"Denn ich glaube an dich, StarCraft II". Eine Rezension der Beta-Version
*Wenn du dich nie für E-Sports-Spiele interessiert hast, dann wunderst du dich nicht nur, sondern bist einfach verwirrt – wie kann man einer RTS fünf Jahre, sieben oder sogar zehn Jahre widmen?! Das ist ja irgendwie unnormal... Der Verstand entwickelt in der Suche nach Erklärungen die Theorie über die wettbewerbliche Komponente. Die Leute mögen es einfach zu gewinnen, sich zu verbessern, zu kämpfen. Aber nur die wirklich engagierten Gamer halten es zehn Jahre durch. In WarCraft III, StarCraft, «Dota» spielen nicht nur eine Elite, nicht ein kleiner Kreis von Nutzern, sondern es sind wirklich sehr viele Leute. Und es ist kaum zu glauben, dass alle sie E-Sportler sind...*
Was ist also der Grund für dieses Phänomen (das kann man anders gar nicht nennen) und warum können Millionen von Menschen jahrelang bei einem Spiel bleiben, in dem es kein Level-Up gibt, in dem man keinen neuen „Loot“ und „Schmuck“ sammeln muss, wo die gesamte Kommunikation im Spiel auf gl, hf, gg beschränkt ist?
Heute werden wir über StarCraft 2 sprechen, aber nicht aus der Sicht eines erfahrenen Spielers, nicht so, wie diese Strategie von Spielern in der Platin- und Goldliga betrachtet wird, und nicht so, wie sie von jemandem gesehen wird, der jahrelang auf Lost Temple gekämpft hat. Diese Rezension ist für diejenigen, die sich nicht mit dem ersten StarCraft beschäftigt haben oder nur kurz darin gespielt haben. Die Fans des Originals werden sicher die zweite Teil kaufen, aber was ist mit einem neuen Spieler? Lassen Sie uns das herausfinden.
Wer bist du, Junge?
Ich denke, es ist nicht nötig, lange über das Genre zu reden. Selbst wenn du das erste StarCraft nie gesehen hast, bist du wahrscheinlich schon anderen RTS-Spielen begegnet. Daher erinnere ich nur kurz daran. Am Anfang hast du und dein Gegner jeweils ein Gebäude und eine Gruppe von Arbeitern. Sie können Bauwerke errichten, Erkundung betreiben und Ressourcen abbauen. Diese gibt es in StarCraft in zwei Arten: Mineralien und Gas. Das erste ist ein Verbrauchsmaterial. Es wird für alles benötigt. Gas ist teurer und immer seltener. Es ist notwendig, um starke Kampfeinheiten zu schaffen, um hochstufige Gebäude zu bauen und für verschiedene technische Entwicklungen.
Zunächst gibt es nur einen Punkt, von dem wir Ressourcen fördern. Aber auf der Karte gibt es ziemlich viele, sodass wir neue und immer neue Orte erobern können. Wenn der Feind es zulässt.
Im Grunde nichts Bahnbrechendes. Ressourcen gibt es überall, und die Eroberung neuer Gebiete auch. Daher ist alles sehr mustergültig und im Geist anderer RTS. StarCraft 2 lässt sich eigentlich schwer als neue Errungenschaft im Genre bezeichnen, denn es ist so klassisch, dass es einfach nicht klassischer werden kann. Dieses Projekt unterscheidet sich zwar vom Original, und je höher das Spielniveau, desto lauter wird geschrien, dass der zweite und der erste Teil zwei so unterschiedliche Spiele sind, dass das nur ein Blinder nicht begreifen kann. Aber auch unter den Sehenden gibt es eigentlich nicht so viele. Und da dies schließlich keine Rezension für „Gosu“ ist, sage ich einfach: StarCraft 2 – das ist eine Art Brood War aus dem Jahr 2010. Das Spiel hat sich verändert, bleibt aber dennoch der gleichen klassischen Grundstruktur treu und wendet sich mit einem freundlichen Lächeln an die neue Generation von Spielern.
Wie stark dies das Mikro-Management beeinflusst hat, ob sich das Makro-Spiel geändert hat usw. – das ist nicht unser Thema, besser bleiben wir bei der Frage: Macht es Spaß, das zu spielen, und wie schwer ist es?
Aber bevor ich darauf antworte, beschreibe ich, wie die Kämpfe hier ablaufen.
