[Übersetzung] Vorschau von computerandvideogames.com
Atemberaubende Demo-Version
Was, ist es noch zu früh, das Spiel des Jahres zu nennen?
Kurz gesagt: Wow. Vor der E3 haben unsere Leser "The Elder Scrolls V: Skyrim" als das faszinierendste Spiel bezeichnet, das auf der Messe präsentiert wurde. Nachdem wir die erste Demo-Version gesehen haben, können wir bestätigen, dass die Jungs und Mädels von "Bethesda" nicht enttäuscht haben.
Ein unglaubliches Spiel – schön und riesig, aber deutlich zugänglicher als "Oblivion", und wenn es nicht eine Menge Preise gewinnt, fressen wir unsere Rüstungen auf Pferde.
Das Spiel könnte auf der „Playstation 4“ erscheinen
Die Präsentation begann mit Todd Howards Eingeständnis, dass "Bethesda" überlegt hatte, mit der Entwicklung von "Skyrim" bis zur Veröffentlichung der „Playstation 4“ und „Xbox 720“ zu warten. „Als wir anfingen, dachten wir, dass wir vielleicht bis zur nächsten Konsolengeneration warten sollten“, sagte er. „Aber nachdem wir "Fallout 3" veröffentlicht hatten, wurde uns klar, dass wir in der aktuellen Generation noch viel erreichen konnten“.
Das Spiel sieht einfach großartig aus
Das Erste, was uns gezeigt wurde, war eine der ikonischen Szenen der "Bethesda"-Spiele, in der der Held (es wurden noch keine konkreten Informationen zum Charakter-Editor gegeben) ins Licht tritt und eine atemberaubende Ansicht der offenen Welt sieht. Skyrim ist die nördlichste Provinz Tamriels, mit starkem skandinavischen Flair. „Wir wollten die größte und verrückteste Fantasy-Welt schaffen, die man sich vorstellen kann“, sagte Howard. „Und wir haben uns auf die Details konzentriert, von Pflanzen mit vollständig ausgearbeiteten Schatten bis zu dem riesigen Berg am Horizont, den man erklimmen kann“.
Wie wir es kurz später taten, und als der Schneefall einsetzte, erklärte Howard, dass die Wetteränderungen vollständig dynamisch sind. Überall, wo man hinsieht, gibt es kleine Details, wie zum Beispiel einen glühenden Halo an der Spitze eines magischen Stabs. Und der Horizont ist jetzt wirklich mehrere Kilometer entfernt, dank der neuen Grafik-Engine, die wie das gesamte Gameplay von "Fallout 3" vollständig überarbeitet wurde.
„Ich nehme an, viele Leute, die Engines entwickeln, denken in erster Linie daran, was sie zeichnen müssen“, sagte Howard, „während wir von Anfang an angenommen haben, dass wir alles Mögliche zeichnen“. Dies ist auch die reichhaltigste und farbenfroheste Welt, die das Unternehmen je erschaffen hat. „Nachdem wir mit "Fallout 3" fertig waren, waren all unsere Künstler einfach glücklich, wieder die Farbe grün verwenden zu können“, scherzte Todd.
Das Spiel lehrt euch, richtig mit den Händen umzugehen
Die wichtigste Wahl, die ihr ständig in "Skyrim" treffen müsst, ist, was ihr in die Hände nehmt. In der Demo-Version auf der „Xbox 360“ steuerte der rechte Stick, was der Charakter in die rechte Hand nimmt, sei es Schwert, Schild, Zauber, Stab oder etwas anderes, während der linke Stick dasselbe für die linke Steuerung übernimmt. Nehmt dasselbe Zauber in beide Hände und seine Kraft wird verdoppelt. Oder man kann ein elegantes elfisches Glasmesser in einer Hand und eine anständige zwergische Axt in der anderen halten.
Natürlich ist es auch wichtig, zwischen dem für jede spezifische Aufgabe gewählten auszutauschen. Wir sahen, wie der Held mit geladenen Feuerbällen einen grimmig aussehenden Frostspinnen zu rösten versuchte und dann das Schwert vergiftete und brutal einen NPC tötete, der versuchte, mit Quest-Items zu fliehen. Die Auswahl an Zaubern ist selbstverständlich ebenso beeindruckend.
