Spieletest vom Gamescom: Teil zwei
Ja, so plötzlich ist hier der zweite Teil des Berichts von der Gamescom. Ihr braucht nicht zu versuchen, den ersten Teil in meinem Profil zu suchen; er ist hier veröffentlicht, und zwar von serick. Diesmal berichten wir, als Vertreter der Presse von Gamer.ru auf der Gamescom, kollektiv über die Spiele, die dort präsentiert wurden. Ja, stellt euch vor, man kann dort nicht nur Geschenke einsammeln und mit Mädchen posieren, es gibt auch Computer und Konsolen, wo man manchmal Entwickler von Weltrang antreffen kann, die eigens nach Russland gekommen sind, um ihr neuestes Werk zu zeigen.
Es gab Vorführungen, Konferenzen und Chorgesang, und viel Interaktion. Aber jetzt reden wir über Spiele, und zuerst über das, was keinen separaten Absatz verdient hat, aber erwähnt werden muss. Warum bin ich zur Vorführung von [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) gegangen? Ich weiß es nicht, ich habe keinen Teil der Serie durchdrungen wegen der Konzentration des Unsinns. Aber die Warteschlange am Pressetag war klein, die Vorführung wurde von den Entwicklern durchgeführt und in der Hoffnung, etwas Interessantes zu hören, bin ich tatsächlich reingegangen. Der Vertreter von Activision, lächelnd und vor vollem Saal, sprengte dann die Besatzung eines U-Bootes, dessen Beschriftungen in russischer Sprache verfasst waren. Das Coolste ist, dass fast alle, die danach die Vorführung gesehen haben, mit den Worten "Wie cool!" rausgehen, und sicherlich wird ein großer Teil von ihnen das Spiel am ersten Tag kaufen. Eine großartige Goldgrube haben sie bei Activision gefunden, mehr gibt es dazu nicht zu sagen. Aber genug von den traurigen Dingen; auf der Gamescom gab es viele wirklich wertvolle Exklusivspiele. Der erste Teil des Berichts ist, wie gesagt, hier verfügbar, und heute ist der zweite. Aber es ist noch nicht der abschließende. Und ich beginne mit dem Hauptexklusiv der Messe:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix hat zwei große Hits nach Moskau gebracht – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) und [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), und beide Vorführungen können als zentrale Ereignisse der Gamescom bezeichnet werden. Über den glatzköpfigen Killer hat bereits serick im ersten Teil des Berichts gesprochen; ich werde über die neueste Geschichte der Grabräuberin erzählen, für deren Vorführung ein völlig neues Build mitgebracht wurde, das der Öffentlichkeit erstmals weltweit präsentiert wird. Die [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)-Reihe ist einzigartig in der Hinsicht, dass sie bereits eine zweite Neuausrichtung auf einer Plattformgeneration erlebt. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend hat Laras Aussehen verändert und sie menschlich schön gemacht, während sie innerlich die gleiche furchtlose Kriegerin blieb. Die [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)-Version aus dem Jahr 2012 geht noch weiter auf dem Weg der "Vermenschlichung", indem sie Lara als einfaches Mädchen zeigt, das in schreckliche Bedingungen geraten ist und ums Überleben kämpfen muss.
So wie Uncharted einst eine Neudefinition von [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) war, nimmt das neue [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) auch einiges von der renommierten PS3-Exklusivität auf: keine quälenden Suchen nach dem richtigen Vorsprung mehr, jetzt kann man mit der gleichen Leichtigkeit wie Nathan Drake durch die Level gleiten. Natürlich ist die Leichtigkeit technisch gemeint; psychologisch gesehen ist es manchmal schwieriger, Entscheidungen zu treffen, als sich an Vorsprüngen in Angel of Darkness zu hangeln. Lars Emotionen wirken wirklich glaubwürdig dank der neuen Animationstechnologie, die Sprache und Animationen der Charaktere verbindet, weshalb man während der Vorführung des Anfangs der Spielestunde eine Bindung zu ihr aufbaut und physisch spürt, welchen Preis sie zahlen muss, um sich an einem so grausamen Ort aufzuhalten, während sie verwundet ist. Das einzige Spiel, bei dem ich aufgrund der emotionalen Intensität Pausen machen musste, ist [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), weshalb ich es wage, [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) auch damit zu vergleichen. Eine erstaunliche Möglichkeit für PC- und Xbox 360-Benutzer – beide Hauptexklusivspiele von PlayStation 3 innerhalb eines Spiels zu erleben!
