Bericht von der Gamescom: Teil drei

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Teil eins

Teil zwei

Wie viel Zeit ist bereits seit dem Ende von „Igromir“ vergangen, und seht her - der gleichnamige Blog hört nicht auf, frische Beiträge in seinen Feed aufzunehmen. Zumindest lesen Sie jetzt den letzten, dritten Spielebericht von der Messe, aus dem Sie Informationen zu einer Reihe von interessanten Projekten entnehmen können.

Street Fighter X Tekken“ hat das Interesse der Öffentlichkeit sicher erobert: Hunderte von Besuchern von „Igromir“ nahmen gerne an zahlreichen Kämpfen teil, in denen legendäre Kämpfer aus zwei Fightern-Universen aufeinandertrafen. Was das Gameplay und die Grafik betrifft, hat sich wenig geändert - das neue Projekt von „Capcom“ sieht und spielt sich genau so wie „Street Fighter IV“. „Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden“ hat wenig überrascht. Es ist ein gewöhnliches Actionspiel, wahrscheinlich nur für Fans der hochgeschätzten Bücher von Tolkien. „Rise of Nightmares“, trotz seines recht auffälligen Titels, war ungenießbar. „Renegade Ops“ erfreute mit großartiger Physik, einem Farbenrausch und Gameplay. „Inversion“ ließ nicht auf Begeisterung hoffen, irgendwo haben wir das schon einmal gesehen, und das Poster zu „The Darkness 2“ erschien sogar unspielbar - leider wurde der Demo dieses Shooters auf „Igromir“ nicht präsentiert.

Dragon Commander

Eines der interessantesten Projekte, die auf der Messe vorgestellt wurden, war „Dragon Commander“ von „Larian Studios“, bekannt für seine RPG-Serie „Divinity“. Die Entwickler des Spiels reisten nach Moskau, um all die Details über das Story-Prequel der RPG-Serie zu zeigen und zu erzählen. Speziell für Gamer.ru zeigte Sven Winkler, der Leiter des Studios, „Dragon Commander“. „Dies ist eine frühe Version des Spiels, wir haben sie bereits auf der letzten „Gamescom“ vorgestellt“, beginnt Sven seine Erzählung. – „Unser neues Projekt ist eine Mischung aus verschiedenen Genres: Strategie, Rollenspiel und Action. Obwohl die Hauptmerkmale von „Dragon Commander“ Luftkämpfe sein werden, wird der Spieler auch in den Pausen zwischen den Kämpfen beschäftigt sein“.

Die Handlung von „DC“ basiert auf einer Geschichte, die lange vor den Ereignissen der Serie „Divinity“ beginnt. Wir betreten eine Ära, in der Drachen den Himmel beherrschen und die Kämpfe zu Fuß alltägliche Straßenkämpfe scheinen. Wie es sich gehört, ist die ganze Welt von Kriegen umhüllt, in denen wir aktiv teilnehmen werden. Nicht nur als Kämpfer, sondern auch als Kommandant.

Die Demo beginnt mit der Vorstellung unseres „Captain-Ship“, einem großen Kommandoschiff, das die Funktionen eines Zuhauses, eines Gesprächszimmers, einer Kaserne und eines Militärhauptquartiers erfüllt. „Auf dem Schiff kann der Spieler strategische Entscheidungen treffen, eine globale Karte nutzen, Truppen einkaufen, politische und wirtschaftliche Probleme mit seinen Beratern besprechen, Beziehungen zu seiner Prinzessin aufbauen und vieles mehr. Ja, es sieht ein wenig so aus wie „Starcraft 2“ oder „Wing Commander“, wenn Sie so wollen“. Nach Svens Worten folgen Taten: Wir müssen mit dem Berater über unsere Geliebte sprechen. Er ist mit ihrem Aussehen unzufrieden, und wie sich herausstellt, liegt der Grund nicht an ihrem temperamentvollen Charakter oder ihren Manieren, obwohl auch hier noch Arbeit nötig ist. Der ganze Punkt ist, dass der Hauptheld sich im wahrsten Sinne des Wortes in ein Skelett verliebt hat – die Prinzessin entpuppt sich als Untote.

