«...βρισκόμαστε εκτός beta. Κυκλοφορούμε στην ώρα μας!» Προεπισκόπηση
«Α, πάλι εσύ; Χαίρετε! Ξέρεις, ήμουν πολύ απασχολημένη τα τελευταία χρόνια. Ήμουν νεκρή, ναι. Επειδή με σκότωσες».
[cut]
Η ιστορία της Chell, της κύριας και μοναδικής γνωστής ζωντανής ηρωίδας του Portal, είναι λυπηρή και δεν λείπουν οι ειρωνείες της μοίρας. Έχοντας περάσει από πολλές δοκιμασίες, καταστρέφοντας την εξίσου κεντρική και μοναδική κακιά και ήδη έχοντας πάρει μια ανάσα φρέσκου αέρα έξω από το εργαστήριο...
...καταφέρνει να πέσει σε μια στάση που κάλεσε «ρομπότ-διαχειριστή πάρτι». Τουλάχιστον, έτσι το αποκαλούσε η GLaDOS. Και πάλι τα ίδια...
Ή μήπως όχι;
Still Alive
Η αρχή είναι αρκετά απλή: μας ξυπνούν. Στην πραγματικότητα, μας βγάζουν από το ανασταλμένο. Ένας βολικός τρόπος να περάσεις την ώρα, ξέρεις. Για παράδειγμα, για εκατό χρόνια. Και δεν είναι μόνο που μετά από έναν τέτοιο δυνατό ύπνο το κεφάλι πονάει, αλλά υπάρχει και αυτή η στρογγυλή συσκευή που μιλά ασταμάτητα...
Γνωρίστε τον. Η «συσκευή» ονομάζεται Wheatley και είναι ένα προσωπικό module. Ένα από τα πολλά που ξυπνήθηκαν στο τέλος του πρωτότυπου παιχνιδιού (αυτά «διαχειριζόντουσαν» (και όχι πολύ επιτυχώς) το Εργαστήριο όλα αυτά τα χρόνια) και κατά σύμπτωση: ο τρομερά, τρομερά ομιλητικός ξεναγός μας σε αυτόν τον νέο παλιό κόσμο. Μετά από μια σχετικά σύντομη γνωριμία επιστρέφουμε στην παλιά καλή αίθουσα με την Μεγάλη και Φοβερή GLaDOS... όπου σε αρκετά κωμικές συνθήκες την ξυπνάμε και αυτήν.
«Νομίζω ότι πρέπει να ξεχάσουμε όλες τις διαφωνίες ανάμεσά μας. Για την Επιστήμη. Είσαι τέρας».
— GLaDOS
Αφηρημένα (εεε) υπονοώντας ότι η Chell της «χρωστάει» λίγο τη ζωή της, η σιδηρά κυρία «για την επιστήμη» μας στέλνει εθελοντικά και με το ζόρι πίσω στο εργαστήριο. Και οι δαίμονες αρχίζουν να τρέχουν μέσα από τις πνευματικές σωλήνες!..
We do what we must because we can
Δύσκολα μια ταπεινή ομάδα φοιτητών, που κάποτε δημιούργησε κατά την διάρκεια ενός project ένα μικρό παιχνίδι για πύλες, θα μπορούσε ποτέ να φανταστεί ότι μια μέρα θα έφτιαχναν, παραθέτοντας τον αρχηγό της Valve — Gabe Newell — «το καλύτερο παιχνίδι στην ιστορία της εταιρείας». Το καλύτερο! Ο Gabe είναι σίγουρα καλός αστείος, αλλά δεν είναι και Μουλίνιο. Έτσι, τα Counter-Strike και Half-Life ήδη επιτέλους άρχισαν να καπνίζουν στην άκρη. Για κάθε περίπτωση.
«Το Portal ήταν μια δοκιμή. Το Portal 2 είναι ένα παιχνίδι».