Aber was selbst Drake nicht tun musste – Puzzle lösen, die auf der Physik der Welt basieren. Von der einfachen Möglichkeit, ein Hindernis zu entzünden, bis zu komplizierten, mehrschichtigen Rätseln, um eine brennende Fackel durch einen Wasserfall zu tragen. Wie in der neuen Hitman-Version wird Lara hier durch besondere Sehen unterstützt, die es ihr ermöglicht, beispielsweise Gegenstände zu sehen, die sie entzünden kann; daher ist es unwahrscheinlich, dass die Lösung dieser Aufgaben sich so lange hinzieht, dass der emotionale Kontakt mit der Protagonistin verloren geht. Die erste Szene endet mit dem Anblick eines Hafens voller gestrandeter Schiffe verschiedener Epochen, auf die die überlebende Miss Croft hinaufschaut. In diesem Moment fühlt sich das Spiel wie eine Art Fanfiction der Serie an – als ob das Mädchen alte Teile von [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) gespielt hätte, beschloss, ebenfalls eine furchtlose Grabräuberin zu werden, aber mit einer viel schrecklicheren Realität konfrontiert wird, als es die früheren Teile der Serie oder beide Teile von Uncharted zeigten. In seinem Film kann Drake mehrere Wochen in einem schmutzigen Gefängnis eines von Gott vergessenen Landes verbringen und gesund und lächelnd herauskommen. Die Realität ist ganz anders.
Ich könnte jetzt auch von der zweiten Szene erzählen, aber das wäre völlig überflüssig. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) sieht aus wie ein Traumschatzspiel selbst für mich, der mit Uncharted und [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain) vertraut ist; und welche Kraft an Offenbarung wird es für PC-Spieler sein, kann ich mir kaum vorstellen. Man bleibt nur zu hoffen und auf den Release zu warten, der für nächsten Herbst geplant ist.
PlayStation Vita und Sony-Konferenz
Die Konferenz von Sony hat nicht das Hauptthema angesprochen, auf das jeder gewartet hat – Details zum russischen Start der PlayStation Vita. Weder ein Datum, noch einen Preis, nur ein paar ansprechende Trailer und russische Titel von Anwendungen, die auf der neuen tragbaren Konsole verfügbar sein werden. Also, wenn Sie diesen Text nur wegen PS Vita lesen – scrollen Sie weiter zu meinem persönlichen Treffen mit ihr. Auf der Konferenz wurden andere, aber nicht weniger interessante Themen angesprochen. Zum Beispiel die russischen Verkaufszahlen der Sony-Konsolen: PS3 wurde im Jahr 200.000 Mal verkauft, und die Gesamtzahl seit dem Start hat 600.000 erreicht. Das Wachstum ist riesig, aber noch mehr beeindrucken die Prognosen: bis Ende 2012 sollte die Zahl siebenstellig werden, was durch den sinkenden Preis der Konsole und die Eröffnung einer Fabrik zur Produktion von Blu-ray-Discs direkt auf dem Territorium Russlands gefördert wird. Um die Bedeutung des letzteren Punktes zu verstehen: Früher kamen die Discs aus Österreich, durch den Zoll, weshalb oft die Veröffentlichungstermine verspätet wurden und die Preise für großformatige Ausgaben zu steigen begannen. Die Probleme mit den Veröffentlichungsterminen von PS3-Spielen und Blu-ray-Filmen werden mit der Eröffnung der Fabrik zweifellos der Vergangenheit angehören, wenigstens die Preise – das hoffen wir. PSP zeigt ebenfalls enormes Wachstum, dank des gesenkten Preises auf 5990, und ein noch größerer Anstieg wird nach dem Start des neuen Modells ohne wi-fi für 4990 im Oktober erwartet. Angesichts der riesigen Spieleauswahl für 599 Rubel hat die Konsole eine Zukunft, auch nach dem Start der PS Vita, und bis Ende 2012 sollte die zweimillionste Konsole verkauft sein (bislang wurden 1,5 verkauft). Andere Zahlen: 1,1 Millionen verkaufte PS2, 515 Tausend Konten im russischen PSN, anderthalb Millionen verkaufte Spiele, Rekord bei [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 Tausend Kopien. Ich werde die Zahlen zu PS Move nicht anführen, nur die wichtigste Info: FIFA 13 wird diesen Controller unterstützen. Wie Sie verstehen, werden unter diesen Umständen die Verkäufe im nächsten Herbst rekordverdächtig sein.
