«Γειά σας, σας μιλάει ο Κέιβ Τζόνσον...» Ανασκόπηση του παιχνιδιού (χωρίς spoilers)

content auto translated from {from}

Κάνω μια σημείωση εδώ: ΤΕΡΑΣΤΙΑ ΕΠΙΤΥΧΙΑ.

[cut]

Περιμέναμε τον παλιό καλό Portal, μόνο μεγαλύτερο και καλύτερο. Και δεν το περιμέναμε. Το Portal 2 είναι ήδη μια τελείως διαφορετική παιχνίδι. Τελείως διαφορετική και όμως η ίδια... Ωστόσο, θα προσπαθήσω να κλείσω τη μέσα φαντατούρα μου και να μιλήσω γι' αυτό το υπέροχο παιχνίδι αντικειμενικά.

Για την πλοκή

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο μέρη: σε μία μόνο και συνεργατική. Τα κακά νέα: στη συνεργατική δεν υπάρχει πλοκή. Οι πίστες είναι συνδεδεμένες μεταξύ τους, η GLaDOS (η κυρία του συνόλου του συγκροτήματος) μιλάει αρκετά, αλλά η πλοκή δεν έχει αναπτυχθεί.

Τα καλά νέα: στη solo πλοκή υπάρχει και διαφέρει ευνοϊκά από το πρώτο μέρος. Στην ουσία, όπως έγινε και πριν, μας λένε μια τραγωδία. Αλλά, παραθέτοντας τη Gladys: «Η κωμωδία είναι τραγωδία συν χρόνο». Αλλά έχουμε πολύ χρόνο.

Η μονο-player εμπειρία χωρίζεται σε 8 κεφάλαια. Αυτή η διαίρεση είναι απλώς για τυπικούς σκοπούς και δεν φέρει ιδιαίτερο νοηματικό βάρος. Οι ενδιάμεσες φορτώσεις έχουν γίνει λίγο πιο ενοχλητικές (αντί για τη μικρή επιγραφή στο κέντρο της οθόνης, τώρα αναγκαζόμαστε να βλέπουμε οθόνες φόρτωσης), αλλά χάρη στην καλή βελτιστοποίηση, δεν θα καταλάβουμε πολύ χρόνο.

Αλλά, ίσως, είναι καιρός να μιλήσουμε για την ουσία της πλοκής. Σύντομη ανασκόπηση προηγούμενων επεισοδίων: η κυρίαρωη, η Chell, ξύπνησε σε μια άγνωστη Εργαστήριο, πέρασε από πλήθος δοκιμασιών, σκότωσε την μανιακή GLaDOS (AI), και μετά έπεσε σε ένα είδος θάλαμου αναστολής, παρόμοιο με ένα δωμάτιο φθηνού μοτέλ.

Μετά από εκατό χρόνια, ο προσωπικότητας μονάδα, ο Whitely, μας ξυπνά. Η μοναχική εμπειρία μπορεί να χωριστεί σε τέσσερα μέρη: ξύπνημα, πρώτος κύκλος δοκιμασίας, παρασκήνια, δεύτερος κύκλος δοκιμασίας. Περιστασιακά αυτά τα μέρη επικαλύπτονται. Η διάρκεια είναι σύμφωνα με τις υποσχέσεις: το solo παιχνίδι μπορεί να ολοκληρωθεί σε περίπου 6 ώρες.

Deja Vu?

ΑΥΤΟ ΗΤΑΝ ΑΣΤΕΙΟ. ΧΑ-ΧΑ. ΛΙΓΕΣ ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ.

Ο κόσμος του παιχνιδιού έχει γίνει πολύ "ανθρώπινος". Η αποστείρωση έχει εξαφανιστεί, τα πρωτόκολλα δεν υπάρχουν πουθενά. Η GLaDOS έχει "χάσει την αυτοκυριαρχία της" (ή, αντίθετα, έχει ομαλοποιηθεί - εξαρτάται από την οπτική γωνία) και τώρα συνεχώς κοροϊδεύει (στα όρια της προσβολής) την παλιά της γνωριμία. Όσο για τον Whitely, αποδεικνύεται αδύνατο να τον κλείσεις, εκτός από σπάνιες περιπτώσεις.