— Νταγκ Λομπάρντι, διευθυντής μάρκετινγκ της Valve
Το πρώτο Portal ήταν μια δοκιμή, προσπαθώντας να βρει μια αρκετά ασυνήθιστη κατεύθυνση στη βιομηχανία των παιχνιδιών. Και όντως την βρήκε! Το Portal μπορούσες να το μισήσεις, μπορούσες να το αγαπήσεις, αλλά λίγοι κατάφεραν να μείνουν αδιάφοροι απέναντί του. Και η συνταγή είναι απλή: *παζλ+action+μαύρο χιούμορ=ΗΛΙΑ».
Από το Portal 2 μας υπόσχονται το ίδιο, αλλά περισσότερο. Πολύ περισσότερο. Η διάρκειά του πρώτου μέρους ήταν απαράδεκτα μικρή, και συνολικά ήταν πειραματική. Τώρα όμως όλα είναι σοβαρά: η ομάδα ανάπτυξης αυξήθηκε από οχτώ άτομα σε τουλάχιστον τριάντα.
The Cake is a Lie
Μια από τις πρώτες δηλώσεις των προγραμματιστών σχετικά με το Portal 2, αν το συντομεύσουμε στην πιο σύντομη και περιεκτική μορφή, ήταν: «Τα κέικ μας έχουν κουράσει!» Πραγματικά, το Portal στηρίχθηκε σε «τρεις πυλώνες»: GLaDOS, τον κύβο-companion και το κέικ. Και οι τρεις ήταν και παραμένουν σύμβολα της σειράς, αλλά η Valve σοφά αποφάσισε ότι η επανάληψη των αστείων δεν την κάνουν πιο αστεία. Και έτσι άνοιξαν το δρόμο για την ποικιλία.
Μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού είναι δύσκολο να πω πόσο ισχυρό είναι το επίπεδο του χιούμορ, αλλά αυτό που είδαμε έχει θετική διάθεση. Θα μπορούσαμε να παραθέσουμε πέντε παραδείγματα μόνο από τα πρώτα είκοσι λεπτά του gameplay, αλλά ίσως να ήταν υπερβολικά σκληρό.
Μια φορά κι έναν καιρό, σε ένα μακρινό Εργαστήριο...
Για πάνω από εκατό χρόνια που η Chell και η GLaDOS κοιμόντουσαν ανηλεώς (αν και είχαν τους καλούς τους λόγους), η Aperture Science είχε μαζευτεί αρκετά συγκεντρωμένος. Με κάτι πράσινο. Ωχ, περίμενε, είναι λιάνα...
Ναι, ναι, δεν είναι και τόσο σαφές πώς, αλλά κάτω από το έδαφος έχει σπάσει μια ολόκληρη σειρά από λουλούδια και όχι μόνο. Και αυτό βλάπτει την κομψότητα των αποτελεσμάτων! Αρα όσο προχωράμε κατά μήκος των γκρίζων και σπασμένων τοίχων, η GLaDOS θα τους αντικαταστήσει εντυπωσιακά με ανανεωμένες εκδόσεις. Αλλά μεταξύ μας, κρινόμενος, η μετακίνηση εδώ οπουδήποτε είναι πολύ δύσκολη και για μια απλή θνητή — ένας ακατόρθωτος στόχος. Τι θα βοηθήσει στην επιβίωση της Chell σε αυτές τις δύσκολες συνθήκες;
Ένας πύλη, δύο πύλες
Το κύριο και μοναδικό μας «όπλο» — η πύλη. Οι ικανότητές της παρέμειναν σχεδόν αμετάβλητες. Ωστόσο, ας επαναλάβουμε για κάθε περίπτωση.
Ξαφνικά, αλλά η πύλη μπορεί να δημιουργήσει πύλες. Εντελώς δύο. Πορτοκαλί και μπλε. Σε μία μπαίνεις, από την άλλη βγαίνεις. Και στη συνέχεια, «μιλώντας στη γλώσσα των ερασιτεχνών», μπορεί γρήγορα να μπει πίσω και, διατηρώντας την ταχύτητά της, να χτυπήσει απευθείας στο μέτωπο. Η βαρύτητα, σκληρή όπως είσαι...
