Έξι γκλίτσες που καθόρισαν το μέλλον των παιχνιδιών
Αυτή η ανάρτηση είναι ελεύθερη μετάφραση του άρθρου Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Συγγραφείς: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Καλή ανάγνωση.[cut]
6. Τυχαίο κλικ με το ποντίκι και η Λάρα Κροφτ
Θα ήταν άδικο να υποστηρίξουμε ότι η Λάρα Κροφτ είναι διάσημη μόνο για έναν λόγο (ή μάλλον, για δύο). Στη σειρά υπήρξαν πολλές εξαιρετικές, καλοσερβιρισμένες από τους κριτικούς παιχνίδια. Ωστόσο, πρέπει να παραδεχτούμε ότι δεν θα είχαν πωληθεί τόσο καλά αν η κύρια ηρωίδα δεν είχε αυτές τις καμπύλες.
Όπως αποδείχθηκε, το στήθος της Λάρα Κροφτ έγινε όπως το γνωρίζουμε λόγω ενός λάθους. Ο Τόμπι Γκαρντ, ένας από τους καλλιτέχνες που ήταν υπεύθυνοι για την εμφάνιση της Λάρα, πείραζε τις αναλογίες της ηρωίδας και όταν καθόρισε το μέγεθος του στήθους, το ποντίκι του γλίστρησε κατά λάθος προς τα κάτω και το στήθος της κοπέλας αυξήθηκε κατά έναμισι φορές.
Η υπόλοιπη ομάδα (άντρες, φυσικά) παρακαλούσε τον Τόμπι να αφήσει τα πράγματα ως έχουν. Όπως σημείωσαν αργότερα, «Λόγω αυτού του λάθους, η επιλογή στρατηγικής μάρκετινγκ έγινε πιο απλή από ποτέ».
Η Λάρα Κροφτ και η γαλλική της σειρά paved the way για όλους τους γυναικείους χαρακτήρες στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Η Λάρα θεωρείται το πρώτο gaming sex symbol και συχνά εμφανίζεται σε διάφορες λίστες με τις πιο όμορφες video game κοπέλες.
Και πριν πείτε ότι αυτό είναι μια κραυγαλέα εκδήλωση σεξισμού στα βιντεοπαιχνίδια, θα πρέπει να λάβετε υπόψη ότι πριν από τη Λάρα Κροφτ, οι γυναικείοι χαρακτήρες ήταν είτε απαγωγές είτε δεν εμφανίζονταν καθόλου. Έτσι, αυτό ήταν ένα συγκεκριμένο βήμα προς τα εμπρός.
Φυσικά, η Σάμους Αράν από το Metroid υπήρξε νωρίτερα, αλλά η ταυτότητά της αποκαλύπτονταν μόνο στο τέλος – ολόκληρο το παιχνίδι ήταν ντυμένο σε σιδερένια πανοπλία.
Η Λάρα είναι δυνατή, ανεξάρτητη, όμορφη, έξυπνη και εξαιρετική σε όλα όσα κάνει. Κι αν χρειάστηκε να αυξήσει το στήθος της κατά 50% για να πετύχει, ας είναι. Το πρώτο [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) πωλήθηκε σε εκατομμύρια αντίτυπα, αναβιώνοντας το είδος των πλατφορμών. Και όλα χάρη σε μια τυχαία κίνηση του ποντικιού.
5. Ο γλίτσας σε ένα παιχνίδι αγώνων οδήγησε στην εμφάνιση του [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)
Μακριά πριν το [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) γίνει το χρυσό πρότυπο για τους προσομοιωτές τρέλας, η Rockstar Games (τότε γνωστή ως DMA Design) εργάζονταν σε ένα παιχνίδι αγώνων με τίτλο Race’n’Chase. Η ιδέα ήταν απλή – «διασκεδαστικοί και ικανοί πολυπαίχτες αγώνες με πολλές εκρήξεις και ατυχήματα». Και έμοιαζε έτσι:
Φανταστικοί αναγνώστες θα παρατηρήσουν την προφανή ομοιότητα με τα πρώτα GTA. Και, στην πραγματικότητα, δεν είναι μια απλή σύμπτωση. Όσο περισσότερο έπαιζαν οι δοκιμαστές, τόσο περισσότερο συνειδητοποιούσαν ότι το παιχνίδι ήταν χάλια. Όσο εκτός από μία μικρή λεπτομέρεια: οι αστυνομικοί συμπεριφέρονταν απελπισμένα χωρίς κάποια ορατή αιτία. Αντί να φρενάρουν και να συλλάβουν τους παίκτες, επιτίθονταν τρελά στον πρωταγωνιστή (ένα λάθος στην AI οδήγησε στο ότι οι αστυνομικοί προσπαθούσαν να περάσουν μέσα από τους παίκτες). Στην πραγματικότητα, όλοι απλώς συγκρούονταν μεταξύ τους.
