Αναφορά παιχνιδιού από το Igromir: δεύτερο μέρος
Ναι, ξαφνικά, το δεύτερο μέρος της έκθεσης από το IGROMIR. Μη νομίζετε ότι μπορείτε να βρείτε το πρώτο μέρος στο προφίλ μου, είναι εδώ, δημοσιευμένο από serick. Αυτή τη φορά, ως εκπρόσωποι του τύπου Gamer.ru στο IGROMIR, συλλογικά μιλάμε για τα παιχνίδια που παρουσιάστηκαν εκεί. Ναι, πιστέψτε το, δεν υπάρχει μόνο η δυνατότητα να μαζέψετε δωρεάν πράγματα και να φωτογραφηθείτε με κορίτσια, υπάρχουν επίσης υπολογιστές και κονσόλες, κοντά στις οποίες μπορείτε μερικές φορές να συναντήσετε παγκόσμιους προγραμματιστές που ήρθαν στη Ρωσία ειδικά για να παρουσιάσουν το νέο τους έργο.
Υπήρξαν και παρουσιάσεις, και συνέδρια, και χορωδία, και πολλή επικοινωνία. Αλλά τώρα θα μιλήσουμε για παιχνίδια και αρχικά για αυτά που δεν έλαβαν ξεχωριστή παράγραφο, αλλά αξίζει να τα αναφέρουμε. Γιατί πήγα στην παρουσίαση [Modern Warfare 3](/games?search=Modern Warfare 3) – ούτε καν ξέρω, καμία από τις προηγούμενες εκδόσεις της σειράς δεν κατάφερα να αντέξω λόγω της συγκέντρωσης ανοησίας. Αλλά η ουρά την ημέρα του τύπου ήταν μικρή, την παρουσίαση την πραγματοποίησαν εκπρόσωποι των προγραμματιστών και, ελπίζοντας να ακούσω κάτι ενδιαφέρον, μπήκα. Ο εκπρόσωπος της Activision, χαμογελώντας και καθισμένος μπροστά σε μια γεμάτη αίθουσα, ανατίναξε και στη συνέχεια πυροβόλησε το πλήρωμα ενός υποβρυχίου, οι επιγραφές του οποίου ήταν γραμμένες στα ρωσικά. Το πιο εντυπωσιακό – ακόμα και μετά από αυτό, σχεδόν όλοι που παρακολούθησαν βγήκαν λέγοντας "Πόσο φοβερό!", και σίγουρα ένα σημαντικό ποσοστό από αυτούς θα αγοράσει το παιχνίδι την πρώτη μέρα. Μια εξαιρετική χρυσή φλέβα βρήκε η Activision, δεν έχω να πω περισσότερα. Αλλά ας σταματήσουμε με τη θλίψη, στο IGROMIR υπήρχαν πραγματικά αξιόλογα αποκλειστικά παιχνίδια. Το πρώτο μέρος της αφήγησής μου, ξαναλέω, μπορείτε να το βρείτε εδώ, και σήμερα – το δεύτερο. Αλλά δεν είναι το τελευταίο. Και θα ξεκινήσω με το κύριο αποκλειστικό της έκθεσης:
[Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)
Square Enix έφεραν στη Μόσχα δύο κυριότερους τίτλους – [Hitman: Absolution](/games?search=Hitman: Absolution) και [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), και οι δύο παρουσιάσεις μπορούν να χαρακτηριστούν κεντρικές εκδηλώσεις του IGROMIR. Ο φαλακρός δολοφόνος είχε ήδη αναφερθεί από τον serick στο πρώτο μέρος της έκθεσης, ενώ εγώ θα μιλήσω για την πιο πρόσφατη ιστορία της ληστείας τάφων, για την παρουσίαση της οποίας έφεραν μια εντελώς νέα έκδοση, που επιδείχθηκε στο κοινό για πρώτη φορά στον κόσμο. Η σειρά [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) είναι μοναδική στο ότι βιώνει ήδη δεύτερη επαναφορά στην ίδια γενιά πλατφορμών. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) Legend άλλαξε την εμφάνιση της Λάρας, κάνοντάς την ανθρώπινα όμορφη, εσωτερικά αφήνοντας την ίδια ατρόμητη πολεμίστρια. [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) του 2012 προχωρά ακόμα πιο μακριά στη διαδικασία "ανθρωποποίησης", δείχνοντας τη Λάρα ως μια απλή κοπέλα που βρίσκεται σε τρομακτικές συνθήκες και αναγκάζεται να επιβιώσει.