Grundlagen der Strategieerstellung
Die Schlacht beginnt, die Arbeiter laufen entweder gierig oder widerwillig zu den Mineralien und beginnen, sie abzubauen, zu hacken und mit ihrem protossartigen Schielen auf sie zu starren. Dann baue ich als Terraner mein erstes Lagerhaus, das es mir ermöglicht, das Truppenlimit zu erhöhen, und bestelle Kasernen. Nach den ersten Erweiterungen auf der Basis beginnt die Zeit der Erkundungen. Der Feind greift mich an, ich ihn. Es ist wichtig zu verstehen, was beim Feind eigentlich passiert. Und dann, während ich von seiner Armee abtanze und meiner eigenen Taktik folge, muss ich beginnen, meine Armee herzustellen.
Lyrischer Einschub oder die Geschichte darüber, wie Soldaten sich gegenseitig töten
Ja, in StarCraft 2 gibt es ein Stein-Schere-Papier-System, aber es ist fast schon beschämend, das mit etwas Ähnlichem aus anderen Spielen zu vergleichen. Alles ist viel komplexer. Hier kann zum Beispiel der Stein teurer sein als die Scheren, und wenn man viele Scheren macht, können sie den Stein tatsächlich durchschneiden. Außerdem sind Kämpfe, in denen nur Papier in den Kampf zieht, äußerst selten. Es werden immer andere „Klassen“ da sein, die es absichern.
Und auch die Einheiten in StarCraft 2 sind nicht nur drei. Es gibt normales Papier und es gibt Stahlpapier, das nur mit einer speziellen Schere durchtrennt werden kann. Daher ist es sehr wichtig, die Truppen richtig zu kombinieren und auf die Aktionen des Gegners zu reagieren. Jüngst war ich in einem Kampf. Der Feind stellte Kakerlaken und Hydralisken her, ich stellte dagegen Fußtruppen her: Marauder und Fallschirmjäger. Ich verstärkte sie, gab ihnen besondere Fähigkeiten und war überzeugt, dass ich gewinnen würde.
Und dann stürme ich in seine Basis, beginne wie ein Dekontaminierungsmittel, die Kakerlaken auszurotten, der Hydralisk kommt von der Seite, umzingelt mich, aber ich bin stärker. Ja, ich kann nicht manövrieren, habe nur den Rückzug als Ausweg, ich werde von Zergs beschossen, aber meine Armee siegt. Und als ich mich schon beruhige und sehe, wie die Käfer zerfallen, stürmen die Banelingen in meine Armee und schmelzen einfach die Fußtruppen. Und alles, der Terraner ist weg, der Zerg kann kommen und die Frauen und Kinder vergewaltigen.
Ein kleiner Fehler, und das Spiel ist verloren. So katastrophale Fehler sind jedoch die Ausnahme. Normalerweise wissen die Spieler die ungefähre Zusammensetzung der Armeen des anderen und haben bereits eine Vorstellung davon, was beim Gegner während des letzten Kampfes vor sich geht. Abgesehen davon: Eine Partie ist kein „langes Aufbauen, Verteidigung-Verteidigung-Verteidigung und dann angreifen und jemand gewinnt“.
StarCraft 2 – ist ein wahnsinnig dynamisches Spiel, es lässt dir wirklich nie Zeit zum Entspannen. Sobald dir der erste Scout in der ersten Minute entgegenkommt, beginnen die aktiven Aktionen.
Grundlagen der Strategieerstellung. Fortsetzung
Kehren wir zu unserem Kampf zurück. Gegen uns spielt ein Protoss, und unser Arbeiter kommt genau in diesem Moment zu ihm auf die Basis, ich sehe – bereits zwei Portale (so etwas wie Kasernen), der Feind stellt aktiv Fußtruppen her, ich hingegen entschloss mich, etwas in die Technologie zu investieren, und so wird eine Erweiterung zu meiner ersten Kaserne gemacht, während die zweite lediglich in Planung ist – also habe ich keine Truppen. Daher baue ich schnell eine Kaserne am Eingang zur Basis und schaffe es, zwei Soldaten dort zu stationieren. Ich habe alles perfekt calculiert, genau in diesem Moment greift mich der Feind mit fünf Soldaten an, doch sie bekommen aus der Kaserne einen Schlag auf den Kopf und ziehen sich zurück. Der Gegner hat erkannt, dass es ihm nicht gelingen wird, mich mit einem schnellen Angriff zu durchbrechen und dass ich möglicherweise verteidigen könnte.