Während unseres Aufenthalts im Frostgrab trafen wir eine Gruppe Touristen aus dem Jenseits. Mit ihnen hatten wir zu tun, indem wir mit einer Hand „Schutzkreis“ beschworen (den Zombies gefällt es genauso wenig wie Katzen das Baden), und mit der anderen „Kettenblitz“, das mit Zombies das Gleiche macht wie mit allem anderen.
Unter den anderen interessanten Zaubern war „Hellsehen“, das einen geisterhaften Pfad zum Ziel zeichnet (etwa wie ein magischer Führungslaser in "Dead Space"), und „Wahnsinn“, das Feinde dazu bringt, gegeneinander zu kämpfen. Letzteres führte einmal dazu, dass ein wütender Ork einen Kollegen aus dem Fenster warf, was er dank der Physik-Engine "Havok Behavior" schaffte. „Ich schwöre, das habe ich noch nie gesehen!“ – rief Howard. „Unglaublich“.
Glücklicherweise sind nicht alle Kreaturen im Spiel aggressiv. In der Tundra trafen wir einen wandernden Riesen, der eine Herde behaarter Mammuts begleitete. Und, äh, dann warfen wir einen Feuerball auf sie. Mammuts mögen es nicht wirklich zu brennen, was sie mit ihren Stoßzähnen ziemlich deutlich machten. Als der Riese mit einem Baumstamm als Keule hinzukam, wurde die Situation wirklich schlimm, aber plötzlich stürzte ein Drache auf ihn herab und schnappte sich den Riesen wie ein hungriger Hund eine Wurst.
Im Spiel gibt es riesige Drachen
Die Rückkehr dieser schuppigen übernatürlichen Kreaturen in die Welt Tamriels ist ein zentraler Bestandteil der Hauptgeschichte von "Skyrim" und führt die tödlichsten Gegner ins Spiel ein. „Drachen sind bei uns so etwas wie Chefs“, erklärte Howard, während derjenige, der die Demo spielte, verzweifelt versuchte, einen übergroßen Blitz herabzuleiten.
„Sie sind nicht geskriptet, sodass ich während des Spiels oft nicht weiß, was sie tun werden. Wir haben in den letzten drei Jahren viel Zeit mit ihnen verbracht. Wir wollten immer Drachen im Spiel haben, ihnen die Freiheit geben, zu tun, was sie wollen, genau wie allen anderen Kreaturen. Normalerweise muss man hart arbeiten, um einen Drachen zu besiegen.“ Und so kam es auch. Nachdem wir den ersten besiegt hatten, kam der zweite, noch größere. Das ist offensichtlich ein Eisdrache, und er scheint noch wütender als der erste zu sein – brutzelt einige Deppen mit Bögen und stürzt sich so, dass die Erde wackelt.
So cool die Drachen auch aussehen, in der Demo-Version bemerkten wir einen Nachteil – der gesamte Kampf sah ziemlich eintönig aus. Wir hoffen, das ist nur für das Balancing, denn Drachenkämpfe sind ein zentrales Element des Gameplays. Wenn ihre Körper verbrennen, absorbiert der Held die Seelen, um hochstufige Drachenkraft zu öffnen.
Im Grunde sind Schreie spezielle Techniken mit verschiedenen Effekten. Zum Beispiel ruft „Sturmherbeirufung“ Wolken an, aus denen Blitze auf alle umliegenden Feinde einschlagen, während „Geisterwirbel“ eine getarnte Zeitverlangsamung bewirkt. Neue Schreie kann man erlernen, indem man ein Wort der Macht an der Wand eines Verlieses entdeckt. Nur an unseren Wänden steht immer nur „Tracy Schlampe“…
Das Spiel ist gewaltig (und es gibt Pferde)
Der leitende Produzent Craig Lafferty teilte uns nach der Präsentation mit, dass für die Hauptquest etwa dreißig Stunden Gameplay benötigt werden, aber darüber hinaus gibt es noch zweihundert bis dreihundert Stunden an zusätzlichen Abenteuern, einschließlich einhundertfünfzig Verliesern. Einst hunderte von ihnen! Was ist das für ein Geräusch? Das sind die Schreie aller anderen Herausgeber, die erkennen, dass viele Spieler nicht lange neue Spiele kaufen müssen.