Όπως το Uncharted κάποτε επαναξιολόγησε το [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), έτσι και το νέο [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) δανείζεται αρκετά από το διάσημο PS3-αποκλειστικό: δεν υπάρχουν πλέον επίπονοι ψάχνοντας την απαραίτητη προεξοχή, τώρα μπορείτε να γλιστρήσετε με την ίδια ευκολία όπως ο Νέιθαν Ντρέικ. Φυσικά, η ευκολία είναι τεχνική, αλλά ψυχολογικά οι αποφάσεις μερικές φορές είναι πιο δύσκολες από το να σκαρφαλώνετε στα περβάζια στο Angel of Darkness. Τα συναισθήματα της Λάρας είναι πραγματικά πιστευτά χάρη σε νέα τεχνολογία ανίχνευσης, που συνδυάζει την ομιλία και την κίνηση των χαρακτήρων, έτσι ώστε και κατά τη διάρκεια της παρουσίασης του αρχικού επιπέδου του παιχνιδιού να καταφέρετε να προσδεθείτε σε αυτήν και να αισθανθείτε τη τιμή που χρειάζεται να πληρώσει για να βρίσκεται σε ένα τόσο τρομακτικό μέρος, αφού είναι και τραυματισμένη. Το μόνο παιχνίδι για μένα, όπου αναγκάστηκα να κάνω παύσεις από την συναισθηματική ένταση – είναι το [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), γι' αυτό τολμώ να συγκρίνω το [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) και με αυτό. Μια εκπληκτική δυνατότητα για τους χρήστες PC και Xbox 360 – να βιώσουν και τους δύο κυριότερους τίτλους του PlayStation 3 εντός ενός παιχνιδιού!
Αλλά κάτι που ούτε ο Ντρέικ δεν χρειάστηκε να κάνει – λύση παζλ βασισμένων στη φυσική του κόσμου. Από την απλή δυνατότητα να κάψετε εμπόδιο έως σοβαρές πολυεπίπεδες γρίφους, προκειμένου να περάσετε την ανάφλεξή σας μέσα από ένα καταρράκτη νερού. Όπως και στη νέα έκδοση του Hitman, εδώ η Λάρα θα βοηθηθεί από την ειδική όραση, που της επιτρέπει να δει, για παράδειγμα, αντικείμενα που μπορεί να κάψει, επομένως είναι δύσκολο να τεντωθεί η λύση αυτών των γρίφων, ώστε να χάσει τη συναισθηματική επαφή με την ηρωίδα. Η πρώτη σκηνή τελειώνει με την εικόνα ενός λιμανιού γεμάτου ναυαγισμένων πλοίων διαφόρων εποχών, στα οποία η θαυματούργος επιβίωσε κοπέλα Κρόφτ κοιτά. Σε αυτή τη στιγμή, το παιχνίδι παρουσιάζεται σαν μια φαντασία της σειράς – σαν να έχει η κοπέλα παίξει στις παλιές εκδόσεις του [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider), αποφάσισε να γίνει ατρόμητη ληστίνα, αλλά αντιμετώπισε μια πολύ πιο τρομακτική πραγματικότητα από ότι παρουσίασαν τόσο οι προηγούμενοι τίτλοι της σειράς όσο και οι δύο εκδόσεις του Uncharted. Σε αυτήν την ταινία, ο Ντρέικ μπορεί να παραμείνει για εβδομάδες σε μια βρώμικη φυλακή σε κάποια ξεχασμένη από το θεό χώρα και να βγει από εκεί υγιής και με χαμόγελο. Η πραγματικότητα είναι εντελώς διαφορετική.
Θα μπορούσα να μιλήσω και για τη δεύτερη σκηνή, αλλά αυτό είναι εντελώς περιττό. Το [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) φαίνεται σαν ένα παιχνίδι ονείρου ακόμα και για μένα, που γνωρίζω το Uncharted και το [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain). Κι αυτή η απίστευτη αποκάλυψη θα είναι για τους παίκτες του PC-τα φυλακισμένα, δεν μπορώ καν να το φανταστώ. Μένει μόνο να ελπίσουμε και να περιμένουμε την κυκλοφορία που έχει προγραμματιστεί για την επόμενη φθινόπωρο.
