Rezension zu "The Elder Scrolls V: Skyrim"

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Es war eine erstaunlich ruhige Nacht in den Gegenden von Winterhold. Der reinste Bergschnee schimmerte matt im Licht der zwei Monde, Massera und Sekunda, und nichts störte die Ruhe der Vorberge – nur in der Ferne war das Heulen von Schneewölfen zu hören, die auf die Jagd gegangen waren. Doch plötzlich durchbrach ein Geräusch die nächtliche Stille, das die Berge schon lange nicht mehr gehört hatten – das Kreischen und Klappern mächtiger, in Bewegung geratener mechanischer Vorrichtungen. Von einem der Hänge stürzte eine kleine Lawine ab und offenbarte ein mit Kratzern und Dellen versehenes Tor aus goldenem Metall, das mit einem durchdringenden Quietschen aufschwang und eine dunkle Gestalt aus einem zellenartigen, runden Raum entließ. In blut- und giftig schleimverschmierter schwarz-roter daedrischer Rüstung ließ sich der Krieger, erschöpft, auf einen der Steine nieder, nachdem er ihn zuvor vom Schnee befreit hatte. Mit einer klauenartigen gauntlet, auf der noch kleine Funken nach dem kürzlichen Gebrauch mächtiger Feuerzauber funkelten, packte der Krieger einen der Hörner seines schwarzen Helms und zog ihn mit einem erleichterten Seufzer von seinem Kopf. Das Mondlicht spielte auf dem weißen Tattoo in Form eines Schädels, das das knochige Gesicht des Dunmer zierte, und spiegelte sich in den blutrotäugigen, vielfach gesehenen Augen wider.

Ja, ich habe wirklich viel gesehen, seit ich zum ersten Mal den Boden von Himmelsrand in der Gestalt eines Dunmers betrat, den noch niemand Dovahkiin oder Drachengeborenen nannte. Und jetzt, während mein Held eine Pause von seinem beschwerlichen Weg durch dwemerische Ruinen macht, werde ich Ihnen erzählen, was das neue Spiel von Bethesda, das am 11. November erschienen ist, zu bieten hat.

Unglück kommt selten allein

Seit den Ereignissen von "TES 4: Oblivion", die von den Bewohnern Tamriels als "Krise des Vergessens" bezeichnet wurden, sind zweihundert Jahre vergangen. In dieser Zeit ist viel geschehen – das heruntergefallene Ministerium der Wahrheit in Vivec hat einen katastrophalen Ausbruch des Roten Berges ausgelöst, der die Dunmer von Vvardenfell gezwungen hat, ihre ohnehin unbewohnbar gewordene Heimat zu verlassen und auf die Insel Solstheim und nach Himmelsrand zu übersiedeln. Die Altmer von der Insel Summerset haben sich mit den Waldelfen von Valenwood zusammengeschlossen und im Zuge dessen einen riesigen Teil des Kaiserreichs abgezweigt, die Aldmeri-Dominion gegründet. Nach dem geheimnisvollen Verschwinden und Wiedererscheinen der beiden Monde schlossen sich die Khajiit aus Elsweyr, die die nächtlichen Gestirne verehren, dem Dominion an und verkündeten, dass es die Altmer-Magier waren, die Massera und Sekunda zurückgebracht hatten. Die Argonier aus Schwarzmarsch fielen in Morrowind ein und entfachten einen echten Krieg gegen ihre alten Feinde, die Dunmer. Die Mage-Gilde zerfiel in mehrere unabhängige Organisationen, und die Schwingen wurden praktisch ausgelöscht.