Στην πύλη εκτός από τις πύλες υπάρχουν και οι γνωστές μας βραχίονες… συγνώμη, βραχίονες… κατά τα άλλα, ένας ελαφρύς χειριστής ενεργειακού πεδίου μηδενικού επιπέδου. Παρά το τρομακτικό της όνομα, απλά επιτρέπει να μεταφέρουμε βαριά αντικείμενα τύπου βαρύ κύβο.
«Μην αγγίζετε... οτιδήποτε»
Φυσικά, στον γύρω χώρο υπάρχουν επίσης αλλαγές, και μάλιστα όχι μόνο ευχάριστες. Από το λυπηρό, είναι νέοι τρόποι να σκοτώσεις τον εαυτό σου. Γρήγορα να κόψεις το μισό σώμα με το λέιζερ ή να συμπιεστεί η Chell ανάμεσα σε πάνελ; Ναι παρακαλώ, δεν πειράζει. Όλα για την επιστήμη!
Εμφανίστηκαν ειδικές πλατφόρμες-τραμπολίνα («αεροδυναμικές πλάκες πίστης»). Αν σταθείς πάνω τους ή βάλεις κάτι, αυτό το «κάτι» θα αποσταλεί σε μια παρατεταμένη πτήση κάπου μακριά. Ίσως και στον τοίχο.
Τώρα μπορούμε να ελέγξουμε λίγο τη βαρύτητα. Στο παιχνίδι υπάρχουν «μεταφορικές σήραγγες». Εν ολίγοις, είναι κάτι σαν μονοδιάστατης ακτίνας-υψωτήρα. Υπάρχουν επίσης και προβαλλόμενες γέφυρες. Και τα δύο περνούν ελεύθερα μέσα από πύλες.
Οι γνωστές μας από το πρώτο μέρος τουρμπίνες παραμένουν εξίσου αξιολάτρευτες και θανατηφόρες. Μπορεί κανείς να παρεξηγεί αυτούς τους γλυκούς με λεπτές φωνές; Και τίποτα, βέβαια, ότι πυροβολούν...
Οι τρόποι να εξοντώσουμε τους θανατηφόρους αντιπάλους μας έχουν αυξηθεί σημαντικά. Για παράδειγμα, μπορείς να τους κάψεις με το ίδιο λέιζερ, χρησιμοποιώντας ειδικούς «ανακατευθυντές» κύβους. Βάζεις έναν τέτοιο μπροστά στον ακτίνα και... KILL IT WITH FIRE!
Ή μπορείς να τους σηκώσεις με τη «σήραγγά» μας και μετά να τους αφήσεις να πέσουν. Ή να βάλεις από κάτω τους μια πύλη. Ή να τους κλωτσήσεις με την κραυγή «Αυτό είναι Επιστήμη!» με καλό φινάλε. Τέλος πάντων, οι καλλιτέχνες μπορούν να υπακούσουν στις θλιβερές προσευχές των τουρμπίνων και να τους αφήσουν. Κατευθείαν σε μια πνευματική σωλήνα. Στην άλλη πλευρά, ανάλογα με την τύχη, είτε θα χτυπήσουν το δάπεδο και θα γυρίσουν ή θα πέσουν στον καυστήρα απορριμμάτων. Μην καταπιείς τυχαία μαζί με το θύμα...
