„Hallo, hier spricht Cave Johnson...“ Spielübersicht (keine Spoiler)
Ich mache hier eine Notiz: RIESIGER ERFOLG.
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Wir haben auf das alte, gute Portal gewartet, nur größer und besser. Und haben es nicht bekommen. Portal 2 ist wirklich ein ganz anderes Spiel. Ganz anders und doch das gleiche... Nun, ich werde meinen inneren Fan für einen Moment zum Schweigen bringen und versuchen, objektiv über dieses bemerkenswerte Spiel zu sprechen.
Über die Handlung
Das Spiel teilt sich in zwei Teile: einen Solo- und einen Koop-Modus. Die schlechte Nachricht: Im Koop-Modus gibt es keine Handlung. Die Levels sind miteinander verbunden, GLaDOS (die Herrin des gesamten Komplexes) spricht durchaus, aber eine Handlung wurde nicht eingebaut.
Die gute Nachricht: Im Solo-Spiel gibt es eine Handlung, und sie unterscheidet sich vorteilhaft vom ersten Teil. Im Grunde wird uns, wie schon einmal, eine Tragödie erzählt. Aber, um Glados zu zitieren: "Komödie ist Tragödie plus Zeit." Und Zeit haben wir genug.
Das Solo-Spiel ist in 8 Kapitel unterteilt. Diese Einteilung ist nur eine Formsache und trägt keine besondere inhaltliche Bedeutung. Die Ladebildschirme zwischen den Leveln sind etwas aufdringlicher geworden (statt einer kleinen Nachricht in der Mitte des Bildschirms sehen wir jetzt Ladebildschirme), aber dank einer soliden Optimierung werden sie nicht viel Zeit in Anspruch nehmen.
Aber es ist wohl an der Zeit, über den Kern der Handlung zu sprechen. Eine kurze Zusammenfassung der vorherigen Folgen: Die Hauptfigur Chell wacht in einem unbekannten Labor auf, durchläuft eine Menge Tests, tötet die wahnsinnige GLaDOS (KI), nach der sie in einer Art Kältekammer landet, die einer Zimmer eines günstigen Motels ähnelt.
Nach hundert Jahren wird sie schließlich von einem Persönlichkeitsmodul namens Wheatley geweckt. Das Solo-Spiel kann in vier Teile unterteilt werden: das Erwachen, den ersten Testzyklus, das Hinterzimmer, den zweiten Testzyklus. Diese Teile überschneiden sich gelegentlich. Die Dauer entspricht den Erwartungen: Das Solo-Spiel dauert etwa 6 Stunden.
Deja Vu?
DAS WAR EIN WITZ. HA-HA. SCHLECHTE CHANCE.
Die Spielwelt hat sich stark "vermenschelt". Die Sterilität ist verschwunden, die Protokolle sind irgendwo in die gleiche Richtung verschwunden. GLaDOS hat endgültig "den Verstand verloren" (oder umgekehrt, sie hat sich normalisiert - das hängt von der Perspektive ab) und macht kontinuierlich Spitznamen für ihre alte Bekannte. Was Wheatley angeht, so ist es in der Regel unmöglich, ihn zum Schweigen zu bringen, mit wenigen Ausnahmen.
Damit sind die Witze nicht mehr so, wie sie früher waren. Natürlich gibt es auch manchmal technischen Humor ("Möchten Sie den Modulentfernungsprozess starten?" - "Was denken Sie selbst?" - "Ihre schwammige Antwort wird als 'ja' gewertet"), aber insgesamt zielt er jetzt auf die Aktivitäten der Aperture Science ab. Aufgrund des bestimmten Verfalls des Komplexes (aus verständlichen Gründen) muss man oft alte Aufzeichnungen hören, "um die Wissenschaft in post-apokalyptischen Bedingungen zu fördern".
Aperture Science v 1.0. Ja-ja, in Portal 2 erfahren wir einiges über die Geschichte und den Aufbau des Komplexes - heute und damals.
Kurz gesagt, eines der Hauptmerkmale von Portal 2 ist der schwarze Humor an der Grenze zum Surrealismus.
Grafik und Sound
Die Bildqualität in Portal 2 hat sich drastisch verbessert. Endlich gibt es realistische Flüssigkeiten. Die Farbpalette hat sich ebenfalls verändert. Die erste dritte des Spiels ist Ruine, ein wilder Mix aus weißen Wänden, sich hin- und herbewegenden Blöcken und verschiedenen Pflanzen überall. Dann kommt das düstere Hinterzimmer. Und schließlich enden wir in relativ sterilen Bedingungen... aber auch mit ihren eigenen Besonderheiten, insbesondere basierend darauf, dass sich die Level bewegen können. Nur nach der Handlung, aber trotzdem.