Irgendetwas hat sich nach all diesen Jahren nicht verändert

Der sich seiner Macht bewusste Dominion stellte der gerade erst von den katastrophalen Folgen der Krise des Vergessens erholten Empire ein Ultimatum, das den Glauben an Talos abzulehnen forderte, das Territorium des Redguard-Hammerfell zu übertragen und eine Reihe weiterer, nicht weniger strenger Bedingungen aufstellte. Kaiser Titus Mede II. weigerte sich, und das Empire wurde in einen schrecklichen Krieg mit seinen ehemaligen Provinzen verwickelt. Die Dunmer von Morrowind konnten der Metropole nicht helfen, die Argonier hatten auch genug Sorgen, deshalb kamen zur Hilfe der kaiserlichen Legionen nur Truppen aus Himmelsrand – die Redgarde und Bretonen waren die ersten, die den Schlag der Elfen und Khajiit verspürten, was bedeutete, dass auch sie Hilfe benötigten. Als Folge des Krieges wurde die Kaiserstadt verwüstet, und der Großteil der Truppen beider Seiten wurde vernichtet. Das Dominion konnte den Krieg jedoch mit frischen Kräften fortsetzen, während das Empire auf keine Verstärkung warten konnte. Der Kaiser war gezwungen, Frieden zu schließen, indem er fast alle Bedingungen des Ultimatums, das noch vor dem Krieg aufgestellt worden war, akzeptierte. Das erfreute natürlich die Redgarde, die den Druck des Dominion fast allein aushielten, nahezu nicht, und die tiefgläubigen Nord, die in dem Krieg viel Blut vergossen hatten.

Trotz der misslichen Lage des Empire ist der Thron des Kaisers für Feldzüge äußerst prächtig

Die demütigenden Friedensbedingungen und die überall umherwuselnden Agenten des Thalmor – der dominionischen Regierung, die ihre Verachtung für die Menschen nicht verbirgt, haben letztendlich das Fass der Geduld der Bewohner Himmelsrands zum Überlaufen gebracht, die immer der treueste und stabilste Pfeiler des Empire waren. Der Jarl von Windhelm, Ulfric Sturmmantel, tötete den die Imperialen unterstützenden Hochkönig von Himmelsrand und begann einen Aufstand. Der Bürgerkrieg, der das nordische Volk spaltete, zwang den Kaiser, loyalen Regentschaftshilfen Legionäre zu schicken, und nun waren diejenigen, die neulich Schulter an Schulter mit den Truppen des Dominions kämpften, sich gegenseitig an die Kehle gegangen. Als ob das gequälte Empire nicht schon genug von dem demütigenden Ultimatum und dem Bürgerkrieg hätte, ward im Gebirge Himmelsrands eine längst vergessene Bedrohung aus dem Reich der Märchen und Mythen aktiv – Drachen sind zurückgekehrt, angeführt von dem legendären Alduin, dem Weltenverschlinger. Und zu solch einer schwierigen Zeit betritt unser Held die Bühne, der bisher niemandem bekannt war und einfach zum Tode verurteilt wurde, nur weil er zur falschen Zeit am falschen Ort war.

Ein Held wird da sein, wo ein Held gebraucht wird

Bereits im Charaktererstellungsprozess wird sichtbar, wie stark die Entwickler das über die Serie hinweg gewohnte System umgestaltet haben. Neue Rassen wurden zwar nicht hinzugefügt – zum Glück oder zum Unglück, aber uns stehen immer noch zehn Völker zur Auswahl: Hochelfen, Waldelfen, Dunmer, Orks, Bretonen, Imperials, Redgarde, Nord, Khajiit und Argonier. Die gewählte Rasse bietet einige Vorteile in bestimmten Fähigkeiten und Resistenzen gegen schädliche Effekte, eine einzigartige Fähigkeit (so können Dunmer einmal am Tag eine Feuerglorie um sich herum beschwören, während Khajiit Nachtsicht aktivieren können), und in einigen Fällen auch einen zusätzlichen Startzauber. Es gibt auch einzigartige Merkmale, die einigen Rassen eigen sind – die klauenartigen Pfoten der Khajiit fügen bei unbewaffneten Angriffen mehr Schaden zu, während Imperials mehr Geld in Truhen und anderen Containern finden. Schon zu diesem Zeitpunkt kann man eine ungefähre Richtung für die Weiterentwicklung des Helden bestimmen – aus den Altmer und Bretonen entstehen die besten Magier, aus Khajiit, Bosmer und Argoniern herausragende Diebe, Orks und Nord werden zu hervorragenden Kriegern, während Imperials und Dunmer Alleskönner werden.