PlayStation Vita και η διάσκεψη της Sony
Η διάσκεψη της Sony δεν αποκάλυψε το κύριο που περιμέναμε – λεπτομέρειες για την ρωσική κυκλοφορία του PlayStation Vita. Ούτε ημερομηνία, ούτε τιμή, μόνο μερικά εντυπωσιακά βίντεο και οι ρωσικές ονομασίες των εφαρμογών που θα υπάρχουν στην νέα φορητή κονσόλα. Έτσι, αν διαβάζετε αυτό το κείμενο για το PS Vita – προχωρήστε παρακάτω, στη διήγηση της προσωπικής μου γνωριμίας με αυτήν. Στη διάσκεψη τέθηκαν άλλες, αλλά εξίσου ενδιαφέρουσες ερωτήσεις. Για παράδειγμα, οι ρωσικές πωλήσεις κονσόλων Sony: PS3 πωλήθηκαν φέτος σε αριθμό 200.000 κομματιών, ενώ ο συνολικός αριθμός από την κυκλοφορία – 600.000. Η αύξηση είναι τεράστια, αλλά οι προβλέψεις είναι ακόμα πιο εντυπωσιακές: μέχρι το τέλος του 2012 ο αριθμός πρέπει να γίνει επταψήφιος, κάτι που διευκολύνεται από την μείωση τιμής της κονσόλας και την έναρξη λειτουργίας ενός εργοστασίου εκτύπωσης Blu-ray δίσκων κατευθείαν στη Ρωσία. Για να κατανοήσουμε τη σημασία αυτού του τελευταίου σημείου: προηγουμένως, οι δίσκοι έφταναν στη Ρωσία από την Αυστρία, μέσω τελωνείου, με αποτέλεσμα συχνά να καθυστερούν οι ημερομηνίες κυκλοφορίας και να αυξάνονται οι τιμές στις μεγάλες εκδόσεις. Τα προβλήματα με τις ημερομηνίες κυκλοφορίας για τα παιχνίδια PS3 και τις ταινίες Blu-ray θα φύγουν αδιαμφισβήτητα στο παρελθόν με τη λειτουργία του εργοστασίου, ελπίζουμε και οι τιμές. Η PSP δείχνει επίσης τεράστια αύξηση , χάρη στη μείωση της τιμής της στα 5990, ενώ ένας ακόμα μεγαλύτερος αυξημένος ρυθμός αναμένεται μετά την κυκλοφορία μιας νέας μονάδας χωρίς wi-fi στα 4990 τον Οκτώβριο. Λαμβάνοντας υπόψη την τεράστια γκάμα παιχνιδιών στα 599 ρουβλιά, η κονσόλα έχει μέλλον και μετά από την κυκλοφορία του PS Vita, και μέχρι το τέλος του 2012 θα έπρεπε να πωληθούν δύο εκατομμύρια κονσόλες (μέχρι στιγμής έχουν πωληθεί 1,5). Άλλοι αριθμοί – 1,1 εκατομμύριο πωληθέντα PS2, 515 χιλιάδες λογαριασμοί στο ρωσικό PSN, μιάμιση εκατομμύριο πωληθέντα παιχνίδια, ρεκόρ για το [Gran Turismo 5](/games?search=Gran Turismo 5) – 75 χιλιάδες αντίτυπα. Δεν θα αναφέρω τους αριθμούς σχετικά με το PS Move, θα πω μόνο το κύριο:FIFA 13 θα υποστηρίζει αυτόν τον ελεγκτή. Όπως καταλαβαίνετε, με τέτοιες συνθήκες, οι πωλήσεις του επόμενου φθινοπώρου θα είναι ρεκόρ.
Η ζώνη ντεμπούτου του PlayStation Vita είχε αναπτυχθεί ακριβώς στην είσοδο της έκθεσης, και αμέσως τράβηξε τεράστιες ουρές. Η Sony κατέβαλε κίνηση και όλοι οι άνθρωποι που είχαν εγγραφεί στη επίσημη αλληλογραφία του PS Vita ήταν σε θέση να περάσουν χωρίς ουρά, με ειδικό εισιτήριο, έτσι μπόρεσα να δω την κονσόλα και δύο φορές – την ημέρα για τον τύπο και με εισιτήριο το Σάββατο. Μέσα στην ζώνη ντεμπούτου παρουσιάστηκαν οκτώ διαφορετικά παιχνίδια, αλλά μπορείτε να δείτε μόνο ένα, αναλόγως με την τύχη. Με το Uncharted δεν τα κατάφερα, αλλά το LittleBigPlanet έδειξε επίσης εξαιρετική δυνατότητα της κονσόλας.