Ähm, seht her, die Liebe unseres Lebens möchte sehr gerne ihre ehelichen Pflichten erfüllen“, lacht Sven und demonstriert den Dialog zwischen dem Haupthelden und der Prinzessin. – „Wir können das natürlich nicht machen, sie ist schließlich ein richtiges Skelett! Deshalb beruhigen wir sie und fragen, was sie dem Militärberater erzählt hat. Offenbar möchte unsere Geliebte eine der Provinzen unter ihre Kontrolle bringen und in diesem Gebiet ein kleines Königreich der Untoten organisieren. Lassen Sie uns nicht vorschnell entscheiden, sondern besser hören wir uns an, was Edmond – dieser alles wissende Berater – darüber denkt“. Ein paar Klicks auf dem Gamepad und schon führen wir den Dialog mit einem Goblin-Weisen. Es stellt sich heraus, dass, wenn wir die Provinz unserer „toten“ Prinzessin überlassen, wir die Zwerge von der Insel vertreiben müssten, was wiederum die Geschwindigkeit der technologischen Forschung und die Qualität der Rüstung auf dem Drachen (einfach ausgedrückt – Upgrades) beeinträchtigt. Doch wir können niemals die Liebe unseres Lebens abweisen, also stimmen wir dem Angebot der Prinzessin zu und erhalten im Gegenzug eine spezielle Karte, die es uns ermöglicht, eine Armee von Skeletten anzuheuern.

Und das hier ist – die globale Karte, auf der sich der Spieler wie ein Feldherr und Schicksalslenker fühlen wird“. Obwohl sofort an Spiele der „Total War“-Reihe gedacht wird, gibt es in dieser Hinsicht nur wenige Gemeinsamkeiten zwischen den Projekten. Die Armeen bewegen sich nur „symbolisch“, durch Icons, und pro Zug können wir nur an einem Kampf teilnehmen. Aktivieren wir die Bonuskarte (die wir von der Geliebten erhalten haben), stürzen wir uns sofort in die Schlacht, um das gesamte Wunder des Fliegens auf feuerspeienden Kreaturen mit eigenen Augen zu sehen.

Wie Sie sehen, ist auf dem Rücken unseres Drachen ein spezieller Rucksack installiert“, erklärt Sven. – „Er ermöglicht uns, nicht nur solche Manöver zu machen, sondern auch schneller zu werden. Ja, die Karten in „Dragon Commander“ sind ziemlich groß, aber es gibt Grenzen, über die der Spieler nicht hinausfliegen kann“. Zum ersten Mal auf dem Schlachtfeld fühlt man sich total schockiert – das ist etwas völlig Neues. Hunderte von Einheiten fliegen in der Luft, „spucken“ Geschosse aufeinander, überall explodiert es und es herrscht totale Verwirrung, und wir als Kommandeur müssen unsere Truppen organisieren und die Basis des Gegners zerstören, damit die Provinz unter unsere Kontrolle gerät. Es erinnert ein wenig an „Drakan: Order of the Flame“, nur dass wir nicht zu Fuß herumgehen und schutzlose Menschen mit Napalm verbrennen dürfen.

