Späher - Einzelspiel

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Ich werde beim klassischen Aufklärungs-Scharfschützen bleiben, für den ich die gesamte Trilogie gespielt habe, und nur kurz auf das Gameplay eines "Nahkampfaufklärers" mit Schrotflinte eingehen. Wenn ich an frühere Spiele zurückdenke, ist das Spielen mit dem Aufklärer etwas einfacher geworden, insbesondere im Vergleich zum ersten Spiel - das Rückstoßproblem ist nicht mehr so schrecklich, das Visier springt nicht mehr so, aber da dies für alle Klassen gilt, möchte ich nicht weiter darauf eingehen.

Fähigkeiten des Aufklärers

Taktische Tarnung

Wie in [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2) ist die taktische Tarnung eine der Hauptfähigkeiten des Aufklärers. Neben der Tatsache, dass Shepard sich unbemerkt unter Feinden bewegen kann, fügt der nächste Schuss zusätzlichen Schaden zu. Eine Neuerung in [Mass Effect 3](/games?search=Mass Effect 3) besteht darin, dass das Deaktivieren der Tarnung, bevor sie abläuft, die Abklingzeit der Fähigkeiten verkürzt, sodass man die Tarnung viel häufiger aktivieren kann.

Taktische Tarnung ist eine ideale Fähigkeit beim Spielen als Scharfschütze, kann aber auch nützlich sein, wenn man als Aufklärer mit Schrotflinte spielt. Indem man sich unter Tarnung an Feinde anschleicht, kann man erheblichen Schaden aus nächster Nähe verursachen, was in Situationen sehr nützlich ist, in denen das Scharfschützengewehr weniger effektiv ist.

Die ersten drei Stufen sind Standard, bei der vierten müssen wir jedoch zwischen zwei angebotenen Optionen wählen.

Stufe 4: Erhöhung des Bonussschadens um 40%/Die Wirkungsdauer der Fähigkeiten erhöht sich um 40%

Stufe 5: Erhöhung der Abklingzeit der Fähigkeit um 30%/Nahkampfschaden unter Tarnung erhöht sich um 5%.

Stufe 6: Erhöhung des Bonussschadens um 40% beim Schießen mit Scharfschützengewehren/Erlaubt die Nutzung der Fähigkeit (beliebig, nicht nur Haftgranate), ohne den Tarnmodus zu verlassen.

Die Wirkungsdauer der Tarnung auf Stufe 4 und der Nahkampfschaden auf Stufe 5 sind besser geeignet für den Aufklärer mit Schrotflinte, der näher an den Feind herankommen muss, um effektiver zu sein. Der Scharfschütze hingegen muss sich zurückhalten und härter zuschlagen.

Haftgranate

Diese Fähigkeit ist nützlich, weil sie keine Abklingzeit erfordert und jederzeit eingesetzt werden kann. Am besten nutzt man sie unter taktischer Tarnung, da die Haftgranate die Tarnwirkung nicht aufhebt.

Granaten sind nicht besonders effektiv gegen bewegliche Ziele, da ihr Wirkungsradius sehr klein ist. Das beste Ziel für eine Haftgranate ist ein einzelner gepanzerter Feind, aber nicht Cerberus-Wächter – die Granate haftet am Schild und verursacht keinen Schaden.

Haftgranaten sind gut gegen langsame oder große Zielobjekte, wie Ungeheuer oder Banshees. Wenn Sie es schaffen, nah genug heranzukommen, versuchen Sie, eine Granate auf sie zu werfen. Es gibt kaum etwas im Spiel, das so viel Schaden anrichtet, wie eine Granate, die direkt hinter einem Feind explodiert.

Es lohnt sich, die Haftgranate zu verbessern, da dies die einzige Fähigkeit ist, die die Tarnung nicht aufhebt und gleichzeitig großen Nutzen für den Aufklärer und Schaden für den Gegner bringt.

Stufe 4: Erhöhung des Schadens um 30%/Erhöhung des Wirkungsbereichs um 30%.

Stufe 5: Erhöht die maximale Anzahl an Granaten um 2/Erhöht den Schaden gegen gepanzerte Ziele um 50%.

Stufe 6: Erhöhung des Schadens um 40%/Erhöhung des Wirkungsbereichs um 50%. Nach der Befestigung an einer flachen Oberfläche bleibt die Granate 15 Sekunden aktiv und explodiert bei Annäherung eines Feindes.

