Die Geschichte der Spieleentwicklung und der Veröffentlichung von Updates
EVE Evolved: Die Entstehung von EVE Online
von Brendan Drain, 5. Oktober 2008 um 15:00 Uhr
Die Evolution von EVE: Die Etappen eines großen Weges
Die Entwicklung von EVE – von der Idee bis zur Veröffentlichung – verlief anders als bei herkömmlichen MMOs. Entstanden aus dem geheimen Traum eines einzelnen Menschen von einem Online-Spiel im Weltraum hat sich EVE heute zu einem äußerst beliebten MMO entwickelt. Anstatt alles auf einmal zu machen, wählte das Entwicklerteam von CCP einen schrittweisen Ansatz. Das Spiel wurde elfmal überarbeitet und jeder Schritt brachte EVE näher zum gesetzten Ziel. Während des Launch-Prozesses durchlief EVE fünf Neuschreibungen, bei denen das Spiel praktisch komplett in den Papierkorb geworfen und „von Grund auf neu“ erschaffen wurde. Außerdem gab es sechs teilweise Überarbeitungen.
Lassen Sie uns den Weg betrachten, den EVE von der ursprünglichen Konzeption bis zur aktuellen Version zurückgelegt hat.
Die Pläne sind groß:
CCP hat sich ein anspruchsvolles und interessantes Ziel gesetzt – ein Spiel zu schaffen, das in seinem Bereich absolute Spitzenposition einnimmt. Sie wollten den Spielern Regeln und Werkzeuge zur Verfügung stellen, die es ihnen ermöglichen, ihre eigene virtuelle Gesellschaft zu bilden. Die erste große Herausforderung bestand darin, die Menschen davon zu überzeugen, dass dies grundsätzlich möglich ist und das Projekt das Potenzial hat, zu bestehen. Dies galt nicht nur für potenzielle Investoren, sondern auch für die Fachleute, die eingestellt werden sollten – Programmierer und Designer. Der Anfang wurde an einem vollkommen leeren Ort gemacht, und der nächste wichtige Schritt war die Schaffung der Unternehmensstruktur und der Managementmethoden, um das Personal bestmöglich zu nutzen.
Bevor mit dem eigentlichen Programmieren begonnen wurde, trafen die Entwickler mehrere wichtige Entscheidungen darüber, in welcher Programmiersprache die Entwicklung stattfinden sollte und welche Serverarchitektur verwendet werden würde. Wie wir heute alle wissen, fiel die Wahl zugunsten von Stackless Python und Microsoft SQL Server. Seit das allererste Alpha-Test gestartet wurde, waren die Entwickler ständig gezwungen, zwischen dem Fixieren der entdeckten Bugs und der Erstellung neuer Features zu jonglieren. Erinnernd an die Schwierigkeiten dieser Zeit sagt Hilmar Veigar Pétursson, der damalige Chief Technology Officer (und jetzt Präsident von CCP), dass die Leute bereits während der Beta so spielten, als wäre es ein fertiges Produkt und nicht eine Testversion.
Die Veröffentlichung:
Als das Codieren größtenteils abgeschlossen war, durchlief EVE ihren „stufenweisen Release-Plan“ in elf Teilen und entwickelte sich schnell von einem einfachen 2D-Client und ein paar Servern zu einer beeindruckenden 3D-Version. Offiziell wurde EVE im Mai 2003 unter dem Namen „EVE Online: The Second Genesis“ veröffentlicht. Der Verlag war Simon & Schuster Interactive. Die Boxversion des Spiels beinhaltete ein Handbuch, eine CD mit der Goldversion des Clients und einen CD-Key für die Online-Registrierung. Kurz nach dem Release erwarb CCP die Verlagsrechte von Simon & Schuster zurück und stellte vollständig auf digitale Vertriebswege um. Der Besitz der Verlagsrechte für ihr eigenes Produkt gab CCP einen kreativen Vorteil, um weiter mit riskanten Spielideen zu experimentieren, was andere Publisher niemals getan hätten, da sie durch die kommerzielle Seite des Geschäfts stark eingeschränkt waren.