Έτσι, τα αστεία δεν είναι τα ίδια όπως πριν. Φυσικά, μερικές φορές εμφανίζεται τεχνικό χιούμορ ("Θέλετε να ξεκινήσετε τη διαδικασία αντικατάστασης μονάδας;" - "Πώς νομίζετε;" - "Η θολή απάντησή σας κατατάσσεται ως "ναι""), αλλά γενικά η κατεύθυνσή του πλέον απλώνεται προς την κατεύθυνση της δραστηριότητας της Aperture Science. Λόγω της συγκεκριμένης κατάστασης του συγκροτήματος (για προφανείς λόγους), συχνά θα πρέπει να ακούτε παλιές εγγραφές, "για να προχωρήσουμε την επιστήμη σε μετα-αποκαλυπτικές συνθήκες".

Aperture Science v 1.0. Ναι, στο Portal 2 μαθαίνουμε πολλά για την ιστορία και τη δομή του συγκροτήματος - του σημερινού και του παρελθόντος.

Με λίγα λόγια, ένα από τα κύρια «χαρακτηριστικά» του Portal 2 είναι ο μαύρος χιούμορ στα όρια του σουρεαλισμού.

Γραφικά και ήχος

Η ποιότητα των γραφικών στο Portal 2 έχει αυξηθεί δραματικά. Επιτέλους εμφανίστηκαν κανονικά υγρά. Η γκάμα έχει επίσης υποστεί αλλαγές. Η πρώτη τρίτη του παιχνιδιού - καταστροφή, ένας άγριος μίγμα λευκών τοίχων, μπλοκ που μετακινούνται πέρα-δώθε, διάφορα φυτά παντού. Στη συνέχεια - σκοτεινή παρασκήνια. Και, τέλος, κλείνουμε σε σχετικά αποστειρωμένες συνθήκες... αλλά επίσης με τα δικά τους χαρακτηριστικά, ειδικά βασισμένα στο γεγονός ότι οι πίστες μπορούν να μετακινηθούν. Μόνο βάσει της πλοκής, βέβαια, αλλά παρ' όλα αυτά.

Δεν υπάρχουν παράπονα για το ήχο. Οι τουρέλες συνεχίζουν να εντυπωσιάζουν (ειδικά οι ελαττωματικές), η τοπική μεταφορά είναι εξαιρετική. Τουλάχιστον, δεν υπήρξε η επιθυμία να φτύσω, να σπάσω τα πάντα γύρω και να αλλάξω επειγόντως τη γλώσσα της ηχητικής περιγραφής στις ρυθμίσεις ούτε μια φορά. Ωστόσο, αυτό με έκανε να το κάνω λόγω δημοσιογραφικού καθήκοντος. Στην ουσία, συμπεριλαμβάνονται στις συγκρίσεις. Είστε τρελοί για το Still Alive; Λοιπόν, τα αγγλικά είναι η επιλογή σας. Εάν ωστόσο δεν είναι τόσο κρίσιμο, καλύτερα να παίξετε στα ρωσικά.

«Πιου-πιου πάνω στους σταυρούς»

Το Portal 2 έγινε πολύ πιο απλό. Όχι, όχι στην επίλυση των προβλημάτων - στην εκτέλεσή τους. Είναι πιο δύσκολο να πεθάνεις: είτε με το θανατηφόρο νερό είτε με τα αβύσσου του παιχνιδιού είναι λίγα. Υπάρχουν καλές πιθανότητες να πεθάνεις μόνο κοντά στις τουρέλες και διάφορους ιμάντες.

Ανάμεσα στις γραμμές: ήταν πολύ δύσκολο να συνηθίσω ότι στο Portal 2 υπάρχει κανονικό, μη επικίνδυνο νερό.

Είναι αδύνατο να πεθάνεις από το τοπικό λέιζερ ή τα τζελ γενικά... καλά, εντάξει, θεωρητικά είναι δυνατό, αλλά θα πάρει πολύ χρόνο.

Ο αριθμός των "εργαλείων" έχει υποστεί αλλαγές. Η σφαίρα ενέργειας εξαφανίστηκε, που αντικαταστάθηκε πλήρως από την τοπική παραλλαγή λέιζερ, εμφανίστηκαν οπτικές γέφυρες που περνούν μέσα από τις πύλες και οι "τουριστικές σπείρες" - είδους ασανσέρ που μπορείτε να μεταφερθείτε με μονόδρομο.

Ριζικές αλλαγές υπάρχουν όχι μόνο στα δοκιμαστικά δωμάτια...