Dunmer sind großartige Zauberer, Krieger und Assassinen. Und Köche

Allerdings müssen die Spieler in diesem Stadium keine Klasse erstellen und ein Zeichen auswählen – mit der Abschaffung der primären und sekundären Fähigkeiten verschwanden auch die Klassensysteme, die sowieso von praktisch niemandem genutzt wurden. Infolgedessen entfiel auch die Reihe von Attributen – Stärke, Geschicklichkeit und so weiter wurden als nicht aktuell in dem rauen Skyrim erachtet. Jetzt hat jeder Charakter nur drei Attribute – Gesundheit, Mana und Ausdauer. Eines davon kann bei jedem Levelaufstieg um zehn Punkte erhöht werden. Doch dass das Rollenspielsystem vereinfacht wurde, kann man nicht behaupten. Erinnern Sie sich, in "Oblivion" erhielt der Held bei Erreichen eines bestimmten Wertes jeder Fähigkeit automatisch eine spezielle Fähigkeit – Spezialtechniken für Waffen, verstärkte kritische Treffer, die Möglichkeit, sich in schwerer Rüstung zu schleichen und so weiter? Jetzt geschieht nichts mehr automatisch – für jedes neue Level gibt es einen Punkt, den man in die Eigenschaften investieren kann, die man benötigt.

Das Zeichen kann man erst nach dem Entdecken der stehenden Steine, die überall in Himmelsrand verstreut sind, auswählen

Zum Glück gibt es nun nicht vier, sondern viel mehr Eigenschaften für jede Fähigkeit – die Entwickler haben uns ganze Fertigkeitsbäume vorbereitet, die interessanter sind als die anderen. Allerdings ist es Spielern nicht möglich, den gesamten Baum des Diebstahls durch die Verbesserung der Kampfmagi zu entwickeln – jede Eigenschaft erfordert einen bestimmten Entwicklungsgrad der entsprechenden Fähigkeit, und die interessantesten öffnen sich bekanntlich erst, wenn diese Fähigkeit hundert erreicht hat. Wie wäre es mit der Fähigkeit, zwei Effekte an einem Gegenstand beim Verzaubern anstatt nur einen zu legen, oder jede Schlösser mit nur einem einzigen Dietrich zu öffnen, der nie bricht? Und die vollständige Entwicklung einer Fähigkeit bringt nicht nur interessante Eigenschaften, sondern oft auch zusätzliche Quests, die einzigartige Belohnungen bieten. Zum Beispiel erscheinen nach dem Erreichen der Schulen der Magie bis hundert solche liebenswerten Zauber wie Elementarwirbelstürme, der Beschwörung von Atronachen und die permanente Erweckung von Untoten, massive Lähmungen und so weiter. Und wenn man die Einführung neuer Entwicklungsg Zweige wie Schmiede berücksichtigt, dann verfliegen alle möglichen Beschwerden über die Vereinfachung des Rollenspielsystems wie Schnee in der Sonne.

Einer der schönsten Umsetzungen von Fertigkeitsbäumen, die ich je gesehen habe

Ja, zum ersten Mal in der Serie können die Spieler sich auch Waffen und Rüstungen aus vorhandenen Materialien selbst herstellen sowie diese an speziellen Werkbänken und Schleifsteinen verbessern. Im Grunde fließen fast alle Punkte, die man in den Entwicklungszweig Schmieden investieren kann, genau darauf hin, neue Arten von Kreationen zu eröffnen – von einfachsten Rüstungen aus dem Fell eines vorbeigezogenen Rehs bis hin zu Meisterwerken aus Drachenknochen oder Daedrischen Materialien. Jetzt kann der Spieler selbst Waffen, Rüstungen und Schmuck aus eigenen Materialien schmieden, diese verbessern und verzaubern – ein wahres Paradies für Liebhaber friedlicher (bedingt) Beschäftigungen. Bedingt – denn um ernsthaft mit dem Verzaubern zu beginnen, muss man zunächst irgendwo einen Gegenstand finden, der den gewünschten Effekt hat, diesen an einem speziellen Werkbank zerlegen und erst dann kann man diesen Effekt nach Belieben auftragen… bis die Seelensteine, die man ebenfalls wieder füllen muss, zur Neige gehen. Der Krieg nährt die Handwerke, die Handwerke den Krieg – ein unendlicher Zyklus der Freude und des Glücks.

