Αποτυχίες του "Skyrim"
Αμέσως μετά την κυκλοφορία του Skyrim, το IGN έδωσε στο παιχνίδι 9,5 στα 10, το βράβευσε με το «Επιλογή Συντάκτη» και γενικά το επιβράβευσε απλόχερα. Τώρα, δύο μήνες αργότερα, η υποχρέωση προς τη Bethesda έχει λήξει έχουν κάπως αποστασιοποιηθεί και δημοσίευσαν αυτό το άρθρο, του οποίου ο συγγραφέας προσπάθησε να συγκεντρώσει όλα τα ελαττώματα του Skyrim σε ένα κείμενο. Ορισμένα από αυτά μπορεί να φαίνονται προσχηματικά, αλλά συνολικά το άρθρο, κατά τη ταπεινή μου γνώμη, αξίζει την προσοχή.
Το [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) V: Skyrim έχει γίνει αντικείμενο αγάπης τόσο για κριτικούς όσο και για απλούς λάτρεις των RPG. Αλλά αν και αυτό το παιχνίδι φαίνεται υπέροχο, είναι μαγευτικό και τεχνικά είναι εξαιρετικό, απέχει πολύ από το να είναι μια τέλεια RPG. Στην πραγματικότητα, οι προγραμματιστές της Bethesda έχουν πολλά να μάθουν από άλλες RPG και ακόμη και από δράσεις όσον αφορά τη δημιουργία πειστικών ιστοριών, την ισορροπία στην ανάπτυξη και την συναισθηματική εμπλοκή στο παιχνίδι.
Καμία συνέπεια.
Είναι πολύ δύσκολο να νιώθεις ένοχος παίζοντας έναν κακό χαρακτήρα στο Skyrim. Σε ορισμένα παιχνίδια, οι δολοφονίες δεξιά και αριστερά και άλλες κακές πράξεις κάνουν τους παίκτες να νιώθουν ότι δεν μπορούν να κοιτάξουν τον εαυτό τους στον καθρέφτη. Αλλά στο Skyrim μπορείς να τρέχεις σε απέραντα πεδία, σφάζοντας όλα τα συμπαθητικά κουνέλια που τολμούν να σταθούν εμπόδιο, και να νιώθεις υπέροχα. Και αν ξαφνικά θελήσεις να μετατρέψεις έναν αθώο αργονιανό σε δερμάτινη τσάντα ή να κλέψεις από έναν τυφλό άνθρωπο — δεν υπάρχει πρόβλημα. Το αίσθημα ενοχής θα λείπει εντελώς, διότι στο Skyrim οι συνέπειες των κακών πράξεων σχεδόν δεν υπάρχουν.
Ναι, αναγνωρίζουμε ότι μια σειρά από δολοφονίες θα οδηγήσει νωρίς ή αργά στην παρέμβαση της φρουράς. Αλλά μια μικρή δωροδοκία/πρόστιμο — και είσαι ελεύθερος να περιπλανιέσαι στους δρόμους, σφυρίζοντας μια ευχάριστη μελωδία. Η απελευθέρωση από την χωρίς νόημα κλίμακα καλού/κακού, με την οποία φτασ'ουν πολλά άλλα παιχνίδια, είναι μια σωστή κίνηση, αλλά δεν υπάρχει τίποτα που να τη μπορεί να αντικαταστήσει. Αντίθετα, προκειμένου να σας επιτρέψει να περιπλανηθείτε όπου σας αρέσει, όπως ένας αληθινός Κεντρικός Ήρωας RPG, το Skyrim προσφέρει έναν στατικό, χωρίς συνέπειες κόσμο, ο οποίος γυρίζει γύρω σας. Και ως αποτέλεσμα, καμία ζωντανή ύπαρξη δεν θα παραλείψει την ευκαιρία να σας πυροβολήσει με κάποια κλισέ φράση. Όλα αυτά λειτουργούν, ας πούμε, στο [Modern Warfare](/games?search=Modern Warfare), ένα παιχνίδι που είναι γραμμικό στο μεδούλι, αλλά τι συμβαίνει με τους χώρους του Skyrim; Όχι, σε καμία περίπτωση. Και αυτό είναι μόνο η αρχή.