Η μεγαλύτερη καινοτομία είναι, φυσικά, τα τζελ. Υπάρχουν τρία: επιταχυντή, ανακλαστικός (aka αναπηδηστικός) και επιτρέπει τη δημιουργία πυλών μέσα τους. Συνολικά, στο παιχνίδι φαίνονται λιγότερο παράλογα από ότι αναμενόταν (έως και σχετικά κατάλληλα), αλλά η αναντιστοιχία της εκροής τζελ με αυτό που καταλήγει στο πάτωμα, αφήνει λίγο απογοητευτική αίσθηση. Γενικά, ο αριθμός μικρών ασυμφωνιών με τη λογική στο Portal 2 είναι, δυστυχώς, αρκετά μεγάλος.

Το εργαστήριο είναι μεγάλο. ΠΟΛΥ μεγάλο. Φοβερά μεγάλο, θα μπορούσε να ειπωθεί. Και αν η γενική του επιφάνεια δεν μπορεί να υπολογιστεί με ακρίβεια, η περιοχή που πρέπει να επισκεφτούμε είναι σίγουρα πιο ευρύχωρη, ειδικά στις "παρασκηνιακές" περιοχές. Σε παρένθεση, να σημειώσω ότι αυτό οδήγησε σε κάποια παρόμοια "κυνήγι pixels", όπου πρέπει να κοιτάξεις σε μια τεράστια αίθουσα αναζητώντας "κομμάτια στεριάς" όπου μπορείτε να τοποθετήσετε πύλη. Ωστόσο, εδώ μας βοηθά η νέα ικανότητα: με το πάτημα του μεσαίου κουμπιού του ποντικιού μπορείς να "κοιτάξεις καλύτερα". Με λίγα λόγια, να προσεγγίσεις την κάμερα. Έχει υλοποιηθεί αρκετά άνετα.

Ωστόσο, τα δοκιμαστικά δωμάτια στο Portal 2 είναι αρκετά μικρά.

Παρόλα τα μικρά παραλείμματα, οι προκλήσεις έχουν γίνει πιο ποικίλες και η δυσκολία τους παραμένει μέτρια - ίσως αυτή να είναι η μεγαλύτερη επιτυχία της Valve στο Portal 2.

Λίγα λόγια για τους ρομπότ

Σύντομα για τη συνεργατική λειτουργία. Όπως έχει δηλωθεί, εδώ μας περιμένουν απλώς αμέτρητα δωμάτια. Με τα σχόλια της GLaDOS, πάντως. Συνολικά υπάρχουν πάνω από σαράντα, και η διάρκεια της συνεργατικής είναι συνολικά ανάλογη με τη διάρκεια του solo παιχνιδιού. Η "σημείωση των στόχων" και άλλα μέσα υποταγής λειτουργούν επαρκώς, η δυσκολία είναι επίσης εντός των κανονικών ορίων. Δεν υπάρχουν νέες "λειτουργίες" στους εξοπλισμούς σε σύγκριση με την καμπάνια.

Παίζουμε για δύο ρομπότ, τον Atlas και τον Peabody. Οι πύλες τους είναι, αντίστοιχα, μπλε/μωβ και κόκκινο/πορτοκαλί. Μπορεί να γίνει κατανοητό ως το συνεργατικό παιχνίδι αποκαλύπτει τη "παζλ" ουσία του Portal 2 και σοβαρά κινδυνεύει να σπάσει το μυαλό ενός μη προετοιμασμένου ατόμου. Συνιστάται να αρχίσετε με το solo παιχνίδι.

Αξιοσημείωτο είναι ότι στο Portal 2 υπάρχει κατάστημα με skins, καπέλα και χειρονομίες για τους ρομπότ. Μια θλιβερή καινοτομία, φυσικά, αλλά όχι κρίσιμη.

\***

Ποιο συμπέρασμα μπορεί να γίνει; Τι να πω... Η Valve δημιούργησε το πιο τρελό, ασυνήθιστο και μάλλον πραγματικά "καλύτερο παιχνίδι στην ιστορία της εταιρείας" - όπως υποσχέθηκαν. Δεν λάβαμε "το ίδιο, αλλά καλύτερο". Λάβαμε κάτι εντελώς διαφορετικό - με τα προτερήματα και τις αδυναμίες του, αλλά από αυτό δεν λιγότερο ισχυρό που προκαλεί τελικά την επιθυμία για περισσότερα κατά τους τελικούς τίτλους.