Der Wirkungsbereich erhöht sich nicht wesentlich und gegen einen beweglichen Feind ist dies nur begrenzt effektiv. Es ist also besser, die Punkte in den Schaden zu investieren. AufStufe 6 kann man auch die Detonation bei Annäherung an einen Feind wählen. Dies ist nicht schlecht, wenn Sie sich im Hinterhalt befinden und genau wissen, welchen Weg der Feind nehmen wird (in den meisten Fällen ist dies offensichtlich).

Entzündung

Eine ausgezeichnete durchschlagende Fähigkeit, die das Leben bei Begegnungen mit Ungeheuern, Banshees und anderen gepanzerten Feinden erleichtert. Auf hohen Entwicklungsstufen erhöht diese Fähigkeit deutlich den Schaden an eingefrorenen Zielen, daher ist es ratsam, sie mit Kryo-Patronen oder der Freeze-Fähigkeit Ihrer Teamkameraden zu kombinieren.

Entzündung ist nützlich, um schwächere Feinde zu eliminieren, den Schaden an gepanzerten Zielen zu erhöhen und Feinde aus Deckungen zu vertreiben (diese Fähigkeit trifft in einem Bogen, also muss man etwas oberhalb seines Ziels zielen). Das ist ohne Zweifel ein wertvolles Element Ihres Arsenals, auch wenn es nicht so nützlich ist wie die taktische Tarnung.

Dies ist eine sehr nützliche Fähigkeit. Wie sie entwickelt wird, ist jedem selbst überlassen. Ich habe mich auf den Rüstungs- und Schnelllade-Schaden konzentriert.

Stufe 4: Erhöhung des Radius um 2 Meter/Erhöhung des durch Entzündung verursachten Schadens um 30%.

Stufe 5: Erhöhung des verursachten Schadens um weitere 40% über 8 Sekunden/Erhöhung der Ladegeschwindigkeit um 25%.

Stufe 6: Der Schaden an gefrorenen Zielen erhöht sich um 100%/Erhöhung des durch Entzündung verursachten Schadens an Rüstungen um 50%.

Man kann auch eine Kombination "Erhöhung des Radius um 2 Meter" - "Erhöhung des durch Entzündung verursachten Schadens an Rüstungen um 50%" + "Masseneinfrierung" eines Teamkameraden (z. B. von Kaidan) wählen. Wir verwandeln Feinde in eisige Skulpturen und spielen dann Fakir.

Diversion

Diversion deaktiviert die Waffen des Gegners und verursacht der Zielperson im Laufe der Zeit geringen Schaden.

Diversion selbst verursacht nicht viel Schaden, kann jedoch einen starken Feind für lange genug außer Gefecht setzen, damit man sich um schwächere Gegner kümmern oder ein geschwächtes Ziel (durch den Schaden seiner zerbrochenen Waffe) töten kann, während man sich zur nächsten Beute bewegt. Es ist auch sehr nützlich, um Atlas-Mechs auszuschalten, was es Ihnen ermöglicht, etwas auf sie zu schießen, ohne sofortige Antwort zu erhalten.

Das Hacken einer künstlichen Intelligenz mit Diversion ist ebenfalls äußerst befriedigend. Die Cerberus-Geschütze sind extrem effektiv und stehen oft im Zentrum feindlicher Positionen. Es wäre keine Übertreibung zu sagen, dass selbst ein gewechseltes Geschütz alle Soldaten, Ingenieure oder Zenturios in der Nähe abräumen könnte. Das Hacken der KI ist wie immer nützlich gegen Geth: Überzeugen Sie das Ziel inmitten des Trupps und es lenkt die Aufmerksamkeit auf sich, zwingt Feinde aus Deckungen oder stirbt einfach, was den Gegner insgesamt schwächt.

Diversion ist eine notwendige und unverzichtbare Fähigkeit des Aufklärers.

Stufe 4: Die Dauer der Fähigkeit erhöht sich um 50%/Erhöhung des erlittenen Schadens um 30%, wenn die Waffe des Feindes überhitzt.

Stufe 5: Von "Diversion" betroffene Roboter explodieren beim Zerstören mit 395 Schadenspunkten im Radius von 4 Metern/Die Abklingzeit der Fähigkeit erhöht sich um 25%.