Diese Welt gehört mir!

Das erste, was man bei einem Blick auf das Spiel nach der Charaktererstellung spürt – ist die Größenordnung. Ein riesiges Gebiet, das Platz für schneebedeckte Berge, Flüsse, riesige Seen, Küsten, herbstliche Wälder und Sümpfe bietet… Und selbstverständlich auch eine große Zahl an Städten, Dörfern, Ansiedlungen, einzelnen Häusern, Höhlen, Festungen, dwemerischen Ruinen und ähnlichem. Und im Gegensatz zu "Oblivion", wo außerhalb der Queststandorte alles langweilig und einfallslos war und die offenen Räume durch ihre Leere auffielen, gingen die Entwickler in "Skyrim" einen anderen Weg. Jedes Verlies, jeder Absteig von Bergbaustätten, jedes versiffte Loch im Boden ist individuell und hat seine eigenen originellen Besonderheiten. Mit nur wenigen richtig platzierten Strichen konnten die Entwickler von Bethesda das scheinbar Unmögliche erreichen – allen Locations eine eigene, unverwechselbare Geschichte zu geben. Hier gehen wir in das Versteck von Schmugglern, töten dort sitzende Vampire und erfahren aus einer auf dem Tisch liegenden Zeitschrift, dass die Schmuggler, unwissentlich, Vampire in Kisten transportiert haben, und dann die erwachte Untoten sie bereits ausgelöscht haben. Oder wir betreten eine verlassene Mine und erfahren das traurige Schicksal der örtlichen Bergleute anhand der blutigen Spuren, Überreste und hungrigen Trolle, die durch die Mine streifen. Oder wir betreten dwemerische Ruinen und folgen den Spuren einer verschwundenen Forschergruppe, die, dank gefundenen Tagebüchern, Leichnamen und einigen Überlebenden, das Bild dessen, was geschehen war, zusammenzustellen – dies könnte durchaus als Drehbuch für einen Horrorfilm dienen. Und all dies – sind Nebenverließe, zu denen uns keine Aufträge geschickt werden.

Man sollte sich in einem alten Grab nicht mit dem Rücken zu den Nischen mit Leichnamen setzen

Aber auch draußen an der frischen Luft gibt es vieles Interessante, oft nicht auf der Karte angezeigt – direkt aus "Fallout 3" in "Skyrim" gewandert sind die zufälligen Begegnungen – zum Beispiel kann man auf einen Abenteuernden stoßen, der einem nach einigen Überzeugungen sagen kann, wo man Arbeit bekommen kann, oder einen verrückten Magier treffen, der den Helden zu einem Duell herausfordert. Aber die Eindrücke beim Treffen mit dem kopflosen Reiter auf der nächtlichen Straße, übersät mit Mondlicht, sind mit Worten kaum zu beschreiben. Doch zufällige Begegnungen sind nicht alles, was man in den Weiten Himmelsrands finden kann. Eines Tages, als ich einfach von Punkt A nach Punkt B schlenderte, sah ich am Flussufer ein heruntergekommenes Haus, das unter einem heruntergebrochenen Baum lag. Dort, zerdrückt von dem Stamm, lag die Leiche eines Mannes mit dem Spitznamen Glückspilz, von dem ich jede Menge Alchemie-Zutaten und eine Schatzkarte nehmen konnte. Dieser Standort war auf der globalen Karte nicht angezeigt und hatte keinen Namen – einfach ein weiterer Grund, die Welt auf eigenen Füßen zu erkunden, statt schnelles Reisen zu nutzen.