Αισθάνεται όπως ένα παιχνίδι στο iPod touch με κουμπιά και αναλογικούς μοχλούς: για ακρίβεια μπορείτε πάντα να χρησιμοποιείτε τα κουμπιά, αλλά η γνωστή σε μένα αφής πλοήγηση λειτουργεί εξαιρετικά. Τα γυροσκόπια είναι επίσης οικεία, χρησιμοποιούνται εδώ για να κουνάνε αντικείμενα και να μετακινούν οριζόντιες πλατφόρμες. Αυτό που είναι πραγματικά νέο και ασυνήθιστο – το πίσω ακουστικό πάνελ. Να σας θυμίσω,LBP – αυτός είναι ένας 2D αλλά πολυεπίπεδος πλατφόρμα – δηλαδή μπορείτε να πηδάτε μπροστά-πίσω μεταξύ των 2D-επίπεδων. Έτσι, η οθόνη αφής και η πίσω πλατφόρμα δίνουν τη δυνατότητα να δημιουργηθεί μια ωραία φάση, η οποία αμέσως σπρώχνει την επιφάνεια μπροστά, ενώ το πάτημα στην οθόνη σπρώχνει την επιφάνεια πίσω, επιτρέποντας να χτίζετε σκάλες από σύνθετους σχηματισμούς. Πολύ εντυπωσιακό. Και οι καταπέλτες που λειτουργούν όπως το [Angry Birds](/games?search=Angry Birds), κάνουν το LBP υποχρεωτική αναφορά για τους αγοραστές της κονσόλας – τα Πουλιά σίγουρα θα είναι από τα πρώτα και κύρια παιχνίδια που θα αναδημιουργηθούν από τους χρήστες (η ισχυρή επεξεργασία δεν έχει εξαφανιστεί, ναι), αλλά χωρίς αυτά είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς μια φορητή πλατφόρμα σήμερα.
Δεύτερη επίσκεψη αποδείχθηκε λιγότερο επιτυχής – Wipeout. Αυτό είναι σαν το [Mario Kart](/games?search=Mario Kart) σε υπερβολικές ταχύτητες, που δεν συγχωρεί τα λάθη. Όπως δεν μπορούσα να το καταλάβω στο PS3, δεν μπορώ να καταλάβω ούτε και στο Vita. Τα πλεονεκτήματα της κονσόλας δεν χρησιμοποιούνται καθόλου: στις ρυθμίσεις μπορείτε βεβαίως να επιλέξετε τον έλεγχο με γυροσκόπιο όπως σε αγώνες για iOS, αλλά τότε γίνεται μη παικτό – πρέπει να περνάτε τις στροφές εξαιρετικά ακριβώς, αλλιώς μπορεί να βγείτε από τη ζωντανότητα της παρουσίασης, η οποία περνά κάπου στα σύννεφα.
Συμπερασματικά – επαναλαμβάνω τη φράση από την αρχή του κειμένου:iPod Touch με μοχλούς. Στη μία πλευρά η ιδανική ευκολία του χειρισμού για κάθε γούστο, η γραφική δύναμη και οι κοινωνικές δυνατότητες της πλατφόρμας, στην άλλη – παιχνίδια που κοστίζουν σχεδόν όσο για PS3 και αβέβαιο μέλλον σχετικά με τους μεγάλους αποκλειστικούς τίτλους, καθώς μέχρι στιγμής όλα όσα έχουν ανακοινωθεί είναι εσωτερικά παιχνίδια της Sony, ports από άλλες πλατφόρμες ή παιχνίδια επιπέδου PSP με νέα διαχείριση. Δεν υπάρχει περιφερειακή κλειδώματος, και η κονσόλα μπορεί να παραγγελθεί απευθείας το Δεκέμβριο από την Ιαπωνία, αλλά προτείνω να παρακολουθήσετε την ιαπωνική έναρξη από την πλευρά – ποιος ξέρει τι μπορεί να συμβεί. Κι αν όλα πάνε ομαλά, η ισχυρή φορητή κονσόλα θα είναι διαθέσιμη στη Δύση κάπου στην αρχή του 2012.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2)
Για να παρουσιάσει το [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) στη Ρωσία ήρθε ο ίδιος ο Μάξ Σάφερ, ο οποίος κάποτε ίδρυσε την εταιρεία, που αργότερα έγινε Blizzard North, συμμετείχε στην παραγωγή και των δύο Diablo και, στη συνέχεια, εγκατέλειψε το στούντιο με τον Μπιλ Ρόπερ για το Fragship Studios και το φιλόδοξο αλλά τελείως αποτυχημένο [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London). Μαθαίνοντας το μάθημα, το επόμενο παιχνίδι του διάσημου προγραμματιστή δημιουργήθηκε σε έναν στενό κύκλο στούντιο Runic Games, και το Torchlight έγινε τεράστια επιτυχία, πωλήθηκε σε εκατομμυρίων αντίτυπα και απέκτησε πολλούς οπαδούς. Και η φόρμα της επιτυχίας ήταν απλή: φιλική διεπαφή, απόλυτα χαμηλές απαιτήσεις για το σύστημα και όλα αυτά για τα οποία αγαπάμε το Diablo. Το πρώτο μέρος είχε δύο κύριες αδυναμίες – έλλειψη multiplayer και... Πώς να το πούμε, έμοιαζε υπερβολικά indie, με μία πόλη και μάχες μόνο σε υπόγεια. Το [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) υπόσχεται να διορθώσει και τα δύο.