Τέλος, η τελευταία νέα προσθήκη, που ήρθε στο Portal 2 μαζί με τους προγραμματιστές του mini-game Tag: The Power of Paint — είναι τα γέλια. Αν με κάποιο τρόπο τα χύσεις (περνούν μέσα από πύλες και υπόκεινται σε μεταφορικές σήραγγες), θα δώσουν ενδιαφέροντα αποτελέσματα: στο «προωθητικό» (πορτοκαλί χρώμα) η Chell θα τρέχει γρήγορα, ενώ στο «εξωθητικό» (μπλε) θα πηδάει σαν κατσαρίδα που έχει πιεί καφέ. Και στο τελευταίο, κανένας δεν θα ρωτήσει για τις επιθυμίες της — το τζελ υπεξαιρεί τα πάντα που το αγγίζουν. Θεωρητικά, θα συναντήσουμε και με μια ακόμη γέλη, η οποία θα κολλάει σε αντικείμενα.
Κατά τη γνώμη μου, τα γέλια στο παιχνίδι φαίνονται λίγο περιττά και η τεχνική τους υλοποίηση είναι κάπως χοντροκομμένη — τουλάχιστον τέτοια εντύπωση δημιουργούν τα βίντεο. Ωστόσο, η πρώτη εντύπωση μπορεί να είναι παραπλανητική.
...από την άλλη πλευρά, η θέα των πηδώντας τουρμπίνων δικαιολογεί την παρουσία των γελών τουλάχιστον κατά εβδομήντα τοις εκατό.
Παρά αυτή την ποικιλία, οι προγραμματιστές υποστηρίζουν ότι κατάφεραν να βρουν ισορροπία ανάμεσα στη δύσκολη και την διαισθητική λύση των γρίφων. Σε μας μένει μόνο να προσευχόμαστε να είναι πράγματι έτσι - γιατί ακριβώς σε αυτό το σημείο βρίσκεται η πιο ευαίσθητη περιοχή του παιχνιδιού και αν υπάρξει αποτυχία εδώ... όχι, ας μην το σκεφτούμε καν.
Ένας λευκός, άλλος λευκός, δύο χαρούμενα ρομπότ!
Πιθανώς, έχετε ήδη παρατηρήσει ότι στους ζωντανούς χαρακτήρες της διλογίας Portal δίνεται... λίγο χώρος. Στην «ανθρωπιά» της Chell αμφισβητούν από την πρώτη κυκλοφορία του πρώτου μέρους, φτάνοντας μέχρι τον ισχυρισμό ότι είναι ανδροειδής...
Ούτως ή άλλως, στη δεύτερη μέρος η κατάσταση δεν θα αλλάξει πολύ. Η Chell θα γίνει λίγο πιο εμφανής στον παίκτη, λόγω του ότι θα την καλούν ενεργά. Από την σύνθεση των ηθοποιών φωνής μπορούμε να υποθέσουμε ότι ο Wheatley δεν θα είναι ο μόνος μας συνομιλητής. Πώς θα πάρουν αυτοί οι συνομιλητές μορφή — άγνωστο. Αλλά είναι πολύ απίθανο να είναι άνθρωποι...
Ο ρόλος του «θείου» στο Portal 2 είναι τεράστιος. Επιπλέον, ακριβώς το μισό της παιχνιδιού θα το περάσουμε με έναν ρομπότ. Αυτό συμβαίνει διότι το Portal 2 δεν περιορίζεται μόνο σε ατομικό παιχνίδι. Ακριβώς το μισό της παιχνιδιού είναι μια εντελώς ανεξάρτητη πλοκή, που αφηγείται τις περιπέτειες δύο ρομπότ: του Atlas και του Πι-Μπότι. Αυτοί είναι οι Μπλε και Πορτοκαλί. Όσον αφορά την εξωτερική τους εμφάνιση, θυμίζουν modules προσωπικότητας καλυμμένα με τουρμπίνες.