Updates:
Im Gegensatz zu vielen anderen MMOs sind die Updates und großen Erweiterungen in EVE völlig kostenlos. Um die Neuheit und das Interesse aufrechtzuerhalten, werden große Erweiterungen direkt zum Gameplay hinzugefügt, und die Spieler müssen ihre Clients auf die neueste Version aktualisieren. Wenn Sie plötzlich in einer alten Version von EVE spielen möchten und sich die alte Client-Version auf einer Diskette befindet, wird es leider nicht möglich sein, sich einzuloggen, da die Server, die diese Version unterstützten, nicht mehr existieren. Aber für die Kostenlosigkeit dieser Ergänzungen und Erweiterungen muss man mit neuen Bugs bezahlen, die ständig in die ursprünglich glänzend polierten Updates eindringen. Und die QA-Abteilung von CCP ist gezwungen, rund um die Uhr zu arbeiten, um diese rollende Kugel zu stoppen. In den fünf Jahren seit der Veröffentlichung hat EVE acht große Erweiterungen durchlaufen. Das ergibt im Durchschnitt eine Erweiterung alle sechs Monate, oder so ähnlich.
Erweiterung #1 - Castor:
Die im Dezember 2003 veröffentlichte Castor war die erste Erweiterung für EVE. Neben zahlreichen Balanceregelungen und Verbesserungen bestehender Gameplay-Elemente enthielt dieser Patch eine Reihe neuer Objekte und Mechanismen, die von den Spielern heute als „von Grund auf“ angesehen werden. Beispielsweise wurde die 30-sekündige Cloaking nach einem Sprung durch das Gate genau in Castor eingeführt. Vor diesem Zeitpunkt wurde ein Sprung in ein potenziell gefährliches System zu einem großen russischen Roulette mit enormem Risiko. T2-Module und Schiffe erschienen ebenfalls zum ersten Mal in diesem Update, wobei Miner II als erstes Modul und Interceptors als erste Klasse von Schiffe eingeführt wurden. In diesem Patch wurden mehrere von Spielern einnehmbaren Stationen in Null-Sichtbereichen eingeführt. Diese Vorläufer der heutigen Außenposten hatten alle Eigenschaften von standardmäßigen NPC-Stationen, jedoch ohne die heutigen Verteidigungs- und Souveränitätsfunktionen.
Erweiterung #2 – Exodus:
Ursprünglich „Shiva“ genannt, wurde Exodus im November 2004 veröffentlicht und war faktisch die erste großangelegte Content-Erweiterung für EVE. Für mich persönlich war es das erste bedeutende Update, und wie ich mich erinnere, veränderte es das Gameplay erheblich. In dieser Erweiterung wurden Zerstörer und Schlachtkreuzer als Lückenfüller zwischen Fregatten, Kreuzern und Schlachtschiffen eingeführt. Die Freude der Miner kannte keine Grenzen, als sie auch ihren Teil an Inhalten erhielten: spezialisierte Mining-Barges und brandneue Strip-Miner. Aber neben all dem, als ob die neuen Schiffklassen und T2-Module nicht genug wären, brachte Exodus auch das System der Plex und POS (Player Owned Structures).
Das „Komplex“-System bahnte den Weg für die Revolution im Mission Design. Das uns bekannte System der „mehrstufigen Begegnungen“ wurde genau in Exodus geschaffen als eine Sequenz von Rifts, die in einer Kette verbunden sind – einer nach dem anderen. Die Spieler mussten einen Rifts räumen, um das Gate zum nächsten zu entsperren. Dies erlaubte die Erstellung strukturierter Missionsszenarien und verwandelte sie in eine Art Dungeon. Dieser Patch formalisierte auch das existedielle System der Allianzen, das bereits eine Zeit lang de facto existierte, aber von den Spielern manuell umgesetzt wurde. Exodus zeigte uns auch neue Arten von NPCs, wie Rogue Drones, Commander-Spawns und den Traum jedes Jägers – wertvolle NPC-Offiziere.