Danke, Jungs, dass ihr diese Truhe selbst ausgegraben habt – die Hände schmutzig machen musste ich nur wegen euch

Apropos die globale Karte. Man kann nicht sagen, dass sie sehr benutzerfreundlich ist, aber sie ist effektvoll – ohne Zweifel. Das 3D-Modell von Skyrim hebt die Größenordnungen hervor und lässt den Spieler den Atem anhalten bei dem Gedanken daran, wie viel Interessantes dieses Land verborgen hält.

Und was macht der Held in neunzig Prozent der Fälle mit denen, die sich von seinem Blick in den verschiedenen Verließen verstecken? Richtig – er vernichtet sie. Und hier bringt "Skyrim" erneut eine Überraschung für die Fans der TES-Serie – das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet. Jetzt stehen dem Spieler beide Hände des Helden zur Verfügung, in die er alles Mögliche nehmen kann, und nicht nur Waffe und Schild oder zweihändige Waffen. Man kann zwei Waffen, eine Waffe und einen Zauber nehmen, zwei verschiedene oder zwei gleiche Zauber und so weiter. Nur zwei Schilde und zwei Bögen kann man nicht nehmen. Dementsprechend hängt die Taktik direkt davon ab, was der Spieler in der Hand hält – zwei Waffen schlagen mit enormer Geschwindigkeit, aber sie können überhaupt nicht blockieren, man kann gleichzeitig zwei verschiedene Zauber auf den Feind werfen oder in beiden Händen den gleichen Zauber nehmen und bei speziellen Fähigkeiten den Effekt von Verzauberungen merklich verstärken, man kann gleichzeitig mit dem Schwert mit einer Hand angreifen und mit der anderen Blitze werfen – oder heilen… Insgesamt gibt es viele Kombinationen.

Brenne, brenne klar!

Nahkampfangriffe enden manchmal in spektakulären Finishing-Moves, die für jede Art von Feinden einzigartig sind – zum Beispiel sticht der Held einen riesigen Spinnen mit einem Schwert von oben nach unten, schneidet einem riesigen dwemerischen Zenturion die Knie weg, packt einen Falmer bei der Kehle und rammt ihm die Klinge in die Schläfe und so weiter. Man sollte jedoch bedenken, dass solche Finishing-Moves auch für gegnerische Angriffe gelten – nicht selten musste ich vor dem Laden des Speichers beobachten, wie mein Held auf ein zweihändiges Schwert aufgespießt oder von einem Knüppel erschlagen wurde. Zum Glück gibt es eine automatische Anpassung der Gegnerstufen an die Stufen des Spielers, die zwar vorhanden ist, aber in einer deutlich weniger verrückten Form als in "Oblivion" – Wegelagerer in daedrischer Rüstung und Terminator-Wachen sind ins Nirwana entschwunden. Die Ausrüstung kann während des Kampfes über ein recht praktisches Fenster „Favoriten“ geändert werden, in das der Spieler selbst die bevorzugten Möglichkeiten zur Zerschlagung der Feinde und anderen Unterhaltung einfügt. Dabei wird das Spiel pausiert. Auch der Zugang zum Inventar, ebenso wie zum Fertigkeitsfenster und zum Zauberbuch, geschieht über ein radiales Menü. Diese Organisation ist viel benutzerfreundlicher als in "Oblivion". Die von den Entwicklern in Aussicht gestellte Möglichkeit, jedes Objekt direkt aus dem Inventar näher zu betrachten und es beliebig zu drehen, wurde realisiert – allerdings wird diese Funktion außerhalb von Betrachtungen der eigenen Ausrüstung nur im Rahmen von Rätseln mit Drachenklaue genutzt.

Die Funktion eines solchen Betrachtens ist in den meisten Fällen nutzlos, aber schön

Die Benutzeroberfläche in "Skyrim" ist insgesamt gut durchdacht und praktisch – wenn man das Fenster der Fähigkeiten abseits von der Panoramamap der Sternbilder betrachtet, von denen jedes einer bestimmten Fähigkeit entspricht. Sehr schön, da stimme ich zu, aber die Auswahl der benötigten Eigenschaft im Baum ist eine wahre Qual.