Οι δοκιμαστές ενθουσιάστηκαν με αυτή τη «λειτουργία». Παράτησαν την αποστολή και απλώς περιφέρονταν στην πόλη, σκορπώντας φόβο και καταστροφή. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών αποφάσισαν όχι μόνο να κρατήσουν τους τρελούς αστυνομικούς στο παιχνίδι, αλλά αναμόρφωσαν και όλη τη μηχανική. Τώρα, οι κυνηγοί και οι καταστροφές ήταν η βάση του gameplay.
Έτσι, το παιχνίδι μετατράπηκε στο [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Με την κυκλοφορία του GTA3, η σειρά παιχνιδιών είχε τεράστια επίδραση στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Έδειξε στους ανθρώπους τον «ανοιχτό κόσμο», που τώρα προσπαθεί να μιμηθεί σχεδόν το μισό των παιχνιδιών στην αγορά. Και όλα επειδή κάποιος, πολύ καιρό πριν, δεν ήξερε να προγραμματίσει AI.
4. Το Space Invaders ανακάλυψε κατά λάθος τη δυναμική δυσκολία
Όταν σκέφτεστε «ρετρό αρκαδικά παιχνίδια», σας έρχεται στο μυαλό αυτή η εικόνα;
Το Space Invaders του 1987 είχε τόσο μεγάλη επιρροή στη βιομηχανία, που ακόμα και ο Σιγκέρου Μιαμότο αναγνώρισε την επαναστατικότητα του.
Όπως συμβαίνει με πολλά ρετρό παιχνίδια, το Space Invaders εφαρμόζει τη ρήση «Εύκολο να μάθεις, δύσκολο να κυριαρχήσεις». Στην αρχή, τα διαστημικά σκάφη πετούν αργά μπροστά σας. Πυροβολήστε – χωρίς τέλος, σωστά; Μόνο που υπάρχει ένα προβληματάκι, μόλις τρυπήσετε λίγο τις ομοιογενείς σειρές των αλλοδαπών, αυτοί επιταχύνονται.
Αυτή ήταν απλώς μια τέλεια μηχανική. Η επιτυχία επιβραβευόταν με ακόμη πιο δύσκολο δοκιμασία. Όσο περισσότερους αλλοδαπούς σκοτώνατε, τόσο πιο δύσκολο γινόταν να παίζετε. Και για να σκοτώσετε τους τελευταίους δύο-τρεις, χρειαζόταν πραγματικά αστραπιαίες αντανακλάσεις.
Αλλά το κόλπο είναι ότι αυτή η μηχανική δυσκολία δεν ήταν καθόλου προσχεδιασμένη. Όλο το παιχνίδι είχε γραφτεί και συναρμολογηθεί από έναν άνθρωπο: τον Τομόχιρο Νισικάδο. «Συναρμολογημένο» γιατί ξόδεψε έναν ολόκληρο χρόνο αναπτύσσοντας το δικό του υλικό για το παιχνίδι. Όλο το υπάρχον υλικό στην Ιαπωνία εκείνη την εποχή δεν ήταν αρκετά ισχυρό για το παιχνίδι. Ήταν κάτι σαν [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) το 1978.
Και όταν όλα ήταν έτοιμα, ο Νισικάδο ανακάλυψε ότι το υλικό του δεν ήταν αρκετά ισχυρό για το Space Invaders. Ήθελε να κινούνται τα σκάφη πάντα με μία ταχύτητα. Αλλά κατά τη διάρκεια των δοκιμών, παρατήρησε ότι οι αλλοδαποί πετούσαν αισθητά πιο αργά απ' όσο αναμενόταν. Απλώς υπήρχαν πάρα πολλοί στην οθόνη, οπότε το παιχνίδι επιβραδυνόταν.
Ωστόσο, όσο περισσότερο έπαιζε ο Νισικάδο, τόσο πιο γρήγορα γινόταν. Όσο λιγότερα ήταν τα σκάφη στην οθόνη, τόσο πιο εύκολο ήταν να τα διαχειριστεί και τόσο πιο γρήγορα λειτουργούσε το παιχνίδι. Στον προγραμματιστή αυτό του άρεσε τόσο πολύ, που αποφάσισε να το αφήσει έτσι, λέγοντας αργότερα ότι «έδωσε στο παιχνίδι μια ένταση».