In unseren Händen ist eine Kriegsmaschine mit Kraft, Geschwindigkeit und hervorragender Mobilität. Lassen Sie uns das nutzen!“, - Sven lenkt seinen Drachen direkt in den Mittelpunkt der Schlacht und bemerkt dabei erneut, dass dieser Build von „Dragon Commander“ bei weitem nicht die finale Version ist, sehr, sehr roh, weshalb das Spiel näher am Release noch schöner, noch perfekter und beeindruckender wird. Ehrlich gesagt, die Kämpfe sehen wirklich großartig aus, und man denkt sogar an die Weltraumkämpfe aus „Star Wars“. Aber eines ist sicher: während der Präsentation konnte ich das Gefühl nicht loswerden, dass der Spieler hier – alles andere als das Zentrum des Universums ist, und alle interessanten Ereignisse fanden irgendwie im Hintergrund statt. „Call of Duty“ hat uns dazu gebracht, die Skripte zu mögen, und wir haben uns daran gewöhnt, dass Helikopter nur einen Meter neben dem Spieler abstürzen, eine Kugel einen Zentimeter an der Schläfe vorbeigeht und ein Schuss ins Blaue genau in den Kopf trifft. In „Dragon Commander“ ist es jedoch nicht so: blutrünstige, fleischfressende Drachen stürzen sich nicht auf die „Vögel“ des Kapitäns, feindliche Piloten versuchen nicht, uns vom Sattel zu schmeißen, und all die Geschosse, die gegen den Haupthelden abgefeuert wurden, fliegen irgendwie immer am Ziel vorbei – es gibt kein Gefühl, dass der Drache getroffen wurde, dass es ihm weh tat.

Gerade deshalb hinterließ die Präsentation nicht den entsprechenden Wow-Effekt: es sieht gut aus, spielt sich aber ohne besondere Begeisterung. „Ich werde oft gefragt, was „Dragon Commander“ überhaupt ist. Und ich antworte, dass es gleichzeitig die Strategie, das Rollenspiel und die spannende Action ist, und… oh, verdammt, ich weiß es nicht einmal“, - lacht Sven. Nun, es bleibt genug Zeit zur Politur für die sehr vielversprechende Idee (insbesondere während der Abwesenheit von sogenannten „Feuerdrachen-Simulatoren“) bei „Larian Studios“ – die Veröffentlichung der plattformübergreifenden „Dragon Commander“ ist für September-Oktober 2012 geplant.

Royal Quest

Die Entwickler von „Royal Quest“ - die Herren von „Katauri Interactive“ - haben lange Zeit alle Interessierten mit eher „wasserhaltigen“ Informationen gefüttert. Es entstand das Gefühl, dass „Royal Quest“ keine Revolution im Genre ist und letztendlich ein Mix aus den Hauptmerkmalen führender MMORPGs mit einigen Ideen von „Katauri“ wird.

Und genau das ist es auch. Eine ziemlich triviale Ausgangssituation, dass die Welt Auren in Gefahr ist, wird in einem ansprechenden Gamedesign und der beliebten Mechanik von „Ragnarok Online“ verpackt. So hat das Spiel eine „Diablo“-Kamera erhalten, und die Charakterentwicklung erinnert an das bereits erwähnte koreanische MMO. Ab einem Charakterlevel von zwanzig muss der Spieler den weiteren Entwicklungsweg seines Helden wählen. Ein einfacher Schwertkämpfer kann beispielsweise, nachdem er die erforderliche Menge Erfahrung gesammelt hat, entweder zum Kreuzritter oder zum Dunklen Ritter umschulen. Die Unterscheidung zwischen heller oder dunkler Seite in „Royal Quest“ ist nicht vorhanden, daher charakterisiert das Wort „dunkel“ den Charakter des Spielers nicht wirklich. Verschiedene Entwicklungslinien implizieren das Erlernen unterschiedlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten – sowohl passiv als auch aktiv. Deshalb wird man sich gut überlegen müssen, was man in diesem Leben werden möchte. Nun, und selbstverständlich einige Guides lesen.