Das Spiel zeigt oft fantastisch schöne Aussichten – besonders in der Third-Person-Ansicht

Aber die wichtigste Neuerung der Benutzeroberfläche – ist der Third-Person-Spielmodus. Nach "Morrowind" und "Oblivion", wo man ihn bestenfalls zur Bewunderung seines Helden in schöner Rüstung nutzen konnte, ist die Erkenntnis, dass man jetzt tatsächlich so spielen kann, ein echter Schock. Die First-Person-Sicht ist immer noch bequemer, aber nicht so sehr, dass es kritisch wäre.

Ich kenne kein anderes Spiel, in dem NPCs so frei atmen

Letztendlich, nach dem Herumstromern in der Welt, wenden sich die Spieler unweigerlich der Handlung und den Nebenquests zu, was bedeutet, dass sie auch mit den NPCs interagieren müssen. Die Entwickler von Bethesda haben diesen Aspekt des Spiels in jeder Hinsicht beworben – und das völlig zu Recht. Obwohl in "Skyrim" die gleiche Engine verwendet wird, die auch in "Fallout 3" und "Oblivion" verwendet wird, wurde sie sehr gründlich überarbeitet. Die Charaktere sehen jetzt wirklich schön und realistisch aus, keine glänzenden plastizierten Ungeheuer mehr. Sie verhalten sich auch erstaunlich natürlich. Während eines Gesprächs stehen sie nicht mehr starr in der Haltung „stillgestanden“, sondern führen weiterhin ihre Geschäfte – hacken Holz, bereiten Essen zu, schmieden Waffen, jäten Beete… Auch die Dialoge selbst sind viel lebendiger geworden – nun gibt es neben der gewöhnlichen Wahlantworten in vielen Gesprächen die Möglichkeit, zu versuchen, den Gesprächspartner zu überzeugen, zu Einschüchtern oder sogar zu bestechen. Die Wirksamkeit dieser Versuche hängt vom Talent des Charakters im subtilen Kunst des Überredens ab, das sich auch positiv auf die Preise in Läden auswirkt.

Natürlich ist es keine gute Idee, die Seiten mit der Hand umzublättern, während die andere Hand einen Feuerball hält...

Der Tagesablauf der Charaktere hat sich ebenfalls erheblich kompliziert – nun variiert er von Tag zu Tag, was manchmal dazu führt, dass man den Charakter verfolgt, um herauszufinden, was er vorhat. Ein Magier, der mit dem Spieler illegalen Waren handelt und die meiste Zeit in der Akademie verbringt, geht plötzlich irgendwo in die Stadt – warum? „Der beste Mann im Dorf“ und wirklich unsympathischer Typ schläft tagsüber zu Hause und geht nachts irgendwo aus dem Dorf – wohin? Und so weiter, wenn man Zeit hat, kann es sehr interessant sein, das Verhalten der NPCs zu beobachten. Es ist sehr schwer zu beschreiben, was die Charaktere in Skyrim alles tun können – sie trainieren im Bogenschießen, im Nahkampf und in der Kampfmagie, beschäftigen sich mit Landwirtschaft und schmieden Waffen, hören Barden zu und singen selbst, Jäger streifen durch die Wälder auf der Jagd nach Beute und verkaufen diese in den Städten, Streiter des Stendarr streifen umher, um Daedra und deren Handlanger zu finden, Abenteurer greifen Festungen von Banditen und Zauberern an… Einmal, als ich zufällig in die Halle der Akademie von Winterhold ging, erwischte ich den Abschlussbericht eines der Magier, der über die stehenden Steine von Skyrim sprach – und seitdem achte ich viel auf das, was die Umgebung tut.