Das erste Phase der Partie ist zu Ende. Hier hätten die Spieler sich gegenseitig „rushen“ können, doch das passierte nicht. Ich habe mich verteidigt. Nun müssen wir entscheiden, was wir als Nächstes tun. Ich vermute, der Gegner denkt, dass ich in die Verteidigung gegangen bin (eine komplizierte Konstruktion, ja). Ich habe jedenfalls eine Kaserne, darüber hinaus wenig Soldaten. Wenn keine Soldaten vorhanden sind, gibt es Technologie. Aber Technologie zu entwickeln dauert lange, und dann wird es noch länger dauern, bis ich eine Armee herstellen kann. Also plant er schnell eine zweite Basis, weil er keinen schnellen Angriff fürchtet.
Und ich ahne das, also baue ich ein Raumdock und plane, dort Landungsschiffe zu bestellen. Und um ganz sicher zu sein, gehe ich zur Erkundung. Gerade zu dem Zeitpunkt, als meine Annahmen bestätigt werden, sehe ich den zweiten Standort des Gegners, meine Truppen sind bereits in die Flugzeuge geladen und auf dem Weg zur Ecke der Karte, um eine sehr wichtige Diversion durchzuführen. Landung, Schlag, die Basis ist zerstört, eine strafende Armee des Gegners erscheint, ich verliere einen Teil meiner Truppen, aber schaffe es schnell zu entkommen.
Nach meinen Annahmen hat der Feind die Basis vor etwa einer Minute gegründet (es gab nicht viele Arbeiter, er konnte nicht mehr bestellen, und wenn man die Geschwindigkeit ihrer Erscheinung kennt, ist es nicht schwer zu berechnen), deshalb konnte er sie nicht zurückzahlen, als ich angriff. Außerdem rechne ich aus, wie viel ich verloren habe, wie viel der Feind – ich stelle fest, dass ich im Plus bin.
In der Hoffnung, dass ich nicht schnell meine Truppen zurückholen oder im Kampf zu viel verloren habe, kommt der Gegner auf mich zu. Seine Soldaten sind noch nicht am Horizont erschienen, aber ich bin mir des bevorstehenden Angriffs sicher. Schnell baue ich „Steine“ gegen seine „Scheren“ und beginne, das zweite Kommandocenter zu bauen, aber nicht in der Nähe der Mineralien, sondern auf der Basis. Warum gerade in diesem Moment, kurz vor dem Angriff? Weil ich mir sicher bin, dass der Gegner die Verteidigung nicht durchbrechen kann, aber bei einem Angriff sehr viele Truppen verlieren wird, und wenn er sich zurückzieht, wird er nicht direkt im Anschluss sofort angreifen. Er wird eine Weile seine Kräfte aufladen müssen, sich eine Taktik überlegen müssen, erkunden. Und daher habe ich Zeit, um die zweite Basis auszubauen, sie vollständig zurückzuzahlen und damit zu beginnen, Gewinn zu erzielen. Wenn ich mich entscheide, einen Gegenangriff zu starten und nicht gewinne, reichen die Ressourcen von zwei Standorten sicher für den Aufbau einer Verteidigung aus, von einem – kaum.
Und genau zwanzig Sekunden später erscheinen die Soldaten des Gegners, sie stürmen, ziehen sich zurück. Jetzt kann ich nicht zu einem Gegenangriff übergehen – ich habe schlichtweg keine Truppen, daher mache ich Anpassungen in meinem „Deck“, erkunde mehrmals den Gegner und baue eine hervorragende Gegenarmee. Dabei sieht der Gegner meine Trumpfkarten nicht, ich habe alles absichtlich so gemacht, dass er nicht auf meine Basis aufmerksam wird. Und deshalb, als die riesigen Thor hinzukommen, kann der Gegner einfach nichts anderes sagen als die für mich erfreuliche Abkürzung „gg“.