Stufe 6: Hacked Synthetics bewegen sich schneller und verursachen 100% mehr Schaden/Erhöhung des technischen Schadens an Zielen um 100% für 10 Sekunden.

Das Hacken von Synthetics im Einzelspielermodus ist vorzuziehen, da wir im gesamten Handlungsverlauf immer wieder auf Cerberus und deren großartige Geschütze, Geths und andere synthetische Probleme treffen müssen.

Disintegrator-Patronen

Disintegrator-Patronen helfen, Schilder abzubauen und Synthetik zu vernichten, und manchmal betäuben sie organische Feinde. Als zusätzlichen Bonus fügen sie jetzt auch Barrieren Schaden zu, wenn auch nicht so stark wie die deformierenden Patronen.

Patronen sind Geschmackssache. Ich würde die Punkte lieber in andere Fähigkeiten investieren. Aber diese Patronenart ist für einen Aufklärer mit Schrotflinte sehr gut + sie erhöhen bei Stufe 5 den Schaden bei Kopftreffern.

Stufe 4: Der Gesundheitsschaden wird um 3% erhöht, und der Schaden an Rüstungen und Schildern um 12%/Teamkameraden erhalten 50% von der Nutzung dieser Fähigkeit.

Stufe 5: Die Munitionsvorräte erhöhen sich um 30%/Der Schaden bei einem Kopftreffer erhöht sich um 25%.

Stufe 6: Der Gesundheitsschaden erhöht sich um 5%, und der Schaden an Rüstungen und Schildern um 20%/Die Wahrscheinlichkeit einer Lähmung erhöht sich um 25%.

Kryo-Patronen

Kryo-Patronen sind aufgrund ihrer schädigenden Eigenschaften sehr nützlich, selbst wenn sie das Ziel nicht einfrieren. Am besten verwendet man Kryo-Patronen mit so einem Gewehr wie dem Sturmgewehr, das eine hohe Feuerrate hat, wodurch die Chance, den Feind einzufrieren, erhöht wird. Ein gefrorenes Ziel kann durch einen Schuss aus dem Scharfschützengewehr oder durch Entzündung eliminiert werden.

Stufe 4: Die Dauer des Einfrierens erhöht sich um 40%/Teamkameraden erhalten 50% von der Nutzung von Kryo-Patronen.

Stufe 5: Die Munitionsvorräte erhöhen sich um 30%/Der Schaden bei einem Kopftreffer erhöht sich um 35%.

Stufe 6: Die Wahrscheinlichkeit des Einfrierens erhöht sich um 50%, die Verlangsamung der Feinde um 20%/Gefrorene Ziele erhalten 50% mehr Schaden, die Rüstung des Feindes wird zudem um 25% geschwächt.

Kryo-Patronen sind für mich eine umstrittene Fähigkeit. Ich nehme lieber einen Begleiter mit, der über eine volle Einfrierfähigkeit oder Liara mit Stasis verfügt. Dennoch, wenn ich Fähigkeitspunkte habe – warum nicht hier investieren?

Ausdauer

Ausdauer ist eine passive Fähigkeit, die Schilde, Gesundheit und Schaden erhöht.

Stufe 4: Der Nahkampfschaden erhöht sich um 30%, der Waffen Schaden erhöht sich um 25% für 20 Sek., wenn ein Gegner mit einem starken Nahkampfangriff getötet wird/Erhöhung der Gesundheit und Schilde um 25%.

Stufe 5: Reduzierung der Abklingzeit der Schilde um 15%/Der Nahkampfschaden erhöht sich um 75%, wenn ein Gegner mit einem starken Nahkampfangriff getötet wird.

Stufe 6: Der Nahkampfschaden erhöht sich um 30%/Die Gesundheit und Schilde erhöhen sich um 25%.

Den Nahkampfschaden lassen wir beim Aufklärer mit Schrotflinte, dem Scharfschützen jedoch benötigen Gesundheit und Schilde.

Arbeitsfähigkeiten

Diese passive Fähigkeit hilft, Ihre Reputation in den Augen der anderen zu steigern und den Fähigkeiten- oder Waffenschaden zu erhöhen.

Stufe 4: Zusätzlicher Schaden durch Waffen um 5%/Erhöht den von Fähigkeiten verursachten Schaden um 10%.