Η διαδικτυακή μέρος λειτουργεί μέσω LAN και P2P, χωρίς να χρησιμοποιεί κανένα Steamworks. Και πάλι τα πάντα για να απολαύσουν την διαδικτυακή παιχνιδιών μπορεί να γίνουν και τοπικά, σε netbooks, που δεν είναι συνδεδεμένα στο διαδίκτυο. Οι απαιτήσεις συστήματος θα παραμείνουν επίσης στο επίπεδο δαπέδου του πρώτου μέρους. Αλλά κατά τα λοιπά, το παιχνίδι έχει αυξήσει σημαντικά τη διάμετρο. Υπάρχουν τρεις πόλεις τώρα, και στην επιφάνεια θα χρειαστεί να περάσετε τουλάχιστον τόσο χρόνο όσο και στα υπόγεια. Οι κλάσεις είναι εντελώς νέες και στους βετεράνους του Torchlight θα είναι εξίσου ενδιαφέροντες όσο και στους φρέσκους παίκτες. Κι από το gameplay... τι άλλο να προσθέσω στη τέλεια φόρμουλα; Ο ταπεινός τομέας του [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) ήταν τοποθετημένο στην έκθεση ακριβώς απέναντι από τη γιγαντιαία περιοχή του [Diablo 3](/games?search=Diablo 3). Όταν ρώτησα αν οι προγραμματιστές φοβούνται τις συγκρίσεις με τον αξιόλογο ανταγωνιστή, ο Μάξ απάντησε ότι "αν φτιάχναμε ένα σουτέρ, θα είχαμε είκοσι ανταγωνιστές για τους οποίους θα έπρεπε να ανησυχούμε. Αλλά στον υποείδος μας, έχουμε έναν μόνο ανταγωνιστή, έστω και σημαντικό, και δεν είναι δύσκολο να κάνεις ένα παιχνίδι λίγο διαφορετικό". Το [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) δεν απαιτεί μόνιμη σύνδεση στο διαδίκτυο, δεν έχει καμιά ανοιχτή αγορά με πραγματικά χρήματα, κοστίζει πολύ λιγότερο (οι ίδιοι 0 στη Δύση) και δεν έχει αντίρρηση στο όνομα του παιχνιδιού, στο οποίο θα παίζουν σε netbooks, όταν δεν υπάρχει δυνατότητα να συνεχίσουν τις περιπέτειες τους στο [Diablo 3](/games?search=Diablo 3).