Erweiterung #3 – Kalter Krieg:
Cold War war streng genommen keine vollständige Erweiterung, aber sie beinhaltete eine Reihe neuer Inhalte. Es wurden spezielle COSMOS-Gebiete mit hochprofitablen Einmal-Missionen geschaffen, die den sehr beliebten Quests in anderen MMOs ähneln. Zum ersten Mal wurden von Spielern installierbare Außenposten in Form von funktional eingeschränkten Versionen von NPC-Stationen eingeführt. POSs begannen, ihre Rolle im Einführungssystem der Souveränität zu spielen, das den Verbrauch des von POSs verwendeten Treibstoffs um ein Viertel reduzierte und die Errichtung von Außenposten ermöglichte. Zudem wurden zusätzliche T2-Module und die ersten Capital-Schiffe eingeführt.
Frachter verließen erstmals die Docks und begannen, den Raum zu durchstreifen. Diese Kolosse des Universums wurden ursprünglich benötigt, um Außenposten zu installieren, wurden letztendlich jedoch nahezu ausschließlich für massive Handelsoperationen im Imperium verwendet. Als nächstes kamen Dreadnoughts ins Spiel, die für den Angriff auf Außenposten konzipiert waren, nicht auf POSs. Ihre hohen Kosten und der Skillbedarf schränkten fast ein Jahr lang die Anzahl der Dread-Piloten ein und verhinderten, dass sie eine ernsthafte Bedrohung darstellten. Heutzutage ist es jedoch keine Seltenheit mehr, eine Flotte von mehr als fünfzig Dreads in einer Sternensystem-Beschäftigung zu sehen.
Erweiterung #4 – Rote Mondauffrischung:
Einer der größten Patches seiner Zeit - der berühmte RMR: Red Moon Rising - war dazu gedacht, den Rahmen für die geplanten Fraktionskriege zu schaffen. In RMR erhielten wir drei neue Capital Ships: den Carrier, seinen „großen Bruder“ den Mothership, und natürlich die Titans. Es gab eine ganze Reihe neuer T2-Schiffe: von T2-Barges und Command Ships bis hin zu spezialisierten Interdictoren und Recon-Schiffen. In diesem Patch wurden auch die Drohnen erheblich genervt: die Anzahl gleichzeitig aktiver Drohnen wurde auf fünf begrenzt, aber gleichzeitig wurden ihre Kampf- und Verteidigungswerte erhöht. Amarrs und Gallente erhielten endlich ihre lang erwarteten COSMOS-Konstellationen und einen Monat später erhielt jede Rasse eine neue Blutslinie (um das Neue für die neuen Spieler aufregender zu gestalten und den alten Spielern nicht so langweilig zu machen).
Erweiterung #5 – Offenbarungen I:
Vielleicht die bedeutendste Erweiterung in EVE, die je das Licht der Welt erblickte – Revelations – war so groß, dass CCP irgendwann die Erkenntnis hatte, dass es nicht möglich sein würde, alles nach dem ursprünglichen Zeitplan abzuschließen. Das Projekt wurde in mehrere aufeinanderfolgende Phasen unterteilt, von denen die erste (und größte) den Namen Revelations I erhielt. Ich erinnere mich, als wir in EVE direkt nach dem Patch einloggten, hatte man das Gefühl, man hätte versehentlich in ein ganz anderes, völlig neues Spiel eingeloggt. In diesem Patch wurden acht neue Regionen eröffnet, gefüllt mit Belt-Drohnen, deren Jagd Alloys in Wrecks statt dem üblichen Bounty und „regulären“ Loot einbrachte. Es wurden vollständige Tier 3 Battleships und Tier 2 Battlecruiser ins Spiel eingeführt, jeweils eins für jede Rasse. Ehrlich gesagt waren diese neuen Schiffe nicht wirklich für das Gameplay notwendig. Es schien einfach eine Art Belohnung für die Spieler zu sein, die aufgrund der extremen Kosten und des Skillbedarfs der T2-Schiffe gezwungen waren, T1-Schiffe zu verwenden.
Nachdem alle T2-Module ins Spiel eingeführt wurden und die BPOs an die Spieler verteilt waren, kündigte CCP offiziell die Beendigung der T2 BPO-Lotterie an. Sie wurde durch ein neues Inventionssystem ersetzt. Invention ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen T2 BPCs zu erstellen. Obwohl sie nicht sehr effektiv in Bezug auf ME und PE sind und eine begrenzte Anzahl von Runs haben, hat die Einführung von Invention die Produktion von T2-Modulen und -Schiffen von einem