Στην ουσία, μπορείτε να υποστηρίξετε ότι μόνο αυτό έκανε τους πάντες να παίζουν το παιχνίδι ξανά και ξανά. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που γινόταν όλο και πιο δύσκολο κατά την πρόοδο. Επίσης, ήταν και το πρώτο παιχνίδι με πίνακα υψηλών σκορ. Έτσι, τα μηχανήματα με το παιχνίδι έγιναν πραγματικά θησαυροί κερμάτων.
3. Ένας δυσαρεστημένος υπάλληλος επινόησε το Easter Egg
Οι περισσότεροι άνθρωποι πιστεύουν ότι το είδος Action/RPG ξεκινά από το [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Ωστόσο, δεν είναι έτσι. Το 1979 βγήκε ο προκάτοχος της, ένα παιχνίδι με απλό τίτλο Adventure. Το Adventure ήταν πολύ παρόμοιο με το [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): ο παίκτης συνέλεγε διάφορα αντικείμενα και περιηγούνταν στα μπουντρούμια, σκοτώνοντας διάφορα τέρατα. Το παιχνίδι ήταν σχετικά γραμμικό και σχετικά δημοφιλές.
Την εποχή εκείνη η Atari ήταν μια δύσκολη εταιρεία. Τα περισσότερα παιχνίδια είχαν δημιουργηθεί από έναν μόνο άνθρωπο, και αυτοί οι άνθρωποι δεν αναφέρονταν καν στην συσκευασία. Έτσι ο Warren Robinett αποφάσισε να αθανατήσει τον εαυτό του, κρύβοντας το όνομά του στο παιχνίδι.
Ο Robinett, ως ο μόνος προγραμματιστής του Adventure, ήξερε ότι το παιχνίδι είχε ένα ενοχλητικό γραφικό σφάλμα, που προκαλείται από περιορισμούς του υλικού. Όταν εμφανίζονταν πάρα πολλά αντικείμενα στην οθόνη, η εικόνα άρχιζε να αναβοσβήνει γρήγορα – αυτό το αποτέλεσμα ονομάζεται sprite flickering (εάν παίξατε τα παλιά [Mega Man](/games?search=Mega Man), πιθανότατα καταλαβαίνετε για ποιο πράγμα μιλάμε).
Ο Robinett αποφάσισε να εκμεταλλευτεί αυτό το σφάλμα και προσθέτει ένα μυστικό αντικείμενο στο παιχνίδι: ένα μικρό τετράγωνο διαστάσεων 1x1 pixel. Από χρώμα, ταίριαζε με το δάπεδο, έτσι ήταν εύκολο να κρυφτεί. Αν ο παίκτης το έβρισκε και το μετέφερε σε άλλο μέρος του μπουντρουμιού, το sprite flickering ενεργοποιούνταν. Ως αποτέλεσμα, ένας τοίχος του μπουντρουμιού άρχιζε να αναβοσβήνει. Ο παίκτης περνούσε μέσα από αυτό και έμπαινε σε ένα μυστικό μωβ δωμάτιο με την επιγραφή «CREATED BY WARREN ROBINETT» («ΦΤΙΑΓΜΕΝΟ ΑΠΟ ΤΟΝ WARREN ROBINETT»).
Και αυτό ήταν το πρώτο Easter Egg στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Μέχρι να το βρει η Atari, ήταν ήδη πολύ αργά για να ανακαλέσουν τις κασέτες, οπότε το ονόμασαν «ειδικό μπονους». Ο Robinett, προς χαρά του, την στιγμή εκείνη δεν δούλευε πλέον στην Atari.
Σήμερα, αν σε ένα παιχνίδι δεν υπάρχουν μυστικά επίπεδα ή κρυμμένα αντικείμενα, νιώθουμε απλώς εξαπατημένοι.
2. Το [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) ανακάλυψε κατά λάθος τα combo
Το [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) καθόρισε την ανάπτυξη των fighting games για 20 χρόνια μπροστά. Παίζεται ακόμα σε τουρνουά. Εάν όχι αυτό, τότε το Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, αλλά παρ' όλα αυτά.