Stufe 5: Erhöhung des von Waffen verursachten Schadens der Teammitglieder um 10%. Erhöhung der Stärke und des durch Fähigkeiten verursachten Schadens der Teammitglieder um 15%/Die maximal erlaubte Tragfähigkeit erhöht sich um 35.

Stufe 6: Die Wirkungsdauer und der durch Fähigkeiten verursachte Schaden erhöhen sich um 20%/Erhöhung des Schadens bei Kopftreffern um 15% und der durch Scharfschützengewehre verursachten Schaden um 15%.

Bonusfähigkeit

Die Bonusfähigkeit gibt Ihnen die Chance, einen einzigartigen Aufklärer zu erstellen und verschiedene taktische Kombinationen auszuprobieren.

In meinem Fall wählte ich die Fähigkeit "Schlachterei" beim ersten Durchspielen, beim zweiten "Energieabsorption".

Schlachterei

Schlachterei ist großartig, wenn Feinde versuchen, Ihnen näher zu kommen. Unser Aufklärer ist für den Fernkampf ausgelegt, sodass die Fähigkeit gegen jegliche heranrückenden Husks nützlich sein wird.

Diese Fähigkeit hat James Vega. Wenn Sie ihn ständig in Ihrem Team haben, ist die Fähigkeit möglicherweise gar nicht erforderlich.

Stufe 4: Der Wirkungsbereich erhöht sich um 50%/Der Schaden wird um 30% erhöht.

Stufe 5: Die Abklingzeit erhöht sich um 35%/Besiegt Feinde und wirft sie zu Boden.

Stufe 6: Der Schaden, der an gepanzerten Zielen verursacht wird, erhöht sich um 65%/der Schaden wird um 50% erhöht.

Unser Problem sind die anrückenden Feinde, und gegen gepanzerte Ziele haben wir auch andere Mittel. Also wählen wir den Wirkungsbereich und den Schaden.

Energieabsorption

Energieabsorption ist eine andere nützliche Fähigkeit. Sie ermöglicht es, die Schilde von Feinden zu überwinden, während man die eigenen auflädt.

Dies ist eine äußerst nützliche Fähigkeit, bei der es darauf ankommt, den Flächenschaden zu erhöhen, um mehr Feinde zu erfassen, sowie die Überholung Ihrer Schilde durch Angriffe auf Synthetiker wiederherzustellen.

Stufe 4: Der Wirkungsbereich erhöht sich um 100%/Der Schaden erhöht sich um 30%.

Stufe 5: Erhöhung der Schildregeneration um 50%/Die Abklingzeit der Schilde erhöht sich um 25%.

Stufe 6: Senkt den erlittenen Schaden um 10% und schafft eine zusätzliche temporäre Schicht Rüstung/Der Schaden erhöht sich um 40%.

Bonusfähigkeiten sind dazu da, um gewechselt zu werden. Wenn Ihnen Ihre derzeitige Fähigkeit nicht gefällt, können Sie eine neue erwerben.

Alle Bonusfähigkeiten, mit Ausnahme der gewählten Schlachterei.

Ein interessanter Punkt: Es gibt im Spiel einige Dinge, die mit "aktiver Nachladung" zu tun haben, besonders nützlich für Aufklärer und Scharfschützengewehre. Die Verwendung einer Fähigkeit unterbricht die Nachladeanimation, die bei Scharfschützengewehren sehr lange dauert. Allerdings werden die Patronen während der Animation nachgefüllt. Wenn man sich dieses Faktum zunutze macht, kann man die Zeit zwischen Schüssen erheblich verkürzen, indem man eine der Fähigkeitstasten aktiviert, selbst wenn sie noch nicht bereit ist.

Nehmen Sie zum Beispiel an, dass Sie Ihre Tarnung sofort aktivieren können, nachdem Sie mit dem Nachladen Ihres Gewehrs begonnen haben. Um das zu erlernen, braucht es etwas Übung, aber bei richtiger Anwendung wird es zu einem unverzichtbaren Werkzeug für den Aufklärer – man kann mit unglaublicher Geschwindigkeit auf den Feind feuern.

Ausrüstung

Wie in Mass Effect 2 eignet sich für Aufklärer hervorragend ein gutes Scharfschützengewehr vom Typ "Mantis" oder "Widow". Nutzen Sie die taktische Tarnung, umgehen Sie Feinde und schießen Sie. Um den Scharfschützenverzögerungseffekt zu erhalten, setzen Sie einen Konzentrationsmodifikator auf das Gewehr – dies erhöht auch etwas den Schaden.

