Sie eine fröhliche Melodie pfeifen. Die Abschaffung einer sinnlosen Skala von Gut/Verschlechterung, unter der viele andere Spiele leiden, ist ein Schritt in die richtige Richtung, aber es gibt nichts, was sie ersetzen könnte. Stattdessen bietet Skyrim eine statische, konsequenzfreie Welt, die sich um Sie dreht. Und infolgedessen wird kein Wesen mit Stimmbändern die Gelegenheit verpassen, Ihnen mit irgendeinem klischeehaften Spruch entgegenzuschießen. Das funktioniert in [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), einem Spiel, das bis ins Mark linear ist – aber was ist mit den Weiten von Skyrim? Nein, nur nicht dort. Und das ist erst der Anfang.

Hier ist ein Beispiel: Sie sind zum Anführer der Dunklen Bruderschaft geworden. Es gibt genug Blut an Ihren Händen, um eine ganze Stadt mit Feuerwehrschläuchen auf den Straßen zu zeichnen. Aber Sie können ganz ruhig zu den relativ wohlwollenden Gefährten stoßen und sie sogar anführen, und niemand wird auch nur mit der Wimper zucken. Es ist, als ob die Justice League plötzlich einen roten Teppich vor Lex Luthor ausrollen würde. Darüber hinaus können Sie als Anführer einfach davonlaufen, ohne sich umzuschauen. Natürlich wird es niemanden interessieren. Die Welt ist wieder auf Pause.

Unbalancierte Progression.

Fähigkeiten und Level-Ups stolpern über ähnliche Probleme. Fast für alles, was Sie tun, belohnt das Spiel Sie mit einer nebulösen Menge an Erfahrungspunkten, aber die Welt reagiert nur auf Ihr unmittelbares Niveau, egal ob Sie es durch endlose Kämpfe oder auf andere Weise verdient haben.

So bleiben Sie, auch wenn Sie sich für Mr. Pazifist Kutzin halten, für das Spiel dennoch ein Epischer Held, der Cool ist wie Eier, was unvermeidlich zur Folge hat, dass eine Menge hochstufiger Monster auf Sie aus sind. Normalerweise führt das einfach zu einem unangenehm schnellen Tod in den Klauen eines jeden Tieres, das plötzlich Lust hat, Ihnen zu zeigen, wer in der Nahrungskette oben steht. Manchmal kann es jedoch auch passieren, dass Sie Drachen problemlos töten, aber ein gewisser Tony der Tigerkiller oder ein anderes unangenehmes Wesen aus dem nahen Wald zerfetzt Sie in kleine gefrorene Stücke. Und Ihre heroischen Leistungen sehen nicht mehr so episch aus.

Schwaches Kampfsystem.

Die Kämpfe basieren nach wie vor auf veralteten Hack 'n' Slash-Mechaniken, die im Vergleich zu anderen RPGs, wie z.B. [Dark Souls](/games?search=Dark Souls), völlig veraltet erscheinen. Ja, die Feinde reagieren diesmal auf Schwertstiche in die Leiste, aber wissen Sie, solche Feinde werden in unserer Branche seit etwa zehn Jahren gemacht.

Stealth fühlt sich ebenso an, als ob es aus den 90ern stammt, als es sogar [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) noch nicht gab. Oft beeinflussen Würfelwürfe hinter den Kulissen die Ereignisse mehr als Ihre Aktionen, was ein Gefühl der Inkohärenz erzeugt. In solchen Momenten rutscht die großartige Fassade der hohen Fantasie von Skyrim ab und hinterlässt nichts als eine schlaffe Ansammlung von Nullen und Einsen.

Und jetzt vergleichen Sie diesen zaghaften Fortschritt beispielsweise mit dem gewaltigen Unterschied zwischen dem ursprünglichen [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) und [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Die Branche steht nicht still, aber die grundlegenden RPG-Mechaniken von Bethesda – wie man an ihren Spielen von Morrowind bis [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) sehen kann – existieren weiterhin in ihrer kleinen Blase, als ob sie von den neuesten Fortschritten wie benutzerfreundlichen Benutzeroberflächen und Stealth-Systemen, die die Spieler nicht verbal уведомлять müssen, nichts wüssten. Und was kommt am Ende dabei heraus? Chaos statt klarer Optionen. Widerstand, wo es nicht sein sollte.

Spieler sind ohnmächtig.

Im Versuch, den Spielern alles auf der Welt zu geben und sie gleichzeitig von allen Verpflichtungen zu befreien – bedeutet das, dass wir jede Organisation anführen können oder unbeholfen nach dem richtigen Zauber in einer umfassenden Liste suchen werden – macht Skyrim uns ohnmächtig. Unsere Handlungen können die alte Welt nicht beeinflussen, und die Welt hat auch keinen Einfluss auf uns. Es ist, als stünde man da und lecke sich die Lippen in der Nähe einer Schaufensterbäckerei.

Das Schlimmste ist, dass, wenn Skyrim tatsächlich daran balanciert, den Spielern echte, spürbare Konsequenzen zu geben, wir leider ein falsches Gefühl entwickeln, dass jetzt etwas Außergewöhnliches geschehen könnte. Beispielsweise haben Sie wahrscheinlich nicht einen Banditen bis zu dem Punkt verprügelt, an dem er am Boden kriecht und um Gnade bittet. Vielleicht haben Sie anfangs sogar ernsthaft versucht, ihnen eine Chance zu geben. Doch nach einer Weile standen sie einfach wieder auf, murmelten etwas wie "Ich lasse nicht zu, dass das so endet!" und sprangen auf die Klinge Ihres Schwertes. Diese Banditen sterben natürlich einmal und für immer, aber der Status quo bleibt und kämpft weiter.

Stellen Sie sich jetzt vor, was geschehen wäre, wenn Bethesda uns nicht einfach mit solchen Momenten reizte? Vielleicht hätten die Überlebenden der Feinde eines Tages Ihnen aus Dankbarkeit beigepflichtet, dass Sie ihre Gesichter nicht mit Pfeilen durchbohrt haben, und sie wären in den letzten Momenten ihrer Leben wie Walrosse einfach davon gelaufen. Andere könnten fliehen und sich sogar etwas aufpumpen und dann den richtigen Moment für Rache abwarten. Das Gleiche gilt zum Beispiel für die Familien der unschuldigen Menschen, die Sie getötet haben. Wie viel spannender könnten unerwartete Kämpfe mit Drachen sein, wenn Sie wüssten, dass ein selbsternannter Rächer Ihnen auf den Fersen ist?

Skyrim kommt näher ran als jedes andere Spiel, um eine glaubwürdige Welt zu schaffen. Doch sobald wir dem Ideal so nahe kommen, erkennen wir, dass wir noch einen langen Weg vor uns haben.

Original.