Die Demo-Zone der PlayStation Vita wurde direkt am Eingang zur Messe eröffnet und zog sofort große Schlangen an. Sony handelte clever und alle, die sich für die offizielle PS Vita-Newsletter angemeldet hatten, konnten ohne Warteschlangen mit einem speziellen Ticket vorbeigehen, sodass ich die Konsole gleich zweimal sehen konnte – am Pressetag und mit dem Ticket am Samstag. In der Demo-Zone wurden acht verschiedene Spiele präsentiert, aber man konnte nur eines ausprobieren, je nach Glück. Mit Uncharted hat es bei mir nicht geklappt, aber LittleBigPlanet hat das Potenzial der Konsole hervorragend demonstriert.
Es fühlt sich an wie ein Spiel auf dem iPod touch mit Tasten und Sticks: Für Präzision kann man immer die Tasten benutzen, aber die mir vertraute Touch-Navigation funktioniert ebenfalls ausgezeichnet. Die Gyroskope sind vertraut, die hier verwendet werden, um Objekte zu schwingen und horizontale Plattformen zu bewegen. Was wirklich neu und ungewöhnlich ist – das hintere Touchpad. Ich erinnere daran, dass LBP ein zweidimensionaler, aber mehrschichtiger Plattformerspiel ist – man kann also zwischen den 2D-Ebenen vorwärts und rückwärts springen. Nun, der Touchscreen und das hintere Panel erlaubten es, eine sehr coole Funktion zu entwickeln, dass ein Druck von hinten die Plattform in die vordere Ebene drückt, und ein Druck auf den Bildschirm – in die hintere Ebene, was das Bauen von Treppen aus komplizierten Figuren ermöglicht. Sehr beeindruckend. Und die Katapulte, die ähnlich wie [Angry Birds](/games?search=Angry Birds) funktionieren, machen LBP zu einem Pflichtpunkt für Käufer der Konsole – die Vögel werden wahrscheinlich eines der ersten und wichtigsten Spiele sein, die von den Benutzern nachgebaut werden (der leistungsstarke Editor ist ja nicht verschwunden), und ohne sie ist es schwierig, sich eine tragbare Plattform in dieser Zeit vorzustellen.
Der zweite Versuch war weniger erfolgreich – Wipeout. Das ist wie [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) in hohen Geschwindigkeiten, das Fehler nicht verzeiht. Wie ich es auf der PS3 nicht verstanden habe, verstehe ich es auf der Vita auch nicht. Die Vorteile der Konsole werden darin nicht genutzt: In den Einstellungen kann man natürlich die Steuerung durch Gyroskope wie in den iOS-Rennspielen aktivieren, aber damit wird es unspielbar – man muss die Kurven zu genau nehmen, sonst fliegt man ganz einfach von der Demo-Strecke, die irgendwo in den Wolken verläuft.
Insgesamt – ich wiederhole die Aussage zu Beginn des Textes: iPod Touch mit Sticks. Auf der einen Seite ein extrem komfortables Management für jeden Geschmack, grafische Leistungsstärke und soziale Möglichkeiten der Plattform, auf der anderen Seite Spiele, die fast so viel kosten wie für die PS3 und eine unklare Zukunft bei großen Exklusivspielen, da derzeit alles Umfängliche nur interne Spiele von Sony, Ports von anderen Plattformen oder PSP-Spiele mit neuer Steuerung sind. Es gibt keinen regionalen Lock, und die Konsole kann direkt im Dezember aus Japan bestellt werden, aber ich empfehle, den japanischen Start aus der Ferne zu beobachten – wer weiß, was passieren könnte. Und wenn alles glattläuft, wird die leistungsstärkste tragbare Konsole irgendwo Anfang 2012 im Westen erhältlich sein.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) wurde nach Russland gebracht, und zwar von Max Schaefer persönlich, der einst die Firma gründete, die später zu Blizzard North wurde und an beiden Teilen von Diablo beteiligt war; dann verließ er das Studio mit Bill Roper für Fragship Studios und das ehrgeizige, aber völlig gescheiterte [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Die Lektion gelernt, hat der namhafte Entwickler sein nächstes Spiel in einem kleinen Studio namens Runic Games entwickelt, und Torchlight wurde ein riesiger Erfolg mit Millionen von Verkäufen und einer Vielzahl von Fans. Und die Formel für den Erfolg war einfach: ein benutzerfreundliches Interface, extrem niedrige Systemanforderungen und all das, was man an Diablo liebt. Der erste Teil hatte zwei grundlegende Nachteile – das Fehlen von Multiplayer und… Wie soll ich sagen, es sah zu indie-mäßig aus, mit nur einer Stadt und Kämpfen nur in Dungeons. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) verspricht, beides zu verbessern.