Bezüglich des Sounds gibt es keine Beschwerden. Die Türme sind immer noch entzückend (insbesondere die fehlerhaften), die Lokalisierung ist ausgezeichnet. Zumindest hatte ich keinen Drang, zu spucken, alles um mich herum zu zerschlagen oder dringend die Sprache der Sprachsynthese in den Einstellungen zu ändern. Allerdings könnte das der journalistischen Pflicht geschuldet sein. Insgesamt ist es vergleichbar. Haben Sie von Still Alive gehört? Nun, Englisch ist Ihre Wahl. Wenn es Ihnen jedoch nicht so wichtig ist, spielen Sie besser auf Russisch.
"Piu-piu auf Kreuzen"
Portal 2 ist viel einfacher geworden. Nein, nicht in Bezug auf das Lösen von Rätseln - sondern in Bezug auf deren Ausführung. Es ist schwieriger geworden zu sterben: Es gibt wenig tödliches Wasser und Abgründe im Spiel. Gute Chancen zu sterben hat man nur in der Nähe der Türme und an verschiedenen Förderbändern.
Zwischen den Zeilen: Es war sehr schwer, mich daran zu gewöhnen, dass es in Portal 2 normales, nicht tödliches Wasser gibt.
Man kann prinzipiell nicht durch lokale Laser oder Gele sterben... nun, theoretisch wäre es möglich, aber das würde eine Menge Zeit in Anspruch nehmen.
Die Anzahl der "Werkzeuge" hat sich verändert. Die Energiesphäre ist verschwunden, die von der lokalen Laser-Variation vollständig ersetzt wurde, es sind Lichtbrücken aufgetaucht, die durch Portale hindurchgehen, und "Touristenwirbel" - eine Art Aufzüge, mit denen man einseitig reisen kann.
Radikale Veränderungen gibt es nicht nur in den Testkammern...
Die größte Neuerung sind natürlich die Gele. Es gibt drei davon: beschleunigendes, abstoßendes (aka springendes) und eines, das es ermöglicht, Portale auf sich selbst zu erstellen. Im Allgemeinen sehen sie im Spiel nicht so verrückt aus, wie erwartet (sogar relativ passend), allerdings ist die Diskrepanz zwischen der ausgegossenen Gelmenge und dem, was auf den Boden gelangt, etwas verwirrend. Im Allgemeinen gibt es leider eine Menge kleiner Inkonsistenzen mit der Logik in Portal 2.
Das Labor ist groß. SEHR groß. Man kann sagen, es ist erschreckend riesig. Und wenn die Gesamtfläche nicht genau berechnet werden kann, können wir eindeutig sagen, dass der Teil, den wir besuchen müssen, geräumiger geworden ist, insbesondere "hinter den Kulissen". Nebenbei bemerkt, das hat zu einer Art "Pixeljagd" geführt, bei der man in einem riesigen Raum umhersehen muss, um "Landflecken" zu finden, wo man ein Portal setzen kann. Glücklicherweise hilft uns dabei die neue Fähigkeit: Mit einem Klick auf die mittlere Maustaste kann man, sagen wir mal, "näher hinschauen". Einfacher gesagt, die Kamera näher heranholen. Das ist recht komfortabel umgesetzt.
Übrigens sind die Testkammern in Portal 2 recht bescheiden in der Größe.
Trotz kleiner Ungenauigkeiten sind die Aufgaben vielfältiger geworden, und der Schwierigkeitsgrad ist moderat geblieben - das ist wohl der größte Erfolg von Valve in Portal 2.
Ein paar Worte über die Roboter
Kurz zum Koop-Modus. Wie bereits erwähnt, erwarten uns hier einfach eine Menge Kammern. Mit Kommentaren von GLaDOS, aber nichtsdestotrotz. Insgesamt gibt es über vierzig, und die Dauer des Koop-Modus ist insgesamt vergleichbar mit der des Solo-Spiels. "Zielmarkierungs"- und andere Unterordnungsmechanismen funktionieren angemessen, der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls im normalen Bereich. Es gibt keine neuen "Features" in der Ausstattung im Vergleich zur Kampagne.
Wir spielen als zwei Roboter, Atlas und P-Body. Ihre Portale sind entsprechend blau/lila und rot/orange. Man kann sagen, dass gerade im Koop-Modus die "rätselhafte" Essenz von Portal 2 enthüllt wird und ernsthaft das Gehirn eines unvorbereiteten Menschen überfordern kann. Es wird empfohlen, mit dem Solo-Spiel zu beginnen.
Es ist auch erwähnenswert, dass es in Portal 2 einen Skin-Shop für Roboterhüte und Gesten gibt. Eine traurige Neuerung, natürlich, aber nicht kritisch.
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Was für ein Fazit lässt sich ziehen? Nun, Valve hat ihr verrücktestes, ungewöhnlichstes und, wohl, wirklich "bestes Spiel in der Geschichte des Unternehmens" geschaffen - wie versprochen. Wir haben nicht "das Gleiche, nur besser" bekommen. Wir haben etwas völlig anderes erhalten - mit eigenen Vor- und Nachteilen, aber dennoch nicht weniger fordernd, so dass man während des Abspanns nach mehr verlangt.