Οι κοινωνικές δυνατότητες, όπως στο πρώτο μέρος, θα υπάρχουν μόνο στην έκδοση Steam – και τις επιτεύξεις, και το Steam Cloud. Πολλοί παραπονέθηκαν στην Νέα Δισκογραφία ότι το πρώτο Torchlight ήταν χωρίς σύνδεση στο στήριγμα, μην κατανοώντας ότι σε αυτό βρίσκεται η κύρια ιδέα των προγραμματιστών – να κάνουν το παιχνίδι όσο το δυνατόν πιο προσιτό στο κοινό. Το [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) δεν έχει δυτικό εκδότη, και θα πωλείται μέσω της ιστοσελίδας των προγραμματιστών, steams και περιφερειακών εταίρων όπως η 1С-Софтклаб. Και αυτή τη φορά οι τοπικές μεταφράσεις δεν θα χρειάζεται να περιμένουν ένα χρόνο, όπως έγινε με το πρώτο μέρος, και η τιμή σε ρούβλια θα είναι πολύ πιο προσιτή από το 0 κατά την περίοδο κυκλοφορίας του αρχικού Torchlight. Πότε να περιμένουμε το παιχνίδι – αυτό είναι άγνωστο, ώστε ο Μάξ και οι άλλοι προγραμματιστές έχουν αποκτήσει ήδη πρόσβαση στη beta του [Diablo 3](/games?search=Diablo 3), και όπως είπε νωρίτερα, αυτό μπορεί να καθυστερήσει το παιχνίδι για πολύ καιρό. Αλλά πιστεύουμε ότι η ευτυχία θα έρθει ήδη αυτό το φθινόπωρο, και το [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) θα μας επιτρέψει να ξεδιαλύνουμε τον χρόνο μέχρι την κυκλοφορία του γνωστού.
[Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins)
Από την πλευρά των παικτών PC, αυτό παραμένει σχεδόν απαρατήρητο, αλλά στις κονσόλες αυτήν τη στιγμή ευδοκιμεί το είδος των συνεργατικών 2D-πλατφορμών. [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), Scott Piligrim vs. the World, Castlevania Harmony of Despair, Moon Diver και πολλά άλλα ονόματα, που δεν είναι γνωστά στους περισσότερους από εσάς. Γιατί αυτή η πλατφορμική διακριτικότητα; Συχνά αυτά τα παιχνίδια δεν υποστηρίζουν διαδικτυακό multiplayer και στοχεύουν αποκλειστικά στις τοπικές μάχες σε τέσσερις μπροστά από την κονσόλα, κάτι που είναι προβληματικό να οργανωθεί σε υπολογιστικούς συνθήκες. Συνήθως, αυτά τα παιχνίδια διακρίνονται από υψηλή δυσκολία, την αναβάθμιση των χαρακτήρων και τη γενική παλιομοδίτικη αίσθηση. [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) θα δείξει την έννοια υπό μια άλλη γωνία – αυτό που ονομάζεται, all about fun. Η ομάδα από τον Ρέιμαν, τον Γλόμποξ και τους δύο τινσί ερευνά τα μυστικά του κόσμου, που είχαν συμβεί πριν τα γεγονότα του πρώτου μέρους. Η υπόθεση εδώ – κυρίως μια αφορμή για νοσταλγία για αυτούς που γνωρίζουν τη σειρά, ενώ για τους νέους παίκτες αυτό είναι απλά διασκεδαστικές κινούμενες παύσεις μεταξύ συνεργατικών τρεξιμάτων.
Δύο τεχνικοί διευθυντές του παιχνιδιού και σχεδιαστής της ομάδας ανάπτυξης ήρθαν να δείξουν το παιχνίδι. Ο τρίτος χειριστής δόθηκε σε εμένα, και σε τρεις τρέξαμε σε πολλά επίπεδα από διάφορα στάδια του παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες εδώ πεθαίνουν με ένα χτύπημα και αναγεννιούνται, όπως είναι παράξενο, επίσης με ένα χτύπημα φίλου της ομάδας. Συγκρίνετε με την ίδια [Castle Crashers](/games?search=Castle Crashers), όπου όλοι έχουν επίπεδα υγείας, και η διαδικασία αναγέννησης διαρκεί πέντε δευτερόλεπτα. Το [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) δεν είναι πιο εύκολο από αυτό, αλλά είναι πιο ελαφρύ – η τακτική δεν χρειάζεται να σχεδιάζεται για αρκετές οθόνες μπροστά και μπορείτε να βασιστείτε αποκλειστικά στα arcade αντανακλαστικά σας. Γλίστρες σε πάγο για ταχύτητα, καταδίωξη θησαυρών, κινούμενα εμπόδια και παγίδες όλων των τύπων, γλίστρες σε ρεύματα αέρα – το Origins περιέχει, φαίνεται, τα πάντα, που μπορεί να φανταστεί κανείς στο πλαίσιο ενός δυο-διάστατου πλατφορμιστή. Οι ειδικές ικανότητες των χαρακτήρων είναι κοινές για όλους, καθώς επίσης κάποιες είναι διαθέσιμες αμέσως (μπορείτε να πηδήσετε από τοίχους και να επιπλέετε στα αυτιά-ελικοπτερά), ενώ μερικές ανοίγονται κατά τη διάρκεια της διαδικασίας (για παράδειγμα, να μικραίνετε).