Die Magier von Skyrim lassen sich nicht die Möglichkeit entgehen, in der Zerstörungsmagie zu trainieren - einfach für den Fall

NPCs reagieren ebenfalls auf die Aktionen des Spielers, wie die Entwickler versprochen hatten. In dieser Hinsicht sind die Wachen am interessantesten – sie kommentieren deine Rüstung und Fähigkeiten, bitten den Zerstörungsmagier, vorsichtig mit der Magie zu sein und die Stadt nicht abzufackeln, verlangen von dem Verzauberer, ihre Waffen zu verzaubern, informieren den Werwolf, dass er mit seinem Haar aus seinen Ohren nervt, und den Vampir, dass sie von seinem hungrigen Blick genervt sind. Sie können vom Dovahkiin verlangen, weniger Schreie zu benutzen, um das Volk nicht zu erschrecken, und nicht einfach Waffen auf die Straße zu werfen – denn sonst könnte sich noch jemand verletzen. Auch andere Charaktere verpassen nicht die Gelegenheit, den Magier, der mit einem beschworenen Atronach umhergeht, zu bitten, sich von solch einer gefährlichen Kreatur fernzuhalten, und ihre Überraschung über den Anblick des Drachenessens zu zeigen, das der Held gerade absorbiert. Mit der Erfüllung von Quests und dem Beitritt zu verschiedenen Fraktionen erhalten NPCs neue Dialogoptionen. Und wenn man in der Mitte einer belebten Straße ein unnötiges Rüstungsteil fallen lässt, könnte es durchaus sein, dass jemand Interesse daran hat und den Helden fragen könnte, ob er diese Rüstung mitnehmen kann. Tatsächlicher Nutzen aus ihren Gesprächen – oft führen belauschte Gespräche zu neuen Quests oder neuen Punkten auf der Karte, die man vorher noch nicht gesehen hat.

Der Wachen ist grimmig und strenger, aber seine Warnungen kann man getrost ignorieren – selbst wenn man die ganze Stadt mit Waffen zuschüttet, wird es keine Konsequenzen geben

Und was ist mit den bereits erwähnten Quests, fragen Sie? Ich erinnere mich, Bethesda hat etwas Ungewisses über die „dynamisch generierten Quests durch das Radiant Story-System“ gesagt. Damit begann man sogar, Alarm zu schlagen, aus Angst, dass die so geliebten und akribisch ausgearbeiteten Quests aus den früheren Teilen der Serie verschwinden könnten. So, diese Befürchtungen erwiesen sich als unbegründet – die Entwickler haben allerdings auch ihr Versprechen nicht gebrochen. Im Spiel gibt es zwei Arten von Quests – von Anfang bis Ende geschriebene und vollständig geschriebene, abgesehen vom Zielort, der mit Hilfe des Radiant Story-Systems bestimmt wird. Mit den ersten ist alles klar, das sind die guten alten Quests aus "Morrowind" und "Oblivion" mit Dialogen, skriptgesteuerten Szenen und anderen Tricks. Die zweiten sehen etwa so aus: uns wird der Auftrag gegeben, jemanden zu retten, jemanden zu töten oder etwas zu bringen. Das Ziel dieser Mission wird zufällig mit dem Radiant Story-System an einem beliebigen Ort in einem Verlies festgelegt, was uns der Auftraggeber mitteilt. Wir gehen zum Ziel und erfüllen den Auftrag. Einfach und schön. Außerdem kombinieren manchmal diese beiden Systeme, sodass man nicht sofort feststellen kann, ob hier das Radiant Story-System verwendet wurde oder das Ziel der Quest immer schon an diesem Ort war.