Gegen einen solchen Feind braucht man eine gute Ausrüstung...

Wie immer, wenn Sie ein Scharfschützengewehr verwenden, zielen Sie nach dem Entfernen von Schilden und Barrieren auf den Kopf. Ein leistungsstarkes Ein-Schuss-Scharfschützengewehr kann jeden Cerberus-Kämpfer und alle Reaper-Soldaten (außer den stärksten) mit einem einzigen Schuss töten.

Dieser Spielstil ist auf höheren Schwierigkeitsgraden besonders wichtig, insbesondere auf Wahnsinn – häufig sind die größten Gefahren die Granaten, die auf Ihre Positionen geworfen werden und Sie sofort töten können, wenn Sie sich in der Nähe befinden, während die werfenden Feinde (Sturmtruppen und Kannibalen) nicht durch Schilde oder Barrieren geschützt sind. Wenn Sie diese Gegner eliminieren können, bevor sie ankommen und ihre Granaten werfen, können Sie das Durcheinander vermeiden, das durch das Bombardement Ihrer Positionen entsteht.

Waffen

Es ist nicht sinnvoll, mehr als zwei Waffentypen mitzunehmen – aufgrund des hohen Gewichts erhöhen sich die Abklingzeiten der Fähigkeiten erheblich. Es ist am besten, sich auf ein Scharfschützengewehr und ein Sturmgewehr/Pistole zu beschränken.

In dem Spiel gibt es viele Scharfschützengewehre, doch nur wenige eignen sich am besten für unseren Spielstil:

M-92 "Mantis"

Eine ausgezeichnete Wahl für den Beginn des Spiels. Wir erhalten es nahezu sofort – auf Mars.

Es hat 1 Schuss im Magazin, 9 in Reserve. Ohne Upgrades erfordert es nach jedem Schuss eine Nachladung. Trotzdem kann man das gesamte Spiel mit diesem Gewehr durchspielen, auch wenn es nicht so durchschlagend ist wie die "Widow".

M-97 "Viper"

"Viper" ist eine gute Waffe, die wir in Palaven finden können.

Ich würde jedoch nicht schnell "Mantis" gegen "Viper" eintauschen, auch wenn sie etwas leichter ist und mehr Munition im Magazin hat (6 Schüsse, 36 in Reserve). "Mantis" ist effektiver beim Beseitigen von geschützten Gegnern.

M-98 "Widow"

Die "Widow" können wir auf Tessia finden, was ungefähr zur Spielmitte passiert.

Das Besondere an der "Widow", das sie zur hervorragenden Wahl für Scharfschützen macht, ist, dass sie die meisten Feinde mit einem Schuss tötet. "Widow" hat keine Angst vor den Schilden der Cerberus-Wächter, sie kann durch dünne Deckungen schießen.

Natürlich ist diese Scharfschützengewehr mit solcher tödlichen Kraft nicht besonders schnell im Schießen und hat nicht viele Munition. Nach jedem Schuss muss wieder nachgeladen werden. Im Magazin hat sie 1 Schuss und insgesamt nur 7 in Reserve.

"Black Widow"

Eine "Elite"-Gewehr. Sie kann für einen beträchtlichen Preis von 250.000 Credits in den „Spectre Requests“ gekauft werden, aber es ist es wert.

3 Schüsse vor der Nachladung, 15 Munition in Reserve (vor der Modifizierung).

Hoher Schaden, geringer Rückstoß und tödliche Genauigkeit. "Black Widow" ermöglicht es Ihnen, schwache Gegner mit einem Schuss zu erledigen und keine Zeit mit Nachladen zu verschwenden, um ein paar weitere Feinde zu erledigen.

Ja, ihr Schaden ist geringer als bei der "Widow", aber durch die größere Anzahl an Patronen im Magazin sowie Verbesserungen gewinnt "Black Widow".

Waffenverbesserungen

Vorrat an Thermo-Granaten

Fügt zusätzliche Slots zur Erhöhung der Anzahl an Thermo-Granaten hinzu, wodurch die Anzahl der Reserve-Schüsse erhöht wird.