Dieser Abschnitt ist nicht eine Erzählung darüber, wie großartig ich bin und wie ich zwei Schritte vorausdenken kann und die Spiele gewinne. Auf keinen Fall. Ich sitze bescheiden im Silber und weiß noch nicht einmal, wann ich in Gold komme. Und ich habe Millionen von Spielen verloren, wo der Gegner mich lachend auf die Matte gelegt hat. Das wichtigste, was ich zeigen wollte – wie man in StarCraft 2 spielt. Es ist, wie bereits gesagt, nicht einfach ein fünfzehnminütiges Bauen und zwei Minuten Kämpfen. Wir machen ständig etwas. Und während die Hände nervös versuchen, all deine Befehle zu bewältigen, überlegst du bereits einen Plan nach dem anderen. Und was ist, wenn so…? Und wenn er so und so…? Was ist, wenn er hier…? Vielleicht bin ich dort…?
Das ist genau das Spiel, das einen vollständig in den Prozess eintauchen lässt. Und es zwingt nicht nur zu nervösem Tastenhämmer. APM ist natürlich wichtig, aber Blizzard, das die Spieler in Divisionen unterteilt hat, konnte die Bedeutung dieses Wertes genau senken. Denn wenn du in Bronze bist, kann hier kaum jemand an drei Fronten kämpfen, Fallschirmjäger absetzen, sich durch das Zentrum schlagen, zwei Lagen einnehmen und das alles – gleichzeitig. Nun, wenn du auf Silber wächst, hast du dir auch selbst viele Dinge beigebracht. Man lässt dich nicht einfach so zu stärkeren Gegnern.
Ohne externe Eingriffe
Es ist erstaunlich, aber das Spiel verändert sich ständig, auch wenn Blizzard nicht eingreift. Die Beta läuft bereits zwei Monate. In dieser Zeit kamen keine neuen Kämpfer hinzu, es gab keine sehr grundlegenden Änderungen. Die Tests verlaufen teilweise ruhig, aber jede Woche ändern sich die Kämpfe. Selbst ohne Patches.
Nehmen wir die Reaper. Sie besitzen Raketenrucksäcke und bewegen sich daher sehr schnell und können auf Vorsprünge springen. In den ersten Tagen der Beta hat sie fast niemand verwendet, außer vielleicht die, die dachten, dass man auch mit Arbeitern gut kämpfen kann. Es ist doch angenehm, plötzlich auf der Basis des Gegners zu sein, seine Gebäude zu zerstören, die Arbeiter zu dezimieren und einfach Unheil zu stiften. Man sieht, wie der Feind sich aufregt, wie er seine Truppen in die falsche Richtung schickt, wie er Fehler macht.
Aber nach etwa acht oder neun Tagen floh diese Taktik. Sogar Neulinge aus der Kupferliga sagten mit einem fast negativen Rating: "Ich bin kein Noob, warum sollte ich keine Reaper benutzen!!!". Und es wurde als dilettantisch angesehen, einen frühen Reaper-Angriff durchzuführen. Und nur Blender wollen praktisch kostenlos einen großen Vorteil im Kampf erhalten. Und so etwas gibt es einfach nicht.
Etwa einen Monat lang saßen die Reaper auf der Ersatzbank und schauten traurig auf ihre Raketenrucksäcke – sie waren niemandem wichtig. Doch dann hörte man die Stimmen von Gurus. Der eine Terraner aus Platin sagte: „Wir haben die tapferen Jungs rechtzeitig abgeschrieben.“ Der andere schickte sie in den Angriff. Die Taktik wird übernommen, beginnt sich zu modifizieren, in jeder Division hat sie ihren eigenen Einfluss, sie bekommt einen unterschiedlichen „Geschmack“. Und vor einer Woche begannen fast alle Kämpfe gegen Protoss mit einem frühen Angriff von Reapern.
Nein, es war nicht das Verlangen, nur durch einen Typ von Soldaten zu gewinnen. Die Gier nach „kostenlosen“ Beute verschwand. Alle begannen objektiv auf diese Soldaten zu schauen. Am Ende wird ganz am Anfang eine Kaserne gebaut, eine Erweiterung daran, Gas wird schnell abgebaut, es werden drei Reaper erstellt und ein Upgrade für sie durchgeführt. Das war's. Damit endet ihre Produktion, und jetzt musst du deine Investitionen rechtfertigen – indem du die Wirtschaft des Gegners angreifst. Und alles ist durchgerechnet. Genau drei Reaper, denn diese Menge tötet einen Arbeiter. Nimmst du mehr, ist der erste Schuss immer überflüssig, nimmst du weniger, musst du den Arbeiter mit zwei Schüssen töten. Und wenn der erste vollen Schaden infl ingt, wird ein Teil des zweiten ins Leere gehen.