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), ο παραγωγός του παιχνιδιού Νόριτακα Φουναμίζου παρατήρησε ένα σφάλμα που επέτρεπε να γίνουν δύο χτυπήματα αντί για ένα. Για να αναπαραχθεί το σφάλμα, χρειαζόταν πολύ ακριβής υπολογισμός του χρόνου. Όμως, επέτρεπε να χτυπήσετε τον αντίπαλο με αρκετές πρόσθετες χτυπήματα, που ήταν πολύ χρήσιμο στο multiplayer.
Ο Νόριτακα αποφάσισε να αφήσει το σφάλμα στο παιχνίδι. Πίστευε ότι οι παίκτες θα βρίσκονταν υπερβολικά δύσκολο να το αναπαράγουν (η υπόλοιπη ομάδα ούτε καν γνώριζε για το σφάλμα). Αλλά ο παραγωγός υποτίμησε τις ικανότητες των παικτών. Πολύ σύντομα μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, αυτό το combo χρησιμοποιούνταν παντού.
Αρχίζοντας από το Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (ένα από τα πολλά, πολλά remake του παιχνιδιού), το σφάλμα έγινε χαρακτηριστικό. Τώρα τα combos έγιναν επίσημα και ενθαρρύνονταν από το παιχνίδι. Αυτό άλλαξε ριζικά το gameplay – τώρα και η πιο απελπισμένη κατάσταση μπορούσε να καταστεί νικηφόρα, αν ξέρατε τις κινήσεις των δαχτύλων σας και τα combos απ' έξω:
Σήμερα, ένας fighting game χωρίς combo είναι όπως το [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) χωρίς στήθη. Και όλα αυτά χάρη στο σφάλμα του παραγωγού του Street Fighter.
1. Ένας ανίκανος προγραμματιστής μας χάρισε τον Konami Code
Αν ποτέ έχετε παίξει το Gradius, δεν χρειάζεται να την περιγράψετε. Αν δεν έχετε παίξει, τότε μπορείτε να την περιγράψετε με μία λέξη: LASERS!
Αυτό το παιχνίδι και όλες οι συνέχειές του είναι γνωστά για την εξαιρετική τους δυσκολία. Στην οθόνη υπάρχουν συνεχώς πολλές «επικίνδυνες περιοχές». Και εννοώ ότι κάτω από την «επικίνδυνη περιοχή» είναι το μέρος όπου πεθαίνετε αμέσως. Και μετά ξεκινάτε από την αρχή χωρίς όλα τα μπόνους που αποκτήσατε με τόσο κόπο.
Δεν είστε οι μόνοι που δεν μπορούν να περάσουν το παιχνίδι: και ο Καζουχίζα Χασιμότο, ένας από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού, δεν τα κατάφερε. Μετά την καταστροφή του πλοίου του για άλλη μια φορά, φώναξε: «Διαβολεμένα, είμαι προγραμματιστής!». Και πρόσθεσε έναν ειδικό κωδικό στο παιχνίδι (πάνω, πάνω, κάτω, κάτω, αριστερά, δεξιά, αριστερά, δεξιά, Β, Α), που του έδινε όλα τα μπόνους.
Γιατί είναι σφάλμα; Ο Καζουχίσα ξέχασε να αφαιρέσει τον κωδικό από το παιχνίδι.
Αυτός ο κωδικός είναι τώρα γνωστός ως Κωδικός Konami, και τον γνωρίζουν απ' έξω όλοι οι παλιοί παίκτες (όχι τυχαία, αφού μόνο με αυτόν μπορούσαν να περάσουν τουλάχιστον το μισό Contra). Αυτός ο κωδικός έχει εμφανιστεί όχι μόνο στα έργα της Konami, αλλά και ως Easter Egg σε πολλά άλλα έργα. Για παράδειγμα, στο [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) αυτός ο κωδικός σας δίνει ατελείωτες σφαίρες, ενώ στο [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) μετατρέπει τον ήρωα σε Spider-Man.
Επιπλέον, ο Κωδικός Konami έχει γίνει ένας πραγματικός μύθος. Σε πολλές ιστοσελίδες ο κωδικός προκαλεί διάφορα αστεία πράγματα. Δοκιμάστε να τον εισάγετε, για παράδειγμα, εδώ. Το απεχθές είναι ότι στον ιστότοπο της Konami δεν υπάρχει τίποτα τέτοιο. Απίστευτο, δεδομένου ότι ακόμη και στη σελίδα ESPN μια εποχή προκαλούσε μια σωρεία πολύχρωμων μονόκερων.