Erhöhung der Munitionsmenge (von +50% bis +90% bei Stufe V)

Natürlich eine sehr nützliche Fähigkeit. Je mehr Patronen, desto weniger Probleme beim Nachladen.

Verlängerte Mündung

Der verlängerte Lauf erhöht die Anfangsgeschwindigkeit und kinetische Energie der Kugel.

Schaden (von +15% bis +25% bei Stufe V)

Eine weitere äußerst wichtige und nützliche Verbesserung für das Scharfschützengewehr, besonders wenn Sie Feinde mit dem ersten (zweiten) Schuss ausschalten möchten.

Verbessertes Visier

Das Visier verbessert die Stabilität, verringert die Ungenauigkeiten beim Zielen in Bewegung und bei Verletzungen.

Genauigkeit (von +15% bis +35% bei Stufe V)

Dies ist eine nützliche Verbesserung, die es Ihnen ermöglicht, die Silhouetten von sich versteckenden Feinden zu sehen und die Genauigkeit bei Treffern durch Hindernisse zu erhöhen.

Durchschlagsmodifikation

Kondensatoren übertragen Energie an die Beschleuniger und erhöhen die Durchschlagskraft.

Rüstungsignorieren (von 25% bis 65% bei Stufe V), Durchdringungsfähigkeit (von 0,75 m bis 1,35 m bei Stufe V), Schadenverlust (von 70% bis 30% bei Stufe V).

Rüstungsdurchdringung ist immer großartig, besonders wenn man es mit dicken, gepanzerten Kreaturen zu tun hat.

Konzentrationsmodul

Biometrische Sensoren und spezielle Software kompensieren die Atmung und den Puls des Schützen.

Zeitverlangsamung (von 25% bis 35% bei Stufe V), Dauer der Zeitverlangsamung (von 1.50s bis 2.50s bei Stufe V), Schaden (von +5% bis +15% bei Stufe V)

Das ist auch eine gute Sache, die ich allerdings kaum genutzt habe.

Rüstung

Rüstung „Armax Arsenal“

Eine ausgezeichnete Wahl für den Aufklärer mit einem Scharfschützengewehr.

Dies ist eine modulare Rüstung. Jedes Teil ist separat erhältlich.

Brustschutz: Fröhlich. Mission zur Rettung von Admiral Koris.

+10% zur Munitionsmenge.

Schulterstücke: "Priorität: Palaven".

+5% Waffenschaden, +10% Schaden bei Kopftreffern.

Handschuhe: Mission "N7: Angriff der "Cerberus", oder nach der Mission in den "Spectre Requests" auf der Zitadelle.

+5% Waffenschaden, +10% Schaden bei Kopftreffern

Beinschützer: "Priorität: Sur'Kesh", oder nach der Mission im "Spiritin Arsenal."

+10% zur Munitionsmenge.

Rüstung „N7: Verteidiger“

Von der DLC, die man mit der Sammleredition erhalten konnte oder auch mit einer Vorbestellung bei einigen Vertriebspartnern.

Im Spiel kann man sie bei der Mission N7: „Zahnrad des Krieges“ finden.

Eigenschaften:

• Waffenschaden: +5%

• Munitionsvorrat: +20%

• Gesundheit: +10%

• Schilde: +10%

Rüstung „Cerberus“

Verfügbar im „Elkos Combine Arsenal“.

Eigenschaften:

• Munitionsvorrat + 10%

• Waffenschaden + 10%

• Schilde +10%

• Gesundheit +20%

Helme

Visier „Kuvashi“

Verfügbar im „Sipritin Arsenal“.

Der Besitzer erhält zusätzlich einen besseren Überblick und erhöhte Genauigkeit, verliert dabei jedoch den Schutz des Kopfes.

Eigenschaften:

• Waffenschaden +5%

• Schaden bei Kopftreffern +10%

Helm „Delumkor“

Während der Mission „Priorität: Cerberus Hauptquartier“.

Entwickelt von "Delumkor Systems" zielt die KI innerhalb dieses Helms auf die schwachen Stellen des Gegners. Zudem kann sie überschüssige Energie an die Waffe weitergeben. Die ersten Modelle dieses Helmes zeichneten sich durch die Tatsache aus, dass die KI die Kampfdaten laut übermittelte, aber die Tester fanden ihn "zu gesprächig" und "zu grimmig".

