Usted se encuentra ante un shooter en tercera persona (TPS) que tiene lugar en Japón en un futuro cercano. Afuera, las cosas van mal. El poder en el país ha sido tomado por una poderosa corporación que fabrica robots de combate y está seriamente considerando la esclavitud del mundo. Como siempre.
La trama estereotipada se enriquece con otra corporación, aplastada por la mencionada antes del comienzo de los eventos del juego, pero que logró fabricar robots Hollow Children, indistinguibles de los humanos y que piensan que son personas. El jugador deberá averiguar qué papel juega en la orquesta general.
Dos valientes agentes especiales estadounidenses, Dan (el protagonista) y Big Bo, se embarcan en la búsqueda de respuestas a esta y otras preguntas. Su camino está lleno de tiroteos desgarradores, persecuciones, encuentros y hasta intentos de establecer relaciones con el sexo opuesto.
Además de la masacre, se otorga un papel importante a las relaciones dentro del equipo. Big Bo discute los eventos actuales con Dan, se ofende, "llora en su chaleco", frecuentemente pide consejo y busca apoyo. A medida que avanza el juego, el equipo interactúa con rebeldes, informantes y otras personalidades carismáticas, que también tienen una marcada individualidad y características únicas. Su tarea es encontrar un lenguaje común con ellos y convertir un disgregado grupo de profesionales engreídos en una única máquina de combate.
El juego presenta un componente de rol. Al eliminar a los oponentes, usted gana puntos que luego puede gastar en máquinas locales en la compra de municiones, botiquines, armas y mejoras. Se pueden mejorar tanto las armas de fuego (potencia, velocidad de disparo, precisión, alcance, capacidad del cargador) como diversas características de los miembros del equipo (salud, defensa y otras). También se pueden encontrar mejoras para los compañeros de batalla en el campo de batalla. A su vez, la cantidad de puntos que se ganan depende directamente de la precisión del usuario. Los enemigos se pueden eliminar tanto con ataques al torso como disparando con precisión a sus extremidades. El sadismo se recompensa con un aumento en el salario.
Cabe destacar el bien desarrollado comportamiento de los adversarios según sus preferencias en la batalla. Por ejemplo, si le disparan a la pierna de un robot, continuará su camino en crawl, ayudándose con la pierna superviviente y sus manos. Si pierde ambas piernas, se arrastrará más lentamente, moviéndose solo con las manos. Si le disparan a la mano derecha, en la cual sostiene el arma, la cambiará a la mano izquierda. Por cierto, disparar a las extremidades es una buena manera de ganar tiempo cuando los oponentes se acercan en una densa pared.
Un enfoque especial merece la atención a los detalles gráficos. Al impactar en un oponente en la parte del cuerpo atacada, la armadura se desmorona, revelando un esqueleto metálico modelado con esmero. Los robots "comunes", así como los jefes, están bien animados, ya sea moviéndose sobre sus pies o arrastrándose, recargando armas o atacando en salto. La escena se complementa con las bien ejecutadas emociones de los protagonistas, que pueden mostrar no solo una expresión impasible en sus rostros, sino también la alegría de la victoria, la tristeza y la irritación por un beso interrumpido (maldito Cain, lo arruinó todo), un gesto alentador hacia su compañero, y la depresión por la reciente pérdida de un compañero de combate. Al mismo tiempo, los "lágrimas sentimentales" ocupan una pequeña parte del tiempo de juego, sin llamar particularmente la atención, sino complementando la acción en general.
Por último, vale la pena criticar a los desarrolladores por robar ideas. El sistema de cobertura de Gears of War, los bonos por desmembrar enemigos, copiados de los 'skillshots' de Bulletstorm, el asentamiento de rebeldes que se asemeja sospechosamente al criadero de triadas en el primer Deus Ex. Sin embargo, estos elementos se ven bien en el contexto general, por lo que tienen derecho a existir.