Der Multiplayer funktioniert über LAN und P2P, ohne dass Steamworks verwendet wird. Wieder alles, um ein netzwerkbasiertes Spiel sogar lokal auf Netbooks zu genießen, die nicht mit dem Internet verbunden sind. Die Systemanforderungen bleiben ebenfalls auf dem gleichen niedrigen Niveau wie beim ersten Teil. Aber ansonsten hat das Spiel deutlich an Umfang gewonnen. Es gibt jetzt drei Städte, und an der Oberfläche wird man genauso viel Zeit verbringen müssen wie in den Dungeons. Die Klassen sind völlig neu, und für Veteranen von Torchlight wird es ebenso interessant sein wie für frischgebackene Spieler. Was das Gameplay angeht… was kann man der perfekten Formel hinzufügen? Der bescheidene Demostand von [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) befand sich auf der Messe direkt gegenüber der monströsen Zone von [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Auf die Frage, ob sich die Entwickler nicht mit dem namhaften Konkurrenten vergleichen, antwortete Max, dass "Wenn wir einen Shooter machen würden, hätten wir zwanzig Konkurrenten, um die man sich Sorgen machen müsste. Und in unserem Subgenre haben wir nur einen, auch wenn er bedeutend ist, und es ist nicht schwer, ein Spiel etwas anders zu gestalten". [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) erfordert keinen permanenten Online-Zugang, hat keine Echtgeld-Transaktionen, kostet viel weniger (immer noch 0 im Westen), und es steht völlig im Einklang mit dem Titel eines Spiels, das man auf Netbooks spielen kann, wenn man nicht die Möglichkeit hat, die Abenteuer in [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) fortzusetzen.
Die sozialen Möglichkeiten werden wie im ersten Teil nur in der Steam-Version verfügbar sein – sowohl Erfolge als auch Steam Cloud. Viele haben den Neuen Disk dafür kritisiert, dass der erste Torchlight ohne Bindung an Steam war, und nicht erkannt, dass das die Hauptidee der Entwickler ist – das Spiel so zugänglich wie möglich für das Publikum zu machen. [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) hat keinen westlichen Publisher, und es wird über die Webseite der Entwickler, Steam und regionale Partner wie 1C-Softclub verkauft. Diesmal wird die Lokalisierung nicht ein Jahr auf sich warten lassen, wie es beim ersten Teil der Fall war, und der Preis im Rubel-Steam wird viel zugänglicher sein als die 0 zur Zeit der Veröffentlichung des ursprünglichen Torchlight. Wann man das Spiel erwarten kann, ist nicht genau bekannt, da Max und andere Entwickler bereits Zugang zur Beta von [Diablo 3](/games?search=Diablo 3) erhalten haben, und wie er zuvor sagte, kann das das Spiel sehr lange hinauszögern. Aber wir glauben, dass das Glück schon in diesem Herbst kommt, und [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) es uns ermöglichen wird, die Zeit bis zur Veröffentlichung von ihr nicht weniger bedeutenden Spielen zu überbrücken.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
Aus der Perspektive der PC-Spieler ist es kaum bemerkbar, aber auf den Konsolen blüht jetzt das Genre der kooperativen 2D-Plattformspiele. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver und viele andere Namen, die den meisten von euch unbekannt sind. Warum gibt es eine solche Plattformdiskriminierung? Oft unterstützen diese Spiele keinen Online-Multiplayer und sind ausschließlich für lokale Kämpfe zu viert vor der Konsole ausgelegt, was in der Computerumgebung schwierig zu organisieren ist. Solche Spiele zeichnen sich normalerweise durch hohe Schwierigkeit, Charakterleveling und allgemeine Old-School-Elemente aus. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) zeigt dieses Konzept von einer anderen Seite – was man so nennt, all about fun. Das Team bestehend aus Rayman, Globox und zwei Teens untersucht die Geheimnisse der Welt, die bereits vor den Ereignissen des ersten Teils stattfanden. Die Handlung ist hier hauptsächlich eine nostalgische Verbindung für diejenigen, die mit der Reihe vertraut sind, und für neue Spieler ist es einfach amüsante Animationen zwischen kooperativen Runden.