Αλλά το παιχνίδι αποκαλύπτεται πραγματικά στη συνεργατική λειτουργία. Ακόμη και στην οθόνη φόρτωσης του επιπέδου μπορείτε να έχετε χρόνο να παλέψετε τους χαρακτήρες. Τα επίπεδα του [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) είναι συγκεντρωμένος συνεργατικός αέρας. Να ωθείς ο ένας τον άλλον, να παίρνεις μπόνους πρώτος, να υποτάσσεις ο ένας τον άλλον σε διαφορετικές παγίδες... Και όλα αυτά χωρίς να βλάπτεις την πρόοδο. Θέλετε να χτυπήσετε τους αφεντικούς από κοινού, να φτιάξετε πύργους από χαρακτήρες για να μαζέψετε μπόνους... Για να συγκεντρώσετε ειδικά μπόνους μπορείτε να ανοίξετε ακόμη και έναν μυστικό κόσμο με επίπεδα για πιο από μία ώρα παιχνιδιού.
Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σε μια τεράστια ποικιλία πλατφορμών – PS3, Xbox 360, Wii, 3DS, PS Vita, καθώς επίσης, πιθανώς, iPad. Οι μεγάλες κονσόλες θα ξεκινήσουν πρώτες στο τέλος του Νοεμβρίου, αργότερα θα ακολουθήσουν οι φορητές εκδόσεις με υποστήριξη των χαρακτηριστικών κάθε πλατφόρμας (θυμάστε πόσες έχει το PS Vita;). Το μόνο που ανησυχεί σχετικά με τη μορφή του παιχνιδιού: ενώ οι περισσότεροι φίλοι στο είδος πωλούνται στο PSN και XBLA για 10-15 δολάρια, [Rayman Origins](/games?search=Rayman Origins) θα κυκλοφορήσει ως πλήρης φυσική έκδοση. Θα είναι οι άνθρωποι το 2011 να πληρώσουν ολόκληρη την τιμή για έναν δυο-διάστατο πλατφορμιστή για την κονσόλα, ακόμα κι αν είναι εξαιρετικός;
Και μπήκα να μην ξεχάσω το κύριο: στο παιχνίδι δεν θα υπάρχουν κατσαρίδες. Ούτε μία.
[Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2)
Ένα παικτικό κομμάτι του [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) στην IGROMIR αποδείχθηκε γνωστό από προηγούμενες εκθέσεις: η μάχη με τον μηχανικό γίγαντα Άτλας, ο οποίος ξυπνά σε μια κατοικημένη γειτονιά της πόλης. Δεδομένου ότι έχω ήδη δει βίντεο του περάσματος αυτού του αποσπάσματος, το κύριο ενδιαφέρον ήταν να δοκιμάσω αν υπάρχει διαφορά μεταξύ του παιχνιδιού στο [Final Fantasy XIII](/games?search=Final Fantasy XIII) και στο [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2). Και η διαφορά, φυσικά, είναι αισθητή. Εάν το αρχικό μέρος ήταν ένα μακρύ γραμμικό διάδρομο με μικρή επέκταση στο τέλος, η συνέχεια προσφέρει διακλάδωση τρόπων σε σημαντικά στάδια. Όταν οι ήρωες πρέπει να κάνουν επιλογή, εμφανίζεται ένα ειδικό μενού, όπου μπορείτε να ρωτήσετε τη γνώμη άλλων χαρακτήρων για τις συνέπειες που πρέπει να περιμένετε από κάθε δρόμο. Στο κομμάτι του ντεμό η επιλογή ήταν αυτή: να νικήσετε τον Άτλας άμεσα ή να προσπαθήσετε να τον εξασθενίσετε με τη βοήθεια ενός τερματικού σε αρχαίες ερείπια. Αρχικά προσπάθησα να τον χτυπήσω απευθείας, και, φυσικά, οι δεξιότητες δεν με έσωσαν – η πρώτη χτύπημα έριξε όλη την ομάδα. Αυτή η επιλογή θα μπορούσε να δουλέψει αν προπονιόμουν στους γειτονικούς εχθρούς, αλλά δεν ήθελα να χάσω χρόνο στο grind: ο τερματικός περιμένει. Η ενεργοποίηση της αρχαίας συσκευής με μετέφερε σε μια άλλη διάσταση, σε δοκιμασίες. Τίποτα τέτοιο δεν υπήρχε στην αρχική έκδοση – μόνο μάχες. Εδώ όμως, κατά καιρούς θα χρειαστεί να λύσετε γρίφους για να διευκολύνετε τη ζωή – συγκεκριμένα, σε αυτό το τερματικό έπρεπε να τρέξετε σε μια διαδρομή από πλακάκια, πατώντας κάθε ένα μόνο μία φορά, και να συγκεντρώσετε όλα τα κρύσταλλα. Είναι δύσκολο να χαθείτε, αλλά γι' αυτό είναι και η ντεμο-έκδοση, ενώ η κυκλοφορία σίγουρα θα ευχαριστήσει με υπερβολικά λογικούς λαβύρινθους για τους Ιάπωνες.