Νομίζω, ότι έχετε ήδη καταλάβει πως στο Portal 2 υπάρχει λειτουργία συνεργασίας. Οι πλοκές είναι πράγματι εντελώς ανεξάρτητες και μάλιστα συμβαίνουν και σε διαφορετικό χρόνο. Η GLaDOS, απογοητευμένη μετά τον θάνατό της από τους ανθρώπους, άρχισε να διεξάγει πειράματα σε πιο «ασφαλή» ρομπότ. Η δράση της συνεργασίας πραγματοποιείται κάπου μεταξύ του πρώτου και του δεύτερου μέρους. Όταν ερωτήθηκε για το πώς είναι αυτό δυνατό, εάν σπάσαμε άγρια την GLaDOS στο τέλος της πρώτης μερίδας, και την αποκαταστήσαμε μόνο στην ατομική μισή πλευρά του δεύτερου, ο σεναριογράφος του παιχνιδιού Έρικ Γουόλπο αναφέρθηκε στον γάτο του Σρέντινγκερ, υπονοώντας ότι η GLaDOS ήταν όλο αυτό το διάστημα ούτε ζωντανή ούτε νεκρή. Μια ενδιαφέρουσα δήλωση.
Ωστόσο, οι ήρωές μας δεν έχουν χρόνο να το σκεφτούν: οι δοκιμές δεν περιμένουν. Και είναι πολύ πιο δύσκολες και απαιτούν μια ορισμένη δόση υποταγής και φυσικά συνεργατική σκέψη.
Είναι ενδιαφέρον: ο Atlas έχει πύλες μπλε και μωβ χρώματος, ενώ ο Πι-Μπόδι έχει πορτοκαλί και κόκκινο. Αξιοσημείωτο είναι ότι μπορούν οι ίδιοι να δημιουργούν πύλες μέσα από τις πύλες του συντρόφου τους. Αυτό το γεγονός βάζει σταυρό σε μια σειρά από διαφορετικές θεωρίες σχετικά με το πώς λειτουργούν τις πύλες σε αυτόν τον κόσμο.
Λόγω της αυξημένης δυσκολίας, η θνησιμότητα αυξάνεται δραματικά. Ευτυχώς, η συναρμολόγηση νέου σώματος απαιτεί μερικά δευτερόλεπτα, έτσι ώστε να μην χρειάζεται να επαναλάβεις το επίπεδο. Επίσης στο παιχνίδι έχει ενσωματωθεί μια σειρά εργαλείων συνεργασίας. Για παράδειγμα, αν παίξεις απομακρυσμένα, αυτό είναι το «εικόνα μέσα σε εικόνα» (όταν είναι τοπική, αυτό θα είναι χωρισμένη οθόνη). Υπάρχει επίσης η δυνατότητα να δώσεις διάφορα σημάδια στον συνεργάτη σου μέσω του μενού περιεχομένου. Με την αρχή της, η τελευταία θυμίζει κάπως το σύστημα φωνητικών εντολών από το Left 4 Dead. Συγκεκριμένα, μπορείς να χορέψεις ή (πιο χρήσιμο) να βάλεις μια ειδική σήμανση για να τραβήξεις την προσοχή κάπου στον τοίχο ή σε ένα αντικείμενο.
\***
Πριν καν την κυκλοφορία του, το Portal 2 είχε κερδίσει πολλές βραβεύσεις. Πράγματι, όλα αυτά που ήδη δείξαμε εντυπωσιάζουν τη φαντασία και μας κάνουν να πιστεύουμε ότι ίσως αυτή είναι πραγματικά μια νέα θρίαμβος της Valve και το «καλύτερο παιχνίδι στην ιστορία της εταιρείας». Αν όλες οι καινοτομίες καταφέρουν, συνδυασμένες με αυτά που υπήρχαν ήδη, να συγκεντρωθούν σε μία ομαλή γραμμή — μπορεί να πάρουμε το «παιχνίδι της χρονιάς». Ή τουλάχιστον έναν σοβαρό διεκδικητή για αυτόν τον τίτλο. Απλά πρέπει να ελπίσουμε γι 'αυτό και να περιμένουμε την κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 21 Απριλίου. Τότε θα είναι όλα ξεκάθαρα.