Eine sehr schöne Landschaft. Finden Sie das fremde Element, das ich gleich töten werde

Aber erstaunlicherweise haben sich auch die im Voraus festgelegten Quests verbessert! Früher wurde uns sehr selten eine Wahl gegeben, was zu tun ist und wie es zu geschehen. In "Skyrim" ist dies jedoch alltäglich. Hier wenden sich zwei verdächtige Redgarde an uns mit der Bitte, ihnen zu helfen, eine versteckte Redgarde-Frau in der Stadt zu finden, ohne zu erklären, warum sie sie brauchen. Wir finden diese Frau, sie erzählt uns, dass dies Mörder sind, die von den thalmorischen Besatzern geschickt wurden, weil sie und ihre Familie dies Weigerte, die neue Herrschaft in Hammerfell zu anerkennen, und bittet uns, sie nicht zu verraten. Nun steht die Entscheidung vor uns – auf ihren Wunsch hin, den Anführer der verfolgenden Redgarde zu töten oder sie auszuliefern. Wenn man die Jäger unter Druck setzt, werden sie sagen, dass sie keine Mörder sind und die flüchtige Verräterin suchen. Und wofür entscheiden wir uns? Das hängt nur von der Entscheidung des Spielers ab. Besonders auffällig ist die Verbesserung der Aufgaben der Daedrischen Herren. Frühere Quests bestanden hauptsächlich darin, eine Statue des Herren zu finden, den Auftrag zu erhalten und ihn zu erfüllen. In "Skyrim" ist das Erhalten von Aufgaben von den meisten Herren selbst ein Auftrag, und oft ahnt der Spieler im Voraus nicht, was alles dazu führen wird.

Nicht oft bekommt man die Gelegenheit, an einem opferung nicht als Opfer teilzunehmen

Schließlich haben die verbleibenden bedeutenden Veränderungen das Verhältnis unseres Helden zu den spielbaren Fraktionen betroffen. In "Skyrim" gibt es nicht die Gilde der Krieger, die Gilde der Magier und die Gilde der Diebe mit vielen Abteilungen in jeder Stadt – ihre Plätze haben die Gefährten (Companions) mit einer Basis in Weißlauf, die Akademie von Winterhold, die sich, wie erstaunlich, in Winterhold befindet, und das lokale Äquivalent der Diebesgilde in Riften eingenommen. Offensichtlich hat die Entscheidung der Entwickler, alle Mitglieder jeder Gilde an einem Ort zu konzentrieren, durch die Volksliebe der Dunklen Bruderschaft aus "Oblivion" stark beeinflusst. Und die Entscheidung ist insgesamt erfolgreich – jetzt sind alle Charaktere der Fraktionen einzigartig, besitzen gut ausgeprägte Charaktere und bleiben in Erinnerung, was es einfacher macht, sich in die Rolle zu versetzen und Sympathie oder Antipathie für sie zu empfinden. Es gibt kein deutlich erfasstes und irgendwo festgehaltenes Wachstum in der Gildenrangliste – einfach durch die Hauptquests der Gilde erlangen wir mehr oder weniger Einfluss und Respekt von denen, was möglicherweise mit einer offiziellen Statusänderung einhergeht, manchmal aber auch nicht. Ein hoher Ruf in den Augen anderer Mitglieder der Fraktion öffnet Zugang zu Nebenquests, die manchmal sehr interessant sind und einzigartige Belohnungen versprechen, und ermöglicht es auch, einige Charaktere als Begleiter mitzunehmen. Insgesamt ist dies ein vernünftiges und realistisches System, das weniger mechanisiert aussieht als die präzise Rangverteilung in "Morrowind" und "Oblivion". Letztendlich, was wichtiger ist – tatsächliche Spielmöglichkeiten oder eine pompöse Notiz im Journal über den Erhalt eines neuen Status?

Unter dem Schnee verborgen

Das letzte Thema, das es zu besprechen gibt, ist die technische Seite des Spiels. Und hier ist der Eindruck, leider, zwiespältig. Wie bereits erwähnt, wurde das Spiel auf einer alten Engine erstellt, die allerdings überarbeitet wurde. Das Ergebnis ist eigenartig – Charaktere, Monster und Effekte sehen einfach großartig aus, besonders die Animation der Drachen, die sehr realistisch fliegen können, sich auf Gebäude, Mauern und sonstige Felsen niederlassen, beim Abfallen wirklich eine Furche im Boden graben und einen unvorsichtigen Helden gut durchka...