Wir wollten in unserem Spiel den wahren Geist des Abenteuers vermitteln“, erzählen die „Katauri-Leute“, - „in modernen Mehrspielerspielen müssen Gamer sehr oft mit roten Punkten auf der Karte konfrontiert werden. Sofort wird klar, dass dort Feinde sind und dass man sie in einer Anzahl von zwanzig Stück zermalmen kann. Bei uns ist das nicht so. Bei der Bewegung durch die Locations kann man nicht vorhersagen, wer oder was sich hinter dem Stein oder Busch versteckt. Ein Monster kann den Charakter sogar aus dem Erdreich heraus angreifen! Wir sind überzeugt, dass dies den Spielprozess spannend machen wird“. Treibstoff ist das eine, aber inmitten der Schönheit kann man sich wirklich ablenken, und dann – vollkommen unerwartet – eine Klatsche bekommen. „Es wird keine kopierten Locations geben. Stattdessen bieten wir den Spielern manuell gezeichnete Level an, von denen jeder im Grunde genommen einzigartig ist“.

Jedes Mehrspielerprojekt benötigt ein durchdachtes Interaktionsschema zwischen den Spielern. Immerhin machen die „Katauri“ nun ein Online-Spiel und verstehen das unterdessen gut. Daher werden die Spieler nicht um die zahlreichen Instanzen herumkommen (die Entwickler haben fast völlige Handlungsfreiheit versprochen, aber seien wir ehrlich, ohne Instanzen mit ihren „reichhaltigen“ Loot-Bossen wird kein Charakter überleben), die liebevoll von den Autoren in ganz Auren plaziert wurden. Eine Art Höhlen und andere, nicht gerade freundliche Einrichtungen sind für unterschiedliche Größen geplant, deshalb werden sie auch für verschiedene Spielergruppen gerechnet. Die Hochleveligen müssen übrigens ziemlich oft in niedrige Levelgebiete laufen, denn genau dort befinden sich Orte mit großen, intelligenten und sehr schmerzhaft beißenden Bossen. So wollen die Entwickler die Neulinge anlocken, wie, sehen Sie den erfahrenen Spieler an, so hübsch er in epischer Rüstung aussieht. Möchten Sie auch so sein? Spielen Sie weiter „Royal Quest“!

Eine der Hauptmerkmale von „Royal Quest“ sind die Burgenkriege. Die Unterschiede von „Ragnarok“ liegen in den Mechanismen, die die Levels sprichwörtlich vor den Augen transformieren. Der Burgenbeteiligung geschieht in drei Phasen: In den ersten beiden Phasen beschäftigen sich die Spielerteams, die solche großen Trophäen erobern wollen, damit, ihre direkten Rivalen zu eliminieren. In der ersten Phase gelangen die Spieler in einen Raum mit sechseckigen Plattformen aus Stein, die auf unterschiedlichen Höhen liegen. Wenn der Spieler sich dem Rand der Plattform nähert, lässt er die benachbarte Hexe ansteigen oder sinken. Der ganze Witz dabei ist, dass, solange sich ein Feind auf der benachbarten Figur befindet, nirgends entkommen kann – so besagt die Mechanik. Momentan mag Ihnen diese Idee etwas seltsam erscheinen, denn niemand schließt aus, dass die Spieler einfach ständig vor einander wegrennen.

Aber das wäre nicht so einfach. Um in die nächste Phase der Burgenübernahme überzugehen, müssen die Teams um die begehrten Schlüssel kämpfen, die in den Rucksäcken starker Mob-Wächter versteckt sind. Doch damit nicht genug, diese Mobs müssen besiegt werden, und die Schlüssel müssen direkt zum Portal gebracht werden. Genau hier beginnt das Gerennen: Der Spieler, der den Schlüssel erobert hat, muss seinen Weg zum Portal sorgfältig planen, nur damit der Feind nicht rechtzeitig zur benachbarten Plattform kommt. Andernfalls wartet ein harter Kampf.

Die zweite Phase der Burgenübernahme sieht reines PvP vor, bei dem die siegreichen Teams am besten die Kräfteverhältnisse, das heißt die Klassen, abgleichen sollten. Nach all den durchgeführten Duellen werden nur die besten der Besten überleben, und gerade die Gruppe aus den erfahrensten und talentiertesten Helden wird sich mit den Burgenwächtern messen.