Αλλά ο τερματικός μόνο εξασθένησε τον Άτλας, θα πρέπει να τον νικήσετε προσωπικά. Στον επιστρέφοντα δρόμο παρατηρούμε μια περίεργη λάμψη στη γωνία του διαδρόμου, που μοιάζει με θησαυρούς με αντικείμενα από την αρχική, αλλά δεν μπορείς να το πάρεις απλά έτσι. Πλέον, τέτοιες εκπλήξεις είναι κρυμμένες πιο βαθιά – πρέπει να ενεργοποιήσετε μια ειδική λειτουργία αναζήτησης για τον καφέ-συνοδό Mog, και αυτός με ένα χαριτωμένο κλάμα θα σαρώσει την περιοχή γύρω και όσο το δυνατόν θα επιστρέψει αυτές τις θησαυρούς στην πραγματικότητα μας, έτσι ώστε να μπορέσουμε να τις απομυζήσουμε. Όπως η αναζήτηση επιτευγμάτων στο [Heavy Rain](/games?search=Heavy Rain), ναι. Φυσικά, εκτός από τα αντικείμενα, στα διαδρόμους μπορείτε επίσης να συναντήσετε εχθρικά τέρατα, αλλά now it became easier to evade them than before: the guards of the city constantly distract the creatures to themselves, and slipping through their dead zone of visibility is a piece of cake. Of course, if you want, you still need leveling up. But my goal was to hasten to fight the titan, and that's exactly what I did.
As promised, the titan became weaker, and now it is really possible to defeat him with the right tactics and successful QTE. Yes, the strength of your strike and the damage received now depend not only on your leveling up but also on successfully pressing the buttons that appear on the screen. We managed to jump from the blow of the huge fist – you get a third less damage. In the demo version это оказалось предельно просто, так как кнопки из боя в бой не менялись, легко запоминались, а переиграть любую битву можно мгновенно. Конечно, здесь не [God of War](/games?search=God of War), и на серьезное нововведение QTE в демке никак не похоже, но поскольку в полной версии обещают интерактивные ролики наподобие [Mass Effect 2](/games?search=Mass Effect 2), стоит похвалить разработчиков за красивую и уместную реализацию этой системы в привычных битвах FF XIII.
Но интерактивные ролики накладывают серьезное ограничение – теперь многие из них будут на движке игры, а не пререндеренные в запредельном качестве как у FF XIII. Засчет этого игра будет занимать один диск вместо трех на Xbox 360, но… Если вы видели ролики оригинала, то понимаете, чего мы лишаемся. Хотя внутриигровая графика на PS3 по-прежнему выглядит великолепно, оцените хотя бы недавний сюжетный трейлер. Что сказать по итогам… [Final Fantasy XIII-2](/games?search=Final Fantasy XIII-2) обязана окончательно влюбить в серию тех, кто начинал с XIII и был в восторге от нее, вроде меня. Но в то же время, в ней немало деталей, которые при должном эффекте вернут внимание старых фанатов, для которых оригинальная часть была ересью. Что ж, мирные города теперь есть, мир куда более открытый, прокачка не ограничена… Достоинства сиквела можно перечислять долго, но JRPG – слишком сложная система, чтоб этих компонентов по отдельности было достаточно для успеха. Но для меня XIII-2 – определенно покупка первого дня. Вместе с фигуркой Лайтнинг в прекрасном доспехе богини войны.