Δείτε, για παράδειγμα, εάν γίνατε ηγέτης της Σκοτεινής Αδελφότητας. Το αίμα στα χέρια σας είναι αρκετό για να σχεδιάσετε μια ολόκληρη πόλη με πυροσβεστικά οχήματα στους δρόμους. Αλλά μπορείτε να συμμετάσχετε χωρίς κανένα πρόβλημα στους σχετικά καλούς Συντρόφους και στη συνέχεια να τους ηγηθείτε, και κανείς δεν θα ανασηκώσει καν τα μάτια του. Είναι σαν η Liga de la Justicia να απλώσει ξαφνικά ένα κόκκινο χαλί στον Lex Luthor. Επιπλέον, ως ηγέτης, μπορείτε αμέσως να φύγετε χωρίς να κοιτάξετε πίσω. Φυσικά, κανείς δεν θα νοιαστεί. Ο κόσμος πάλι σε παύση.
Αταίριαστη ανάπτυξη.
Οι δεξιότητες και η ανάπτυξη παραπατούν περίπου εκεί. Πρακτικά για το οτιδήποτε κάνετε, το παιχνίδι σας ανταμείβει με μια ασαφή ποσότητα πόντων εμπειρίας, αλλά ο κόσμος αντιδρά μόνο στο άμεσο επίπεδό σας, και δεν έχει σημασία αν το αποκτήσατε μέσω ατελείωτων μαχών ή με άλλο τρόπο.
Έτσι, ακόμα κι αν φαντάζεστε τον εαυτό σας ως τον κ. Ειρηνιστή Κουζνέτσοφ, για το παιχνίδι θα παραμείνετε ο Κινδυνεύοντας-Σαν-Αυγά Επικός Ήρωας, με αναπόφευκτο αποτέλεσμα να υπάρχουν πλήθη πιθανών εχθρών επιπέδου που θέλουν να σας κατασπαράξουν. Συνήθως αυτό απλώς οδηγεί σε μια δυσάρεστη γρήγορη θάνατο στα χέρια οποιουδήποτε θηρίου που ξαφνικά θελήσει να σας δείξει ποιος είναι ο «άνω» στην τροφική αλυσίδα. Μερικές φορές, όμως, μπορεί να καταλήξετε να σκοτώνετε δράκους με ευκολία, αλλά κάποιος Τόνι Δολοφόνος Τίγρης ή άλλο ενοχλητικό πλάσμα από το κοντινό δάσος θα σας διασπάσει σε κομματάκια πάγου. Και τα ηρωικά επιτεύγματά σας δεν φαίνονται πια τόσο επικά.
Αδύναμοι μηχανισμοί μάχης.
Οι μάχες, από την άλλη πλευρά, βασίζονται σε μια παρωχημένη μηχανική hack 'n' slash, η οποία μοιάζει εντελώς ξεπερασμένη σε σύγκριση με άλλες RPG, όπως το [Dark Souls](/games?search=Dark Souls). Ναι, οι εχθροί αντιδρούν στα χτυπήματα του σπαθιού στο λαιμό, αλλά ξέρετε, σε αυτή τη βιομηχανία, αυτούς τους εχθρούς φτιάχνουν εδώ και τουλάχιστον δέκα χρόνια.
Ο stealth επίσης φαίνεται ότι προήλθε από τα μέσα της δεκαετίας του '90, όταν ακόμη και το [Metal Gear Solid](/games?search=Metal Gear Solid) δεν υπήρχε. Πολύ συχνά, οι ρίψεις ζαριών πίσω από τις σκηνές επηρεάζουν περισσότερο από τις ενέργειές σας, με αποτέλεσμα την αίσθηση ασυνέχειας της δράσης. Σε αυτές τις στιγμές, ο υπέροχος φλοιός υψηλής φαντασίας γλιστρά από το Skyrim, αφήνοντας πίσω του ένα νωθρό σύνολο μηδενικών και μονάδων.