Und es begann der ständige Überfall von Reapern. Die Protoss gerieten in den Wahnsinn, hassten diese Taktik der Terraner, und vor drei Tagen stürmte ich in die Basis des Gegners, und dort stand bereits der erste Stalker – der schlimmste Zerstörer von Reapern, der in fünf Sekunden ihren Versuch, die 250 Gas umsonst auszugeben, zu beenden.
Die Taktik verschwindet langsam. Und nun gibt es kaum einen Terraner, der zuerst Reaper baut. Die Zeit ist jetzt nicht angemessen. Das bedeutet nicht, dass die Taktik schlecht ist, dass sich das Gleichgewicht geändert hat, dass es einen Patch gab oder ähnliches. Es verändert sich einfach jetzt die Prioritäten und es ist besser, etwas anderes zu verwenden, auf frühere Varianten der Entwicklung zurückzukehren oder dieses weiterzuentwickeln. Aber es wird Zeit vergehen, und irgendwann können die Reaper wieder ab und zu in den Kampf eingreifen.
Das Spiel lebt, ändert sich. Das ist natürlich nicht das Hauptmerkmal, aber es ist einfach großartig. Den Entwicklern ist es nicht nötig, Erweiterungen herauszugeben, um etwas zu ändern. Die Community bleibt nicht stehen, sie entwickelt sich ständig weiter und verändert StarCraft 2. Natürlich kommen gleiche Kämpfe vor, aber es gibt nicht viele. Auf niedrigen Ebenen machst du einfach, was dir in den Sinn kommt. Und in diesem Chaos entwickelst du unbeholfene, aber interessante Taktiken. Je stärker der Spieler, desto raffinierter und ausgefallener werden die Strategien, die er sich überlegt.
Teil nicht strategisch, aber sehr wichtig
Mit einem guten Wort möchte ich auch über das System Battle.net sprechen. Als es vorgestellt wurde, wurde klar erklärt: „Wir haben gegen Freunde auf Steam gekämpft und auch Xbox Live genutzt, interessante Sachen, wir haben viele Ideen von dort übernommen.“ Nun und dann, als ich Interviews mit dem Game Designer von StarCraft 2 gab, fragte ich wohl mehr mit einem Sticheln: „Haben Sie etwas neues dazugefügt?“ Und er sagte – nein.
Hier könnte man sagen, dass Blizzard wieder Ideen stiehlt, aber so gut kann es niemand. Heute ist Battle.net und die gesamte Gestaltung von StarCraft 2 – das Beste, was ich je gesehen habe. Du erstellst deinen Kampf, fügst in wenigen Sekunden Freunde hinzu, und dann, wie Icons auf deinem Desktop, ziehst du einen zu den Zuschauern, einen in dein Team und einen in das andere. Man muss nicht mit der rechten Maustaste auf den Namen klicken und dann auf „verschieben“ klicken. Alles ist extrem einfach und praktisch. Mit Freunden zu schreiben, einander zu finden – elementar. Kurz gesagt, wie ein Werbeslogan: „Bequemlichkeit von Blizzard“.
Aber die Ornamente sind bei Weitem nicht alles. Was taugt der Replay-Viewer hier? Der Geschwindigkeitsregler ist in Ordnung, den gibt es überall. Aber eine Menge Tabellen, wie z. B. die Anzeige der Truppen der Spieler, die Auflistung der angeforderten Einheiten, Geschwindigkeit der Ressourcensammlung und -verbrauch, APM, Armee und mehr. Dabei kann man sehen, wie beide Spieler klicken, wohin sie ihre Truppen führen, was sie machen und wie. Es ist erlaubt, die Kamera aus der Sicht des Benutzers zu aktivieren, oder sie kann frei fliegen. Nach diesem Vergleich sehen andere RTS-Spiele einfach lächerlich aus. In Command & Conquer 3: Tiberium Wars oder Red Alert 3 gab es nicht einmal den zehnten Teil dessen, was es hier gibt.