Im Vergleich: An "Oblivion" arbeiteten vierzehn Schauspieler, an "Skyrim" siebenzig, die mehr als siebenundvierzigtausend Zeilen Dialoge gesprochen haben. Howard erwähnte auch, dass fünf Hauptstädte im Spiel von Hand gestaltet wurden, was bedeutet, sie sind voller Details, und die Bürger bewegen sich glaubwürdig in ihren Handlungen. Die einzige Stadt, die wir gesehen haben, war Weißlauf, die wir aus der Ferne bemerkten, während wir mit dem Drachen kämpften.
„Hier ist die Basis des Bundes“, erklärte Howard, „der lokalen Kämpfergilde. Das Spiel hat drei Hauptfraktionen – den Bund für Krieger, die Winterhold-Akademie für Magier und die Diebesgilde, für, ähm, Schuhmacher ... Nein, für Diebe“. Glücklicherweise kann man in Skyrim auf einem Pferd herumreiten, denn falls jemand noch Zweifel an seiner atemberaubenden Größe hat, zoomte die Kamera sofort zurück und zeigte uns das gesamte Bild aus der Vogelperspektive. Die Amerikaner, mit denen wir saßen, waren einfach ausgerastet und begannen wild zu schreien. Es ist schwer, mit ihnen nicht übereinzustimmen.
Im Spiel kann sogar das Menü problemlos benutzt werden
Genau wie das Gameplay-System umgestaltet wurde, um es so zugänglich wie möglich zu machen (ohne die Tiefe der Entwicklung zu opfern), wurde auch die Benutzeroberfläche verbessert. „Wir haben uns bemüht, von der klassischen Vorstellung abzukommen, in der man eine Menge Zahlen begutachtet“, bemerkte Howard. Das Ergebnis sind Tausende von großartig gestalteten 3D-Objekten, die man aus verschiedenen Winkeln betrachten kann, wie in "Resident Evil", teilweise weil sie schön sind und teilweise weil es nützlich ist. Zum Beispiel ist die Belohnung für den Abschluss der Quest im Frostgrab – eine goldene Klaue.
Wenn man sie genau betrachtet, wird man (hoffentlich) bemerken, dass auf der Klaue dieselben Symbole abgebildet sind, die auch auf der zuvor gesehenen verschlossenen Tür zu finden sind. Denn das ist tatsächlich der Schlüssel. Und der Fertigkeitenbaum, mit dem der Spieler die Fähigkeiten seines Charakters verbessert, sieht noch besser aus. Wenn der Held neue Fähigkeiten erwirbt, schaut er zum Himmel und bewegt sich von einer Fähigkeit zur nächsten, indem er Sterne mit Linien zu Konstellationen verbindet. Es erinnert ein wenig an das Kristarium aus "Final Fantasy XIII", obwohl Lafferty sagte, dass sie sich von den Benutzeroberflächen von "Apple" inspirieren ließen.
Das wird mit Sicherheit das Spiel des Jahres
Denn abgesehen von "Uncharted 3" hat es kaum Konkurrenz. "Bethesda" hat uns mit der Demo-Version richtig durchschüttelt, und honestly, vieles von dem, was wir später sahen, wirkte im Vergleich bleich. "Skyrim" scheint den Spieler in die Welt von "Game of Thrones" von "HBO" zu versetzen, voller Kämpfe und Sex. Nur ohne Sex. Aber egal, dafür mit Magie. Genauer gesagt, so: "Skyrim" selbst ist die Magie.
Die Übersetzung ist autorisiert.
Danke für das Korrekturlesen gehen an Kavem, Dank für die Unterstützung an Sinmara.
P.S. Der selbstlos geholfen hat, die Übersetzung in den griff zu bekommen. Kvm fand es notwendig, sich zu äußern:
"Nach dem Lesen des Textes und der Screenshots wächst der Glauben an die Menschen ins Unendliche. Denn kein Wort Lüge! Es ist nicht nötig, auf die neuen Konsolen zu warten - wirklich, dafür wird man mit solcher Grafik nicht verzeihen. Eine große, schöne Welt, mit GRÜNER Farbe - und dann auch noch weiß, grau und braun. Das reicht mit der Schönheit. Zweihundert Stunden zusätzliche Gameplay - räume alle hundertfünfzig Dungeons! Dieses Spiel hat wirklich praktisch keine Konkurrenz".