Das Spiel wurde vom technischen Direktor des Spiels und einem Designer des Entwicklerteams präsentiert. Der dritte Controller ging an mich, und zu dritt liefen wir durch mehrere Level aus verschiedenen Phasen des Spiels. Die Charaktere sterben hier mit einem Schlag und kommen, seltsamerweise, auch mit einem Schlag von einem Teamkollegen wieder zurück. Vergleicht das mit dem selben [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), wo jeder eine Gesundheitsleiste hat und der Wiederbelebungsprozess fünf Sekunden dauert. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) wird dadurch nicht einfacher, aber leichtsinniger – es gibt nicht die Notwendigkeit, die Taktik mehrere Bildschirme im Voraus zu planen, und man kann sich vollständig auf die Arcade-Reflexe verlassen. Rutschen auf Eis mit Geschwindigkeit, Verfolgungen nach Kisten, beweglichen Hindernissen und Fallen aller Art, das Gleiten in Luftströmen – Origins enthält anscheinend alles, was man im Rahmen eines zweidimensionalen Plattformspiels erfinden kann. Die besonderen Fähigkeiten der Charaktere sind für alle gleich; einige sind sofort verfügbar (man kann von Wänden abprallen und mit Helikopterohren schweben), andere werden im Laufe des Spiels freigeschaltet (z.B. kann man kleiner werden).
Aber das Spiel entfaltet sich wirklich im kooperativen Modus. Selbst auf dem Ladebildschirm des Levels kann man sich schon mit den Charakteren zanken. Die Level von [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) sind konzentrierte kooperative Unterhaltung. Sich gegenseitig schubsen, Boni zuerst schnappen, einander mit verschiedenen Fallen überlisten… Und all das ohne Beeinträchtigung des Fortschritts. Auch die Bosse müssen zusammen besiegt werden, Türme aus Charakteren gebaut werden, um Boni zu sammeln… Für das Sammeln besonderer Boni kann man sogar eine geheime Welt mit Leveln öffnen, die noch nicht für weitere Stunden Spielzeit sorgen.
Das Spiel wird auf einer riesigen Anzahl von Plattformen veröffentlicht – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, und wahrscheinlich sogar iPad. Zuerst werden die großen Konsolen Ende November bedient, danach werden die tragbaren Versionen folgen, mit Unterstützung für die Besonderheiten jeder Plattform (erinnert ihr euch, wie viele es bei der PS Vita gibt?). Die einzige Befürchtung gilt dem Format des Spiels: während die meisten seiner Kollegen im PSN und XBLA für 10-15 Dollar verkauft werden, wird [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) ein vollständiger Box Release sein. Werden die Leute im Jahr 2011 den vollen Preis für ein zweidimensionales Plattformspiel für Heimkonsolen bezahlen, auch wenn es großartig ist?
Und ich hätte fast das Wichtigste vergessen: im Spiel wird es keine verrückten Kaninchen geben. Kein einziges Stück.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Das spielbare Stück [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) auf der Gamescom war bekannt aus früheren Ausstellungen: der Kampf gegen den mechanischen Giganten Atlas, der in einem Wohngebiet der Stadt erwacht ist. Da ich das Video von dieser Passage schon gesehen hatte, war mein Hauptinteresse zu prüfen, ob es einen Unterschied zwischen dem Spiel in [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) und in [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) gibt. Und der Unterschied ist natürlich spürbar. Wenn der originale Teil ein langer linearer Flur mit einer kleinen Erweiterung am Ende war, bietet die Fortsetzung Verzweigungen an entscheidenden Punkten. Wenn die Helden vor einer Wahl stehen, erscheint ein spezielles Menü, in dem man andere Charaktere um Rat fragen kann, welche Konsequenzen von jedem Weg zu erwarten sind. Im Demo-Stück war die Wahl: Atlas sofort zu töten oder versuchen, ihn mithilfe eines Terminals in alten Ruinen zu schwächen. Zuerst versuchte ich, ihm direkt einen Schlag zu versetzen, und natürlich retteten mich die Fähigkeiten nicht – schon der erste Schlag legte die ganze Gruppe flach. Diese Option hätte funktioniert, wenn ich zuvor in den umliegenden Mobs gelevelt hätte, aber ich wollte keine Zeit mit Grinden verschwenden; das Terminal wartet. Die Aktivierung des alten Geräts beförderte den Helden in eine andere Dimension, zu den Prüfungen. So etwas hatte es im Originalteil nicht gegeben – nur Kämpfe. Hier muss man auch gelegentlich Rätsel lösen, um sich das Leben zu erleichtern – konkret an diesem Terminal musste man über ein Feld aus Fliesen laufen, wobei man auf jede Fliese nur einmal treten durfte, und alle Kristalle einsammeln. Es ist schwierig zu verlieren, aber genau dafür ist es eine Demo-Version, und die Veröffentlichung wird mit Sicherheit extrem knifflige Labyrinthe im japanischen Stil erfreuen.