Der Sinn der Burgen liegt in den Vorteilen, die sie ihren Besitzern bieten. Dazu gehört auch ein Instanz, die nur für die Burgenverteidiger gedacht ist, und ihre eigene „Monsterwiese“. In Zukunft planen wir, den Spielern eigene NPCs zur Verfügung zu stellen, die verschiedene Buffs und andere Verbesserungen für die Burgenbesitzer bereitstellen können. Spieler-Außenseiter werden die Möglichkeit haben, durch magische Tore zu sehen, was innen geschieht, und von Neid zu sabbern“. So wollen die „Katauri“ die Kämpfer zu Stürzen und Revolutionen anstiften.

World of Planes

Wenn Sie früher verschiedene Vorschauen über „World of Warplanes“ - das neue MMO-Projekt von „Wargaming.net“ - gelesen haben, können Sie sich leicht die ganze Mechanik von „World of Planes“ von „Gaijin Entertainment“ vorstellen – einem Unternehmen, das sich bereits erheblich im Bereich Spieleentwicklung hervorgetan hat. In diesem Fall empfehle ich, Projekte des Moskauer Studios wie „Wings of Prey“ und „Apache: Air Assault“ in Erinnerung zu rufen.

Die meisten Spieler, die Hardcore in Flugsimulatoren schätzen, schauen heute ziemlich schief auf „World of Planes“. Sie vertrauen nur den Jungs aus Minsk, die mit ihrem „World of Tanks“ allen bewiesen haben, wer hier im Genre der Simulatoren das Sagen hat. So kam es, dass bald vor den Gamern die Frage stehen wird, in welches „World of …“ sie endlich spielen sollen.

Auf den ersten Blick, wenn man sich die Videos, Screenshots und Informationen ansieht, unterscheiden sich diese Multiplayer-Spiele nicht voneinander. In jedem von ihnen sind Hunderte von Flugzeugen unterschiedlicher „Kaliber“, Dutzende von Szenarien, ein realistisches physikalisches Modell, Wetterbedingungen, In-Game-Währung, Upgrades sowohl für das Flugzeug als auch für seine Besatzung und vieles mehr vorhanden. Auf den zweiten Blick... unterscheiden sich die Projekte wiederum nicht.

Die Realismus-Einstellungen werden ganz unterschiedlich sein“, erklärt mir der Entwickler, „Neulinge werden die Möglichkeit haben, die Kontrolle über viele Funktionen des Flugzeugs auszuschalten. Das wird ihnen in gewisser Weise die Steuerung erleichtern. Auf der anderen Seite können hardcore Piloten die schwierigsten Tricks mit der Technik ausführen und sich so einen Vorteil gegenüber Gamern verschaffen, die den Arcade-Modus bevorzugen“.

Einen leichten Jäger zu steuern, ist natürlich viel einfacher mit einem Joystick. Geizigen, die für ein komfortables Spiel nur eine Tastatur benötigen, empfehlen die Entwickler, sich an schweren Bombern zu orientieren, die in der Luft keine Tricks ausführen können. Hier muss man im Wesentlichen nur vorwärts fliegen und gelegentlich seitlich schießen, und, wenn man sich dem Ziel nähert (im Szenario könnte das Ziel beispielsweise ein feindlicher Flugplatz sein), Bomben direkt auf den Gegner abwerfen.

Neben gewöhnlichen Szenarien werden auch groß angelegte Kriege um Territorien versprochen, die bis zu drei Monate dauern können! Nur eine Seite wird aus mehreren gegeneinander kämpfenden Seiten als Sieger hervorgehen. Ihre Piloten werden neue Ränge, Trophäen und Erfahrung erhalten. Dann wird der Krieg in diesen Gefilden erneut ausbrechen.