Και τώρα, συγκρίνετε αυτό το δειλό βήμα προς τα εμπρός με την εκπληκτική διαφορά που υπάρχει μεταξύ του πρωτότυπου [Deus Ex](/games?search=Deus Ex) και του [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution). Η βιομηχανία δεν μένει ακίνητη, αλλά η ρίζα RPG μηχανική της Bethesda – όπως μπορεί να παρατηρηθεί στα παιχνίδια τους από το Morrowind έως το [Fallout: New Vegas](/games?search=Fallout: New Vegas) - συνεχίζει να υφίσταται σε μια μικρή φούσκα, σα να μην υποπτεύεται για τις τελευταίες εξελίξεις, όπως ένας βολικός διεπαφή και ένα σύστημα stealth που δεν χρειάζεται να προειδοποιεί ρητά τους παίκτες ότι μπορούν να τους δουν. Και ποιο είναι το τελικό αποτέλεσμα; Χάος αντί για καθαρές επιλογές. Αντίκτυποι εκεί που δεν έπρεπε να υπάρχουν.
Οι παίκτες είναι αδύναμοι.
Στην προσπάθεια να δώσουν στους παίκτες τα πάντα και νέες πατούσες επιπλέον, ενώ τους απελευθερώνουν από τυχόν υποχρεώσεις – σημαίνει ότι μπορούμε να ηγηθούμε οποιασδήποτε οργάνωσης ή θα ψάχνουμε αδέξια για το κατάλληλο ξόρκι σε μια εκτενή λίστα – το Skyrim μας καθιστά ανίσχυρους. Οι ενέργειές μας δεν μπορούν να επηρεάσουν αυτόν τον αρχαίο κόσμο, και ο κόσμος δεν μας επηρεάζει επίσης. Σαν να στέκεσαι και να γλείφεις πλάι σε μια βιτρίνα ζαχαροπλαστείου.
Το χειρότερο είναι ότι όταν το Skyrim επιτέλους ισορροπεί στη γραμμή της αφήγησης πραγματικών, απτών συνεπειών, έχουμε, δυστυχώς, ένα ψευδές αίσθημα ότι μπορεί να συμβεί κάτι εξαιρετικό. Για παράδειγμα, είμαι βέβαιος ότι αφάνισες περισσότερο από έναν ληστή σε κατάσταση καταντήματος ημιθανών. Ίσως στην αρχή προσπάθησες ακόμα να τους δώσεις μια ευκαιρία. Ωστόσο, μετά από λίγο, απλά σηκώνονταν, μούγκριζαν κάτι του στιλ «Δεν πρόκειται να τελειώσει έτσι!», και πηδούσαν στη λεπίδα του σπαθιού σου. Αυτοί οι ληστές, φυσικά, πεθαίνουν μία για πάντα, αλλά η κατάσταση παραμένει η ίδια και συνεχίζεται τη μάχη.
Και τώρα φανταστείτε τι θα γινόταν αν η Bethesda δεν απλώς μας κολάκευε με τέτοιες στιγμές; Ίσως οι επιζώντες εχθροί θα μπορούσαν να ενωθούν μαζί σας κάποια στιγμή ως ευγνωμοσύνη που δεν τους προσέβαλες με βλήματα, κάνοντάς τους στις τελευταίες τους στιγμές να μοιάζουν με φώκιες. Άλλοι, εν τω μεταξύ, θα μπορούσαν να δραπετεύσουν και ίσως λίγο να δυναμώσουν, και στη συνέχεια να επιλέξουν τη στιγμή για εκδίκηση. Το ίδιο μπορεί να συνέβαινε και με τις οικογένειες των αθώων ανθρώπων που σκοτώσατε. Πόσο πιο έντονες θα μπορούσαν να είναι οι αναπάντεχες μάχες με δράκους, αν γνωρίζατε ότι κάποιος αυτοανακηρυγμένος εκδικητής σας ακολουθεί;
Το Skyrim πλησιάζει περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι στη δημιουργία ενός κόσμου στον οποίο μπορείς να πιστέψεις. Αλλά καθώς πλησιάζουμε την τελειότητα, καταλαβαίνουμε ότι έχουμε ακόμα πολύ δρόμο μπροστά μας.