Aber das Terminal hat Atlas nur geschwächt; besiegen muss man ihn immer noch selbst. Auf dem Rückweg bemerken wir ein seltsames Glühen in der Ecke des Flurs, ähnlich den Schatztruhen aus dem Original, aber einfach so bekommt man sie nicht. Jetzt sind solche Geschenke viel tiefer verborgen – man muss den speziellen Suchmodus des tierischen Begleiters Mog aktivieren, und er wird mit einem niedlichen Schrei den Bereich scannen und versuchen, diese Truhen zurückzubringen, damit man sie plündern kann. Wie die Spurensuche in [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), ja. Natürlich kann man nicht nur Truhen in den Fluren treffen, sondern auch nicht freundliche Monster, aber jetzt ist es noch einfacher, ihnen auszuweichen als zuvor: Stadtwächter lenken die Kreaturen ständig von sich ab, und es ist ganz einfach, durch die tote Zone ihrer Sichtweite zu schlüpfen. Wenn gewünscht, ist das Leveln jedoch immer noch nötig. Aber mein Ziel war es, schnell zu dem Titanen zu gelangen und mit ihm zu kämpfen, was ich auch gemacht habe.
Wie versprochen wurde, war der Titan schwächer geworden, und jetzt kann man ihn wirklich besiegen, wenn man die richtige Taktik und erfolgreiche QTE anwendet. Ja, die Schlagkraft und der erlittene Schaden hängen jetzt nicht nur vom Level ab, sondern auch von der erfolgreichen Betätigung der Tasten, die auf dem Bildschirm erscheinen. Wir haben es geschafft, dem Schlag mit der riesigen Faust auszuweichen – bekommt drittel Schaden weniger. In der Demo-Version stellte sich das als extrem einfach heraus, da die Tasten von Kampf zu Kampf gleich blieben, leicht zu merken waren, und man jede Schlacht sofort wiederholen konnte. Natürlich ist das hier nicht [God of War](/games?search=God of War), und die ernsthafte Neuerung QTE ist in der Demo nicht wirklich zu erkennen, aber da in der Vollversion interaktive Videos ähnlich wie in [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2) versprochen werden, sollte man die Entwickler für die schöne und passende Umsetzung dieses Systems in den gewohnten Kämpfen von FF XIII loben.
Aber die interaktiven Videos stellen eine ernsthafte Einschränkung dar – jetzt werden viele von ihnen in der Spielengine sein und nicht gerendert in absurder Qualität wie bei FF XIII. Dadurch wird das Spiel nur eine Disk auf der Xbox 360 benötigen, anstatt drei, aber… Wenn Sie die Videos des Originals gesehen haben, verstehen Sie, was wir verlieren. Obwohl die Ingame-Grafik auf der PS3 weiterhin großartig aussieht, bemerken Sie zumindest den aktuellen Story Trailer. Was kann man als Fazit sagen… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) muss unwiderruflich in die Serie verliebt machen, insbesondere für diejenigen, die mit XIII angefangen haben und davon begeistert waren, wie ich. Doch gleichzeitig gibt es viele Details, die das Interesse alter Fans zurückbringen werden, für die der Originalteil eine Absurdität war. Nun, friedliche Städte gibt es jetzt, die Welt ist viel offener, das Leveln ist nicht begrenzt… Die Vorzüge der Fortsetzung kann man lange aufzählen, aber JRPG – ein zu komplexes System, als dass diese Komponenten einzeln für den Erfolg ausreichen würden. Doch für mich ist XIII-2 definitiv ein Tag-1-Kauf. Zusammen mit der Figur von Lightning in voller Rüstung der Göttin des Krieges.