Während „Gaijin“ das Gleichgewicht verbessert und die Optimierung abstimmt, haben Sie noch Zeit, sich für den Beta-Test von „World of Planes“ anzumelden. Und beeilen Sie sich, denn Dutzende und Aberdutzende von Tank-Fans haben, seien Sie versichert, bereits ihre begeisterten Antworten und Nachrichten darüber geschickt, dass ihnen auf dem Boden etwas eng geworden ist.

Resident Evil:

Operation Raccoon City

Das neue „Resident Evil“ unterscheidet sich vollkommen von seinen Vorgängern, und zwar in jeder Hinsicht. Nachdem „Capcom“ in Japan eine limitierte Auflage von „Resident Evil HD Collection“ veröffentlicht hat, beschloss das Unternehmen, einen Team-Shooter in Europa herauszubringen, dessen Handlungen in einer bereits bekannten Welt für die Spieler stattfinden.

Raccoon City“ beansprucht nicht die „6“ in ihrem Titel. Dieses Projekt ist keine Neuinterpretation der Serie, sondern ein gewöhnlicher Spin-off, dessen Entwickler - das Team „Clant Six“ - alle Aufmerksamkeit auf teambasierte Schießereien konzentriert haben. Die Agenten der „Umbrella“-Corporation, die jeden zerstören wollen, der das Zombie-Invasions überlebt hat, kämpfen bis zum Tod gegen die Kämpfer der amerikanischen Spezialeinheit, deren Aufgabe es ist, die Verbrechen von „USS“ zu stoppen.

So gelangen zwei Teams auf die Straßen der Stadt. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, innerhalb der vorgegebenen Zeit so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Die gesamte Schwierigkeit besteht darin, dass neben lebenden Soldaten auch hungrige Untote auf dem Level umherstreifen, die bereit sind, sich jedes Stück frisches Fleisch zu schnappen. Wie es sich gehört, bringt das Töten eines lebenden Kämpfers dem Team mehr Punkte, während die Menge der Toten für einige taktische Manöver nützlich sein könnte. Sagen wir so, Zombies sind gierig nach menschlichem Blut, und wenn man einen Gegner des gegnerischen Teams verwundet, kann man durchaus die Aufmerksamkeit der Untoten auf den Feind lenken.

Das Ganze spielt sich ähnlich wie im guten alten „Left4Dead“, jedoch muss man in „Raccoon City“ ständig zwischen lebenden Spielern und einem Dutzend oder zwei von Toten hin und her schalten. Dynamisch, maßvoll frisch und originell. Das Wichtigste ist, dass das Spin-off nicht das bittere Schicksal des Sequels „Lost Planet“ erleidet, das sein interessantes Gameplay durch eklatante Monotonie ruiniert hat.

Dark Souls

Das seltsamste Spiel der Messe für mich war „Dark Souls“. Zu dem Zeitpunkt, als ich die „demonische“ Teilhälfte der Serie ausgelassen habe, habe ich mich darauf vorbereitet, den ganzen Gaming-Hardcore mit dem Gamepad in der Hand und „Dark Souls“ im Lauf zu erleben. Ich wusste im Voraus, dass das Spiel für eine sehr enge Zielgruppe von Gamern gedacht ist, weshalb ich mich vorbereitet habe, es entsprechend zu würdigen. Aber es kam alles so, wie meine Freunde es vorhergesagt hatten: die Demo von „Dark Souls“ verwirrt nur und bringt mehr dumme Gedanken als positive hervor. Die ziemlich schlechte Grafik geht Hand in Hand mit einem komplexen, zunächst sogar unverständlichen Kampfsystem. Es entsteht der Eindruck, dass sich der Held irgendwie unrechtmäßig bewegt, dass die Animationen der Charaktere viel realistischer gestaltet werden könnten. Ich beschloss, mir nicht den Kopf mit unnötigen Informationen zu zerbrechen, sondern übergab das Gamepad einfach an einen Nachbarn. Der Controller hielt nicht einmal eine Minute in den Händen des frischgebackenen Spielers.