Ein guter Helm, nur auf Kaidan Lene sieht er viel besser aus.

Eigenschaften:

• Schaden bei Kopftreffern +5%

• Waffenschaden +10%

Team

Letztlich ist Mass Effect ein Teamspiel. Die Wahl der Begleiter in Teil drei ist nicht so umfangreich wie in Teil zwei, jedoch haben unsere Begleiter das gesamte notwendige Arsenal an Fähigkeiten.

Im Spiel gibt es Begleiter, die selbst dann bei Ihnen bleiben, wenn in den ersten beiden Teilen in der Geschichte etwas mit Ihrem Helden passiert ist: das sind Liara, James Vega und EDI. Und auch Javik, wenn Sie die DLC „Aus der Asche“ haben.

Garrus, Tali könnten am Ende des zweiten Spiels gestorben sein, und Kaidan/Ashley könnten sich einfach weigern, sich Ihrem Team in Teil drei anzuschließen.

Also haben wir mehr als genug Auswahl. Zumal Liara der unersetzliche Begleiter für den Aufklärer ist.

Liara ist der einzige Begleiter in Mass Effect, der in allen drei Spielen nicht getötet werden kann.

Wenn Sie als Scharfschütze spielen, ist Liara einfach unbezahlbar. Stasis fesselt Feinde an Ort und Stelle und ermöglicht es Ihnen, leicht Kopfschüsse zu landen. Es wirkt auch gegen Gegner, die durch Schilde geschützt sind, sodass Sie Centurios, Ingenieure, Sturmtruppen und andere mittlere Ziele vor Ort beseitigen können. Die Feinde, die von der Singularität erfasst wurden, sind auch nicht schwer aus dem Scharfschützengewehr abzuschießen. Deformation und deformierende Patronen helfen, die barrierebasierte Verteidigung abzubauen.

Zu guter Letzt kann ihre Singularität die Schilde dieser nervigen Wächter entfernen, und die Abklingzeit dieser Fähigkeit kann ziemlich kurz sein, was es Liara ermöglicht, die Deformation gegen Feinde im Inneren zu verwenden, wodurch zusätzlicher Schaden verursacht wird. Die Verwendung der Singularität gegen Gruppen ungeschützter Feinde und das Werfen einer Haftgranate auf einen von ihnen können ebenfalls ernsthaften Schaden verursachen.

Es ist nicht schlecht, auch Charaktere dabei zu haben, die die Überladung beherrschen, wie Garrus, Kaidan Alenko und EDI. Neben dem Entfernen von Schilden (was Ihnen die Möglichkeit gibt, Feinde mit einem Schuss aus dem Scharfschützengewehr zu töten) betäubt die Überladung häufig organische Feinde für ein paar Sekunden und bringt sie in Ihre Schusslinie. Der Kryo-Explosion, die derselbe Kaidan kontrolliert, wird ebenfalls ungeschützte Feinde einfrieren, sodass der Scharfschütze sie schnell zerfetzen kann.

Im Spiel gibt es Missionen, für die man einen bestimmten Begleiter braucht, sodass Sie die Gelegenheit haben werden, jeden in der Aktion zu bewerten. Für mich hat sich die Kombination Kaidan-Liara als optimal erwiesen.

Für andere Spielstile werden auch Charaktere, die Sturmgewehre verwenden (Ashley Williams, Garrus, Javik, James Vega und Kaidan), nützlich, insbesondere mit einer Modifikation für Durchschlagskraft, um Feinde aus Deckungen zu drängen. "Aus der Asche" fügt außerdem ein Protheaner-Gewehr hinzu, das sich hervorragend für fokussiertes Feuer eignet.

Wenn Sie die DLC "Aus der Asche" haben, ist Javik eine sehr zuverlässige Option und kann sogar Liara effektiv ersetzen. Javiks Fähigkeiten sind Liara sehr ähnlich, wenn sie in die richtige Richtung entwickelt werden (das heißt, ihm die Möglichkeit zu geben, seine "Schlagfähigkeit" auf Gruppen von Zielen anzuwenden). Javik lädt auch beide oben genannten Fähigkeiten schnell nach, was es ihm ermöglicht, sie effektiv wiederholt gegen Feinde einzusetzen.

Danke für das Korrekturlesen - Soth

Informationen über Rüstungen wurden aus diesem Post Shakty verwendet.