Die Religion von Blizzard
Und dabei ist StarCraft 2 auch eine ganze Kultur. Millionen leben für das Spiel, sie loggen sich jeden Tag ein, diskutieren darüber, denken sich Neues aus. Und es ist sehr wichtig, dass du dir sicher bist – das Interesse daran wird nicht sinken. Ich erinnere mich, dass ich mit schwerem Herzen aus World in Conflict ausgestiegen bin, weil es einfach vergessen wurde. Die Server wurden leer, Turniere wurden nicht mehr richtig durchgeführt, bei Freunden entstanden andere Interessen. Mit Red Alert 3 war es das gleiche Problem. Und nicht nur die Spieler verlieren das Interesse, auch die Entwickler wenden sich von ihrem Kind ab. Und es gibt keine Wettkämpfe, keinen Bedarf für die Community, sich zu entwickeln, sodass alles zum Erliegen kommt und auch du das Projekt vergisst...
Mit StarCraft 2 wird das nicht geschehen. Schon jetzt gibt es so viel, was in der gesamten Geschichte von Red Alert 3 nicht da war. Ständige Streams, neue und neue Strategien sowie Taktiken, Turniere. Man kann leicht einen ganzen Tag Beschäftigung finden, selbst ohne ins Spiel einzugehen.
StarCraft 2 erlaubt es dir, ausschließlich für ihn zu leben. Ja, du gehst zur Arbeit, machst deine Dinge, aber in Gedanken geht es immer darum. Neue Taktiken surren durch deinen Kopf, du überlegst dir VoDs von irgendeinem Pro-Spieler. In Foren diskutierst du die letzten Modeerscheinungen, welchen Koreaner welcher Amerikaner verprügelt hat, und in der Messenger schaffst du dir mit einem Freund eine neue Kombination, die endlich alle „demütigen“ wird.
Ich bin ein sehr begeisterter Spieler. Ich kann für ein einziges Projekt leben, vollkommen darin aufgehen und enorme Freude daran haben. Aber kein Spiel hat es je erlaubt, mich so stark einzutauchen. Modern Warfare 2 und all das andere sind nur einige Prozentsätze von dem, was StarCraft 2 gibt. Und das sind nicht meine phantastischen Fantasien, das war so und ist so mit StarCraft: Brood War und WarCraft III.
Aber die zweite Teil ist auch sehr, sehr farbenfroh und lebendig. Es ist wirklich interessant, ihm zuzuschauen. In letzter Zeit schauen meine Frau und ich abends Übertragungen von Turnieren oder „VODs“, und nicht über die nächste Folge von „Scrubs“ zu lachen. Der Prozess ergreift einen. Es ist wie für ein Fußballteam zu unterstützen. Nur meiner Meinung nach ist es noch fesselnder. Wenn der Ball über das Feld rollt, sehen wir alle schönen Momente, genießen großartige Schüsse und Tricks und tauchen in die Atmosphäre ein, aber die Taktiken sieht man leider kaum. In StarCraft 2 zeigt uns der Spieler seine gesamte Strategie. Wir sehen mehr als nur ein paar standardisierte „Hausrezeepte“. Und die Kämpfe sind nicht nur spektakulär, sondern auch lehrreich. Denn du sagt zu dir: „Verdammtes A, ich muss es mal so versuchen, wie clever das ist!".
*Im Allgemeinen hebt StarCraft 2 den E-Sport auf ein neues Niveau. Man kann lange über die Schwierigkeit des Spiels streiten, darüber, wie wichtig Mikromanagement darin ist, aber dass es schön ist, dass es spektakulär und fesselnd ist, das ist ein Fakt. Und wenn jetzt der erste Teil dieser RTS bereits nicht mehr so populär ist (ich urteile nach den Worten derjenigen, die Turniere organisieren und sich mit dem Thema auskennen), wird die zweite Teil bereits im Sommer Millionen von Fans, Anhängern und Verehrern haben. Seid also bereit, uns erwartet ein neues globales Phänomen. Und sein Name ist StarCraft 2.*
*P.S. Ich verstehe klar, dass all meine Worte wie rosa Schleim eines Fanboys klingen (Öl auf den Ölwitz, haha), aber ich bin mir darüber bewusst. Nennt mich, wie ihr wollt, aber ich möchte das Spiel nicht kritisieren. Ich kann meine Emotionen auch nicht zurückhalten. Vielleicht ist das mein eindrucksvollstes Spielerlebnis in den letzten Jahren. Und wenn du Strategien magst, wenn du sie liebst – probiere unbedingt **[StarCraft 2](http://www.gamer.ru/games/594-starcraft-ii-terrans-wings-of-liberty)** aus. Wenn sie dich packt, lässt sie dich nicht mehr los. Blizzard ist einfach großartig.*